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스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"

유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다.

대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다.

그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다.

대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다.

한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
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일리 있네. 아이의 성장에 성취감이 얼마나 중요한데, 맨날 혼만내고 더 잘해야된다고 닥달하고. 어른이 못된 부모는 부모역할을 수행할 수 없다.
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21년을 걸어온 리니지의 과거, 현재. 그리고 '리마스터'
지난 3월 27일 본 서버에 적용된 <리니지> 리마스터 업데이트는 21년 서비스를 맞이한 가운데 <리니지>가 겪은 가장 큰 변화이자 도전이다. 엔씨소프트(이하 엔씨)의 맏형이자 대들보 중 하나로 수십 년 넘게 존재감을 펼쳐 온 게임이기에 <리니지>의 변화는 남다른 의미를 가진다. 그래픽부터 콘텐츠까지, 엔씨는 <리니지>  리마스터를 위해 수년 전부터 고민했고 본격적인 실행을 위해 기반을 다졌다. 더불어 게임 관련 각종 부가 기능까지 도입하며 혁신과 트렌드를 동시에 추구했다. <리니지>는  리마스터 업데이트를 통해 게임이 추구하는 가치, 그리고 20년간 함께한 유저의 재미와 감성을 그대로 유지한 채 새 부대에 담아냈다. 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'리마스터'라는 이름으로. # 리마스터의 목적, "리니지만의 감성을 오롯이 담아내는 것" 회사는 기간 동안 업데이트보다 리마스터를 위한 작업에 집중했다. 만약 이벤트나 업데이트 업무를 진행하려면 기존 버전과 리마스터 버전 각각에 맞게 따로 개발해야 하기 때문. 펫시스템이나 드래곤레이드도 당시 이런 이유로 잠시 중단했다. 엔진 R&D 완료로 인해 개발 후 게임에 적용시키는 시간과 위험 부담은 크게 줄어들었다. 유저가 원하는 것을 반영하기 위해 회사가 투입하는 업무량도 마찬가지. 스킬 개별 쿨타임을 위해서는 모든 것에 손대야 하기에 어쩔 수 없이 글로벌 쿨타임을 적용했던 것도 이제는 빠르게 수정할 수 있게 된 것. UI(유저 인터페이스)는 고민 끝에 다양함을 택했다. 처음 20주년 컨퍼런스 때 공개한 스크린샷 속 '모던 UI'를 공개하면서 넓은 화면을 제공하고 UX(유저 경험)나 각종 아이콘도 요즘 트렌드에 맞게 도입했다.  그러나 신규 유저가 단축키와 명령어로 된 기존 <리니지>의 UX에 적응할 수 있을까 하는 생각을 하게 됐다. 결국 기존 <리니지> 유저도 안정감을 가질 수 있는 UI가 필요하다고 생각했고, 모던 UI와 기존 UI를 모두 지원하게 됐다. UX가 다른 UI 두 개를 보유한다는 것은 큰 선택이었지만 엔진 R&D를 완료한 상황에서 개발했기에 비교적 수월하게 작업됐다. 리마스터를 통해 새롭게 선보인 '모던 UI' 기존 <리니지> 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 '클래식 UI'도 제공했다. 시스템, 하드웨어적인 점은 크게 문제가 안됐지만, 중요한 것은 바로 '외형적인 부분에서 얼마나 리니지의 게임성을 잘 담아내느냐'는 것이다. '리마스터' 업데이트 전체를 관통하는 가장 중요한 것이기도 하다. 