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모델은 타고나는 게 98%의 표본.JPG
"모델은 타고난게 98%다" 는 도수코5 혼성시즌때 나왔던 모델 "정용수" 용수는 정말 대단했음... 왜냐면 화보를 정말,,,,정말 못찍었기에... 키가 무려 190cm의 장신인데 전혀 몸을 쓸줄몰랐음  아무리 일반인 도전자로 나왔다해도 다른 시즌 일반인 도전자와 비교해서봐도 특출나게 못하는편이었는데 용수는 무려 2,3화도 아니고 9화까지 살아남았음 왜냐 화보를 못찍는데 또 찍으면 화보야;;; 몬말인줄RG 존나 말장난하는거같은데 화보 못찍는 애가 결과물만보면 걍 화보 그자체;; 걍 얘는 타고난 모델임 모델ㅋㅋㅋㅋㅋ가만히 서있기만해도 모델ㅋㅋㅋㅋ 용수는 중간까지 갔을때도 전혀 표정연기가 되질않아 대놓고 끼없다는 소리를 심사위원들한테 매화 듣고 성적도 거의 늘 꼴등아니면 꼴등 앞 수준이었음.. 오죽하면 장윤주나 김원중이 애를 얼래도보고 달래도보고 충격요법에 뭐에 별짓 다했는데도 애가 바뀌질않아;;;; 끼쟁이들 넘치는 시즌5에서 왜자꾸 용수를 살려두는지 짜증나다가도 심사위원들이 말하는 용수의 타고남을 보면 또....이해가감; 첫화 영상미션때 이걸보고 장윤주가 한말이 "그냥 본인은 뭘해야될지 모르고 가만히 서있는데 그것만으로도 포스가 느껴지는건 그건 정말 타고난거거든요" ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ맞말임;; 얼굴 표정보면 얘가...진짜 아무 생각없이 걍 돌고있구나... 촬영 끝나고 버스타고갈지 지하철타고갈지 생각하는 얼굴같은데.....하는 느낌이 오는데도...근데 또 존나 모델같아 개황당하게......... 그이유는  같은 모델들과있어도 특출난 그 프로포션과 모델하라고 태어난듯한 저 마스크 덕분이겠지... 화보 찍는거보면 100컷을 찍든 200컷을 찍든 표정이 걍 다 이거라서 오늘이야말로 용수가 집에가겠구나 했는데 결과물이 용또잔....(용수가 또 잔류했다) 화보촬영중-> 너이새끼 오늘이야말로 진짜 짐싸라  결과물 확인-> 우리 용수가....다음에야말로 진짜 터트리지않을까요...? 자막보면 알겠지만 용수 또 매가리없이 걍 서있기만한다고 혼나고있는데 시청자 눈엔 걍 존나 탑모델이 여유롭게 파티장에서 둘러보고있는거같잖아요..;;  심사위원들이 그래도 언젠간 한번은 터트리지않을까, 하다보면 익지않을까하고 계속 살려둔게 납득이감ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이놈이 갑자기 벼락맞은듯이 각성하지않을까ㅠㅠㅠ하고 9화나 존버했겠지... 하지만 결국 용수는 9화에서 탈락했고 대부분의 시청자들은 ...아무리 애가 타고난게 쩐다한들....저렇게 끼가없는데....결국 몇년못가 딴일하지않을까?ㅋ 했지만 응 프라다ㅋ 응 발렌티노ㅋ 휴고보스ㅋ 보테가베네타ㅋ 이외 코치, 비비안웨스트우드등 해외 굵직한 런웨이 여러군데 서고 다님 솔까 도수코5에서 젤 잘나가는게 2화 탈락자인 정소현이랑 9화내내 제발 좀 잘해보라고 욕먹던 용수임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 런웨이며 화보며 다 잘함 이젠.... 경력이 1도없어서 전혀 몸쓸줄 모를때도 결과물은 빛났는데 이젠 좀 할줄 알게됐으니 을매나 잘하것어.... 모델은 타고난게 98%고 그걸 절대 따라갈수없다는거 맞말임... (출처) 그쵸 몸도 얼굴도 분위기도 다 타고나야 가능한 모델 그렇게 끼가 없는데도 끝까지 잡고 있던 만큼 원석인 게 보였던 게지 멋있네요
은마아파트 재건축 난이도가 어려운 이유들
대치동의 최대단지이며 재건축의 화신인 은마아파트 그런데 실제 부동산 업계에선 은마 재건축 난이도가 매우매우 높다고 하지 1. 너무 대단지에다 용적률문제 30평형의 대지지분은 14.6평, 35평은 16.3평이라고 함 4424세대인데다 용적률도 높은편이고, 이러면 종상향해서 주상복합 올리지 않는 이상 사업성이 크게 안나오는편 그리고 저렇게 거대한 세대에다 재건축으로 그 규모가 더 커진다면 교통문제부터 해서 해결해야 할 사안이 한두개가 아닌지라 세대수 늘여주는게 힘듦 1대1 재건축? 지금 460세대인 첼리투스가 10년전에 5.4억 분담금 냈는데...얼마나올지... 2. 평형 배분문제 이렇게 평형차이가 얼마 나지않는다면 소형:대형을 보통 재건축시 3:2 비율로 배분할때 조합원간 갈등이 커져 어째저째 기부채납하고 종상향해서 6000세대(실제론 교통대란때문에 절대 이만큼 안해주겠지만 가정하자)로 잡을시 2400등 안에 들어가야 40평형대 신청할수있고 안정권은 2000등~1800등 안. 근데 이거 배분하는 기준이 종전자산 가격에다 비례율 곱한 권리가액 순서. 그러면 35평 비선호동/비선호층과 30평대 속칭 로얄동의 권리가액 겹치게 되는 사태가 나타남 이러면 중대형평수 받기위해서 또 갈등나타나지 아예 이전부터 중대형이 많은 세대면 권리가액차도 많이나서 덜한데 이렇게 애매하게 나면... 3. 최종보스 은마상가 촌주공 이번에 그사단난게 상가 권리쪼개기에서 시작됨 근데 은마상가는 상가점포만 700여개에 유동인구도 많아서 수익이 대단함. 그래서 상가쪽은 재건축 반대하는지라.... 첼리투스나 과천 써밋처럼 떼내버리고 하기엔 상가 입김이 너무 세고 원하는대로 다 들어주자니 이건 감도 안오는판이고 . . . . . . . . 시간은 흘러흘러.... 출처 다른건 몰라도 아이유씨 디너쇼는 꼭 보러가야지...!!
