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스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"

유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다.

대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다.

그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다.

대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다.

한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
2 Comments
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일리 있네. 아이의 성장에 성취감이 얼마나 중요한데, 맨날 혼만내고 더 잘해야된다고 닥달하고. 어른이 못된 부모는 부모역할을 수행할 수 없다.
오 구구절절 맞는 말
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도대체 바디감(Body)이 뭘까?(feat. 목넘김)
안녕하세요. @evantaylor0521 입니다. 오늘은 "목 넘김"이라는 단어를 얘기해볼까 합니다. 먼저, 네이버에서 "목 넘김"이라는 단어를 찾아보면, "음식물을 삼킬 때 목에서 느껴지는 느낌"이라는 뜻을 가지고 있습니다. 또한, 해당 단어는 수많은 매체에서 맥주를 묘사할 때 "목 넘김이 좋은 맥주"라는 표현을 자주 사용하는데요. 하지만, 왜? 맥주를 좋아하는 사람들 사이에서는 안 쓰이는 단어 일까요? 결론부터 얘기하자면, "목 넘김"이라는 단어는 정확히 어떤 걸 가리키는지 명확하지 않기 때문입니다. 물론 여러분들은 "목"부분을 얘기하겠지만, 물, 음료 등 액체 류를 얘기할 때, 액체가 저희 입으로 들어가는 순간부터 목을 넘어가는 순간까지 정확히 어디 부분인지 명확하지가 않다는 것이죠. (쉽게 설명하면, "입", "혀" 등 부위에서 느껴지는 느낌을 "목 넘김"이라는 단어로는 설명이 불가능하다고 생각하시면 됩니다.) 또한, 맥주뿐만 아니라 다른 주종 그리고 다른 음료 계에서는 마우스필(Mouthfeel)이라는 단어를 쓰며, 그리고 저희에게 그나마 익숙한 "바디감(Body)이라는 단어를 사용합니다." (비록, 바디감 단어에 대해서 표준 규범인 "보디감"이라고 말하기도 하는데, 어느 단어를 사용하든 큰 문제는 없습니다. 이번 카드에서는 더 자주 사용되고 있는 "바디감"으로 설명하겠습니다.) (어떻게 보면 마우스필, 바디감 모두 다양한 분야에서 자주 사용되는 단어입니다.) 그러면, 맥주의 바디감은 무엇인가? 맥주나 와인의 설명을 듣다 보면 아마 “바디감(Body)”이라는 단어를 많이 들어보셨을 겁니다. 이 단어는 한국에서 자주 사용되던 단어는 아니기 때문에, 어떤 단어인지 느낌은 알지만, 정확히 뭐를 의미하는지 모르시는 분들이 꽤 많을 겁니다. 또한, 마우스필(Mouthfeel) 과 바디감(Body)의 차이에 대해서도 궁금하실 텐데요. 먼저, 여러분들이 바디감(Body)을 아시려면 마우스필(Mouthfeel)이라는 단어를 먼저 아셔야 하는데요. 마우스필(Mouthfeel)은 말 그대로 입 안에서 느껴지는 질감(탄산감, 바디감 등)을 의미합니다. 여기서, 탄산감은 말 그래도 탄산이 얼마나 많은지는 판단하는 것인데, 주로 Carbonation이라고 하며, Carb라고 줄여 씁니다. 