엔씨는 <리니지>를 리마스터하기 위해 '리니지만의 감성'을 유지하는 것을 기본 전제로 설정했다. 혁신에 가깝게 외형을 변화하거나 <리니지>의 성격을 띤 다른 모습의 게임이 아니라, '리니지를 다시 리니지'로, '보다 잘 보이는 리니지'로 만들고자 했다. 대중이 사용하는 그래픽 사양 역시 고려했다. 최초 엔씨는 지금의 리마스터 버전의 그래픽보다 더 고화질로 가는, 4K를 지원하는 방향도 고려했다. 하지만 모니터의 대중화, 4K 지원 시 게임의 용량, 그리고 그래픽카드를 판단해 1080p(1920x1080)을 적용하기로 결정했다. # 엔씨가 지켜낸, 그리고 발전시킨 '리니지의 감성' 쉼없이 달려온 끝에 2018년 12월 27일, 리마스터 버전이 테스트 서버에 모습을 드러냈다. 엔씨는 1차 테스트는 새로운 엔진 적용에 따른 서버 부하를, 2차 테스트에는 리니지의 게임성을 잡는 것을 목표로 정했다. 1차 테스트는 예상 했던 대로 크래시와 각종 렉이 발생하며 서버 과부하 현상이 발생했으나, 대부분 개선했다. 2차 테스트는 앞에서 언급한 대로 기존 유저의 빠른 적응을 위해 클래식 UI를 추가로 지원했다. 그리고 전투에서 매우 중요한 타격 모션(칼질), 몬스터 피격, 그리고 이동을 손봤다. 엔씨는 GPU 모드와 CPU 모드 등 두 개의 모드로 리마스터 버전을 개발했다. 이는 각각 GPU, CPU로 그래픽을 처리하는 모드라고 보면 된다. <리니지>는 CPU로만 게임을 구동했기에 요즘 많은 게임이 사용하는 GPU 처리 방식과는 달랐고, 이에 두 모드로 개발망을 운용할 필요가 있었다. <리니지>의 타격감은 CPU 처리 방식으로 타격감, 이동을 구현했다(출처: 우주마켓 유저 유튜브) 각 모드의 처리 방식을 비교, 분석한 결과 엔씨는 <리니지>에서 중요한 전투 시 타격/피격 모션, 이동의 표현 방식이 CPU로 처리 해야 기존과 같은 표현 방식을 제공할 수 있다는 것을 발견했다. GPU로 처리할 경우 화질이 4배 이상 향상되고 처리속도도 높아지지만, GPU에서 타격감, 이동을 처리했을 때 미묘하게 기존과 달라 거부감이 들었던 것. 물론, 그렇다고 해서 리마스터 버전을 기존 <리니지>와 마찬가지로 CPU가 모든 것을 처리하게 하면 과부하가 일어날 수 있다. 그래서 엔씨는 CPU로 처리해야 하는 영역(전투 시 타격/피격 모션, 이동의 표현 방식)은 남기고 대신 그 외에 그래픽으로 표현해야 하는 나머지 영역은 모두 GPU에서 처리하는 분할 처리 방식을 택했다.  더불어 머리 위 체력 게이지가 <리니지>는 칼질을 할때 흔들리지만 리마스터 버전의 겨우 흔들리지 않는 현상도 발견했다. 이는 리마스터 버전의 캐릭터 UI 중심 축이 가슴에 있어 아무리 칼질을 해도 흔들리지 않았던 것. 기존 <리니지>를 살펴 보니 중심 축이 팔꿈치에 걸려있는 것을 찾았다. 엔씨는 그래픽이 달라진 만큼 중심축을 어깨 정도로 맞췄고, <리니지>와 같은 느낌의 흔들림을 표현하는데 성공했다. 3단 가속도 리마스터 버전에서 큰 변화를 거쳤다. 달리기는 <리니지M>에는 '드래곤의 진주'가 있지만 <리니지>는 랭커나 지배변반 아니면 할 수 없던 기능이다. 이 부분에 대해서는 용기 물약을 처음 먹었을 때 가격이 비싸 고민했지만 그 성능이 탁월했던 것처럼, 그때의 감성을 유지하면서 가격을 대폭 하락시켰다. 이는 내부에서 리마스터를 통해 화면도 넓어진 만큼, '3단 가속의 시대'로 갈 필요가 있다고 판단됐기 때문이다. 20년 전 <리니지>가 빠른 달리기와 위치 이동으로 스피디한 모습을 보여줬듯, 리마스터 버전도 이러한 모습을 보여주기로 결정했다. # PSS, 새로운 환경 속에서 모두가 동등하게 게임을 하기 위한 엔씨의 정면돌파 <리니지>의 백미인 전투의 감성을 살리기 위해 수많은 노력을 거쳤지만, 이와 함께 엔씨가 반드시 풀어야만 하는 숙제가 있었다. 바로 '사설 자동사냥 프로그램'이다.  