해외가수들이 유독 일본을 자주가는 이유
내한공연 좋아하고 팝송좋아하는 해외가수 파는 사람들은 누구나 한번쯤 해본 생각 얘네는 왤케 일본을 좋아할까? 왤케 일본을 자주가지? 일본은 자주가면서 한국은 왜 안오지? 이 주제에 대해 한번 얘기해보겠슴돠 그 전에 가수들이 무엇으로 움직이는지 알아야 함 가수들의 주 수입은 1.투어 2.음원 (스트리밍/다운) 3.앨범판매 정도로 정리 할 수가 있음 그 중에서도 투어는 가수들의 수입중 99를 차지한다고 해도 과언이 아님 물론 코로나 시국으로 투어가 줄고, 스트리밍판이 커진건 맞음 근데 지금 가수들 다 뭐하고 있다? 코로나 때문에 못돈 투어 다들 돌고있고 계획하고 있음 환경문제로 투어 잠정중단한 콜드플레이 조차도 지금 하고 있는게 월드투어임 일본 음악시장은 미국에이어 규모가 2번째로 큼 넘나 유명 일본이 인구수도 많지만 아날로그를 좋아해서 내가 좋아하는 가수 앨범이 나왔다? 무조건 실물로 구입함 그런 일본이 우리보다도 스트리밍도 더 많이 들음 MD도 이것저것 개많이 삼 팝송을 좋아하는 한국인들이 한줌이지만 정말 엄청난 팬이 아닌 이상 앨범 안사고 음원만 듣는다는거지 여시에서 인기 많은 샘스미스/위켄드/에드시런도 음원을 듣지 앨범까지는 안삼 그러니 한국에선 해외가수들 구매력이 떨어짐 올해 저스틴비버의 아시아 투어 일정을 한번 봐볼까? +나라 더 추가돼서 인도 말레이시아 싱가폴 필리핀 인도네시아 태국 일본 일본은 그 중에서도 나고야 1회 오사카 2회 도쿄 2회 5회를 함 어쩌다 서울한번 하는 우리나라와는 정말 딴판임 쟤네는 지방도 감 우리나라로 치면 대구1번 부산2번 서울2번 이런 느낌인거지 에이 그래도 아시아국가 엥간하면 다가는데 한국을 안온다고? 할 수 있지 근데 투어는 가수가 오고 싶다고 오는게 아님 1.현지에서 구매력이 있어야 함 2.현지에서 공연운영을 해줄 회사가 있어야 함 3.현지회사가 이익이 있어야 함 4.가수 개런티가 맞아야 함 인데 우리나라 상황을 보면 정상급 가수들 내한은 솔직히 싹다 현대카드 슈퍼콘서트/컬쳐 (대기업) 아니면 라이브네이션임 근데 이것도 현카가 카드회원들 대상으로 하는 이벤트 개념이 더 큼 우리나라에 대형가수들을 데려올 기획사도 많지도 않고 또 데려오면서도 이익을 내줄 만한 가수가 많지 않다는거지 그렇기 때문에 대규모 내한은 아티스트 노래 대중성과 인지도 도 중요한 요소임 팬+머글이 붙어야 함 그래서 난 팬들이 머글들이 많이와서 떼창이 잘 안됐다 이러는거 진짜 이해안됨 떼창이 아쉬울순 있는데 가수는 공연이 잘팔려야 다음에 또 오고요?? 머글(라이트)들은 아주 중요한 존재인것임 테일러 스위프트가 못 오는 이유도 같은 맥락임 테일러 몸값이 겁나 비싼데 테일러가 이익이 있으면서 현지회사도 이익이 있어야하고 그럼 공연장도 당연히 커야겠지? 근데 그럼 티켓 가격이 존나 비쌈 우리나라에 그 가격 주고 올 테일러 팬들&머글들이 그렇게 많을까? 우리나라에서 열릴수가 없음 가수들은 한국을 안오고 싶어서 안오는게 아니다 가수 개인이 그나라에 대한 호불호 문제가 아니다 가수들은 돈으로 움직인다 여시가 가수야 내 앨범 많이팔아주고 많이 듣는곳 좋아하겠어 안좋아하겠어? 감사합니다 하면서 매년 가지 뭐 일본을 개인적으로 좋아하는 가수가 있을순 있어 근데 가수들이 일본을 가고 일본 에디션 앨범을 따로 내는 이유 그건 일빠라서가 아니라 돈 때문이다💰💵💸undefinedundefinedundefined 가끔 해외가수들 일빠라서 일본 자주 간다는 얘기 하는거보면 조금 답답해서 한번 써봄 내한이 이지경인데 페스티벌 상황은 진짜 더 처참하겠지? 그래서 사람들이 일본가서 공연보고 일본가서 페스티벌 보고 하는것임. ex)후지락,섬머소닉 등 북미,유럽가는것보다 싸게 먹히거든 가격대비 공연 퀄리티 라인업이 좋기때문에.... 저번주에 있었던 후지락 방송 본 여시들도 많이 느낄거임 음향 진짜 좋음 이건 정말 아쉬운 일이지 누구는 지방까지 와주는데 우리는 해외까지 찾아가야 하니깐 심지어 우리나라는 대규모인원 수용가능한 공연전문 장소도 없어서 매번 돌림노래하는 고척에서 여는거보면 🥹 답 나오죠 가수들이 와도 공연장이 없어서 규모를 줄여서 오는.... 출처 글고 우리나라는 자국가수들 파워가 세니까 ㅋㅋㅋㅋㅋ 비영어권 나라들도 영어권 가수들이 줄세우기 하던데 한국은 거의 국내가수가 음원 차트인하지