이는 하이(High)-미디엄(Medium)-로우(Low)로 표현되며, 탄산감이 아예 없는 경우는 스틸(Still)이라고 표현합니다. 정리하자면, 마우스필(Mouthfeel)은 액채가 입 안에서 느껴지는 전체적인 느낌”전체”를 뜻하는 것이며, 뒤에서 소개할 바디감(Body)은 마우스 필 이라는 영역에 속해있는 하나의 질감 or 느낌을 의미한다고 생각하시면 됩니다. 그리고, 저희에게는 마우스필 보다는 바디감(Body)이라는 단어를 자주 접하기 때문에, 이번에는 “바디감(Body)” 위주로 얘기해볼까 합니다. 바디-Body라는 단어를 검색해보면 “The sense of alcohol in the wine and the sense of feeling in the mouth.” 이라는 뜻을 알 수가 있습니다. 말 그대로, 바디(Body)는 저희가 마신 “액체”가 입안을 얼마나 묵직하게 채우는지 설명하는 단어입니다. 여기서, 바디감(Body)은 “라이트-Light”, “미디엄-Medium”, “풀-Full”로 나뉘어 지며, 여기서 라이트 바디는 물이나 탄산수 같은 느낌이 들고, 풀 바디면 우유, 시럽, 꿀 같은 느낌이 든다고 생각하시면 됩니다. 바디(Body)는 맥주를 평가하는 과정에서 매우 매우 매우 중요한 요소입니다. 특히, 적합한 바디감은 맥주를 단순히 “맛있다”에서 “황홀하다, 엄청나다”로 한 층 더 높은 차원의 맛을 느끼게 해주는데 중요한 역할을 담당합니다. 여기서, 중요한 것은 바디감은 무조건 “풀 바디감”이라고 해서 좋은 것도 아니며, 꼭 가벼워야 좋은 것도 아닙니다. 이는 해당 스타일과 맥주의 전체적인 맛과 향이 어떤 식으로 잘 조화를 이루고 있냐가 중요합니다. 깊고 강렬한 맛을 가지고 있는 맥주라면 바디가 묵직해야지 좀 더 강한 임팩트가 느껴지며, 반대로, 청량하고 편안하게 마실 수 있는 맥주라면 바디감이 오히려 가벼워야지 그런 깔끔하고 편안한 느낌이 잘 느껴집니다. 그러면, 이런 바디감은 어떻게 정해지는 걸까요? 바디감을 느끼는데 굉장히 다양한 요소가 있지만, 가장 큰 요인은 바로 “단 맛”입니다. 여기서, 말하는 “단 맛”은 맥주가 발효가 끝난 뒤 남은 “잔당(残糖)”이라고 생각하시면 됩니다. 잔당감이 높을수록, 맥주가 달아지면서, 동시에 바디감은 묵직해집니다. 반대로, 잔당감이 낮아지고 단맛이 약해질수록 바디감은 가벼워집니다. 그래서, 양조를 하는 입장에서 바디감을 올리기 위해서 발효력이 낮은 효모를 사용하거나 유당 등이 추가적인 부재료를 통해 당분을 더하면서, 맥주의 잔당감을 최대한으로 끌어올립니다. 단 맛 다음으로 중요한 요인은 바로 탄산감입니다. 똑같은 스타일의 동일 맥주라고 해도, 탄산감이 강한 맥주는 바디감이 낮게 느껴지며, 탄산감이 약한 맥주는 바디감이 높게 느껴집니다. 그래서, 탄산감과 바디감에 매칭 역시 중요합니다. 예를 들어, 풀 바디에 묵직한 맥주가 탄산이 많아질 경우 불협화음을 느낄 수가 있으며, 반대로 굉장히 청량한 맥주인데 탄산이 부족하면 맥주가 밍밍하고 심심하게 느껴집니다. 마지막으로, 맥주에 사용되는 곡물에 종류 역시 중요한 부분을 차지합니다. 맥주를 만들 때 일반적으로 보리가 사용되지만, 보리 말고도 다양한 곡물들이 사용됩니다. 예를 들어, 귀리, 밀, 호밀 등 곡물들은 단백질이 풍부해서 맥주의 바디감을 높여주고, 쌀, 옥수수 등은 맥주의 바디감을 낮춰줍니다. 그래서, 바디감이 중요한 스타일에서는 밀이나 귀리를 자주 사용하는 것을 볼 수가 있으며, 페일 라거 등에서는 쌀, 옥수수 등을 자주 사용됩니다. 그 외에 클로라이드, 베타 글루칸, 폴리페놀, 에탄올, 글리세롤 등등 많지만, 맥주를 마시는 소비자 입장에선 이 3개만 기억해 주시면 충분합니다. 하지만, 우리가 느끼는 바디감은 결국 상대적입니다. 