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드래곤 볼 레전즈 "퇴근 후 한 손으로 맥주 마시며 편히 할 수 있는 대전 게임"

"한 손으로 즐기는 '드래곤볼' 대전 게임" <드래곤 볼 레전즈>를 개발하고 있는 반다이남코 이케다 케이고 PD의 요약이다.

지난 3월 GDC에서 공개된 모바일 대전 게임 <드래곤 볼 레전즈>가 출시 초읽기에 들어갔다. 게임은 공개 당시, 원작의 특징을 잘 살린 3D 연출과 한 손으로 조작 가능한 모바일 대전 액션 게임이라는 측면에서 주목을 받았다. 최근 다시 한 번 뛰어오르고 있는 '드래곤볼' IP에 대한 기대감은 덤. 실제로 반다이남코는 지난 3일, 게임의 사전예약 등록자가 300만 명을 돌파했다고 알린 바 있다.

<드래곤 볼 레전즈>를 개발한 이케다 케이고 PD가 지난 11일, 경기도 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포'에 참석했다. 이케다 PD가 말하는 <드래곤 볼 레전즈>를 들어봤다.


# 한 손으로 상대해 주지! 간편하게 즐길 수 있는 드래곤 볼 대전 게임


디스이즈게임: 아직 게임에 대해 잘 모르는 유저도 많다. <드래곤 볼 레전즈>를 간략하게 설명하자면?

이케다 케이고: 가장 큰 특징은 한 손으로 즐길 수 있는 간단한 모바일 대전이라는 것이 아닐까? 퇴근 시간 맥주 한 캔 마시며 가볍게 즐길 수 있는 게임이다.

또 다른 특징으론 육성 요소를 꼽고 싶다. <드래곤 볼 레전즈>는 육성 요소가 있는 대전 게임이다. 육성 요소가 다른 게임보다 다양하기 때문에 캐릭터 하나 하나를 더 애정을 가지고 키울 수 있고, 그 애정이 보답 받을 수 있다. 실제로 나는 지난 CBT 때 재배맨을 집중적으로 키웠는데, 나중에는 재배맨으로 손오공이나 베지터 등 유명 캐릭터를 다 쓰러트렸다. (웃음)


모바일로 대전 게임, 그것도 액션 요소가 있는 게임을 시도했다는 것이 재밌다. 대전 액션은 모바일에서 주류 장르는 아니지 않은가?

나는 개인적으로 '드래곤볼' IP가 세상에서 가장 인기있다고 생각하는 사람이다. (웃음) 때문에 '드래곤볼' IP로 최고의 모바일게임을 만드는 게 오랜 소원이었다. 그래서 <드래곤 볼 Z 폭렬격전>도 만들었고. 그런데 게임을 서비스하다 보니 유저들이 PvP 콘텐츠를 정말 강하게 원하더라. '드래곤볼' 팬들은 사이어인이 아닐까 의심될 정도로. (웃음) 

팬들이 이정도로 원하면 모바일에서 대전 액션 게임도 어느 정도 통할 수 있을 것이라고 생각했다. 그래서 구글 클라우드 등의 기술을 활용해 전세계 누구와도 바로 대전할 수 있는 <드래곤 볼 레전즈>를 만들었다.

한 손으로 조작할 수 있다는 것을 첫 번째 특징을 꼽았는데, 구체적으로 어떤 방식인가?

기본적으로 손가락 하나로 캐릭터의 움직임과 공격, 반격 등을 모두 제어할 수 있다. 손가락을 화면에 드래그하면 캐릭터가 전후좌우로 움직이고 빠르게 스와이프하면 회피 동작을 취한다. 터치하면 공격, 누르고 있으면 '기 모으기'다. 아슬아슬하게 회피하면 바로 반격한다.

캐릭터들의 기술을 커맨드로 구현하기엔 조작이 너무 복잡해져서 '아츠 카드'라는 방식을 도입했다. 전투 중 아츠 카드가 드로우되는데, 이 중 자신이 보유한 '기' 게이지 이하 카드를 사용하면 그에 걸맞는 액션이나 효과가 발동되는 식이다. 실시간으로 진행되는 것만 제외하면, 패미컴 시절 '드래곤볼' RPG 시리즈와 비슷하다.


액션 요소 있는 모바일게임은 두 손으로 가상 패드를 사용하는 경우가 많다. 왜, 어떻게 한 손 조작을 생각했나?

이거 만들기 위해 게임을 4번 뒤엎었다. (웃음) 사실 처음엔 평범한 횡스크롤 격투 게임이었고 2번째는 스마트폰을 세로로 세워 하는 버전이었고. 그런데 이런 저런 시도를 하다 보니 항상 조작 피로도가 문제더라. 그래서 아예 조작 요소는 줄이고, 복잡한 액션은 아츠 카드로 하는 지금 버전이 나왔다.

우리 목표는 사람들이 피곤한 몸을 이끌고 퇴근해도, 집에서 맥주 한 캔 마시며 한 손으로 편히 즐길 수 있는 대전 액션이다.


# 재배맨도 애정 가지고 키우면 손오공을 이길 수 있다


앞서 대전 게임의 요소 말고, '육성' 요소도 있다고 말했다. 대전 게임을 즐기는 사람과 육성 요소가 있는 게임을 즐기는 사람의 재미 기준은 많이 다른데, <드래곤 볼 레전즈>는 둘 중 어느 쪽에 비중을 뒀나?

