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[덕질하면돼지] TV, 영화 속 인싸 주인공 드로잉 (20장+영상)
새해 이벤트에 참여 하였습니다!! 올해에도 주변에 있는 모든 사람들이 건강하고, 준비하는 일에 좋은 결과가 있었으면 좋겠네요 ^^ 지금까지 그린 그림 중에 20장 정도를 간추려서 가볍게 소개해보려고 합니다~! TV, 영화, 축구 등 *아, 영상을 추가하였습니다!! 배트맨 다크나이트의 조커, 히스레저입니다 영화를 몇번이나 다시 봤는지 기억도 안나네요 Why so serious? 역시 그의 연기는 도덕책.. 영화, 포레스트 검프 / Forrest gump (1994) 오래되었지만 명대사가 떠오르네요! "엄마는 인생은 초콜렛 상자와 같은 것이라고 했어요. 아무도 다음에 무엇을 집을지 모른다구요." 인생은 포레스트 검프처럼! 냅킨에 붓펜 드로잉입니다 : ) 영화 베놈, 주인공이 심비오트에게 흡수되는 장면을 재구성해봤습니다! 만약 2편이 나온다면.. 스토리의 구성이 풍부했으면 좋겠습니다! mama~ 퀸의 메인 보컬, 프레디 머큐리입니다~ 역시나 숨겨져있던 명곡들이 참 많네요 we are the champions를 들으면서 화이팅! 반지의 제왕, 반지원정대 - 호빗 친구들 (프로도, 샘, 메리, 피핀) 샤이어 숲에서 나즈굴을 피해서 숨는 장면입니다 1, 2, 3, 호빗 시리즈까지 다시 봐도 완성도가 높네요 어느덧 고전영화가 되어가지만..굿ㅠ 지브리 스튜디오의 친구들을 그려봤습니다 ! 색감과 감성이 좋은 애니메이션이죠 ^^ 원령공주, 센과 치히로, 벼랑위의 포뇨, 하울의 움직이는 성, 마녀배달부 키키 등 잠시, 가오나시가 지나갑니다~~ ㅇㅏ.. 센과 함께 지나가다가 가로등을 만났네요!! 영화 속 한장면입니다~ 이번에는 하울의 움직이는 성입니다~ 이건..볼펜 노가다입니다..; 하지만 고생 끝에는 보람이 있답니다 : ) Ost 인생의 회전목마를 들으면서 즉흥적으로 재구성해봤습니다 ! 원령공주의 한장면입니다 : ) 모나미 수성펜 드로잉입니다~ 고전영화, 레옹의 주인공 장 르노입니다 대부분 마틸다만 기억하게 되어서 아쉽지만.. 화분을 만지는 모습마저 씁쓸하네요 ㅠ 포르투갈의 주장 호날두! 레알 마드리드에서 이제는 유벤투스의 인싸로ㄷㄷ 신체 나이가 20대 중반이랍니다;; 한국의 호날두, son날두입니다~~ 토트넘에서 이번에 주급 인상을 해준다고는 하지만.. 실력에 비해서 아쉽네요 레바뮌~ 언젠간 빅클럽으로!! 우리의 캡틴 아메리카! 어벤져스 4가 기다려집니다.. 토르와 캡틴, 낙서 느낌 드로잉입니다! 어벤져스의 한 장면입니다 헐크는 사실 100원짜리 드는 것도 후들후들;; 이쯤어서 아이언맨! 어벤져스4에서는 어떤 모습을 보여줄지 ㄷㄷ 우주에 고립되지는 않을 것 같네요! 천둥망치, 묠니르! 토르의 역할도 기대됩니다!! 마지막은 역시.. 아이엠 그루트~ 아이엠 그루트? 아이엠 그루트! I am groot~! ________________________ * 아, 그리는 과정의 영상을 몇가지 올려봅니다^^ 반고흐/ 별이 빛나는 밤 The Starry Night 출근, 퇴근길 드로잉 커피를 마신 후, 컵에 즉흥 드로잉! 나른한 오후, 카페에서 커피 한잔 모나미 수성펜, 초록색 나무 그리기 ------------ 지난 크리스마스 이벤트, 운빨상의 기운으로 재도전해봅니다 : ) 새해 복 많이 받으세요!!