회사는 2005년 말 자동사냥을 처음 목격한 이후 10년 이상 이를 막기 위해 여러 운영, 정책을 내놓았지만, 쉽게 사그라들지 않았다. 그들이 주목한 것은 단순히 자동사냥을 돌려서 쉽게 게임머니를 습득한다는 것 보다, <리니지> 클라이언트를 강제로 조작해 사용하는 것을 큰 문제라고 판단했다. 즉, '불법 프로그램'인 것. 이들은 게임 내 밸런스를 조절해 과소모를 조장하는 프로그램을 현금으로 타 유저에게 판매했다. FTP(File Transfer Protocol) 서비스로 운영되며, 기본 프로그램과 사냥터마다 추가 비용을 받는 중복 과금 형태를 취해왔다. 다년간 불법 프로그램에 대해 제재, 분석하면서 엔씨는 모두가 동등하게, 그리고 게임 내 밸런스를 해치지 않는 범위 내에서 공식 프로그램을 제공하는 것에 대한 생각을 하기 시작했다. 그리고 20주년 컨퍼런스때 선보인 PSS(Player Support System)을 선보였다. PSS는 사람이 손으로 하는 사냥을 자동이 맡는 대신, 자동사냥을 하기 위한 이동 방법부터 사냥 방식까지 모든 것을 설정을 해야 한다.  당시 20주년 컨퍼런스에서 공개한 PSS에 대해, 엔씨는 '정면돌파'라고 표현했다. 게임 밸런스를 해치지 않으면서, 동시에 바뀐 유저의 라이프사이클에 맞춰 게임을 서비스하기 위한 엔씨의 전략이다. 보다 효율을 높이기 위해 어떻게 하면 물약을 덜 쓸지, 어떻게 이동하고 사냥법을 택할지에 대한 생각을 하게 됐으며 이로 인해 '고민하는 재미'를 새롭게 제공했다. 또 새로운 플레이 형태도 발생했다. PSS 도입 후 상위 사냥터에서 전투 빈도수가 늘어났는데, 프로그램을 실행해서 구동되는 모습을 보다가 타 유저가 전투를 걸면 바로 수동으로 조작을 하는 방식을 택하기도 했다. 또, 내 주변에 타 유저가 치는 몬스터와 치지 않는 몬스터가 같은 거리 혹은 특정 범위에 있을 때 치지 않는 몬스터를 우선순위에 둔다거나 기본적으로 '매너 플레이'를 할 수 있도록 설계했다. 상황에 따라 아이템을 먼저 집어야 할 지, 아니면 몬스터를 공격해야 할 지 다양한 상황을 자동 플레이로 수행할 수 있게 됐다. 각종 기능을 세팅할 수 있는 만큼, 친구 혹은 혈맹원 간 자신의 PSS 세팅 파일을 공유하는 것도 가능하다.  공식 사이트에서도 유저 간 PSS에 대한 정보 공유가 활발하다. PSS를 개발하면서, 엔씨는 경험치와 빠른 재화 소모가 염려되기 보다 상위 유저를 어느 정도 쫓아갈 수 있다는 희망을 가질 수 있게 됐다고 생각했다. 불법 프로그램, 대리 등 잘못된 출발이 아닌 동일한 출발 조건에서 게임을 할 수 있다. 신규 서버의 경우 PSS 도입 후 최상위권과 중간층의 레벨 격차가 크지 않다는 것도 파악됐다. 성능 역시 불법 프로그램보다 뛰어나다. 불법 프로그램은 맵 데이터가 없어서 맵 여기저기를 부딪히면서 이동하지만, PSS는 그 지역에 유저가 떨어질 경우 맵 전체를 훑어 경로를 만들어 가며 데이터를 누적, 플레이를 하게 된다. 다른 유저가 몬스터를 잡고 있더라도 무시하고 공격을 가하는 경우도 잦다. PSS 도입으로 인해, 엔씨는 대부분의 육성 작업장이 문을 닫았다고 파악했다. 비인가 자동사냥 캐릭터가 거의 없어졌으며 변종 프로그램도 감지되지 않고 있다고 밝혔다. 게임 내 재화 소비, 거래도 활발해 경제 부분도 제법 활발하다. 엔씨는 PSS를 통해 데이터를 쌓을 수 있어서 내부적으로 6개월 정도 데이터를 쌓으면 전방위적으로 PSS를 다시 개선하는 작업을 거칠 예정이다. 향후 세밀해져야 하는 부분과 현 버전에서 제거해도 되는 부분을 함께 작업한다. 또, 위에서 언급한 관전을 하다가 빠르게 수동으로 전환하거나 완전하게 수동으로 이용하는 콘텐츠도 준비 중이다. # 짜릿한 혈전이 벌어질 월드 규모의 '공성전', 리마스터 통해 공개된 9번째 클래스 '검사' <리니지>의 대표 콘텐츠인 공성전은 이제 무대를 8개 서버가 통합해 벌이는 '월드 공성전'으로 스케일이 한 층 커졌다. 