둘 다 무게를 뒀다. 나는 두 재미가 공존할 수 없다고 생각하지 않는다. 일례로 <포켓몬스터> 시리즈는 육성 요소와 대전 요소가 같이 있지만, 두 재미를 훌륭하게 살리지 않았나? 우리도 어느 한쪽에 무게를 두기보단, 두 요소의 재미를 모두 살리는데 신경썼다. 

앞서 얘기했던 것처럼 재배맨도 잘 키우면 손오공을 이길 수 있는 게임이 바로 <드래곤 볼 레전즈>다.


<포켓몬스터>의 경우, 메인은 육성과 모험이고 대전은 일부 유저들에 한정된 콘텐츠라고 볼 수 있지 않을까? 적지 않은 유저들이 '다른 유저와 싸운다'라는 것을 힘들어하니까.

일부 동의한다. 그래서 <드래곤 볼 레전즈>도 오리지널 스토리를 즐길 수 있는 모드, AI와 싸울 수 있는 모드 등을 만들었다.

특히 스토리 모드의 경우, '드래곤볼'의 원작자인 토리야마 선생이 직접 감수했다. 오리지널 캐릭터인 '샬롯'도 그려줬고. '드래곤볼' 시리즈 팬이라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다.


그렇다면 질문을 조금 바꿔, <드래곤 볼 레전즈>를 만들며 가장 신경쓴 것이 있다면?

'이 캐릭터만 가지고 있으면 최강이야'라는 생각을 들지 않게 하는 것. 아마 육성, 대전 게임을 만들고 있는 개발자들이라면 이걸 가장 신경쓰지 않을까?

'드래곤볼'라는 IP에는 매력적인 캐릭터들이 엄청 많다. 이런 IP를 사용하면서 특정 캐릭터만 주목 받는 것을 최대한 피하고 싶었다. 자꾸 재배맨 얘기를 꺼내는데(웃음), 재배맨이라도 손오공 같은 캐릭터를 이길 수 있을 정도로 유저의 애정과 판단력이 중요한 게임이다.


# 캐릭터 선택부터 주어지는 심리전을 즐겨달라


애정은 육성을 얘기하는 것 같은데, 판단력은 어떤 말인가?

<드래곤 볼 레전즈>의 캐릭터들은 기본적으로 5개 속성으로 구성돼 있고, 속성마다 상성 관계가 있다. 예를 들어 빨강 속성은 파랑 속성에 약하고, 파랑 속성은 초록 속성에 약한 식이다. 그리고 유저는 다른 유저와 대전하기 전, 6개의 캐릭터 중 3개 캐릭터를 골라 사용할 수 있다. 이 때 6개 캐릭터는 상대 유저에게도 보이고, 내가 어떤 것을 고르는지는 상대에게 보이지 않는다.

즉, 유저는 상대의 6개 캐릭터로 상대가 고를 3개 캐릭터를 유추하고, 그에 맞서는 유리한 라인업을 짜야 한단 얘기다. 경우에 따라서는 상대의 생각을 예측해 역을 찌를 수도 있고.

참고로 <드래곤 볼 레전드>의 캐릭터들은 각기 고유의 아츠 카드 조합을 가지고 있다. 캐릭터 속성만 따졌다간 아츠 카드가 근거리 속성만 있는 불상사도 생긴단 얘기다. 게임 시작 전, 상대의 생각도 예측하고 캐릭터의 아츠 카드 풀도 고려하며 로스터를 짜야 한다.


캐릭터마다 아츠 카드 풀이 정해져 있다고 말했는데, 그럼 아츠 카드의 전체적인 종류는 어떻게 되나?

TCG처럼 복잡하진 않다. 근거리·원거리·버프·초필살기 같이 큼직큼직하게 나뉘어져 있고, 전체적인 풀은 6종이다. 단, 나중에 업데이트를 통해 일부 캐릭터만 쓸 수 있는 특수 아츠 카드도 추가될 예정이다. 예를 들어 재배맨 캐릭터라면 '자폭'이라는 고유 아츠 카드가 추가되겠지. (웃음)


오픈 버전의 캐릭터 풀은 얼마나 될까?

초기엔 32명의 캐릭터가 제공될 예정이다. 전부 다른 캐릭터는 아니고, 소년 오공, 초사이언 오공 같은 식으로 같은 캐릭터라도 여러 종류가 있는 방식이다. 캐릭터 획득은 뽑기 등으로 조각을 모으는 방식이다.

단, 앞서 얘기했던 것처럼 '꽝' 캐릭터가 없고, 또 캐릭터 일러스트도 포일(옛날 수집형 카드 중 '반짝이' 같은 그림에 특수한 효과가 있는 카드를 일컫는 용어) 같은 특수 효과도 적용돼 있어 캐릭터 모으는 맛이 있을 것이다.


구체적인 출시 일정이 궁금하다.

