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오늘도 난 아무 잘못 없이 맞았다. 나치의 자식이라는 이유로.

디스이즈게임은 게임의 수많은 가치를 찾아왔습니다. 오늘 여기 소개된 게임도, 1년전, 그 가치를 소개한 카드뉴스에서 큰 주목을 받았죠. 나치 독일의 만행과 그로 인한 비극을 이해하고, 공감하기 위해 만들어지고 있었던 한 인디 게임이 드디어 출시되었습니다.

출시를 맞아 우리는 개발사와 인터뷰를 할 수 있었고, 이를 토대로 2017년 5월 18일 출시했던 카드뉴스에 새로운 내용을 추가했습니다. 역사를 기억하는 것 이상의 일을 꿈꾸는 이 게임, 바로 <마이 차일드 레벤스보른>(My child Lebensborn)입니다. 

※ 디스이즈게임 <마이 차일드 레벤스보른> 특별기획
[카드] 오늘도 난 아무 잘못 없이 맞았다. 나치의 자식이라는 이유로
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스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
"소액결제·멀티플레이 없다" EA 신작 '스타워즈: 제다이 폴른오더' 11월 15일 발매
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SBS 스페셜(20160403): 430회 설탕전쟁_당(糖)하고 계십니까? 앞니빠진 9살 충치소녀 남하령. 개그맨 남희석의 둘째딸입니다. [요 귀여운 녀석이 아니었다면 제 고민은 시작되지도 않았을겁니다.] -올리고당, 물엿, 이소말토올리고당, 액상과당, 백설탕... [글쎄 이 복잡한 이름들이 다 설탕의 종류라네요] [아시는 분은 아시겠지만 이 아이의 엄마 제 아내는 치과의삽니다.] [치과의사 딸도 피해가지 못한 충치의 공포.] [원인은 가까운데 있지 않을까 싶은데요.] [예를 들면 하령이가 좋아하는 빙과류에 숨어 있는 설탕같은 것들 말이죠.] [지난달 식약처가 발표한 자료를 보고 저는 정말 깜짝 놀랐습니다.] [우리 하령이가 하루동안 먹는 설탕의 종류를 더해보면 각설탕으로 26개.] [1년이면 무려 28kg이 넘습니다.] [심지어 제 첫째딸 또래의 중고등학생들은 무려 이만큼이나 더 많이 먹는다네요.] [우리 아이들이 1년동안 자기 몸무게 만큼의 설탕을 먹고있다. 좀 실감이 나십니까?] 바야흐로 지금은 먹방 쿡방의 시대. 우리 안방까지 설탕바람이 불어 닥쳤습니다. 모두가 단맛에 열광하던 이 때, 우리나라를 강타한 설탕바람에 찬물을 끼얹는 소식이 들려왔습니다. 저 멀리 영국에서 말이죠. -2016년 3월 17일 영국의회 [영국 재무장관은 이 날 의회에서 깜짝 발표를 했습니다.] [나날이 늘어가는 아동비만을 줄이기 위해 설탕세를 도입하기로 한것입니다.] -2018년 영국정부 설탕세 도입 [놀라운건 설탕과의 전쟁을 선포한것이 비단 영국정부만이 아니라는 사실입니다.] -노르웨이 설탕세 부과/프랑스 소다세 부과/헝가리 설탕세 부과/미국 첨가당표시 의무화/멕시코 설탕세 부과 [18살 민혁이의 체중은 한때 130kg을 넘었습니다.] [음료수를 물처럼 마시던 아니는 결국 어느날 병원에 실려갔습니다.] [단지 살만 찐게 아니었습니다.] [간이 망가졌고 내분비계통에 심각한 이상이 생겼습니다.] [민혁이는 지금 몸도 마음도 많이 다쳤습니다.] [올해 나이 44살 영미씨는 얼마전 한쪽 발을 잃었습니다.] [왼쪽 발마저 언제 읽게 될지 모르는 상황입니다.] [당뇨는 9년 사이 그녀의 콩팥과 시력마저 망가트렸습니다.] [최근 설탕의 위험한 영향에 대한 연구들이 쏟아지고 있습니다.] [음료수 한잔, 음식 한접시도 만만하게 볼 수가 없게 됐습니다.] -청소년기에 가당음료 섭취가 기억력을 감소시킨다. -과도한 설탕섭취가 유방암 발생을 촉진한다. -첨가당 섭취가 심혈관 질환의 사망률을 증가시킨다. 지난 2월 14일 특별한 도전을 앞 둔 6명의 참가자가 한자리에 모였습니다. 무설탕 라이프 한달 살기에 도전하는 4명 -김예린(26): 다이어트를 할 때도 단맛만은 포기할 수 없었음. 요즘 쿡방에 푹 빠짐 -신지수(23): 밥대신 초콜릿과 단것들을 주식으로 삼아옴. -박현재(51), 유형근(55): 올해 결혼 26년차 부부. 얼마전 유형근님 공복혈당 132(126부터 당뇨)로 당뇨초기 판정. 박현재님 잠재적 당뇨판정. [정말 설탕이 문제였을까요? 설탕을 끊으면 이들의 몸은 어떻게 달라질까요?] [그리고 여기 생애 처음으로 달콤한 유혹에 몸을 던지기로 한 두 사람이 있습니다.] [재활의학 전문의 심재호 박사와 산부인과 전문의 유진아 원장.] [두 의사는 한달동안 설탕 섭취를 늘리고 몸에 나타나는 변화를 살펴보기로 했습니다.] [50대의 나이에도 30대 못지않은 체력을 자랑하는 심재호 박사. 