'모델은 타고난게 98%다' 를 입증시켜준 모델
에스팀 김소연 대표: "모델은 타고난게 98%고 그걸 절대 따라갈수없다" 이걸 딱 보여주는 케이스는  도수코5 혼성시즌때 나왔던 모델 "정용수"임 용수는 정말 대단했음... 왜냐면 화보를 정말,,,,정말 못찍었기에... 키가 무려 190cm의 장신인데 전혀 몸을 쓸줄몰랐음  아무리 일반인 도전자로 나왔다해도 다른 시즌 일반인 도전자와 비교해서봐도 특출나게 못하는편이었는데 용수는 무려 2,3화도 아니고 9화까지 살아남았음. 왜냐 화보를 못찍는데 또 찍으면 화보야;;; 몬말인줄RG 존나 말장난하는거같은데 화보 못찍은 애가 결과물만보면 걍 화보 그자체;; 화보촬영중-> 아오시발 용수야 오늘이야말로 진짜 짐싸라  결과물 확인-> 선생님....우리 용수가....다음에야말로 진짜 터트리지않을까요...? 용수는 중간까지 갔을때도 전혀 표정연기가 되질않아 대놓고 끼없다는 소리를 심사위원들한테 매화 듣고 성적도 거의 늘 꼴등아니면 꼴등 앞 수준이었음.. 오죽하면 장윤주나 김원중이 애를 얼래도보고 달래도보고 충격요법에 뭐에 별짓다했는데도 애가 바뀌질않아;;;; 끼쟁이들 넘치는 시즌5에서 왜자꾸 용수를 살려두는지 짜증나다가도 심사위원들이 말하는 용수의 타고남을 보면 또....이해가감; 첫화 영상미션때 이걸보고 장윤주가 한말이 "그냥 본인은 뭘해야될지 모르고 가만히 서있는데 그것만으로도 포스가 느껴지는건 그건 정말 타고난거거든요" ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ맞말임;; 얼굴 표정보면 얘가...진짜 아무 생각없이 걍 돌고있구나... 촬영 끝나고 버스타고갈지 지하철타고갈지 생각하는 얼굴같은데.....하는 느낌이 오는데도... 근데 또 존나 모델같아 개황당하게......... 그이유는  같은 모델들과있어도 특출난 저 프로포션과 모델하라고 태어난듯한 저 마스크 덕분이겠지... 화보 찍는거보면 100컷을 찍든 200컷을 찍든 표정이 걍 다 이거라서 오늘이야말로 용수가 집에가겠구나 했는데 결과물이 용또잔....(용수가 또 잔류했다) 끼가없는데 타고났어....이거 진짜 딴데선 못보는거다..?  본업에대한 끼가없는데 본업하라고 타고났다니까 이무슨 열림교회 닫힘같은... 자막보면 알겠지만 용수 또 매가리없이 걍 서있기만한다고 혼나고있고 내가봐도 얘 그냥 고개만 돌리면서 어기적대는거같은데.....근데 이걸 또 캡쳐하면서보면 눈빛 개미쳤음 진짜; 심사위원들이 그래도 언젠간 한번은 터트리지않을까, 하다보면 익지않을까하고 계속 살려둔게 납득이감ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이놈이 갑자기 벼락맞은듯이 각성하지않을까ㅠㅠㅠ하고 9화나 존버했겠지... 하지만 결국 용수는 9화에서 탈락했고 대부분의 시청자들은 흠...아무리 애가 타고난게 쩐다한들....저렇게 끼가없는데.... 결국 몇년못가 딴일하지않을까?ㅋ했지만 응 프라다ㅋ 응 휴고보스ㅋ 보테가베네타ㅋ 발렌티노ㅋ 이외 코치, 비비안웨스트우드등 해외 굵직한 런웨이 여러군데 서고다님 솔까 도수코5에서 젤 잘나가는게 2화 탈락자인 정소현이랑 9화내내 제발 좀 잘해보라고 욕먹던 용수임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 런웨이며 화보며 다 잘함 이젠.... 