개발은 다 완료됐고 완성도를 높이는 중이다. 현재 일부 국가에서 소프트론칭 중이다. 안정성이나 밸런스 체크만 끝나면 오픈할 예정이다. 오래 기다리지 않아도 될 것이다.
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(1) 제2의 K/DA가 나올 것 같다 K/DA 사례에서 볼 수 있듯 <리그 오브 레전드>는 자기 유니버스를 강화하고, 확장하는 추세입니다. 데마시아, 녹서스, 아이오니아 3개 국가가 '정의의 리그'를 통해 분쟁을 해결한다는 큰 틀의 세계관에서 다양한 방법으로 확장해나가고 있죠.  <리그 오브 레전드>는 라이브 게임이기 때문에 깊이 있는 캐릭터 스토리텔링을 하기 쉽지 않습니다. 초창기 28명이었던 챔피언은 145명으로 늘어났죠. 그만큼 할 이야기도 많아지고 큰 틀의 이야기에 개별 캐릭터를 집어넣기도 힘들어집니다.  2014년 9월 라이엇게임즈는 미디어믹스를 통해 세계관을 확장해나가겠다는 뜻을 밝힌 적 있습니다. K/DA도, 마블과의 협업을 통해 애쉬의 배경을 그린 만화 <애쉬, 전쟁의 어머니>도 그런 맥락 속에서 탄생했죠. 라이엇게임즈는 앞으로도 게임을 중심을 두고 다양한 채널에서 보다 많은 이야기를 들려줄 것으로 예측합니다. K/DA로 재미를 봤으니, 훗날 제2의 K/DA가 등장할 수도 있을 것 같습니다. K/DA가 후속곡을 낼 수도 있겠지만, 145명의 챔피언을 고루 조명하기 위해선 '제2의 K/DA'가 더 좋은 방법 같습니다. K/DA 이전에는 펜타킬도 있었다는 사실도 기억해둘 만합니다. 현재 라이엇게임즈에는 <리그 오브 레전드>의 유니버스를 재조직하는 작가진이 일하고 있습니다. 세계관 수석 작가 앤트 레이놀즈(Ant Reynolds)와 스토리 수석 작가 그레이엄 맥닐(Graham McNeill)은 <워해머 40K>의 세계관 구성에 참여했죠. 특히 수석 스토리 작가 그레이엄은 <스타크래프트> 소설을 포함한 28편의 소설을 써왔던 인물입니다. 그간 트레일러 등 짧은 영상에서 보여줬던 애니메이션을 보다 길게 작업해 영화처럼 만든다면 어떨까요? 극장에 <리그 오브 레전드> 장편 애니메이션 영화가 걸린다면 재밌지 않을까요? 10월 13일 공개된 시네마틱 영상 '어둠의 통로' (2) 라이엇게임즈 신작은 꼭 나온다 '(1) 제 2의 K/DA가 나올 것 같다'는 순전히 기자의 추측이지만 라이엇게임즈의 신작은 꽤 오랫동안 이야기되던 주제입니다.  작년 마크 메릴은 버라이어티와의 인터뷰를 통해 "신작을 개발 중"이라고 공식적으로 밝힌 적 있습니다. 그는 <리그 오브 레전드> 세계관을 이용한 게임이라고는 밝히지는 않았지만, 회사의 유니버스 확장의 욕구가 강하다는 점을 생각해봤을 때 그럴 확률이 높습니다. 마크 메릴의 트위터. "우리가 MMO 만들면 좋을 거 같음? 나쁠 거 같음?" 지난 8월에는 EVO 현장에서 라이엇게임즈의 자회사 레이디언트 엔터테인먼트가 격투 게임을 만들고 있다고 밝힌 적 있죠. 라이엇게임즈 격투게임 프로젝트가 실제 진행 중인 것이지만 마찬가지로 <리그 오브 레전드> 세계관을 차용한 게임이라고는 밝히지 않았습니다. 기자는 차용했을 거라 봅니다. 아칼리로 격겜이라니, 해보고 싶지 않나요? 2016년, 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>라는 상표를 등록한 적 있습니다. 그리고 마크 메릴의 트위터가 해킹당하면서 이 정체가 독립 클라이언트의 TCG라는 사실이 드러났죠. 라이엇게임즈는 당시 "아이디어 기반의 실험"이라고 해명했는데요. 지난 7월 같은 이름의 '다운로드 가능한 게임 상표권'이 추가로 등록됐습니다. 누출된 이미지와 상표권까지 종합해보면 가장 가시적인 신작은 카드게임입니다. 당시 누출된 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>의 게임 화면 일각에서는 <리그 오브 레전드>의 모바일 버전이 나온다는 이야기도 하고 있습니다. 상당히 신빙성 있다고 생각합니다. 라이엇게임즈는 동아시아, 특히 한국의 뜨거운 모바일 게임 시장에 관심이 많이 갈 것입니다. <블리츠크랭크 포로 구출 작전>으로 모바일 시장에 '실험'을 해본 적 있기도 하고요. 