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넷마블, '준대기업집단' 지정... 방준혁 의장은 총수로

넷마블이 넥슨에 이어 게임업계 두 번째로 공시 대상 기업집단(준대기업집단)으로 지정됐다.

지난 1일 공정거래위원회는 자산 총액 5조 원 이상의 60개 기업집단을 준대기업집단으로 지정했다. 공정위 자료에 따르면 넷마블의 자산 총액은 5조 7,000억으로 지정 신규 지정 조건에 포함됐다. 

해당 기업의 총수(동일인)으로는 방준혁 의장이 지정됐다. 공정거래법상 ‘동일인’은 특정 기업집단을 사실상 지배하는 자연인이나 법인을 의미하며, 준대기업집단 지정으로 발생하는 규제를 지켜야 하는 책임을 지게 된다.

준대기업집단 지정으로 넷마블은 ‘독점규제 및 공정거래에 관한 법률’에 따라 추가적인 규제를 받게 됐다. 대표적인 규제는 ▲경영 활동에 대한 공시 의무 ▲일감 몰아주기 규제 ▲계열사 간 채무 보증 금지 ▲순환출자 금지 등이다. 또한, 총수의 자산 규모와 배우자, 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척 등 총수 친인척이 보유한 지분과 거래 내역 등도 공개해야 한다. (관련 법률 링크)

준대기업집단은 공정거래위원회의 대기업집단(상호출자제한기업집단) 지정 기준 상향 이후 ‘자산 규모 5조~10조 원’대의 기업을 분류하는 기준이 필요하다는 의견에 따라 만들어진 개념이다. 대기업집단을 지정하는 기준은 2009년 이후 2017년 9월까지 자산총계 ‘5조 원 이상’이었고, 9월 이후 ‘10조 원 이상’으로 상향 조정됐다.​ 

한편, 넷마블은 지난해 2월 약 8,000억 원을 들여 북미 개발사 ‘카밤’을 인수하고, 같은 해 5월 코스피에 상장 이후 2조 6,617억 원의 자금을 조달해 자산 규모가 크게 늘었다.​ 넷마블의 2017년 자산 총액은 ▲매출 2조 4,248억 원 ▲​영업이익 5,908억 원 ▲​당기순이익 3,609억 원으로 총 5조 3,000억에 달해 국내 게임사 1위를 기록했다. 이는 1조 9,674억 원이었던 2016년 보다 약 3조 이상 증가한 규모다.
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대형 참사를 막은 대학생의 질문과 솔직함
르 메죠(William J. Le Messurier)는 잘나가는 설계사(구조기술사)로서 시티은행이 발주한 맨하탄에 시티코프 빌딩 건설프로젝트에서 구조설계를 맡았고, 건물은 1977년 준공된다.  언뜻봐도 특이한 구조를 지닌 이 건물은 당시 세계에서 7번째로 높은 건물이었으며, 총 공사비도 1.75억불이 소요되는 초대형 프로젝트였다.  시티코프 빌딩 준공 후 1년이 지난 1978년 학부 과제논문 주제로 이 특이한 건물을 정한 뉴저지 대학의 학부생 허틀리(Daine Hartley)는 건물을 조사하던 중, 궁금한 점이 생겨 메죠에게 전화를 걸어 질문을 한다. "메죠 선생님, 안녕하세요. 건물이 참 특이하게 생겼는데,  건물 모서리로 불어노는 바람의 풍하중은 어떻게 고려하신거죠?" "학부생이라서 가능한 좋은 질문이군요. (실무를 안해봐서 건축기준을 잘 모르는 애송이로구나) 그 건물은 현행 건축기준을 준수하여 적합하게 건설된 건물입니다.  모서리에 부는 바람의 영향은 건축규제에서 다루지 않고 있어요." "넵. 답변 감사합니다. 안녕히계세요~!" '근데.... 생각해보니 건물 모서리 풍하중 고려해야 하는거 같은데.... 하버드랑 MIT에 강의가야 하는데 이걸로 썰 풀면 꿀잼일 듯 ㅋㅋㅋ 내풍설계 중요성도 강조해야 하니  함 계산 돌려보자.' - 계산 결과 - "니가 지은 건물에 모서리 바람이 엇몰어쳐서 불면 예상변형이 40% 증가함 ㅋㅋ" '어머 , 이걸 생각 못했었네 ㄷㄷㄷ 그래도 여유 설계마진 넣어놨고 진동감쇄장치도 건물에 넣었으니 괜찮겠지??' "어이 거기 시공업체죠? 제가 설계한대로 잘 지은거 맞죠?" "아 예 시공삽니다. 설계하신대로 잘 지었습니다. 그런데 너무 튼튼하게 설계하신 것 같아서, 현장변경 통해 살짝만 바꿨어요."  "뭘요????" "아 내풍기능 제공하는 철골 연결이 원 설계도면에는 용접 접합 방식이었는데, 너무 고성능이고 돈도 많이 들고 해서 그냥 볼트접합으로 바꿨습니다." "아니 그걸 설계자인 나한테 확인도 안 받고 했다고요???" "그렇게 사소한 변경사항까지 일일이 승인 받으면 공기를 못 맞춰요. 선생님" "아니..... 그럼 어디 볼트 접합방식으로 다시 재난 시뮬 돌려보자." - 계산 결과 - "응 니가 지은 건물은 진동저감장치 작동시 55년에 한 번 있을 폭풍에 안전한 수준임." "근데 정전돼서 그거 작동 안하면 16년에 한 번 있을 폭풍에 볼트 접합부 작살남 ㅋㅋㅋ" "즉 건물이 부러져서 붕괴한다 이말이오." (해당 진동 감쇄 장치) '아니..... 폭풍, 태풍이면 허다한게 정전인데.....' - 정전으로 인해 안전기능이 작동하지 못한 유명한 사건 - '저런 꼴이 벌어지면 안되는데..... 어쩌지... 내가 선택할 수 있는 것은 A. 모른척 한다. 어차피 건축기준에도 없었던 항목이다. B. 사실을 밝히는데, 남 탓으로 돌린다.  C. 사실을 밝히고, 내가 책임진다.  이 세가지다... 어쩌면 소송, 파산으로 한강 가야 할 수도 있다; 아.... 권총 마렵다.' (실제 그는 스트레스로 자살충동까지 느꼈다고 함.) " 사람이 죽게 생겼는데 돈이 문제냐!" 따르릉~ (시티은행 리스톤 회장) "리스톤입니다." "회장님, 님 회사 건물이 바람에 똑 부러질지 모릅니다. 설계에서 챙기지 못한 부분이 있었습니다.  가장 취약한 부분을 보강해야 합니다." "모든 비용은 저희가 책임지겠습니다" (감동) '회장이 된 후 이렇게 나에게 솔직한 사람은 네가 처음이야' "아니, 입주 후 하자는 뭐 크고작게 있을 수 있죠. 