경력이 1도없어서 전혀 몸쓸줄 모를때도 결과물은 빛났는데 이젠 좀 할줄 알게됐으니 을매나 잘하것어.... 플러스 도수코4때 혜아......얘도 참 여자용수 아니 용수가 남자혜아였던 無끼 원조였는데 이 역대급 피지컬과 마스크로인해 10화까지 살아남음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘도 참 자기 몸 못썼는데 다들 보이는대로 너 모델ㅋ하라고 태어난 이 피지컬로인해 심사위원들이 매화 혜아야 제발!!!!!!!!!!!하면서도 10화까지 끌고갔던...(그래도 실력은 용수보단 훨 나았음) 오죽하면 이때 트라우마로 장윤주가 5때 용수 첫등장보고 얘는 혜아다; 남자혜아다 하고 초장부터 충격요법으로 잡으려했을까...... 그러고보니 얘네 둘 성격도 비슷함 다른 참가자 눈엔 실력없는데 피지컬로 자꾸 살아남는거같으니 시샘해서 엄청 괴롭혀댔는데도 지껴라...니입만 아프지 뭐...하던 신선모드에 심사위원들이 비수꽂는 말해도 어쩔수없죠 모....하던 허허충들이었던게...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ타고난 ㅅㅌㅊ의 여유인가... 출처 뭐든 보면 노력도 중요하지만.. 타고난게 반이상은 먹고 들어가는 듯... 그치만 그래도 노력해서 이겨내야짓 ㅋ
애완견 위해 '게임기'하나 장만하세요? 치매 예방용 게임기 개발 중
"치매나 분리 불안 예방에 도움 주기 위해 제작" 반려견 치매 예방을 위한 콘솔이 개발 중이다. 영국의 스타트업 '조이포'(JOIPAW)가 특이한 콘솔을 개발하고 있다. 바로 반려견을 위한 콘솔이다. 개도 나이를 먹으면 CCD(치매)나 분리 불안과 같은 질병을 앓을 가능성이 높아지며, 조이포는 이런 병을 예방하기 위해 콘솔을 제작했다고 말한다. 창립자 데르심 아브다르는 "개를 키우며 전용 퍼즐, 치료용 플라스틱 장난감, 스너플 매트와 같은 물건을 많이 이용했다. 그러나 물체가 바뀌거나 움직이지 않아서 반려견이 금방 흥미를 잃는 것을 봤다"며 콘솔 제작 이유를 밝혔다. 그는 반려견의 콘솔 조작 행동이 정신 자극을 줘 CCD나 분리 불안의 발병 확률을 낮춘다고 말한다. 조이포가 공개한 반려견을 위한 콘솔 (출처: 조이포 공식 홈페이지) 조이포 콘솔은 '두더지 잡기'나 '지나가는 물건 터치하기' 등 간단한 게임을 제공한다. 반려견이 코로 화면을 누르고, 맞게 누르면 밑에서 간식이 나오는 시스템이다. 또한, 조이포는 전용 소프트웨어도 제공한다. 이 소프트웨어는 반려견의 콘솔 플레이 행동을 분석해 데이터를 쌓는다. 해당 데이터를 통해 반려견의 주인은 개의 상태를 확인할 수 있고, 필요하면 수의사에게 진단을 받을 수 있다. 주인들이 반려견과 떨어져 있을 때 볼 수 있는 기능도 존재한다. 아브다르는 "콘솔에 카메라와 마이크가 있어 외부에서도 반려견의 모습을 볼 수 있을 것"이라 말했다. 조이포의 출시일은 정해지지 않았다. 현재 반려견을 상대로 테스트를 진행하고 있으며, 피드백을 제공해 줄 추가 인원을 구하고 있다. 코로 화면을 누르는 모습을 확인할 수 있다. (출처: 조이포 공식 유튜브 채널)
"여행자여, 여기 4 다블룬 받으시게" 틱톡에서 유행하는 '다블룬' 게임
룰북 없는 TRPG, 참여하는 모두가 상황을 즐기기만 하면 돼 "여행자여, 안녕하신가"(Hello, Traveler) 이 대사는 다블룬 밈(Dabloons Meme)이라 불리는 틱톡에서 유행하고 영상에서 나오는 말이다. 밈의 내용은 더블룬(Doubloon)으로 알려진 스페인의 16세기 동전을 기반으로 해서 만들어진 가상의 화폐 다블룬(Dabloons)을 둘러싼 세계를 모두가 함께 만드는 것. 룰은 오직 하나, 다블룬으로 놀아야 한다는 것뿐이다. 검은 고양이가 발가락 4개를 쫙 펴고 "4 다블룬이다냥(4 dabloons)"이라고 말하는 사진이 이 밈의 시작이라고 알려져 있다. 