모회사 텐센트의 <왕자영요> 어셋도 활용할 수 있겠죠. 라이엇게임즈는 장르에 구애받지 않고 다양한 신작을 준비 중일 것으로 보입니다. (3) 라이엇게임즈 코리아, 문화재지킴이는 계속한다. e스포츠는 노하우가 더 필요. 라이엇게임즈 코리아의 역점사업 '문화재지킴이'는 계속될 것입니다. 이 사업을 통해서 해외 반출 문화재가 더 많이 돌아오고, 문화재를 아끼는 젊은 게이머들이 많아짐과 동시에 게임에 대한 부정적 인식도 개선된다면 더할 나위 없이 좋겠죠. '문화재지킴이' 경쟁 업체는 게임 업계를 통틀어 없습니다. 게임 업계 바깥에서는 스타벅스커피 코리아가 비슷한 캠페인을 벌이고 있습니다. 라이엇게임즈 코리아는 올해부터 e스포츠 경기를 자체 중계를 하고 있는데요. 과거 전문 방송사 때와 비교했을 때 그 수준이 떨어진다는 평가도 적잖이 나오고 있죠. 라이엇게임즈는 내년에도 자체 대회 진행, 중계할 계획입니다만, 내년이라고 '180도' 달라질 것이라고 장담하기 어려울 것 같습니다. 작전지 노출 같은 기본적인 실수는 없었으면 좋겠습니다. 아울러 유저들은 섬세한 리플레이 중계와 전문성 있는 감독/선수 인터뷰를 원합니다. 대회와 방송의 원활한 운영은 앞으로도 라이엇게임즈에게 큰 과제가 될 것입니다. 내년에 확 달라지리라 장담하긴 어렵다고 썼지만, 그래도 내년부터는 보다 매끄러운 e스포츠 운영을 보여주길 기대합니다. 유저들이 앞으로 라이엇게임즈 코리아에게 바라는 모습은 바로 이런 모습일 것입니다.
BBC 명품 다큐멘터리가 게임으로! 해양 탐사 게임 '비욘드 블루' 공개
알래스카 이누피아트 족의 문화를 게임으로 녹여낸 <네버 얼론>의 개발사가 이번에는 BBC 스튜디오와 손을 잡는다. E-라인 미디어(E-Line Media)는 15일, 공식 홈페이지를 통해 <비욘드 블루> 트레일러를 공개했다. <비욘드 블루>는 가까운 미래, 첨단 기술로 바다를 탐사하는 해양 어드벤처 게임이다. 플레이어는 탐사대원 '미라이'가 되어 각종 첨단 기술을 활용하며 바닷속 생태를 관찰한다. 탐사대는 시간 제한이 있는 목표가 존재하며, 플레이어는 무인 탐사 로봇 등으로 자료를 수집하거나 직접 탐사에 나서서 바다의 다양한 모습을 관찰하게 된다.  배경은 산호해부터 캄캄한 심해까지 다양하다. 커다란 어군, 야광 물고기, 고래 등 여러 수중 생물도 만나볼 수 있다. 유사한 장르의 게임 <ABZU>가 동화적인 상상력으로 바다 풍경을 그렸다면, <비욘드 블루>는 현재 해양 탐사용으로 개발 중인 미래의 기술을 활용해 실제와 가까운 바다 환경을 연구하고 관찰하는 입장에 가깝다. <네버 얼론>을 보고 먼저 연락했다는 BBC 스튜디오와의 협력도 주목할 부분이다. <비욘드 블루>는 BBC 해양 다큐멘터리 <블루 플래닛 2>를 기반으로 하며, 그동안 방영되지 않은 영상 자료까지 투입된다. 게임 속 탐사 기술은 실제 해양 연구원의 자문을 거쳤고, 인터뷰나 해설 등으로 이들을 게임 속에서 만날 수 있다.  <비욘드 블루>는 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치로 2019년 초 출시되며 공식으로 한국어를 지원할 예정이다. 
(영상) 커마부터 전투까지, 한 눈에 보는 '달빛조각사' 초반 플레이
카카오게임즈 신작 모바일 MMORPG, 원작 살린 요소는 물론 다양한 콘텐츠 있어 엑스엘게임즈가 만들고 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 MMORPG <달빛조각사>가 지난 10일 정식 오픈했다. 게임은 동명의 판타지 웹소설 IP를 활용해 만들었으며, 개발에 <바람의 나라>와 <리니지> 등을 개발한 송재경 대표가 참여했다. <달빛조각사>는 근미래를 배경으로 그리고 있으며 천재 과학자 주도하에 개발되어 출시한 가상현실 게임 '로열로드' 속에서 펼쳐지는 모험기를 담고 있다. 과연 <달빛조각사>는 어떤 모습일까? 커스터마이징부터 게임 플레이까지 다양한 모습을 영상으로 확인해보자. /디스이즈게임 박준영 기자 ☪ 나만의 캐릭터로 로열로드 세계를 탐험하자, 캐릭터 커스터마이징 <달빛조각사>에서 유저가 선택할 수 있는 직업은 5개로, 각각 ▲ 전사 ▲ 마법사 ▲ 궁수 ▲ 성기사 ▲ 나중에 선택이다. 