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수 많은 게임이 범람하는 게임시장. 아무리 훌륭한 게임을 출시해도 유저의 눈에 들어오지 못한다면 들인 노고에 상응하는 성과를 얻기 힘든 것이 현실이다. 이런 시장에서 홍보의 중요성은 더욱 커지고 있으며, 그 중 유저의 시각, 청각적 집중을 이끌어 내는 '프로모션 영상'의 역할은 더욱 중요하다.

게임 프로모션 영상에서 유저들의 귀를 사로잡는 '프로모션 OST'를 제작하기 위해서는 어떤 것이 중요할까? 넥슨 박지훈 아티스트는 인게임 음악과 달리 프로모션 음악은 유저들의 흥미를 이끌 수 있는 '멜로디'를 구성하는 것이 중요하다는 말을 시작으로 이야기를 꺼냈다. 그가 생각하는 프로모션용 게임 음악의 중요 요건은 무엇일까? 이야기를 들어보자.


# 프로모션용 게임 음악의 가장 중요한 요건 '멜로디'


프로모션용 게임 음악은 일반적인 게임 음악과 차이가 있다. 인게임 음악은 대부분 유저의 특정 행동을 독려하거나, 특정한 목표를 위해 제작된다. 예를 들어 사냥터에서는 유저가 적극적으로 사냥할 수 있도록 긴박한 음악을 배경음으로 사용한다. 
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프로모션용 게임 음악에서 가장 중요한 것은 뭘까? 바로 '어필'이다. 음악을 들었을 때, 설렌다 혹은 단순히 좋다고 느끼도록 하는 것 자체가 중요하다. 유저들이 음악을 들었을 때, 그 게임이 떠오르고 하고 싶어지도록 하는 것이 중요하다. 프로모션용 음악은 현재 게임을 플레이하는 유저 뿐 아니라 프로모션을 접하는 모든 대중들의 입맛을 충족시킬 수 있도록 제작되야 한다.

그렇다면, 많은 이들의 입맛을 충족시킬 수 있는 프로모션 음악은 과연 어떤 것일까? <테일즈위버> 에피소드 3의 메인 테마곡인 'Third Run'을 들은 유저들의 반응에서 그 단서를 발견했다. 
댓글의 대부분은 음악 속 멜로디에 강한 인상을 받았다는 내용이 많다. 여기서 더 나아가 멜로디로 느꼈던 자신의 감정이나 생각을 나타내는 유저들도 더러 보였다. 어떤 유저들은 <테일즈위버>의 다른 곡과 'Third Run'을 연관지어 본인만의 해석을 남기는 유저들도 있다..

프로모션 음악의 최종 목표는 유저들이 곡에 감동하고, 스스로 해석하게 만들어 유저 자신만의 것으로 흡수할 수 있도록 만드는 것이다. 이 과정을 거친 유저는 해당 게임에 대해 호감을 갖게 되고, 더 나아간다면 조금이라도 게임 플레이를 하게 된다.

그렇다면, 프로모션 음악의 초점은 어디에 맞춰야 할까? 위의 댓글을 통해 봤듯이, 유저들이 즉각적으로 반응하는 파트인 멜로디에 초점을 맞추는 것이 좋다. 유저의 머리속에 맴돌고, 게임에 대해 궁금증을 키울 수 있는 매력적인 멜로디를 구상하는 것이 프로모션 음악의 핵심이라 볼 수 있다.
조금이라도 더 인상적인 멜로디를 만들어서 발매하고, 발매 직후에 어필을 통해 높은 차트를 차지하려는 대중가요 시장과 비슷하다고 볼 수도 있다. 상업 음악을 만드는 나를 포함한 대중의 귀는 이미 멜로디로 가장 집중돼 있다. 보컬 곡을 듣는데 보컬의 목소리나 랩보다 곡의 뒤에 깔려있는 선율의 섬세함에 먼저 귀가 가는 사람은 상대적으로 매우 적다.

요즘 음악의 객관적인 양을 보면 이미 멜로디가 다른 파트를 압도하고 있다. 2000년대 초반과는 전혀 다르다. 그리고 이 현상은 아마 점점 심화될 것이다. 그렇기 때문에 지금은 멜로디의 퀄리티가 곡의 퀄리티라고 봐도 무방한 시대라고 할 수 있다.​
결국 도입부에 줘야하는 기대감, 전개부의 재미, 하이라이트 구간의 감동 등이 곡 전체에 쉴새 없이 흘러야 한다. 일반 대중들도 말로 표현하기는 어렵지만 누구나 다 아는 음악의 진리이자, 프로모션 음악의 핵심이다.

음악에 대한 대중의 기준은 점점 더 높아지고 있다. 자극이 계속 쌓이면 더 큰 자극을 원하는 것처럼, 좋은 멜로디를 들어온 대중은 그것보다 더 좋은 수준의 멜로디를 듣고 싶어 한다. 