허허" "알려주셔서 감사드리고, 비용은 우리가 일단 낼테니 나중에 누가 내든 일단 누가 내든 수리부터 진행합시다." "이렇게 솔직하고 용기있는 대인배들이 있다니, 우리도 돕겠소! (세계무역센터를 설계한 레슬리 로버트슨은 기술지원과 비상대책회의 공간으로 본인 사무실을 제공한다.) (건설공구업체는 보강공법 회의와 용접보강 공사에 참여하기로 한다.) (진동저감장치를 설계 제작한 미네아폴리스 MTS 시스템 사는 공사기간 동안 성능 및 유지검사를 지원한다.) (롱아일랜드 브룩헤븐 국립연구소는 하루에 네번씩 풍향과 풍속을 알려주었다.) (미국 적십자사는 뉴욕시 및 뉴욕경찰과 협력하여 태풍 발생시 대피계획과 임시대피소 운영계획 등을 세웠다.) "뉴욕시 건설국 여러분, 브리핑 자료에 보시는대로  센 태풍이 오면 건물이 부러질 위험이 있습니다.  제 잘못입니다. 이러이러케 최대한 빨리 보강할 예정입니다." "왐마, 이렇게 솔직한 사람들이 있다니. 감동했습니다. 보강공사에 필요한 고숙련 용접공들을 우리 시 건설국에서 수배해서 공급하도록 하겠습니다.  보수작업시 필요한게 있다면 알려주십시오" "이렇게 인간들이 솔직하고 협조적이라니, 나 허리케인은 뉴욕으로 가지 않고 대서양으로 가겠습니다" 문제가 있었지만, 모두의 협조속에 신속하게 보강작업에 착수할 수 있게 되었다. 보강작업은 돌관작업으로 일주일 내내 진행되었다. 이 보강공사로 시티코프 빌딩은 700년에 한 번 있을 태풍에도 견딜 수 있게 되었다.  "회장님, 보강은 잘 끝났습니다.  계산서 주시면 우리 설계사무소에서 지불하겠습니다." "에헤이 넣어두쇼. 이런 푼돈 따위 결재할 시간 없어요." 시티코프는 메죠에세 소송을 걸지 않았고 보강공사비의 대부분은 본인들이 부담했다.  솔직하고 책임감 있는 처신으로 오히려 더 높은 평판을 얻게 되었다.  그는 2007년 6월 낙상사고 이후 후유증으로 81세에 사망하였다.  이 일화는 1995년 뉴요커지에 실리며 대중에게 알려졌다.  ㅊㅊ 인스티즈 모야 학생도 상 줘~!!!<!~! 대학생은 스카웃안했는지 궁금하네 중간에 허리케인 ㅁㅊ 개웃김ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 그리고 중간에 정전으로 안전사고 일어난 사건은 후쿠시마 원전 사고임! 폭발하는 순간 사진 ㅇㅇ
한국의 농업 혁신 기업; Farm8
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지금은 카카오톡, 과거에는???!
카카오톡, 인스타그램 DM, 페이스북 메신저 등을 우리는 의사소통의 채널로 많이 사용하고 있죠! 과거에도 이와 같은 실시간 채팅이 가능한 다양한 메신저들이 존재했습니다 지금부터 메신저의 변천사를 하나하나 살펴보시죠! 1. MSN - 1999년도 9월에 처음 등장한 Microsoft 사의 MSN은 주로 대학생과 회사원들에게 인기가 많았습니다. 2004년 국내 이용자 수가 700만 명에 달할정도로 큰 인기가 있었다고 합니다! 당시에는 본인 인증 제도가 없었기에 아이디를 한번 까먹으면 찾을 수가 없었다네요,,,ㄷ (이건 제가 태어나고 한창 한글을 배울 때라 잘 모르는 메신저네요,,,,;;;ㅎㅎ) 2. 지니 - 1999년 11월 MSN과 비슷한 시기에 출시되었던 지니 메신저는 고객층이 10대였습니다. 쪽지로 간편하게 대화할 수 있었던 장점이 있었고 무엇보다 파일 전송 기능이 있어서 인기가 많았다고 합니다. 참, 2002년 3월 지니의 하루 접속자 수는 110만명에 육박할 정도였다고 하네요...... 3. 세이클럽 - 자신을 표현할 수 있는 아바타를 설정할 수 있다는 점에서 세이클럽은 10~20대 젊은 층에서 인기를 끌었습니다. 또한 메신저 기능 이외에 동호회, 인터넷 방송 서비스 등 놀거리가 연동돼 40-50대 사이의 연령층에서도 큰 인기를 끌었고 실제로 2004년에는 동호회 수가 50만개를 넘겼다고 하네요! 4. 버디버디 - 여기서부터는 제가 아는 메신저네요,,,호우~~~ 등 많은 분들의 흑역사를 가지고 있는 버디버디, 메신저에서 이모티콘 등 자신의 기분을 표현할 수 있는 기능이 있었기에 10~20대 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 젊은 층들에서 인기를 끌었다보니 유저가 사용하는 닉네임이 참 독특했죠. 가령 Σ딸㉠|겅듀™ 등 (저는 Zㅣ존**이었던걸로 기억합니다... 크흠) 처음에는 접속이 힘들정도로 인기가 있었는데 2011년부터 금격히 쇠퇴하면서 접속이 굉장히 원활해졌다고 하네요.. 5. 네이트온 - 혹시 아실까요? 싸이월드라고,,, 싸이월드는 홈피를 꾸미고, 방명록과 일촌평 등을 남기고 그개수가 곧 인기의 척도가 되었던, 학생들 사이에서 엄청난 인기를 끌었던 그런 사이트입니다. 그런 사이트와 연동이 가능했던 네이트온은 2002년 말에 등장해 2005년 MSN을 꺾고 메신저 1위를 등극하였습니다. 그 밖에도 생일알람, 선물조르기, 원격제어 등 다양한 기능이 있었기에 직장에서도 많이 사용이 되었습니다. 스마트폰의 등장 자, 이 시기가 지나고 2009년을 시작으로 갤럭시 S1, 아이폰 등이 보급되기 시작했습니다. 인터넷을 원활하게 컴퓨터 없이 내 손에서 다룰 수 있게 만들어준 스마트폰은 메신저계에도 엄청난 혁명을 일으켰습니다 6. 카카오톡 - 2010년 3월 처음 출범한 카카오톡은 피처폰 시대의 막을 내리게 하였다고도 볼 수 있다. 실시간으로 채팅이 가능했으며, 그룹 채팅, 음성메시지 등을 무료로 이용할 수 있고 무엇보다도 고객들의 피드백을 매우 빠르게 반영하였기에 큰 인기를 끌었고 현재에는 더 많은 기능이 생기고 전국민이 사용하는 메신저로 자리잡았다. 7. 인스타그램 다이렉트 메시지, 페이스북 메신저 - 이후 싸이월드와 같이 자신을 표현할 수 있고 일상을 기록할 수 있는 Social Network Service가 등장하였고 이와 함께 다른 사람들과 대화가 가능한 메신저들이 출시되기 시작했습니다! 맺음말 이 모든 과정이 약 20년만에 일어난 일들입니다.. 겪으면서는 잘 몰랐는데 지나고보니 시간이 엄청 빠르다고 느껴지네요 ... 허허허헣 앞으로 또 어떤 다양한 메신저들이 등장하고 세상 바뀔지 기대가 됩니다! 그 환경에 잘 맞춰가는 것도 중요한 능력이 되겠네요!!