게임에 등장하는 모든 직업은 힘, 매력, 지혜, 지능, 체질, 민첩까지 6개 스탯을 보유하고 있고, 유저는 레벨업에 따라 스탯을 직접 올려줄 수 있다. 각 직업 특징을 살펴보면 다음과 같다. 우선 양손 무기를 활용한 근접 공격을 주로 사용하는 '전사'는 묵직한 일격을 날릴 수 있는 스킬을 보유-습득할 수 있으며, 스탯은 '힘'에 집중되어 있다. '마법사'는 높은 지능을 자랑하는 클래스로 원거리 공격이 주된 다양한 원소 마법을 사용한다. 민첩함과 매력이 높은 '궁수'는 활을 사용한 원거리 공격은 물론, 필드에 있는 몬스터들을 길들여 함께 싸울 수도 있다. '성기사'는 전사와 마찬가지로 근접 공격에 특화되어 있으나 '프레야 여신의 사도'라는 설정과 함께 적에게서 아군을 보호하는 데 특화되어 있다. 마지막으로 '나중에 선택'은 문자 그대로 아직은 직업이 없는 '무직' 상태며, 모든 능력치가 고르게 분포되어 있다. 때문에 성장에 따라 유저가 원하는 방향으로 직업을 고를 수 있으며, 향후 '조각사'로 전직할 수도 있다. <달빛조각사> 커스터마이징은 크게 얼굴과 머리 모양 선택으로 나뉜다. 여기서 '얼굴' 선택은 개성 넘치고 다양한 표정이 담긴 얼굴 프리셋 중 하나를 고르는 방식이다. 여기서 유저는 피부색과 눈동자 색을 추가로 선택할 수 있다. 머리 모양 역시 얼굴 못지않은 다양한 종류가 구현되어 있으며, 이 역시 색상을 선택할 수도 있다. 양손 무기를 사용하는 '힘'캐 전사 원거리 마법을 사용하는 마법사 활 공격은 물론 몬스터를 길들일 수도 있는 궁수 아군을 보호할 수 있는 성기사 직업을 조금 더 고민해 보고 싶은 유저를 위한 '나중에 선택'은 향후 '조각사'로 전직할 수 있다 ☪ 전투부터 생활형 콘텐츠까지, 오픈 월드에 구현된 다양한 인게임 콘텐츠 커스터마이징을 마치고 본격적으로 <달빛조각사> 세계에 진입하면 원작 소설처럼 세라보그 수련관에서 허수아비를 때리며 모험을 시작하게 된다. 게임은 공간 이동에 제약 없는 오픈 월드 구성으로 '베르사 대륙' 속 다양한 지역을 자유롭게 이동할 수 있다. 게임에는 로자임 왕국 속 '세라보그 성'을 비롯해, 프레야 여신상이 있는 마을 '바란', 조인족들의 마을 '라비아스' 등 원작에 등장한 여러 지역이 등장한다. 각 지역은 특색 있는 외형은 물론, 개성 넘치는 몬스터들까지 등장한다. <달빛조각사>는 원작과 마찬가지로 가상세계 '로열로드'에서 펼쳐지는 이야기를 그리고 있다. 여기에 수많은 모험가들이 접속했다는 설정 역시 따라가고 있어 유저는 물론 NPC들까지 다양한 대화를 주고받는다. 이런 요소는 소소해 보일 수 있지만 대규모 MMORPG 세계에 유저가 참여했다는 느낌을 주며, 방대한 오픈 월드 세계와 잘 맞아떨어져 한층 더 방대한 세계라는 느낌을 주기도 한다. 또한 게임은 오픈 월드 게임답게 일반적인 방법으로는 진행할 수 없는 '히든 퀘스트'도 등장한다. 이는 존재 자체가 숨겨져 있는 퀘스트로 유저가 어디서 퀘스트를 받을 수 있는지에 대한 힌트 역시 제공되지 않는다. 때문에 유저는 필드 곳곳을 돌아다니며 숨겨진 요소를 탐색, 이 과정에서 퀘스트를 받을 수도 있다. <달빛조각사> 세계에는 낮과 밤 '시간 흐름'이 존재하며, 일정에 따라 필드 몬스터나 등장 아이템 종류가 달라지기도 한다. 특히 시간이 밤이 될 경우 유저 주변만 밝게 표시되며 낮보다 위험한 몬스터가 등장하기도 한다. <달빛조각사>에는 시간 흐름이 존재, 낮에는 주변이 밝고 밤에는 유저 주변 외에는 어두운 게 특징이다 "같이 사냥 하실래요?" <달빛조각사>에서 유저는 사냥과 동시에 몬스터들이 떨구는 아이템을 줍는 '파밍'을 경험한다. 더구나 몬스터에 따라 떨구는 아이템 종류가 다르기에 유저에게 있어 사냥은 직접적인 성장을 위한 필수 요소인 동시에 다양한 아이템 획득을 위한 수단이기도 하다. 이렇게 모은 아이템은 거래소를 통해 경제활동 수단으로 사용하거나 직접 사용할 수도 있지만, 경우에 따라 유저를 강하게 만드는 데도 사용할 수 있다. 게임에는 '장비 특화'라는 기능이 구현되어 있으며, 이는 그동안 모은 아이템을 사용해 유저 고유 능력을 강화시키는 내용이다. 