이제 최종장이야! 하스스톤 개발진이 말하는 '갈라크론드의 부활'과 '전장'
<하스스톤> 미션 디자이너 라이언 콜린스, 수석 디자이너 딘 아얄라 인터뷰 <하스스톤> ‘탐험가 연맹’과 ‘잔.악.무.도.’의 마지막 싸움이 시작됐다. <하스스톤>은 지난 22일, 업데이트를 통해 2019년 '용의 해' 세 번째 확장팩 ‘용의 강림’의 1인 모험 ‘갈라크론드의 부활’을 선보였다. 이번 1인 모험에서 유저는 잔.악.무.도.가 되어 갈라크론드의 부활을 실행하거나, 탐험가 연맹이 되어 악당들의 계획을 막아낼 수 있다. 1년에 걸친 대장정의 결말이 담긴 이번 1인 모험의 핵심은 무엇일까? 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 오늘(23일), 서울시 강남구 테헤란로에 위치한 사옥에서 <하스스톤> 신규 1인 모험 ‘갈라크론드의 부활’을 설명하는 화상 인터뷰를 진행했다. 이날 행사에는 <하스스톤> 미션 디자이너 라이언 콜린스(Ryan Collins)와 수석 디자이너 딘 아얄라(Dean Ayala)가 참석해 기자들의 질문에 답했다. /디스이즈게임 박준영 기자 왼쪽부터 딘 아얄라 수석 디자이너, 라이언 콜린스 미션 디자이너 디스이즈게임: 앞서 발매한 1인 모험 '어둠의 반격'만 하더라도 2019년 정규년 '용의 해'와 무슨 연관이 있느냐는 이야기가 있었다. 그런 게임이 '갈라크론드의 부활'을 통해 화려하게 '용의 해'를 마무리하는 느낌이다. 이에 대한 소감이 어떤가? 라이언 콜린스 미션 디자이너: <하스스톤>은 2019년 정규년이 '용의 해'로 정해졌음에도 '라팜'의 음모로 이야기를 시작했다. 때문에 '어둠의 반격'으로 라팜이 악의 연합 '잔.악.무.도.'를 결성해 달라란을 훔쳤고, 울둠으로 건너가 '갈라크론드'의 부활에 필요한 역병을 확보했다. 즉, 앞서 발매한 확장팩은 스토리 전개를 위한 장치였으며 '갈라크론드의 부활'을 통해 마침내 용과 관련한 스토리를 보여줄 수 있게 됐다. 여담이지만 이번 1인 모험을 통해 마침내 용과 관련된 스토리와 카드를 선보일 수 있는 건 물론, 화려한 결말을 장식할 수 있어 다행이라 생각한다. 이번 1인 모험의 핵심 요소와 매력 포인트는 무엇이라고 생각하는가? 라이언 콜린스: 가장 큰 특징은 '잔.악.무.도.'와 '탐험가 연맹' 두 진영의 이야기가 함께 전개된다는 점이다. 유저는 양측의 시점에서 1인 모험을 즐길 수 있다. 일반 모드에서는 미리 짜인 덱과 영웅 능력을 활용해 적을 상대할 수 있으며, 영웅 난이도에서는 직접 덱을 만들어 전투하는 매력이 있다. '갈라크론드의 부활'은 앞서 발매한 1인 모험처럼 미궁 탐험 방식이 아닌 스테이지 클리어 방식으로 바뀌었다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가? 라이언 콜린스: '달라란 침공'과 '공포의 무덤'은 다양한 우두머리를 상대해 많은 플레이 시간을 보장하는 게 주목적이었다. 그에 비해 '갈라크론드의 부활'은 스토리에 집중한 내용이고 모험 역시도 이에 맞게 선보이고자 했다. 또한, 1인 모험에서 얻은 카드를 정규전에서도 사용하게 해달라는 의견을 반영하기도 했다. 잔.악.무.도.'와 '탐험가 연맹' 두 진영의 이야기를 모두 담은 '갈라크론드의 부활' 이번 모험은 '달라란 침공'과 '공포의 무덤'과 달리 스테이지 클리어 형식이다 '울둠의 구원자' 1인 모험 '공포의 무덤'은 70명이 넘는 우두머리를 상대했지만 이번에는 우두머리 수가 줄어 콘텐츠 분량이 적다는 의견이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 라이언 콜린스: 그렇게 볼 수도 있다. 실제로 '공포의 무덤'은 우두머리가 70여 명 등장한 반면, '갈라크론드의 부활'은 우두머리가 25명 정도 등장한다. 