최고의 협상가는 자기 내면과 먼저 협상한 평온한 사람이다.
1981년 로저 피셔와 윌리엄 유리가 집필한<Getting to Yes>는 지금까지 무려 1300만 부가(영어판 기준) 판매되었고 전 세계 34개 언어로 번역되었다.  협상의 바이블로 칭하기에부족함이 없는 도서다. 하버드대학교 협상 프로젝트 설립자인 윌리엄 유리는 이 책을 출판하고 지난 40년간 전 세계 비즈니스 현장과 최악의 분쟁지역을 누비며 협상 전문가로 치열한 활약을 펼쳤다. 최근에는 러시아-우크라이나 전쟁이 터지자 전 세계의 여러 이슈에 전문가와 의견을 나누는 유명 팟캐스트 ‘글로벌 임팩트 쇼(Global Impact Show)’에 출연해 ‘두 국가 간 협상’에 대해 협상전문가로서 자신의 의견을 말하기도 했다. 청취자들은 “윌리엄 유리는 언제나 평화로 향하는 길을 안내하는 데 영감을 주는 인물”이라고 극찬했다. 윌리엄 유리는 예전에는 미처 알지 못했던 중요한 사실 하나를 깨닫게 된다. 그것은 바로 원하는 것을 얻는 데 가장 큰 장애물은 상대방이 아닌 바로 나 자신이라는 것이다. 협상 상대방으로부터 받는 자극에 반사적, 감정적으로 반응하려는 우리의 자연스러운 기질, 바로 그것이 협상을 어렵게 만드는 요인임을 알게 되었다. 비즈니스 현장, 가족 간 다툼, 국가 간 분쟁 등 다양하고 수많은 사례를 소개하면서, 저자는 협상 상대방의 자극에 즉각적으로 반응하려는 3A(공격Attack, 회피Avoid, 수용Accomodate)함정에 빠짐으로써 스스로 협상에서 패배하거나 양쪽 다 지는 결과를 수도 없이 봐왔다고 얘기한다. 따라서 협상에 임할 때, 자기 자신이 진정 원하는 것이 무엇인지 내면의 목소리를 충분히 듣고 그것을 얻기 위해 최선을 다하겠다는 스스로의 다짐이 그 무엇보다 중요한 일이라고 주장한다. 더불어 어떻게 자신이 진정 원하는 것을 찾아 나 자신으로부터 먼저 ‘예스’를 구할 수 있는지에 대한 구체적인 실천법을 제시하고 있다. 그리고 마침내 그간의 경험을 정리해서 <Getting to YES with Yourself> (한국어판 제목은 <윌리엄 유리 하버드 협상법>)를 출간했다.  즉, 자기 자신으로부터 예스를 이끌어 내는 협상법을 정리했고 이것이 협상에서 가장 중요한 것이라고 밝히고 있다. "내가 깨달은 부족한 그 무엇은 바로, 가장 우선시 되고 중요한 '나 자신과의 협상'이었다.  나 자신으로부터 예스를 이끌어내는 것이 곧 다른 이들에게서 예스을 이끌어내는 방법이 될 것이라고 생각했다.  나는 이번 책을 전작 <Getting to Yes>에서 채우지 못한 절반의 부족한 부분이라 생각하며 집필했다.  이는 반드시 필요한 내용이지만 , 과거의 나는 이것이 얼마나 중요한지 충분히 알지 못했다." 40년 만의 후속작은 <타임>지가 선정한 최고의 협상책 중 한 권으로 선정되었고 윌리엄 유리는 이 책에서 직접 겪은 풍부한 협상 경험을 다양하게 풀어놓는다. 하버드에서 문화인류학 박사과정을 마친 그는 인간과 인류에 대한 깊은 이해를 바탕으로 다툼과 분쟁을 오랫동안 연구하며 자신으로부터 예스를 이끌어내는 협상법 6단계를 완성했다. 윌리엄 유리는 자신으로부터 예스 이끌어내기가 쉬워 보여도 자기 자신에 귀 기울이고, 자신이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 갈등 상황에서는 거의 생각하지 않는다고 한다. 이 각각의 단계는 운동선수가 훈련을 지속적으로 하는 이치와 같아서 더 많이 단련할수록 강해지며 결국 자신이 바라는 목표를 이루게 해준다. 자신으로부터 시작된 예스는 여섯단계를 거쳐 하나의 내면의 예스가 되어 타인으로부터 손쉽게 예스를 이끌어낼수 있게 된다.  윌리엄 유리가 말하는 협상은 내가 이기고 상대방을 지게 하는 것이 아니고 나와 상대방이 이겨서 결국은 모두 이기게 되는 윈윈윈 이다. 이것은 사실 일반적으로 생각하는 협상을 떠올리면 파격적인 반전이다.  협상은 원래 상대방과 하는 것이기에 지금까지 모든 협상책에서 얘기한 핵심 포인트는 상대방이었다. <어떻게 원하는 것을 얻는가>의 저자 스튜어트다이아몬드 교수는 다음과 같이 협상을 정의했다. "진정한 협상이란 ‘상대의 감정이 어떤지 헤아리고 기분을 맞춰가면서 호의적인 분위기를 조성한 뒤 점진적으로 접근하는 것’이다." 강의실에서 교수님이 얘기한 내용과 전 세계를 누비며 풍부한 현장경험을 쌓은 협상전문가의 관점은 그 시작부터가 완전히 다른 것이다.