그래서, 우리는 어느 정도가 가벼운 바디감이고, 어느 정도가 묵직한 바디감인지 “예측”하기가 쉽지 않습니다. 또한, 맥주의 스타일은 매년 점점 다양해지고, 점점 새로운 스타일이 나타나고 있기 때문에, 10년 전에 풀바디 맥주로 평가 봤던 맥주도, 시간이 지나면서, 바디가 낮게 느껴질 수 있습니다. 결국, 바디감을 이해하기 위해선 많은 “경험”이 요구됩니다. 그래도, 최소한에 가이드를 드리자면, 먼저, 라이트 바디에 속하는 라이트 라거, 세종 등을 먼저 시도해 보시고, 대표 세종 Saison Dupont 미디엄 바디라면, 7도 전후 IPA를 시도해 보시는 걸 추천드립니다.. 근본 WCIPA Ballast Point - Sculpin 마지막으로, 풀 바디면 11도 이상의 임페리얼 스타우트를 추천드립니다. 특히, 이런 옴니폴로 에서 나오는 찐득하고 달달한 임페리얼 스타우트를 드셔보시는 것도 좋습니다. 하지만, 결국 가장 중요한 것은 여러분들이 여러 맥주들을 마셔보고 마시면서 맥주의 바디감을 충분히 경험하시는 걸 기록해두시면 좋습니다. 그래서, 여러분들이 다양한 맥주를 시도해보시고 맥주 각각의 맛과 향을 즐기면서 마신다면 반드시 여러분들 만에 "기준"이 생기고, 이것이 여러분들의 맥주 라이프를 더욱더 풍성하게 만들거라고 생각됩니다!! 그럼 저는 다음에 또 다른 맥주 이야기와 함께 찾아뵙겠습니다. Cheers!!
[친절한 랭킹씨] 초봉부터 5천 이상 준다는 공공기관 3곳은 어디?
직장 선택 시 적잖은 이들이 핵심 기준으로 삼는 게 ‘안정성’인데요. 이에 공무원은 물론 각종 공공기관에 초점을 맞추는 대학생과 구직자는 매우 많습니다. 이 ‘안정’에는 고용 지속성은 물론 경제적인 부분도 포함될 터. 공공기관의 초임연봉은 큰 관심일 수밖에 없는데요. 그래서 알아봤습니다. 2021년 기준 공공기관 초봉 순위를. 제일 많이 주는 곳은, 어디일까요? 148개 기관 중 신입사원 초봉이 가장 높은 곳은 5,272만원을 책정한 한국원자력연구원이었습니다. 4위로 집계됐던 지난해의 4,894만원보다 378만원을 올려 1위 등극. 전체 공공기관 평균(3,847만원) 대비 1,425만원이 많습니다. 2위는 5,184만원을 책정한 중소기업은행의 차지. 3위에는 지난해 연봉킹이었던 대구경북과학기술원으로, 작년(5,173만원)과 올해(5,179만원) 별 차이가 없는 것으로 나타났지요. 이렇듯 상위 3개 기관이 초봉5천만원대를 기록한 가운데, 한국과학기술원(4,900만원), 국방과학연구소(4,781만원), 한국연구재단 (4,772만원) 등이 뒤를 이었습니다. 주로 연구 분야의 기관들이 주를 이뤘는데요. 실제로 8개 사업 분야로 나눠 살펴본 결과도 그랬습니다. 연구·교육 쪽의 초봉이 평균 4,308만원으로 가장 높았습니다. 아울러 올해 공공기관 신규 채용 인원은 지난해보다 1천여 명 늘어난 2만 6천명 선으로 예고됐는데요. 가장 많은 정규직을 채용하는 곳은 한국철도공사로 1,230명을 새로 뽑습니다. 이어 △한국전력 1,100명 △국민건강보험공단 920명 △한국보훈복지의료공단 878명 △한국수력원자력 407명 △근로복지공단 306명 △한국환경공단 283명 △한국수자원공사 270명 △한국도로공사 260명 △한국국토정보공사 215명의 순. ---------- 2021년 공공기관 초봉 순위 및 채용 규모를 살펴봤는데요. 목표로 삼았거나 관심 있는 곳의 이름이 나왔나요? 염두에 둔 기관이 있다면 채용 일정은 물론 해당 분야의 사업 동향도 꾸준히 체크하기, 잊지 마세요. ---------- 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!