최대 1,200명을 수용할 수 있는 102셀x142셀 규모의 맵이 준비됐으며 오브제가 재배치됐다. 성을 차지한 혈맹은 기존 대비 약 40배가 증가한 최대 36억 아데나를 얻을 수 있다. 엔씨는 겹치는 것을 포함해 한 화면에 약 590명 정도 들어갈 수 있으며, 공성전을 벌이며 발생하는 과부하는 거의 해결했다고 밝혔다. 아직 구체적인 내용이 밝혀지지 않았지만, 리마스터에 걸맞는 대규모 스케일을 경험할 수 있을 것으로 보인다. 9번째 신규 클래스 '검사'도 리마스터를 통해 모습을 드러낸다. 검사의 모티프는 과거 '다크엘프'가 처음 나왔을 때의 신선한 경험을 주자는 것이다. 엔씨는 검사가 '기사의 대항마'라는 포지션을 가지고 있다고 밝혔다. 게임 내 가장 강력한 클래스로, 방어기술을 무력화해 전투의 패러다임을 바꿀 수 있다. 다만, 검사는 다크엘프처럼 순간적으로 막대한 딜을 쏟아 붓기 보다는 화끈한 플레이를 볼 수 있을 것이라는 설명이다. 검사는 대부분 컨트롤의 재미를 경험할 수 있는 스킬로 구성되어 있다. 엔씨는 검사가 보유한 다양한 스킬이 리마스터 업데이트로 인해 대부분 나올 수 있게 됐다고 밝혔다. 대표적인 스킬 3개가 있는데, ‘마스터 소드’는 상대의 방어기를 무시하고 순수 대미지를 적중시키는 셀프 버프다. 두 번째 ‘고스트 스탭’은 빠르게 5셀 이동 후 타격을 벌이는 기술이며, 세 번째 ‘팬텀’은 상대의 다리, 팔, 정신을 차례로 결박하는 제압기다. ‘팬텀’은 3가지로 연결된다. ‘팬텀’으로 큰 대미지와 확률적으로 이동 불가 발동을 걸면 이후 ‘팬텀 유니콘’으로 큰 대미지를 가하거나 확률적으로 정신을 결박해 아이템 사용을 할 수 없게 만든다. 마지막으로 ‘팬텀 피닉스’로 팔을 결박, 큰 대미지와 일정 확률로 공격을 할 수 없도록 하는 것도 있다. 이와 더불어 엔씨는 지난 10월 17일부터 진행한 ‘클래스 케어’의 한계를 극복, 전투의 판도를 뒤집기 위한 다른 변화가 있어야 한다고 판단, ‘히어로 스킬’을 추가한다. 8개 클래스에 모두 적용되며, 이중에는 마법사의 11서클 마법, 4대 정령 스킬을 뛰어넘는 요정의 새로운 스킬이 포함되어 있다.  # "리마스터, 유저와 함께 리니지다운 모습을 찾아가는 과정" 엔씨는 리마스터 업데이트를 하면서, 21년 서비스를 하는 동안 조금씩 엇나갔거나 매칭되지 않았던 것을 다시 <리니지>다운 모습으로 찾아가는 과정을 거쳐 왔다고 말했다. 그 속에서 유저의 의견에 귀를 기울이며 함께 소통하고자 노력했다. 작년 열린 <리니지> 리마스터 컨퍼런스에서 김택진 대표는 '추억'이라는 단어로 <리니지>를 표현했다. 프로그래밍 언어부터 시스템 구조까지 모두 다듬었던 기억부터 각종 점검과 서버 다운으로 곤욕을 치렀던 때, 부슬비에 서버실에 물이 찰까봐 자신도 모르게 회사로 갔던 적까지. 과거 서비스를 하면서 겪은 일부 일들을 소개했다. 그런 <리니지>는 시간이 지나, 리마스터 업데이트를 통해 많은 변화를 거쳤다. 그 과정에서 게임이 주는 고유의 감성을 살리기 위해 엔씨는 많은 노력을 기울였다. 21년 전 처음 <리니지>를 접했을 때 뛰어난 그래픽, 빠른 전투로 남았던 추억은 시간이 지나 리마스터 업데이트로 보다 선명하게, 현실의 기준선에 맞춰 새 옷을 입었다. 향후 수 년이 지나고 새로운 IP가 많이 나오겠지만, 엔씨는 여전히 <리니지>가 엔씨의 대들보로 자리매김할 것이라는 확신을 하고 있다. 단순 상징성만 나타내는 것이 아니라 그에 따른 존재감도 계속될 것이라는 얘기다. 회사의 대표 게임으로 한결같이 자리를 지켜온 <리니지>는 이제 과거의 모습을 뒤로 하고 새로운 모습으로 향후 20년을 바라보고 있다. <리니지>는 새로운 추억, 가치를 만들기 위한 또 한 번의 큰 발걸음을 내딛었다.
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
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