걸음을 내딛을 때 외로움은 사라진다, '마녀의 샘R'
한층 더 화려해진 전투, 캐릭터 매력을 살려준 더빙 마녀라 불리는 하얀 머리의 소녀가 홀로 꿋꿋이 살아간다.  <마녀의 샘> 시리즈의 일관된 시작 배경이다. 동료와 적들을 연이어 만나며 세상을 알아가고, 점차 생겨나는 소중한 것들을 지켜가며 탐험하고 성장하는 이야기는 시리즈를 거듭해도 언제나 매력적이었다. <마녀의 샘> 시리즈의 첫 작품은 2015년에 세상에 나왔다.  이후 <마녀의 샘 4>까지 모바일로 출시됐고, 제일 최신작이었던 <마녀의 샘 3 Re:Fine>은 닌텐도 스위치와 PC로 출시됐었다. 그리고 드디어 시리즈의 첫 작품을 리메이크한 차기작 <마녀의 샘R>의 스팀 데모 버전이 공개됐다. 전작들에 비해 어떤 점이 바뀌었는지, <마녀의 샘>만의 매력이 잘 살아있는지 확인해보기 위해 데모 버전을 플레이해봤다. 장르: RPG 개발사: 키위웍스(Kiwiwalks) 배급사: 키위웍스(Kiwiwalks) 플랫폼: PC(Steam) 출시일, 가격: 2023년 내 출시 예정, 미정 언어: 한국어 인터페이스, 자막, 음성 지원 # 새롭게 시작되는 파이베리의 이야기 <마녀의 샘R>은 시리즈 첫 번째 주인공이었던 파이베리의 이야기를 따라간다. 시리즈 첫 작품이었던 <마녀의 샘>은 신족과 인간 사이의 갈등에서 파이베리가 검은 마녀의 숲에 버려졌다는 배경을 먼저 설명하며 시작했었다. 하지만 리메이크된 <마녀의 샘R>은 파이베리의 집에 용사와 기사들이 습격해오는 상황에서 시작된다. 숲을 지키기 위한 싸움 속에서 파이베리가 숲 밖의 세상에도 관심을 가지기 시작한다는 맥락은 비슷하지만, 퀘스트의 순서, 캐릭터를 만나는 방식 등이 많이 바뀌었다. 전작에서는 펫인 멧돼지 주니어를 퀘스트 진행 과정 중에 평범하게 마주쳤지만, 이번 작품에서는 말썽꾸러기 새 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오는 컷씬이 나오면서 만난다.  전작은 배경 설명으로 시작한 반면 <마녀의 샘R>은 배경 설정을 스토리에 녹여냈다. 대신 용사와 기사들의 습격에서부터 시작된다. 전작에서는 정신지배 마법을 배운 직후 그 마법을 사용할 대상의 느낌으로 멧돼지 주니어를 만났다면 이번에는 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오며 만난다. 상황이 디테일해지면서 전개에 개연성이 더 생겼다. 발트라는 골렘이 숲을 지킨다는 설정은 원작에도 있던 설정이다. 하지만 침입한 기사들을 직접 숲 밖으로 던지는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 골렘 발트와 사파이어 드래곤 등 파이베리보다 큰 존재와 만날 때는 크기 차이와 원근감 등이 느껴지게 위아래로 카메라가 움직였다. 겁쟁이 기사 알프레도가 도망치는 모습은 빠르게 좌우로 움직이는 카메라 워크와 함께 시야 밖으로 사라진 연출 등으로 보여줬다. 캐릭터 디자인, 일러스트, 배경, 스킬 효과 등을 비롯한 그래픽 또한 발전한 모습을 보여줬다. 전작의 경우 바닥도 사각형으로 나눠진 구획이 보였고, 나무를 비롯한 주변 오브젝트들도 레고를 쌓아 만든 것 같은 형태였다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 광원과 그림자에 대한 표현, 거리감과 속도감에 따라 블러 처리되는 효과까지 다양하게 쓰일 정도로 개선된 비주얼을 보여준다.  전작에도 골렘은 있었지만, 발트가 침입한 기사들을 숲 밖으로 던지면서 돕는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 전작의 사파이어 드래곤. 주변 배경 그래픽도 사각형 형태가 그대로 보인다. <마녀의 샘R>의 사파이어 드래곤. 거대한 존재를 만날 때 파이베리가 위로 올려다보는 것처럼 연출해 크기 차이를 느끼게 한다. 전작의 알프레도. 전작에선 첫 번째 전투 상대로 등장했다. 전작의 초반 분위기는 상대적으로 평화로웠던 편이다. 이번 작품의 알프레도는 투구만 있다고 생각했던 바닥에서 기어나오며 마주친다. 블러 처리로 원근감을 표현한 것도 보인다. # 모바일에서 PC로, 경험 자체가 바뀌었다 모바일에서 서비스됐던 전작들은 모두 터치로 스킬을 누르고 선택지를 고르는 방식이었다. 하지만 PC 버전으로 리메이크된 <마녀의 샘R>은 키보드와 마우스를 함께 사용한다. 유저 인터페이스(UI)가 바뀌면서 그에 따르는 유저 경혐도(UX)도 달라졌다. 화면 비율 또한 바뀌면서 자연스럽게 인터페이스에 변화가 많이 생겼다. 전작에서는 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 마법, 물리 공격, 도구 등의 아이콘이 배치된 반면, 이번 작품에서는 좌측에 세로로 선택지를 배치해 위 아래 방향키로 고르게 했다. 물리, 마법이라는 큰 카테고리 안에서 성장 방향을 정해 파이베리를 성장시키는 수련 시스템에도 변화가 생겼다. 전작에서는 여러 수련 방법 중에서 하나를 고르면, 파이베리가 수련하는 모습을 플레이어에게 보여주고 스탯이 올라갔다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 각각의 수련마다 미니게임이 있어, 이를 클리어하면 스탯 상승에 보너스가 부여된다. 미니게임 중에는 키보드와 마우스를 번갈아 사용하는 게임도 있다. 모바일 게임이었던 전작에서는 모든 조작이 터치 기반이었다. 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 떴던 선택지들. <마녀의 샘R>에서는 좌측에 세로로 선택지가 배열된다. 우측엔 적들의 체력과 턴 등이 표시된다. 전작은 파이베리의 수련을 지켜보는 쪽에 가까웠다. 2배속을 할 수도 있었다. 이번 작품의 수련엔 미니게임이 동반된다. 10가지 수련에 맞춰 10개의 미니게임이 있다. 