그래서 많은 영상들이 고양이 사진에 목소리와 대사를 입히거나, 사람이 등장하더라도 고양이 콘셉트를 포함하고 있다. 다블룬 밈(Dabloons Meme)의 원조라고 보여지는 고양이 사진이다. "안녕하세요, 여행자님"으로 시작해 물건을 파는 다블룬 상인이다. 영상의 내용은 다양하다. "오, 이런 행운이!"라며 다블룬을 왕창 나눠주는 영상도 있는가 하면, 상점을 열고 음료와 식사는 몇 다블룬이라면서 판매하는 영상도 있다. 다짜고짜 다블룬을 약탈해가는 강도도 존재하고, 다블룬을 나눠줄 테니 좋아요와 댓글을 남겨 달라는 구걸꾼도 존재한다.  영상의 댓글에는 본인은 지금 다블룬을 얼마나 가지고 있고, 남은 다블룬으로 무엇을 할 것인지 적는 사람들이 보인다. 실체도 없는 화폐로 본인들끼리 놀고 있는 말장난 아니냐-는 질문이 저절로 떠오르지만, 이 '가짜'라는 꼬리표는 오히려 다블룬 밈을 관통하는 핵심 개념이다.  무턱대고 4 다블룬을 나눠주는 고양이들 때문에 인플레이션이 왔다, 옆집에선 말도 안 되는 헐값에 다블룬과 금은보화를 교환한다, 다블룬 정부에서는 인플레이션을 막기 위해 특단의 조치를 취하겠다는 등의 '사회 고발' 영상이 함께 유행하고 있기 때문이다. 이 말장난들은 실제 자본주의 사회 안에서의 여러 현상들을 떠올리게 만든다. 이렇게 틱톡 영상에서 다블룬 밈으로 노는 사람들을 보면 TRPG를 플레이하는 것처럼 보인다. TRPG는 플레이어들끼리 상호 동의만 가능하다면 룰북(Rule-Book)에 정해진 법칙 안에서 말과 상상으로 모든 경우의 수를 만들 수 있는 게임이다. 넓은 범위에서 보면 다블룬 밈을 즐기는 사람들은 커다란 TRPG를 함께 하고 있는 것으로 볼 수도 있다. 컴퓨터 게임 화면처럼 꾸민 영상들도 있다. 먹을 것과 약을 파는 상점. 왼쪽부터 다블룬 마피아, 다블룬 강도, 다블룬 구걸꾼이다. 다블룬 밈은 게임의 본질인 재미를 놓치지 않고 있다. 장성한 어른들이 동심으로 돌아가 가상의 세계를 상상하며 함께 노는 것. 그 자체로 다블룬 밈은 게임이라고 볼 수 있다. 말장난이든 가짜든 다블룬 밈을 즐기는 사람들. 다블룬 경제 체계가 무너져가는 것을 한탄하는 다블룬 정부 고양이 사진이다. 현실 경제 속 문제들도 언급된다.
자꾸만 따라붙는 공포, 칼리스토 프로토콜
빡빡한 전투가 주는 생존의 재미 동양권 호러물에서 공포의 대상은 많은 경우 실체가 없다. 저 너머의 세상에서 인간 세계에 함부로 간섭해오는 미지의 존재들은 그 자체로 공포다. 이들을 범접 가능한 대상으로 ‘격하’시키는 무속, 퇴마의 과정이 극을 관통하는 주요 소재일 때도 많다. 한편 서양 호러는 인간이 손댈 수 있는-그러나 딱히 어쩔 도리는 없는-공포를 동양보다 조금 더 즐겨 다루는 듯하다. 소설 원작의 호러 고전 <죠스>와 <쿠조>가 대표적이다. 지극히 물리적인 실체(각각 식인 백상아리와 광견병 걸린 세인트버나드)를 그리지만, 이들이 자아내는 공포는 초자연적 존재들과 비교해 절대 덜하지 않다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 제작, 크래프톤 배급의 <칼리스토 프로토콜>은 이런 ‘실체적 공포’에서 한발 더 나아가 ‘밀착해오는 공포’를 그린 신작 SF 호러 서바이벌 게임이다. 밀착(up close and personal)은 실제로 제작진이 이 게임의 전투 메커니즘을 설명할 때 사용한 표현이지만, 게임 전체를 관통하는 키워드로 꼽기에도 손색이 없어 보인다. ※ 이하 게임의 스포일러가 될 만한 내용이 있습니다. # 주인공 밀착 취재하는 카메라 <칼리스토 프로토콜>의 유저 시점 카메라는 다른 3인칭 게임들과 비교해서도 주인공 제이콥을 매우 가까운 거리에서 비춘다. 3인칭의 넓은 시점이 가져다주는 게임플레이적 이점은 이 게임에서 찾아보기 힘들다. 유저와 제이콥의 시야각은 크게 다르지 않다. 앉은 자세일 때는 심지어 카메라를 더욱 바짝 붙여, 제이콥이 못 보는 정보를 유저 혼자 접하는 상황을 최대한 차단한다. 