수는 줄었지만 이번 1인 모험에서 가장 중요했던 건 스토리를 어떻게 전달하냐였기에 우두머리 수보다 개성을 강조하고자 했다. 이전 1인 모험이 반복 플레이에 강점을 뒀다면, 이번 1인 모험은 1년간 전개한 이야기가 어떤 식으로 마무리되는지를 확인할 수 있다. 일반 난이도는 첫 시도에 모두 클리어할 수 있을 정도로 쉽지만, 영웅 모드는 웬만한 덱으로 클리어가 어렵다. 이는 의도한 부분인가? 딘 아얄라 수석 디자이너: 앞서 설명했듯 이번 1인 모험은 스토리를 확인하는 게 주목적이다. 때문에 난이도가 어렵다면 스토리를 볼 수 없기에 적당한 난이도로 구성했다. 더불어, '갈라크론드의 부활' 영웅 난이도가 덱을 커스텀해야 하기에 어렵게 느껴진다는 의견이 있는데, 이는 일반 난이도가 상대적으로 쉬워졌기에 이 역시 상대적으로 그렇게 느껴지는 부분이라 생각한다. '갈라크론드의 부활'은 역대 확장팩 속 캐릭터가 다수 등장해 <하스스톤>을 즐겨온 유저들을 위한 총집합이라는 생각이 든다. 때문에 앞으로 뭘 선보일지에 대한 기대가 커지는데, 앞으로의 계획에 대해 알려줬으면 한다. 딘 아얄라: <하스스톤> 오리지널 캐릭터들은 앞으로도 더 나올 수 있다. 다만, '잔.악.무.도.'와 '탐험가 연맹'은 용의 해 확장팩까지만 등장하게 되며, 내년도 확장팩에 다시 등장할 계획은 없다. 어찌 됐든 <하스스톤>은 <워크래프트> 세계관을 기반으로 하고 있고, 이 세계관에는 정말 많은 이야기가 있다. 때문에 <하스스톤>은 자신의 색을 살린 이야기를 앞으로도 전달할 예정이다. 2020년에도 <하스스톤>만의 매력을 살리는 이야기를 전개하고자 하니 기대해줬으면 한다. '갈라크론드의 부활'은 다양한 영웅으로 플레이할 수 있다 '갈라크론드의 부활'을 통해 새로운 카드가 여럿 등장한다. 이 부분이 현 메타에 어떤 영향을 줄 거라 보는가? 딘 아얄라: <하스스톤>은 앞으로도 꾸준히 메타 변화를 줄 계획이고 이는 새로운 카드 출시로 해결하고자 한다. 이번에는 앞서 확장팩에 비해 적은 수의 카드가 등장하지만, 이 카드들이 메타에 영향을 줄 수 있을 거라 생각한다. '갈라크론드의 부활'은 매주 새로운 카드가 출시되기에 매주 메타 변화가 있을 거라고 본다. 4주 간 새로운 카드를 공개하기에 그에 맞춰 조금씩 메타 변화도 있을 것이고 모든 카드가 등장하면 또 다른 메타가 등장할 수 있다. 극명한 변화는 아니더라도 메타 변화 여지를 계속 준다는 점을 알아줬으면 한다. '꿈 카드를 얻는다', '모든 하수인이 사라집니다 뿅!' 등 카드 설명에서 직관성이 떨어진다는 의견이 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가? 딘 아얄라: '모든 하수인이 사라집니다 뿅!'처럼 카드 설명을 봐도 효과를 짐작하기 어려운 카드가 있는 게 사실이다. 좁은 공간에 카드 설명을 모두 담기도 어렵고, 뜬금없이 등장한 '꿈 카드'가 뭔지 모르는 등 확실히 카드 설명에 직관성이 떨어지는 게 사실이다. 다만, <하스스톤>은 현재 효과를 읽었을 때 효과를 어느 정도 예상할 수 있는 정도로는 구현하고 있는 편이다. '위대한 마법사 리노' 카드의 경우도 그렇다. 카드 설명은 '전투의 함성: 모든 하수인이 사라집니다. 뿅!'이다. 때문에 하수인들이 사라진다는 사실은 알 수 있지만 죽음의 메아리까지 발동하는 건지 아니면 그냥 삭제되는 건지 등 여러 효과를 기대하고 짐작할 수 있다. 텍스트의 모호함으로 설명이 제대로 전달되지 않는 점은 개선할 요소지만, 이렇게 유저가 효과를 예상하고 짐작하는 정도라면 허용하고자 한다. '모든 하수인이 사라집니다 뿅!' '갈라크론드의 부활'은 엔딩이 2개다. '잔.악.무.도.'와 '탐험가 연맹' 진영 중 어떤 엔딩이 정사인가? 