전작에서 소량의 체력을 소모해 일정 확률로 사냥할 수 있던 기능이 새로운 필드 상호작용 시스템로 변화했다. 숲에 있는 토끼, 바다에 있는 복어 등을 잡을 때 플레이어는 알트 키를 누른 채 조준해 화살을 쏘게 된다. 일정 거리 이상 가까이 다가가거나, 화살이 빗나가면 대상을 놓치기도 한다. 시리즈 전체에서 처음 등장한 독특한 조작법이 신선하긴 했지만, 화살을 쏘면 탑승한 펫에서 강제로 하차하는 점은 조금 불편했다. 시리즈의 포문을 열었던 <마녀의 샘>은 게임 내 시간으로 100일 동안 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩이 달라지는 구조를 가지고 있었다. 다양한 성장 방식과 콘텐츠를 모두 즐기기엔 충분하지 않은 시간이라서 호불호가 갈렸고, <마녀의 샘2>부터 이러한 시간 제한은 없어졌다. 이번 <마녀의 샘R>도 첫 번째 작품의 리메이크지만 시간 제한은 없다. 가까이 다가가 화살을 쏘는 새로운 필드 상호작용 방식 첫 작품인 <마녀의 샘>에는 100일 시간 제한이 있었다. 전작 화면의 좌측 상단에는 게임 내 시간이 표시됐다. <마녀의 샘R>은 시간 제한을 가져오지 않았다. # 풍성하고 화려해진 전투 민첩을 기반으로 턴을 연속으로 가져갈 수도 있는 <마녀의 샘> 시리즈 특유의 턴제 전투는 <마녀의 샘R>에서도 만나볼 수 있다. 하지만 이번 작품에서 연속으로 행동할 수 있는 턴 수는 최대 2회로 제한됐다. 전작에 비해 <마녀의 샘R>은 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 더 많아, 공격 대상을 잘 지정하고 턴 계산을 꼼꼼히 하는 게 매우 중요해졌다. 전작에서도 상위 마법을 배울 수록 다수의 적을 공격할 수 있는 범위 공격은 있었다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 일반적인 범위 공격뿐만 아니라 원하는 대로 여러 차례 대상을 지정할 수 있는 마법이 추가됐다. 예를 들어 4구 화염 마법의 경우 하나의 대상만 4차례 지정할 수도 있고, 여러 대상에게 분산해 공격할 수도 있다.  <마녀의 샘R>에서는 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 많다. 공격 대상 지정, 턴 계산이 더 중요해졌다. 4구 화염 마법은 대상을 원하는 대로 4차례 지정할 수 있다. 하나의 대상에 중복 지정도 가능하다. <마녀의 샘R>에는 전작에 없던 자동반격 기능이 새로 생겼다. 적의 공격이 빗나갔을 경우에 발동되며 스탯에 따라 반격기의 위력이 달라진다. 일정 턴이 지날 때마다 확정 크리티컬 공격을 가할 수 있는 무기 스킬과 전투 후 일정 턴이 지났을 때 사용 가능한 특수 공격 등이 추가됐다. 반격기, 확정 크리티컬 공격, 특수 공격 등은 컷씬과 연출이 동반된다.  <마녀의 샘R>에서만 볼 수 있는 스킬 연출도 있었다. 예를 들어 석판에 마법진을 새겨 마법을 배운다는 설정은 전작들에선 마법 제작 과정에서만 볼 수 있었는데, 이번 작품에서는 스킬 시전 중에도 석판이 시각적으로 보인다. 정신지배 마법은 마법진이 공중에 펼쳐지면서 대상을 포박하는 연출이 나왔다. 더 화려해진 연출 덕분에 전투의 재미가 올라갔다. 이번 작품에서는 펫뿐만 아니라 블랙조도 전투를 보조한다. 펫은 자신의 턴에 플레이어가 지정해준 대상에게 공격을 가하는 반면, 블랙조는 가방에 있는 도구를 턴을 소모하지 않고 사용할 수 있게 도와준다. 블랙조의 효과로 아이템을 사용하는 경우, 아이템 종류에 따라 2~3턴 동안 블랙조를 다시 사용할 수 없는 제한이 있다. 새로 추가된 자동반격 기능. 반격기의 위력은 스탯에 따라 달라진다. 전투 시작 후 일정 턴이 지나야 사용할 수 있는 특수 스킬. 시리즈 전통인 석판에 마법을 새긴다는 설정은 이번 작품의 스킬 연출에 직접적으로 등장한다. 멧돼지 주니어와 같은 펫도 전투를 보조하지만 블랙조 또한 아이템 사용을 돕는 방식으로 전투를 보조한다. # 캐릭터와 게임의 매력을 모두 끌어올린 더빙 이전까지 텍스트와 일러스트 연출 위주로 스토리를 전달했던 <마녀의 샘> 시리즈는 <마녀의 샘 3 Re:Fine>부터 한국어 더빙을 지원하기 시작했다. 이번 <마녀의 샘R> 역시 주인공인 파이베리 뿐만 아니라 기사1, 2처럼 단역으로 나오는 캐릭터도 모두 목소리를 입혔다. 텍스트로만 전달되던 과거 작품들에 비해 파이베리의 낙천적이고 귀여운 성격과 블랙조의 툴툴거림 등이 훨씬 더 입체적으로 다가왔다. 시리즈 전체를 관통하는 주제인 '외로움의 극복'도 전달력을 더 얻었다. 어떤 위기가 와도 씩씩하게 앞으로 나아가는 파이베리의 모습은 플레이어에게 왠지 모를 감동을 준다.  전작의 스토리가 잘 반영된다면, 데모 버전 이후의 전개는 저스티스 같은 주요 캐릭터들을 만나면서 메인 스토리로 이어질 것으로 보인다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 어떤 과정을 통해 파이베리가 자신의 존재를 새롭게 인지하고 외로움을 극복할 것인지 기대를 모은다. <마녀의 샘R> 데모 버전은 3시간 내외의 플레이타임을 가지고 있고, 2월 1일부터 2월 13일까지 기간 한정으로 공개 중이다. 정식 버전은 2023년 PC(Steam)로 출시될 예정이다.  전작에서 나온 파이베리의 혼잣말. 외로움의 극복이라는 주제는 시리즈 전체에 걸쳐 나온다. 전작과 동일하게 블랙조는 파이베리를 배신하고 물에 빠트린다. 파이베리는 물 속에서 정신을 잃고 남쪽 섬에 떠내려간다. 데모 버전은 남쪽 섬에 도착하는 지점에서 끝난다. 전작에서는 100일 분량의 이야기 중 2~3일 차에 해당하는 구간이다. 정체 모를 포탈 등 앞으로 이어질 스토리에 대한 힌트들이 남겨졌다. <마녀의 샘R>에서는 어떤 이야기가 펼쳐질까?