제이콥과 유저의 ‘시야 공유’는 여기에 그치지 않는다. <칼리스토 프로토콜>의 컷씬은 제이콥의 주변부만을-역시나 매우 가까이에서-비추는 경우가 9할 이상이다. 이는 유저를 제이콥의 답답하고 두려운 처지에 이입시키는 역할을 한다. 주인공을 가까운 거리에서 자주 보여준다 제이콥은 목성 위성 칼리스토의 블랙아이언 교도소에 물품 배송을 왔던 평범한 화물선 파일럿이지만, (숨겨진 과거가 있는 듯한 묘사가 나오기는 한다) 알 수 없는 이유로 수감된다. 이후 사람을 괴물로 바꾸는 미지의 역병을 맞이하면서 그의 탈출극이 시작된다. 제이콥은 자신이 왜 죄수 신세가 되었는지, 교도소에 대체 무슨 일이 벌어진 건지, 무엇보다도 어떻게 하면 이 생지옥에서 벗어날 수 있는지 명확히 알지 못한다. 이때 다른 공간과 인물을 일절 비춰주지 않는 카메라는 유저들을 제이콥과 함께 무지의 상태에 고립시킨다. 극한 상황에 대한 이입을 유도한다 # 불편함, 어디까지가 의도일까? <칼리스토 프로토콜>은 개발을 이끈 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 CEO 글렌 스코필드의 전작 <데드 스페이스>와 몇 가지 요소를 공유한다. HUD의 최소화 또한 그중 하나로 볼 수 있다. <데드 스페이스>와 마찬가지로 <칼리스토 프로토콜>에서 주인공의 체력 게이지는 목덜미에 위치한 체력 홀로그램으로 확인할 수 있다. 총기의 잔탄 수도 홀로그램을 통해서만 볼 수 있기 때문에, 미리미리 장전하는 습관이 잘 들어있지 않다면, 전투 중 당황할 일도 종종 생긴다. 다만 이러한 불편은 몰입감을 위한 의도적 디자인으로 볼 여지가 충분하다. 전투 상황 전후로 항상 캐릭터의 상황을 의식적으로 체크하는 과정을 통해 생존 요소를 더 확실히 체감할 수 있게끔 한다. 반면 전반적 조작감을 비롯한 몇몇 UI는 그 의도에 의구심을 품게 한다. 환풍구에서 기어 나오거나 사다리를 내려오는 등의 일부 이동 액션에 반드시 들어가 있는 '마무리 동작'은 진행을 자주 지연시키면서 몰입감보다는 짜증을 유발하는 편이다. 주인공이 죽을 때마다 출력되는 데스 씬 또한 그 잔인함을 예외로 치더라도 편의성 측면에서 불호가 나올 법하다. 영상 길이가 다소 긴 탓에 자꾸만 플레이 흐름을 끊기 때문이다. 전투가 다소 어려워 자주 보게 되는 만큼 불편은 커진다. 한 구간에서 너무 많이 죽을 경우 데스 씬 없이 사망 처리되게끔 하는 시스템이 존재하지만, 일반적으로 펼쳐지는 상황은 아니다. 아이템 획득과 같은 경우를 제외하면 HUD가 크게 제한된다. # 거리두기 모르는 바이오파지 <칼리스토 프로토콜>의 괴물 ‘바이오파지’들은 주인공에 끊임없이 밀착하는 또 다른 요소다. 바이오파지는 대부분 육탄전을 선호하며 접근 속도가 빠르고, 주인공의 신체 어딘가를 훼손하려는 일념에 빠져있다. 게임 전반적으로 총기류 탄환 수급이 제한되기 때문에, 이들을 상대할 때 근접전은 선택이 아닌 필수다. 근접 전투에 돌입하면 카메라는 적 방향에 자동 고정된다. 적의 공격에 맞춰 좌우 방향키를 번갈아 입력하면 회피하고, 뒤 방향키를 입력하면 방어한할 수 있다. 바이오파지는 전부 질기고 강하다. 근접공격만으로 상대하면 가장 약한 적이라 하더라도 1~2회 회피 후 2~3번 타격하는 과정을 최대 4번까지 반복해야만 쓰러뜨릴 수 있다(중간 난도 기준). 반대로 제이콥은 중반부에 들어서기 전까지는 4~5번의 피격으로 죽을 만큼 허약하다. 결국 모든 사소한 싸움에서도 회피 및 방어에 최선을 다해야 한다. 회피와 공격이 오가는 근접전은 긴박한 비주얼로 연출된다. 회피와 방어는 적의 팔이 휘둘러지는 시점이 아니라 그 전의 예비동작을 보고 미리 입력해야만 발동하는데, 공격 횟수가 1~2회로 무작위여서 종종 까다로운 편이다. 