프로모션 경쟁에서 좀 더 인상에 남는 멜로디를 남으려면 어떻게 해야할까? 짧은 시간 동안 최대한의 어필을 하는 것이 목표인 SNS 광고 영상을 보도록 하자.
영상의 전반부에는 게임 업데이트 요소에 대해 홍보, 그리고 그 내용이 등장할 때 <테일즈위버>의 명곡인 'second run'의 일부가 흐르도록 제작됐다. 후반부에는 이스핀이라는 캐릭터의 숨겨진 스토리, 시크릿 챕터에 대한 홍보하는 내용이 담겨있다. 이 부분 역시 곡에서 가장 임팩트 있는 부분을 따서 유저들에게 조금이나마 더 어필 해보고자 만들어졌다.

프로모션 영상의 경우, 곡의 핵심 부분만 활용했지만 커버 바이럴이나 라이브 행사에서는 곡의 전체가 사용된다. 그렇기에 ​<테일즈위버>의 OST는 전반적으로 인상적인 멜로디를 담는 것에 집중하고 있다. ​

나는 견고한 작업 방식을 추구하는 편이다. 곡의 핵심적인 매력 요소를 빠르게 잡아 만들고, 그 이후 시간적인 여유를 가지면서 그 매력을 극대화하기 위한 작업을 한다. 이를 위해 내가 꺼낸 도구는 연주력이다. 연주력이란 악기를 다루어 곡을 나타내는 능력이다. 그러면 이 능력을 어떻게 <테일즈위버> 프로모션 영상을 만드는데 활용하고 있는지 직접 확인해보도록 하자.


# 인상적인 멜로디 메이킹 - 사례: <테일즈위버> Third Run​


이 곡을 처음 만들었을 때 가장 많이 신경썼던 부분은 도입부다. 알고 있는 유저들도 있겠지만, 다시 한 번 들어보도록 하자.
도입부에 기대감을 심어줬다면, 곡 전체에는 멜로디의 재미를 담아야 한다. 'Third Run​'의 경우 아르페지오를 더해 곡의 재미를 추가했다. 재미는 계속 이어가면서, 후렴에서는 감동을 자아낼 수 있는 멜로디를 구상했다. 이런 과정을 거치면 도입부터 전개, 후렴까지. 연주력으로 곡의 1절 제작을 마친 것이다. 

여기서 작곡가 본인의 연주력을 강조하는 이유는 다양한 모티브와 변화 기법들을 작곡가 본인이 연주하며 그림을 만들어가는 형태로 곡을 만들 수 있기 때문이다. 도입에서 후렴까지 추가된 변화를 따지자면 톤, 강약, 박자, 리듬감, 빠르기, 무엇보다 도입부에서 연주력을 반복하며 얻은 모티브가 없었다면 위에서 보여줬던 프로모션 용 음악은 탄생하지 않았을 것이다.

이번에는 'Season of fate'의 사례를 보도록 하자. 이 곡은 도입보다 후렴을 먼저 만든 곡이다.
연주를 통해 모티브를 얻었다. 그런데 작업 도중 한 가지 걸리는 부분이 있었다. Third Run​​과 달리 멜로디는 만족스럽지만, 곡에 담고 싶었던 간지러운 느낌을 담기에 건반 악기를 사용하는 것이 부족하다는 생각이 들었다. 연주력이 구상했던 매력을 살리는데 못 미치는 것이다.

건반 악기가 표현할 수 없는 간지러운 느낌을 살리기 위해 다른 악기가 있어야겠다는 생각이 들었고, 바이올린 연주가를 모셔 함께 작업을 진행했다. 보다 정확한 작업 과정을 설명하기 위해 바이올린 세션을 맡았던 연주자분을 자리로 모셨다.
이 단계에서 피아노는 좀 더 가볍게 바꾸고, 바이올린을 연주를 더해 완성된 곡이 'Season of Fate'다.


# '프로모션용 음악', 대중이 원하는 것에 내 색깔을 담는 것


프로모션용 게임 음악의 목표는 보다 많은 사람들에게 어필하는 것이다. 매력의 핵심은 멜로디다. 핵심에 도달하기 위해 낵 사용하는 방식은 작곡가의 연주력이지만 활용할 수 있는 방식은 보다 다양하다. 자신만의 접근법을 만드는 것이 중요하다. 

만약 피아노로 이런 곡을 만들고 싶다면, 연주력이 부족하더라도 피아노에 대한 이해가 있어야 한다. 최근에는 직접 연주하지 않고 프로그램을 활용해도 꽤 괜찮은 결과물을 만들 수 있다. 나 역시 멜로디를 돋보이게 만드는 후반 작업에는 프로그램을 활용한다. 자신의 연주력 혹은 연주력이 아니더라도 곡을 캐치하는 능력이 견고하기만 하면 아무 문제가 없다.

가장 중요한 것은 자신을 비하하고 스트레스 받지 않는 것이다. 누구나 얼마든지 더 좋은 메이커가 될 수 있다. 프로모션 음악 자체를 만드는 것을 너무 거창하게 생각하지 말아라. 프로모션 음악은 쉽게 말하자면 대중들이 원하는 것에 내 색깔을 담아 만들어 내는 것이다. 본인의 장점에 대한 영리한 관심을 가지길 바란다.
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