(모바일) 유튜브 광고 차단 방법 -1
요즘 유튜브를 사용하지 않는 분들이 없을만큼 많이 사용하고 있죠?^^ 스마트폰에서 유튜브 영상을 보려면 광고가 필수적으로 표시됩니다. 스마트폰에서 유튜브 이용시 영상의 광고를 차단하는 방법은 여러가지가 있습니다. 유튜브 광고를 차단하는 여러가지 방법 중 첫 번째로 스마트폰에 많이 설치해 사용하시는 삼성 인터넷 브라우저에서 광고를 차단하는 방법을 알아보겠습니다. 참고로 이 방법은 안드로이드 스마트폰에서만 사용 가능한 방법입니다. 먼저 스마트폰에 삼성 인터넷 브라우저가 설치되어 있어야 하겠지요~ 물론 이미 설치하고 사용중이신 분도 있으실듯합니다. 삼성 인터넷 브라우저가 없으신 분들은 플레이 스토어에서 다운로드 받으면 됩니다. 설치가 완료된 분들은 앱을 실행하세요~ 삼성 인터넷 브라우저가 실행되면 오른쪽 하단 메뉴[≡]를 터치합니다. [광고 차단 기능]을 터치합니다. 광고 차단 기능 창이 나오면 [AdBlock for Samsung Internet]의 다운로드 버튼을 터치합니다. 추가로 [AdGuard Content Blocker]도 다운로드 받습니다. 다운로드가 완료되면 스위치를 켭니다. 설정이 완료되면 왼쪽 상단 [<]를 터치해 이전 화면으로 이동합니다. 이제 브라우저 상단 주소 창에 [youtube.com] 사이트 주소를 입력해 유튜브에 접속합니다. 유튜브에 등록된 영상을 터치해 재생합니다. 광고가 차단되었는지 확인합니다. 유튜브를 삼성 인터넷 브라우저를 이용해야 광고가 차단되기 때문에 매번 삼성 인터넷 브라우저를 실행하고 유튜브 주소를 입력 후 서비스를 이용하는 것은 여간 불편한것이 아닐 수 없습니다. 이 문제를 해결할 수 있는 쉬운 방법을 알려드리겠습니다. 유트브 사이트에 접속 후 삼성 인터넷 브라우저의 오른쪽 하단 메뉴[≡]를 터치합니다. [현재 페이지 추가]를 터치합니다. [홈 화면]을 터치합니다. 홈 화면에 추가 창이 나오면 필요시 이름을 변경하고 [추가]를 터치합니다. 홈 화면에 추가 창이 나오면 [추가]를 터치합니다. 이제 홈 화면에 유튜브 아이콘이 추가되었습니다. 삼성 인터넷 브라우저를 실행할 필요없이 유튜브 아이콘 [홈-YouTube]를 터치합니다. 삼성 인터넷 브라우저가 실행되고 유튜브 사이트가 접속되는 것을 확인할 수 있습니다. 참고로 설명드린 광고차단 프로그램이 설치되면 삼성 인터넷 브라우저에서 접속하는 유튜브 뿐만아니라 모든 웹사이트의 광고가 차단됩니다. 오늘은 여기까지입니다. 다음시간에 더 유용한 기능으로 또 뵈요~^^* #유튜브 #유튜브광고 #모바일광고차단 #웹사이트광고차단 #광고차단 #youtube #adblock #mobileweb #스마트폰광고차단 #모바일광고차단 코딩을 처음 입문하시는 분들~ 코딩에 코자만 들어도 머리아프신 분들~ 블록코딩을 이용한 앱을 만들 수 있는 아래 책을 추천해드립니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 ───────────────────────────────────────────────────── [▶도서 구매는 교보문고, 영풍문고, Yes24, 알라딘, 인터파크, 옥션, 지마켓, 11번가, 쿠팡, 위메프, 티몬 등에서 구매하실 수 있습니다.] ───────────────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^
그래미가 선정한 '2022년 세계 최고의 게임 OST'는?
비디오 게임 음악상 신설한 그래미 어워드 5일 진행된 65회 그래미 어워드에서 <어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막>이 게임 음악 부문에서 최초 수상했다. 그래미 어워드는 세계에서 가장 권위 있는 음악 시상식으로 꼽힌다. 지난 2022년 주최측은 올해 열릴 행사에서 경쟁 부문을 86개에서 91개로 늘린다고 발표한 바 있으며, 이에 '비디오 게임 및 인터랙티브 미디어에 사용된 최고의 사운드트랙' 부문이 신설됐다. 이 부문에서 <어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막>이 최초 수상한 것이다. 작곡가는 '스테파니 이코노모우'다. 스테파니 이코노모우는 수상 소감을 통해 '게임 음악의 힘'을 검증하기 위해 노력해 준 모든 사람들에게 감사를 표했다. <어쌔신 크리드 발할라: 라그나로크의 서막>과 경쟁한 후보군은 다음과 같다. 2023 그래미 어워드 비디오 게임 사운드트랙 후보군 (The Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media nominees) ▲ <에일리언: 파이어팀 엘리트> - 오스틴 윈토리 ▲ <어쌔신 크리드 발할라: 던 오브 더 라그나로크> - 스테파니 이코노모우 ▲ <콜 오브 듀티: 뱅가드> - 베어 맥크러리 ▲ <마블즈 가디언즈 오브 갤럭시> - 리처드 잭퀴스 ▲ <올드 월드> - 크리스토퍼 틴 그동안 게임 음악이 그래미 어워드와 완전히 인연이 없었던 것은 아니다. 2012년 열린 53회 그래미 어워드에서는 '크리스토퍼 틴'이 작곡한 <문명 4>의 '바바 예투'가 비디오 게임으로 '편곡 및 보컬' 부문에서 첫 수상한 바 있다. 지난해 열린 그래미 어워드에서는 <별의 커비> 시리즈 OST인 '메타나이트의 역습'을 어레인지한 곡이 ‘최우수 편곡, 기악곡, 아카펠라’ 부문에서 수상한 사례가 있다. 그러나 게임 OST 부문이 신설된 것은 이번 시상식이 처음이다. 해외 웹진 '게이머스허브'는 "비디오 게임 OST는 TV 드라마나 영화 음악이 받아 온 평가와 달리 그 동안 무시되어 왔다. 이번 그래미 어워드에서 수상한 것은 변화에 대한 긍정적인 신호탄"이라고 언급했다. (출처: 레코딩 아카데미)
'와룡' 정식 출시 일주일 전인 2월 24일 데모 버전 출시한다
데모 버전 세이브 데이터 호환 가능 소식도 알려 '삼국지 인왕'이라 불리며 많은 기대를 모으고 있는 <와룡: 폴른 다이너스티>(이하 와룡)의 데모 버전이 오는 2월 24일에 공개된다. 정식 출시인 3월 3일보다 일주일 앞선 시점이며, 세이브 데이터 호환 및 클리어 특전 등을 함께 알렸다. <와룡>은 코에이 테크모 산하 개발사 팀 닌자가 삼국지를 소재로 만든 소울라이크 액션 RPG다. 팀 닌자는 <닌자 가이덴>, <인왕> 시리즈 등을 개발한 이력이 있다. 게임의 주인공이 아직 이름이 알려지지 않은 의용병이라는 콘셉트를 가지고 있기 때문에 <와룡>은 잠자는 용이라는 의미로 붙여진 이름이다. "삼국지 초반의 스토리를 배경으로, 무술 액션에 집중했다"고 야스다 후미히코 PD가 밝히기도 했다. <와룡>의 데모 공개는 이번이 처음이 아니다. 2022년 9월 16일부터 26일까지 데모 버전을 공개해 유저들의 피드백을 받았다. 이번 데모는 지난 데모와 다른 스테이지 구성을 가지고 있으며, 초반 2개의 스테이지까지 플레이할 수 있다. 온라인 멀티 플레이 또한 지원된다. 클리어 특전은 지난 데모와 동일하게 정식 출시 버전에서 사용할 수 있는 '와룡의 투구'가 지급될 예정이다. <와룡>의 공식 트위터 계정은 이번 데모 버전에서 플레이한 세이브 데이터를 정식 출시 버전에서 이어 할 수 있다고 전했다. <와룡>의 데모 버전은 2월 24일부터 3월 27일까지 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, Xbox 게임패스, PC(스팀, 마이크로소프트 스토어)까지 정식 출시될 모든 기종에서 공개된다.  <와룡>의 데모 버전이 출시 예정인 모든 기종에서 2월 24일 공개된다. 클리어 특전으로 제공될 와룡의 투구. 데모 버전의 세이브 데이터를 정식 버전에서 이어 할 수 있다.