좌우를 반복 입력한 채로 싸우며 자동 회피를 노리는 ‘꼼수’가 있지만 매번 먹히지는 않는다. 더 나아가 다른 게임에서와 달리 ‘경직’ 개념이 없다. 유저가 먼저 타격하더라도 적이 공격을 중도에 멈추지 않아 상호 피해를 입게 된다. 결론적으로 모든 사소한 전투에서도 공방이 쉴 틈 없이 바쁘게 오가기 마련이다. 이때 격렬하고 현실적인 캐릭터 모션과 힘차게 울리는 근접무기(전기봉)의 타격음, 그리고 역시나 바짝 붙어 이 모든 상황을 중계하는 카메라 앵글이 조합되면 액션 영화를 연상시키는 격투 장면이 연출되고는 한다. 언제나 버선발로 맞으러 오는 바이오파지 # 계속 따라붙는 죽음 바이오파지를 혼내줄 방법이 ‘전기봉’ 하나뿐만은 아니다. 호러 서바이벌의 보편적 문법을 따라 제이콥 역시 권총, 산탄총 등 여러 총기와 중력장 발생장치 그립(GRP) 등 장비를 차례차례 얻어 이를 재화로 업그레이드할 수 있다. 각 업그레이드는 파괴력, 연사력, 장탄수 등 무기 위력을 눈에 띄게 강화한다. 하지만 제이콥이 계속 강력해져도 (개인 실력차에 따라 다르겠으나) 전투는 크게 쉬워질 기미가 없고 죽음은 언제나 제이콥을 바짝 쫓는다. 이것은 유저의 성장 속도에 맞춰 적의 숫자, 자원 상황, 특수 몬스터의 개입 등 요소들을 알맞게 계산해 배치한 결과다. 그래서 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 제압보다는 호신에 가까운 감각으로 플레이된다. 적을 압도하는 기분은 좀체 맛볼 수 없으며, 분노 가득한 바이오파지들을 뿌리치고 살아남는 과정의 반복이다. 약점 공격 시스템 특히 문제가 되는 것은 여러 적을 동시에 상대하는 상황이다. 기본적으로 하나의 적에 고정된 채 공격과 방어를 주고받는 메커니즘 탓에, 다른 적들이 접근하는 것을 막거나 피할 도리가 없다. 그 때문에 다수를 상대할 경우 둘러싸이지 않도록 도망치며 싸우거나, 여러 적을 상대하기 좋은 지형을 이용하는 등의 잔꾀를 부려야 비로소 해볼 만한 싸움이 된다. 피격당한 바이오파지가 갑자기 더 강한 개체로 변신하는 메커니즘도 상당히 곤란하다. 이를 막으려면 변신 직전 가슴에 튀어나와 있는 촉수를 총기로 맞춰야 하는데, 주변에 주먹을 휘둘러대는 다른 적이 있는 상황에서는 이렇게 하기가 쉽지 않다. 변신한 바이오파지는 몇 회 타격만으로 주인공을 죽일 만큼 강하다. 무기 업그레이드는 효과가 확연한 편이다 그렇지만 전투는 까다로운 만큼 전략성 측면의 만족을 준다. 조금씩 어려워지는 전투 상황만큼이나 이에 맞설 대응수단 또한 다양하게 마련되기 때문에 여러 시나리오가 펼쳐질 수 있다. 예를 들어 초반 무기인 권총만 해도 사용법은 다양하다. 달려오는 적을 한두 발 맞춰 체력을 낮춰놓은 뒤 근접전을 시작할 수도 있고, 다리를 쏴 넘어뜨린 뒤 추가 공격을 가할 수도 있다. 침을 뱉는 원거리형 몬스터는 머리를 파괴해 근접전을 강제하는 쪽이 편하다. 전기봉 콤보 후 총기 근접발사로 연계되는 ‘약점 공격’ 시스템도 유용한 총기 활용법이다. 또한 많은 구간에서 제작진은 다양한 '해법'을 숨겨뒀다. 그립을 이용해 전장 가운데 있는 거대한 그라인더에 적을 집어 던지는 방법을 취할 수도 있지만, 그립 관련 업그레이드가 시원치 않은 상태라면 좁은 길목으로 적들을 모아 산탄총으로 한번에 쓰러뜨리는 것 또한 좋은 선택지다. 다만 전투 상황의 다양성 측면에서 무기 간 밸런스 부족은 아쉬운 지점이다. 특히 그립 업그레이드에 집중해 활용도를 늘리고 나면, 게임플레이가 확연히 쉬워지는 측면이 있다. 특수 개체를 상대로도 이용에 제약이 없는 반면, 낭떠러지로 떨어뜨리거나 벽면의 스파이크에 꽂아버리는 등의 '즉사' 유발이 쉽기 때문. 이 경우 적으로부터 자원을 얻지 못한다는 것이 유일한 단점이지만, 장점을 상쇄할 정도는 아니다. 