때문에 사냥으로 경험치를 쌓고 레벨을 올려 강해지는 것뿐 아니라 파밍을 통해 모은 아이템으로도 강해질 수 있다. 전투와 동시에 경험하는 파밍. 다양한 아이템을 모을 수 있다 이렇게 모은 아이템은 직접 사용하거나 거래소에 판매할 수 있으며 유저 고유능력을 강화시키는 '장비 특화'에 사용할 수도 있다 이처럼 게임에는 전투 콘텐츠가 충실히 구현되어 있는 건 물론, 다양한 생활형 콘텐츠도 구현되어 있다. 유저는 요리부터 대장, 재봉, 세공 등 다양한 아이템을 제작할 수 있으며, 동시에 낚시나 채집, 채광 등도 즐길 수 있다. 여러 생활형 콘텐츠 중 <달빛조각사>만의 특징이라 한다면 단연 '조각'이다. 유저는 제작 의뢰나 아이템 획득 등으로 다양한 종류 '조각품'을 얻을 수 있으며, 이는 버프 효과를 주기도 한다. 조각은 의뢰나 파밍을 통해서도 얻을 수 있지만, 직업이 '조각사'라면 다양한 재료를 활용해 직접 조각품을 만들 수도 있다. 게임 속 모든 유저는 자신만의 '집'을 보유하고 있으며, 여기서 아이템을 보관하거나 휴식할 수도 있다. 유저는 다양한 가구를 모아 집을 꾸밀 수 있으며, 모으거나 만든 조각품 역시 전시할 수 있다. 게임에는 전투뿐 아니라 다양한 생활형 콘텐츠가 구현되어 있다 가재를 잡았다! 맛있는 요리를 만들어볼까요 이렇게 만든 요리는 포만감을 채워주는 건 물론 능력치에도 영향을 준다 처음에는 아무것도 없는 빈집이지만 다양한 가구로 채워넣을 수 있다. 역시 집이 최고다 '조각사'가 된다면 다양한 조각품도 만들 수 있다
“원조 TCG의 매력에 빠져볼까?” 매직 더 개더링 아레나 기초 팁!
매직 더 개더링 아레나, 초보자들이 알아두면 좋은 기초 팁 모음 ‘트레이딩 카드 게임’ (Trading Card Game, TCG)의 원조라고 할 수 있는 <매직 더 개더링>을 마침내 온라인으로 즐길 수 있는 길이 열렸습니다. 바로 위저즈오브더코스트(Wizards of the Coast)가 직접 개발한 PC용 온라인 TCG <매직 더 개더링 아레나>(Magic: The Gathering Arena, 이하 아레나)가 정식으로 서비스를 시작했기 때문인데요. 하지만 아무래도 <하스스톤>이나 <섀도우버스> 같은 기존의 PC, 혹은 모바일 카드 게임을 즐긴 유저 입장에서 보면 <아레나>는 다소 ‘어렵다’고 느껴질 수 밖에 없습니다. 하나의 턴에도 복잡한 여러 단계가 있는가 하면, 단순하지 않은 요소들이 곳곳에 산재해 있기 때문입니다.  하지만 이러한 단계를 넘어서서 게임에 익숙해지면 ‘원조 TCG’ <매직 더 개더링>만의 재미를 느껴볼 수 있는데요. 디스이즈게임은 <아레나>를 통해 ‘매직더개더링’의 세계에 입문하고 싶지만 초반 적응에 어려움을 겪는 유저들이 알아 두면 좋은 여러 사항들을 모아봤습니다. ☞ 처음부터 자신만의 덱을 맞추려고 하지 말아라 <아레나>는 처음 튜토리얼을 끝내면 ‘흑’, ‘백’, ‘청’, ‘적’, ‘녹’ 5가지 색깔의 기본덱을 플레이어에게 제공합니다. 보통 다른 게임에서는 이런 식으로 기본 제공되는 덱이 지나치게 단순하거나, 약하다는 등의 이유로 버려지기 쉽지만, <아레나>의 기본 덱들은 모두 적절하게 강하며, 운용 밸런스도 잘 맞춰져 있고, 무엇보다 게임의 시스템을 이해하는데 많은 도움을 주는 형태로 구성되어 있습니다.  그렇기에 만약 자신이 오프라인 등에서 <매직 더 개더링>을 지금도 잘 즐기고, 시스템에 익숙한 것이 아니라면 일단은 이런 기본 덱을 통해서 게임의 기본적인 플레이를 배우는 것이 좋습니다.  튜토리얼을 끝내면 주는 기본적인 덱으로 우선은 게임에 대해 확실하게 학습하자 참고로 <아레나>는 플레이어의 전적 뿐만 아니라, 덱의 강함을 시스템이 종합적으로 판단해서 비슷한 수준의 덱과 시합을 붙여줍니다. 즉, 기본 덱을 들고 매칭을 시도하면 어지간하면 기본 덱과 시합을 하게 된다는 뜻입니다.  만약 게임에 익숙하지도 않은데 좋은 덱을 들고 매칭을 시도한다면 반대로 좋은 덱을 든 ‘고수’들과 만날 확률이 높아집니다. 그렇기에 초보자들은 가급적 기본 덱을 통해 게임의 기본을 익히길 권합니다.  ☞ 계정숙련은 ‘2색덱’ 확보를 최우선으로  플레이어는 처음 1레벨에서부터 25레벨까지는 레벨업을 할 때마다 ‘계정 숙련의 구슬’을 1개씩 받아서, 이를 투자해 여러 보상을 받을 수 있습니다. 이런 계정 숙련은 잘 보면 ‘적, 녹, 청, 백, 흑’ 5가지 갈래로 나뉘어져 있는 데, 인접한 각 색깔 별로 4개씩 구슬을 투자하면 2가지 색깔의 카드가 섞인 ‘2섹댁’ 노드에 구술을 투자해 덱을 받을 수 있습니다.  계정숙련 트리. 레벨업 때마다 구슬을 받아 이를 투자함으로서 다양한 보상을 받을 수 있다. 가령 위의 숙련트리를 보면 녹색과 적색을 각각 4단계씩 올리면 ‘적녹덱’을, 적색과 흑색을 4단계씩 올리면 ‘적흑덱’을, 흑색과 청색을 4단계씩 올리면 ‘청흑덱’을 얻을 수 있다는 식입니다. 이런 식으로 20 레벨에 도달하면 총 5가지의 2섹덱을 확보할 수 있습니다.  그렇기에 게임 초반부 숙련 트리에 구슬을 투자할 때는 가급적 인접한 색깔의 테크를 올리는 것이 좋습니다. 녹색과 청색, 적색과 백색, 흑색과 녹색 같이 인접하지 않은 색깔의 숙련을 동시에 올리면 그만큼 2색덱의 확보가 늦어질 수밖에 없습니다. 기본 2색덱의 파워도 강력하다. 참고로 이렇게 얻은 2섹덱들 또한 적당한 파워와 밸런스를 가지고 있으며, 다색덱을 운용하는 데 많은 것을 배울 수 있기 때문에 초보자들이 사용하기에 괜찮습니다. 게임을 하는 데는 무리하게 자신만의 덱을 만드는 것보다는 이렇게 기본적으로 제공하는 덱을 굴리며 <매직더개더링>에 대해 배우는 것을 추천합니다.  25레벨에 도달하면 여기에 추가적으로 5가지 덱을 더 받을 수 있습니다. 이들 또한 모두 실제로 굴려볼만한 덱인 만큼 우선은 이렇게 기본적으로 주어지는 덱들을 열심히 플레이하면서 게임에 대한 감을 잡고, 이후 자신만의 덱 구축에 나설 것을 추천합니다. ☞ 입력할 수 있는 쿠폰은?  <아레나>는 다양한 프로모션이나 이벤트 등을 통해 다양한 프로모션 코드를 뿌립니다. 만약 게임 회원 가입할 때 프로모션 메일을 받는다고 하면 정기적으로 발급되는 코드를 메일로 받아볼 수 있으며, 혹은 커뮤니티 사이트를 통해 코드를 확인할 수도 있는데요.  일단 지금까지 발급된 프로모션 및 이벤트 쿠폰 중에서 2019년 10월 15일자로 사용할 수 있는 쿠폰의 목록은 다음과 같습니다다. 만약 게임을 시작한다면 일단 아래 코드는 모두 입력한 후 시작할 것을 권합니다. 프로모션 코드는 상점 탭 우측 상단의 ‘코드 사용’ 란에서 사용할 수 있습니다. ■ 매직 더 개더링 아레나 유효 코드 (2019.10.15 기준) EnlightenMe  FoilFungus InnerDemon LevelUp OverTheMoon Parallaxpotion PlayAllegiance PlayEldraine PlayM20 PlayRavnica PlayWarSpark  ShieldsUp  ShinyGoblinPirate SparkleDruid SuperScry WrittenInStone ☞ 과금은 어떻게? <아레나>는 게임에 대한 기본적인 카드나 완성덱 덱을 다양한 방식으로 유저들에게 제공하며, 게임 팩이나 플레이에 필요한 여러 요소들, 꾸미기 아이템 또한 일일 퀘스트 등으로 다양하게 퍼주기 때문에 사실 게임을 처음 시작한 유저들 입장에서는 크게 과금에 신경 쓰지 않아도 됩니다. 하지만 만약 게임에 흥미가 붙어서 계속 게임을 할 생각이라면 상점에서 구매할 수 있는 ‘환영 번들’(4.99 달러)와 ‘탐험가 번들’(14.99 달러)는 일종의 계정비라고 생각하고 일단 확보할 것을 권합니다.  시즌 패스를 구매하면 하단에 표시되는 추가 보상을 다량 획득할 수 있다. 만약 탐험가 번들을 구매했다면 3500 보석을 줄 것인데, 이는 3400 보석을 주고 구매할 수 있는 시즌패스 (2019년 10월 15일 기준 ‘엘드레인 세트 숙련 패스’)를 구매하는 데 쓸 것을 권합니다. ‘엘드레인 숙련 패스’란, 플레이어가 게임을 하면서 경험치를 쌓으면 순차적으로 받을 수 있는 ‘엘드레인 숙련’ 보상에 추가적인 보상을 더하는 패스권을 뜻합니다. 추가로 받을 수 있는 보상의 양이 방대해서 게임을 장기간 즐길 것이라면 충분히 본전을 뽑고도 남으니 만약 게임을 장시간 플레이할 의향이 있다면 꼭 구매할 것을 권합니다. 