대만 리듬게임 명가 '레이아크', 커피도 맛있네
디모와 사이터스의 성지, 타이베이 레이아크 카페를 가다 코로나19 방역 조치가 사실상 해제되면서 해외 여행을 준비 중인 분이 많죠. 기자 주변에도 여러 사람들이 여행을 계획하고 있습니다. 대만은 한국에서 약 2시간 30분이면 갈 수 있는 가까운 곳입니다. 기자는 타이페이 게임쇼를 취재하기 위해 대만에 왔는데요. 번화가마다 한국어를 대단히 쉽게 들을 수 있습니다. 아직은 단체관광객이 많지 않아서 고궁박물원을 관광하기엔 요즘이 제일이라는 말도 들었습니다. 기자는 자유시간을 레이아크(rayark)에서 보내기로 했습니다. 레이아크는 2011년 설립된 대만의 게임사로, 스타트업으로 시작해 이제는 250여 명이 넘는 임직원이 일하는 중견 기업으로 거듭났습니다. 레이아크는 <Cytus>를 시작으로 <DEEMO>, <VOEZ>까지 연이어 성공시키며 리듬게임의 신흥 명가로 자리잡았습니다. 이들은 전략 RPG <스도리카>와 실시간 전략 카드게임 <소울 오브 에덴>도 만들었습니다.  레이아크는 자사 사옥 1층에 '레이아크 카페'라는 이름의 공간을 운영 중입니다. 회사 카페테리아를 대중에 공개한 것인데, 이곳에서는 레이아크의 역대 게임을 콘셉트로 한 식음료를 판매함은 물론 각종 굿즈를 전시, 판매하고 있습니다. 각종 유저 이벤트도 이곳에 열리지만, 행사가 없는 날에는 상설 카페로 운영 중입니다.  기자를 안내한 레이아크의 담당 직원은 "rayark cafe는 '생활 속 게임, 게임 속의 생활'이라는 레이아크의 기업 철학을 상징하는 공간입니다"라며 "이곳에서 제공되는 모든 음식들과 내부 디자인은 레이아크 산하 게임들의 요소가 압축 및 결합되어 만들어졌습니다. 이 모든 것이 한데 어우러져 하나의 레이아크만의 문화 공간을 형성하고 있습니다"라고 소개했습니다.  타이베이를 여행할 생각이 있다면, 한번쯤 이곳을 둘러보는 것도 나쁘지 않은 선택이 될 것으로 보입니다 .레이아크가 만든 게임을 전혀 몰라도 시간을 보내기 좋은 카페인 듯합니다. 레이아크 카페는 어떤 공간인지, 함께 살펴보시죠. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 장소: 好雷咖啡 RAYARK Café 주소: 台北市信義區東興路45號1樓  (영문 주소: No. 45, Dongxing Rd., Xinyi Dist., Taipei City) 영업 시간: 10:30~19:30 (마지막 주문 18:00) 여기는 레이아크 카페! COZY VIBES의 문을 열어봅시다 게임 콘셉트 카페가 아니라고 해도 믿을 만합니다 문을 열면 이런 모습인데요. 음료는 물론 식사 메뉴도 판매 중이었는데요. 판매 시간은 점심으로 한정됩니다.  <디모>의 피아노를 주문 데스크로 살려낸 듯하죠? 요청할 때 한국어 메뉴판을 주기 때문에 아주 편하게 주문할 수 있습니다. 커피가 나오는 동안 주변을 둘러봅시다. 단체 행사나 유저 이벤트를 위한 대관도 진행하는 것으로 보입니다. 깔끔한 인테리어가 마음에 듭니다. 역시 시계를 보니 <디모>가 생각나죠?  레이아크의 마스코트가 된 만도라와 사진을 찍을 수 있습니다. 간단한 식료품도 취급 중이었는데요 <디모>의 에코백과 롯데햄... 런천미트가... 왜... 쿠션이 곳곳에 있어서 보는 재미가 있습니다 기본으로 주는 물은 레몬라임워터. 대만은 2월 초까지 새해 장식을 떼지 않는 것 같습니다. 커피를 마시러 온 손님도 보였고, 회의를 하는 듯한 직원들도 보였습니다.  아기자기한 일러스트도 담아봅니다. 커피가 나왔습니다.  2가지 원두 중 하나를 고를 수 있었는데, 100TWD 가격 대비 만족도는 괜찮았습니다. 고소한 타입의 맛있는 커피네요. 이제 굿즈를 둘러볼까요? 원래는 <보이즈> 콘셉트 카페였던 이곳은  확장을 거쳐 레이아크 게임 전체를 홍보하는 공간이 됐습니다. 디모 인형은 480TWD 레이아크 카페 컵은 350TWD  파우치는 250TWD  이 장식품은 450TWD입니다. 대략 40을 정도를 곱하면 원화 가격이 됩니다. 비매품으로 보이는 물건들도 구경해봅시다. <디모 2> 양초인 듯하네요. 설명에 따르면 이 공간도 한 차례 리뉴얼이 진행됐다는군요. 탐나는 음반들 사진도 담아줍니다. 오르골을 돌리면 <디모> 수록곡이 나옵니다. 작은 회의실도 구비가 되어있습니다. 감동 그 자체... 원래는 상패들도 이곳에 전시됐는데, 워낙 많아져서 다른 곳으로 간 듯합니다. 마지막으로 디모 굿즈를 찍어봅니다. 즐거운 방문이었습니다!