강화를 잘못한 탓에 '몹몰이' 외에는 다른 해법이 없었던 상황 # 유저와 제이콥 일체화 돕는 ‘호러 엔지니어링’ 이렇듯 <칼리스토 프로토콜>의 전투는 많은 경우 녹록지 않지만, 맞설만한 일말의 여지를 매번 남긴다. 이 완급조절 덕에 유저는 무기력함과 지루함 어느 쪽에도 빠지지 않은 채, 빡빡한 전투의 긴장감과 뒤따르는 만족감을 계속 느낄 수 있다. 하지만 <소울본> 시리즈가 공포물로 인식되지는 않듯, 전투의 ‘빡빡함’과 이로 인한 공포감 조성은 서로 전혀 별개의 영역이다. <칼리스토 프로토콜> 또한 마찬가지다. 비록 바이오파지의 외형이 충분히 끔찍한 것이기는 하나, 그것만으로 유저가 전투에서 압박을 넘어 공포까지 느끼는 이유가 온전히 설명되지는 않는다. 여기서 제작진이 ‘호러 엔지니어링’이라고 부르는 호러 연출 기법을 살펴볼 필요가 있다. ‘호러 엔지니어링’은 영화 용어를 빌려 말하면 일종의 미장센이다. 특정 시퀀스 안에서 비주얼, 음향, 레벨 디자인 등의 모든 요소가 상호 조응해 유저에게 최대의 공포감을 선사할 수 있도록 한 땀 한 땀 배치, 조율하는 작법을 이야기한다. 치사했던 장면 1 예시는 다양하다. 가장 눈에 띄는 것은 유저가 화면 제어 권한을 상실하는 일부 구간을 활용한 장면들이다. 닫힌 문을 여는 QTE 시퀀스에서 카메라는 문틈 너머에 고정된다. 이때 멀리 서 있는 바이오파지를 보고 유저는 놈이 달려오는 경우를 상상하며 마음의 대비를 한다. 하지만 그 대비를 비웃듯, 또 다른 바이오파지가 코앞에 나타나 유저를 소스라치게 만든다. 물론 이런 유형으로 일관하면 금세 적응하고 대비하겠지만, 유저를 괴롭히기 위한 제작진의 노력은 끊임없고 또 영악하다. 안전한 공간으로 생각되기 마련인 아이템 상자 근처에 갑자기 괴물 실루엣을 노출시키거나, 쓰러진 간수로부터 열쇠 아이템을 얻으려는 순간 바닥에서 적이 튀어나오는 등의 ‘심리 함정’에서는 험한 말이 목젖까지 차오르는 경험도 할 수 있다. 유저의 전투적 반응까지 계산에 넣기도 한다. 강력한 ‘폭동진압 샷건’을 얻은 뒤 처음 이용하는 승강기에서 갑자기 문을 부수고 튀어나오는 특수 몬스터는 샷건의 최대 장탄수인 4발을 맞으면 쓰러진다. 격렬한 공포감 조성과 빠른 해소, 그리고 샷건의 위력 확인까지 한 방에 해소해버리는 영리한-그리고 상당히 악의적인-장면이다. 치사했던 장면 2 # 장인이 ‘의도대로' 만든 게임, 마니아 마음 얻을까 이렇듯 개발진은 호러 엔지니어링에 근거해 때로는 노골적으로, 때로는 은근하게 유저를 끊임없는 긴장과 공포에 몰아넣는다. 이는 유저가 ‘괴물이 창궐하는 우주 교도소’라는 사뭇 이질적이며 어쩌면 몰입하기 어려운 공간/상황에 온전히 빠져들게 한다. 유념할 사실은 이것이 상당한 수준의 프로덕션 퀄리티를 필요로 하는 장치라는 점이다. 레이트레이싱을 이용한 현실적 빛 표현, 실제 모델과 분간이 어려운 얼굴 모델링, 자연스러운 얼굴·동작 애니메이션, 그리고 신경을 긁어놓을 정도로 디테일한 3D 음향을 ‘의도대로’ 조합할 수 있는 역량, 그리고 이를 뒷받침하는 환경이 아니었다면 아마도 불가능했을 작법이다. 높은 퀄리티 덕에 영화 같은 장면이 자연스럽게 연출된다. 게다가 제작을 이끈 글렌 스코필드 자신의 말대로 <칼리스토 프로토콜>은 ‘모두를 위한’ 게임은 결코 아니다. 전투의 긴장감을 증폭시키지만, 상당히 끔찍한 주인공의 데스 씬이나 까다로운 난이도 등, 사업적 개입이 컸다면 깎여 나갔을 듯한 게임성이 곳곳에서 확인된다. 더 나아가 <데드 스페이스>의 검증된 공포 문법에서 벗어나 새로운 시도에 나선 것 또한 다분히 모험적 시도다. 과거 본지와의 인터뷰에서 스코필드는 크래프톤이 “어떠한 요청이나 관여 없이 하고 싶은 것을 할 수 있게 도와줬다. (중략) 게임 산업은 창의성을 기반으로 하는데, 이들은 이를 존중해줬다”고 이야기한 바 있다. 그 말대로 장인의 고집과 노력을 모두 반영해 만들어진 듯한 <칼리스토 프로토콜>, 마니아들의 사랑을 받을 수 있을지 기대해본다.