라이언 콜린스: 대답하기 곤란한 질문이다. (웃음) 한 가지 확실한 건 <하스스톤>은 어떤 이야기를 정사라고 정하지는 않는다는 점이다. '용의 해' 기간 중 전개되는 모든 이야기는 손님으로 북적거리는 선술집에서 "글쎄 이런 일이 있었다네!"하고 말하는 내용으로 의도했다. 때문에 어떤 이야기가 정사라고 정하기 힘들고, 화자에 따라 다른 이야기가 전개되기에 어떤 이야기가 진실이고 또 거짓인가는 모호한 경계선에 있다고 생각한다. 과거에는 확장팩 출시와 함께 야생 카드를 정규로 올리는 시도가 있었다. 앞으로도 이런 시도를 기대할 수 있는가? 딘 아얄라: <하스스톤>은 오리지널 카드가 명예의 전당으로 가는 일이 있었고 그 반대 사례도 있었다. 현재 오리지널 카드가 추가되거나 명예의 전당으로 가는 일을 쉽게 말할 수 있는 단계는 아니며, 메타 변경을 위해 야생 카드를 정규로 가져오는 등 시도는 앞으로도 계속될 예정이다. <하스스톤> 개발자들은 게임에 매번 새로운 요소를 주고자 하며, 앞으로도 다양한 변화를 주고자 하니 기대해줬으면 한다. 이번 1인 모험에서 '잔.악.무.도.' 진영 1지구에서 적으로 '리노'를 만날 수 있다. 적으로 만난 리노의 능력은 '주문 사용 시 동일 비용 주문을 무작위로 사용한다'이다. 그런데, 무작위로 사용한다는 말 치고 위기 상황을 해결하는 효과적인 주문이 나오는 느낌인데, 정말 무작위로 사용하는 게 맞는가? 라이언 콜린스: 어... 정말 날카로운 질문이다. 사실 정말 '무작위'는 아니고 정해진 카드풀에서 주문을 발동한다. 이렇게 설정한 이유는 만약 '무작위'로 설정해 카드풀을 넓히면 위기에 대처하지 못하는 실수투성이 리노의 모습을 보여주게 된다. 이는 리노의 강력함을 전하고자 했던 기존 스토리에 차질이 생기는 부분이며, 리노의 강력함을 전달하기 위해 지금과 같이 구성하게 됐다. 어떻게 된 일이야 리노, 왜 이렇게 강력해졌어! 이번에는 <하스스톤: 전장>에 대한 이야기를 하고자 한다. 잦은 패치가 진행 중인데, '갈라크론드의 부활' 출시 후 진행한 패치 이후에 타격감이 줄었다는 의견이 보인다. 타격감을 되돌릴 계획도 있는가? 딘 아얄라: 우선 한 가지 확실하게 하고자 하는 건 타격감을 의도적으로 줄이고자 했던 건 아니다. 개발진은 이번 패치를 통해 <하스스톤: 전장>에 보다 빠른 속도감을 주고자 했고, 이 과정에서 기존에 비해 타격감이 줄어든 느낌을 주게 됐다. <하스스톤>은 카드 게임 이긴 하지만 예전부터 특유의 '짜릿한 타격감'이 중요하다고 여기는 게임이며, 타격감이 부족해졌다는 피드백이 있는 만큼 향후 패치에서 반영하고자 한다.  <하스스톤: 전장>은 패치를 자주 진행하고 있으며 작지만 의미 있는 패치를 진행했다고 생각한다. 정규전은 카드를 수집하고 손보는 데 조심하는 경향이 있으나, <하스스톤: 전장>은 그보다 변화를 쉽게 모색할 수 있다. 앞으로도 다양한 시행착오를 통해 결과를 만들고자 하며, 앞으로도 많은 피드백을 줬으면 한다. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다. 딘 아얄라: <하스스톤>은 야생에서 카드를 가져와 정규 메타를 변화시키려는 시도를 하는 등 다양한 시도를 하고 있으며, '갈라크론드의 부활'에서는 새로운 카드를 선보여 메타 변화를 시도했다. 게임은 이런 식으로 메타 변화에 여러 시도를 계속하고 있고 유저들이 어떤 식으로 메타 변화를 느끼는지는 말해줬으면 한다. 작년에 한국을 방문해 유저들의 뜨거운 열정을 경험했다. 꾸준히 게임을 사랑하고 있다는 사실에 감사하며, 앞으로도 많은 피드백을 줬으면 한다. 라이언 콜린스: '용의 해'가 이번 1인 모험으로 마무리된다. 개인적으로 '용의 해'를 담당할 수 있던 시간은 뜻깊은 시간이었고 새로운 이야기를 풀어가는 부분이 정말 재밌었다. 사랑해줘서 정말 고맙다.