때리는 쪽이 무조건 유리? 하라다가 설명한 '철권 8'의 시스템
핵심은 히트 시스템 6일, 반다이남코는 <철권 8>의 '니나 월리엄스'의 트레일러와 더불어 하라다 카즈히로 총괄 디렉터와 게임 디렉터 이케다 코헤이가 직접 새로운 시스템을 소개하는 동영상을 공개했다. 먼저 '사일런트 어새신'이라는 이명을 가진 니나 월리엄스의 트레일러에서는 새로운 복장이 공개됐다. 격투의 콘셉 자체는 이전 시리즈와 유사하나, 일부 특수 기술에서 쌍권총을 사용하는 모습이 등장했다. 공식 채널에서는  하라다 카즈히로 총괄 디렉터와 게임 디렉터 이케다 코헤이가 직접 변경된 게임 시스템에 대해 소개하는 동영상이 공개됐다. <철권 8>의 모토는 '적극적인 공격'(Aggressive)으로 이에 맞춰 새로운 시스템과 변경안이 도입된다. 목표는 새로운 전투 시스템과 발전한 시각 표현을 통해 플레이어와 시청자 모두에게 시리즈 내에서 가장 흥분되는 경험을 제공하는 것이다. 이를 위해 ▲공격을 하는 쪽이 보다 즐길 수 있는 배틀 ▲보다 알기 쉬운 구도 ▲캐릭터의 개성과 특징 강화가 강조될 예정이다. 먼저, '레이지 시스템'은 체력이 적을수록 대미지가 상승해 일발 역전을 노릴 수 있는 <철권 7>과 비슷하다. 변경점은 레이지에 진입하는 체력이 보다 명확히 표시되며, 레이지 아트의 커맨드는 모든 캐릭터 통일된다. 그리고 새로운 시스템인 '히트 시스템'의 도입에 따라 역할이 겹치는 '레이지 드라이브'는 삭제된다.  신 요소인 '체력 회복 게이지'는 특정 기술을 막거나 공중 콤보의 대미지로 소모된 체력에 특정한 게이지가 생기고, 이 상태에서 공격을 적중시키면 체력을 회복할 수 있는 시스템이다. 반대로 게이지가 있는 상태에서 상대방에게 공격을 받으면 대미지에 비례해 사라진다. <철권 태그>에 있는 회복 시스템과 비슷하지만, 시간이 지나도 자동으로 체력이 채워지지 않는다는 점이 다르다. 레이지 아트 (출처: 반다이 남코) 레이지 아트의 커맨드는 전 캐릭터 통일 (출처: 반다이 남코) 보다 공격적인 싸움을 유도하기 위해 만들어진 회복 게이지 (출처: 반다이 남코) 다음으로는 '히트 시스템'이 소개됐다. '적극적인 공격'이라는 테마에 맞춰 공격을 하는 쪽에게 어드밴티지를 부여하기 위해 만들어진 시스템이다. 플레이어는 버튼을 누르거나 특정한 기술을 사용해 '히트 타이머'를 발동시킬 수 있다. 히트 타이머가 발동하면 연출과 함께 캐릭터 주위를 푸른 오오라가 둘러싼다. 히트 상태에서는 전용 특수기를 사용할 수 있으며, 특정 기술이 강화된다. 대신 히트 타이머를 발동시킨 상대의 공격을 가드하면 모두 회복 가능한 게이지가 된다.  히트 타이머는 한 라운드에 10초 주어지며, 상대를 공격하거나 다운시켰을 경우 일시적으로 게이지 소모가 멈춘다. 적극적으로 공격할수록 더 오래 사용할 수 있는 셈이다. 히트 시스템을 발동시킬 수 있는 기술은 캐릭터마다 약 5가지 존재할 예정이다.  히트 시스템 (출처: 반다이 남코) 버튼을 눌러 발동시키는 '히트 버스트'는 특유의 공격을 하면서 시작할 수 있다. 맞추거나 상대가 공격을 가드할 시 약간의 프레임 이득이 제공되며, 사용에 따라 프레임 이득을 통해 콤보를 이어갈 수 있다. 스킬을 통해 히트 타이머를 발동시키는 '히트 인게이지'는 특정한 기술을 적중시켰을 때 발동한다. 발동하면 캐릭터가 상대방과 빠르게 거리를 좁히기에 콤보를 이어갈 수 있을 것으로 보인다. 히트 시스템을 발동시킬 수 있는 트리거는 2개 존재한다. (출처: 반다이 남코) 히트 인게이지를 적중시키면 즉시 상대바에게 접근한다. (출처: 반다이 남코) 또한, 히트 게이지에는 '히트 에너지'라는 일종의 스택이 존재한다. 히트 버스트를 발동하면 게이지와 함께 에너지 1개가 제공되며, 히트 인게이지를 적중시키면 게이지와 함께 에너지 2개가 제공된다. 히트 상태에서 발동할 수 있는 전용 기술도 존재한다. 히트 스매시는 히트 에너지와 게이지를 모두 소모해 큰 대미지를 가하는 기술이다. 스택이 많다면 대미지 역시 강화된다. 히트 대시는 히트 에너지를 한 개 소모해 히트 인게이지를 캔슬하고 빠르게 대시하는 기능이다. 히트 게이지를 전부 소모하는 대신 큰 대미지를 줄 수 있는 히트 스매시 (출처: 반다이 남코) 그리고 <철권 8>의 조작 체계는 두 가지가 존재한다. 기본적인 조작 방식인 아케이드 스타일과 초심자를 위해 <철권 7>에 존재하던 간단 콤보와 어시스트 기능을 합친 '스페셜 스타일'이 있다. 스페셜 스타일은 각 공격 버튼에 추천 기술과 콤보가 설정되어 있어 보다 캐주얼 플레이어에게 유용할 예정이다.  할당된 기술은 히트나 레이지 등 상황에 따라 달라지며, 플레이 도중 두 스타일을 자유롭게 전환할 수 있다. 멀티플레이에서도 사용 가능하다. <철권 8>은 PS5, Xbox 시리즈 XIS, PC로 출시 예정이다. 정식 출시일은 아직 정해지지 않았다. 두 가지 조작 방식 (출처: 반다이 남코) 초심자를 위한 스페셜 스타일 (출처: 반다이 남코)