참고로 이 엘드레인 세트 숙련은, <아레나>가 최신 팩인 ‘엘드레인의 왕좌’가 발매되면서 시작된 것으로, 내년 1월에 새로운 팩이 발매되면 새로운 시즌 패스로 교체될 예정입니다.  <매직 더 개더링>은 1년에 한 번씩 오래 발매된 순서대로 3~4개의 패키지를 '로테이션 아웃' 시켜서 제외합니다. 일단 현재 쓸 수 있는 패키지들은 내년 10월까지는 문제 없이 일반 게임에서 사용할 수 있습니다. ☞ 퀘스트에 대해  <아레나>는 기본적으로 매일 오후 6시(18시)에 갱신되는 ‘일일 퀘스트’와 (최대 3개, 하루에 1개씩 갱신) ‘일일 승리 퀘스트’, 그리고 매주 일요일에 갱신되는 ‘주간 승리 퀘스트’, ‘계정 숙련 퀘스트’, ‘시즌 숙련 퀘스트’ 등의 퀘스트를 플레이할 수 있습니다.  화면 하단의 왼쪽이 '일일 퀘스트', 그 다음이 '일일 승리 퀘스트', XP 표시가 '주간 퀘스트', 그 오른쪽이 각각 계정 숙련, 시즌 숙련 퀘스트를 말합니다. 이 중 ‘일일 퀘스트’는 승리가 아닌, 생물의 소환이나 특정 색깔의 주문 사용 같은 것이 퀘스트 달성조건이기 때문에 어찌되었든 게임을 꾸준히 플레이하면 모두 달성할 수 있는 형태로 구성되어 있습니다. 그렇기에 퀘스트 플레이하는 데 크게 부담은 없지만, 만약 퀘스트 보상 골드가 ‘500 골드’라면 가급적 퀘스트 교체 버튼을 눌러 ‘750 골드’ 보상이 나오는 퀘스트를 고르는 것을 추천합니다. ‘일일 승리 퀘스트’는 매일 승리할 때마다 골드나 카드를 주는 것을 말하는데(최대 15승) 만약 플레이어가 하루에 4승을 하면 650 골드라는 짭짤한 재화를 벌 수 있습니다. 이런 보상 재화는 5승부터는 카드, 혹은 50골드로 그 가치가 확 떨어지는데요. 그런 만큼 바쁜 직장인이라면 ‘하루에 4승’을 목표로 정하고 게임을 즐기면 됩니다. <아레나>는 하루에 4번만 승리하면, 일단 하루에 할 수 있는 일은 다 한다고 봐도 됩니다. ☞ ‘턴’ 개념을 익히는 것에 집중하자 <하스스톤> 같은 게임을 즐기던 유저가 <아레나>를 플레이한다면 가장 먼저 당황하게 되는 것이 바로 <매직 더 개더링>의 ‘턴’ 개념입니다.  <아레나>는 플레이어의 턴 하나만 해도 ‘시작 단계 → 메인 단계 → 전투 단계 → 2번째 메인 단계 → 종료 단계’의 5가지로 복잡하게 나뉘어져 있으며, 각각의 턴 마다 플레이어가 하나하나 ‘턴 넘김’을 선언해야만 진행이 되는 구조를 가지고 있습니다. 심지어 이 중에 ‘전투 단계’는 공격자의 ‘공격 선언’, 방어자의 ‘방어 선언’, 최종 ‘실행’의 3단계로 더 세분화되기 때문에, 실질적으로 턴 하나가 넘어가는데 플레이어는 최소 5~7번의 ‘다음’ 버튼을 눌러야만 합니다.  플레이어의 초상화를 기준으로 왼쪽에서부터 각각 시작 단계, 첫 번째 메인 단계, 공격 단계(초상화, 우측 하단에 진행 단계 별도 표시), 2번째 메인단계, 종료 단계를 뜻합니다. 이러한 턴의 흐름은 화면 상-하단의 초상화 주변, 그리고 화면 우측 하단에서 아이콘 형태로 표시됩니다. 플레이어는 게임에 익숙해지기 전까지는 이러한 턴의 흐름을 계속 반복해 보면서 익숙해지는 것이 중요합니다.  특히 특별한 상황이 아니라면 상대 턴에는 딱히 할 일 없이 멍하니 화면을 바라만 봐야 하는 <하스스톤>류 PC/모바일 게임과 다르게 <매직 더 개더링>은 ‘순간마법’류 카드들을 상대 턴이라고 해도 수시로 발동할 수 있습니다. 그렇기에 이러한 순간마법의 발동 타이밍이나 전략을 100% 활용하려면 턴의 개념을 확실하게 익히도록 노력해야 할 것입니다. 플레이어가 특정 주문을 사용할 수 있거나, 액션을 취할 수 있다면 (그것이 상대방에게 이로운 행동이라고 해도) 시스템은 집요하게 플레이어에게 해당 행동을 취할 것인지 물어봅니다. 이걸 신중하게 보면서 '해결'버튼을 눌러야 게임이 진행됩니다. 턴에 흐름에 익숙해진다면, '첫 번째 메인 단계 때 쓰지 않은 주문을 2번째 단계에서 사용하고', '상대방에게 마치 무언가 순간 주문이 있는 것처럼 블러핑을 건다는 등'의 플레이도 가능해집니다. <매직 더 개더링>은 실제 플레이어가 주문을 주고 받으며 '치고 박는' 공방이 가능하기 때문에, 익숙해지면 게임에 장시간 몰입하며 즐길 수 있습니다.