균형잡힌 식사를 누구보다 중요하게 여겨온 그였지만 프로젝트를 위해 한달동안 식단을 바꿔보기로 합니다.] [평소에 먹던 병원 구내식당의 심심한 밥을 대신해 달고 자극적인 편의점 도시락을 먹습니다.] -퇴근후 직접 음식도 만들어봅니다. 인터넷에서 화재라는 황금레시피의 떡볶이. 매콤한 음식일수록 설탕도 더많이 들어간다고 합니다. -밖에서 사먹는 떡볶이 맛을 내려면 엄청난 양의 설탕이 들어갑니다. -떡볶이 한그릇이 300g 정도라면 무려 60g이 넘는 설탕이 들어있는 셈입니다. [또 다른 도전자 유진아원장은 자신의 하루 섭취 칼로리를 계산하는게 늘 몸에 배어있습니다.] [그토록 철저하게 지켜온 생활습관을 스스로 무너트리겠다는 것입니다.] -자신의 경험을 환자에게 전해주기 위해서입니다. [그래서 가당음료수는 평소 입에도 대지않던 유진아 원장은 앞으로 30일 동안 매끼니 음료수 한병씩을 먹기로 합니다.] [음료수에는 그 어떤 음식보다도 많은 설탕이 숨어있습니다.] [저 남희석도 설탕없는 삶에 도전해보기로합니다.] [세계보건기구 WHO는 식품에 첨가되는 모든 설탕류를 하루 섭취 칼로리의 10%이하로 줄이라고 권고했습니다.] [지난해에는 그 절반인 5%이하까지 낮추는게 좋다는 제안을 추가로 내놓았습니다.] [그러니까 우리 하령이 같은 아이는 얼마나 먹어도 된다는 걸까요?] [하루에 이 빙과류 딱 하나만 먹어도 기준초과!] [초코맛 씨리얼 한통을 다 먹으면 무려 210g의 설탕을 먹는 셈입니다.] [하령이가 매일 먹는 과일음료에는 무려 47g의 당이 들어있습니다.] [더 큰 문제는 우리나라 어린이와 청소년의 당류 섭취가 급격히 늘고 있다는 사실입니다.] [가공식품을 통해 섭취하는 첨가당만 따져도 이미 WHO의 권고기준을 훌쩍 넘어서는 셈입니다.] -무설탕 라이프에 도전하는 도전자들은 외식을 할 때 특히 힘들어합니다. -설탕뿐만 아니라 물엿이나 올리고당 각종 천연시럽을 제한해야 한다는게 국제보건기구의 권고입니다. -이런 첨가당을 아예 먹지 않기로한 무설탕라이프 도전자들에겐 먹을게 없을 수 밖에요. -슈거사이즈미 프로젝트 12일째 [의사들이 모인 축구동호회에 참여하는 심재호 박사는 프로젝트에 참여하면서도 꾸준히 경기를 뛰어왔는데요.] [설탕 섭취를 늘린지 열흘만에 몸이 무거워졌답니다.] [이상한건 속은 불편한데 음식은 더 많이 먹게 된다는 것입니다.] [경기후 심박사는 축구팀 동료들과 함께 냉면을 먹었습니다.] -냉면 20g 막걸리8g 콜라5g -심박사가 한끼에 섭취한 설탕의 양입니다. [의사들도 몰랐던 숨은 설탕의 실체는 여기서 끝이 아닙니다.] -카페에서 먹는 초코라떼, 건강해 보이는 딸기 요거트아이스크림에도 당이 들어있습니다. -딸기 요거트아이스크림의 4분에 1 이상은 설탕이라는겁니다. [과일주스에도 상상을 초월하는 당이 들어있습니다.] [WHO에서는 시판되는 과일주스도 설탕처럼 양을 제한해야 한다고 권고하고 있습니다.] [주스에는 섬유질이 제거되고 많은 과당이 농축되어 들어가기 때문에 자칫 너무 많은 당을 섭취할 우려가 있다는 얘기입니다.] [저희 집에도 무설탕으로 살아보기 5일째 아침이 밝았습니다.] [당이 모자라 몸에 문제라도 생긴건 아닐까요?] [그렇다면 저는 지금 왜 이렇게 힘든거죠?] [실제 검사결과 자율신경계가 불안정했습니다.] [설탕을 끊는 사람들은 일주일 내에 저와 비슷한 현상들을 겪는다고 합니다.] [바로 금단증상] [그런데 이게 저만의 문제는 아닌듯합니다.] -80년대 말에서 90년대 초까지 1인당 설탕소비량이 거의 두배 가까이 폭증을 합니다. [프로젝트 18일차 심재호 박사가 우리에게 긴급히 연락을 해왔습니다.] [이틀 연속 공복 혈당수치가 당뇨 위험 수위까지 올라갔었다고 하는데요.] [복부 CT촬영 결과 슈가사이즈미 체험 전에 비해 지방이 확연히 증가한것이 확인됐습니다.] [특히 내장쪽에 지방이 많아졌다는 진단입니다.] [복부 초음파를 통해서 심상치 않은 흔적이 발견됐습니다.] [건강하고 깨끗해던 심재호 박사의 간에 지방이 끼기 시작했습니다.] [설탕섭취 18일만입니다.] -심재호 박사는 도전을 중단합니다. 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[설탕이 함유된 음료수를 마시는건 우리 몸에 엄청나게 많은 과당을 가장 빠른 속도로 흡수 시키는 결과를 초래합니다.] [러스티그 교수는 같은 칼로리라도 탄산음료를 마셨을때 당뇨 유병률이 10배이상 급증할 수 있다고 보고있습니다.] [실험에 참가한 두명의 의사들의 혈액을 분석한 의료진은 한가지 놀라운 사실을 발견했습니다.] [심재호 박사의 호르몬에 변화가 생겼습니다.] [실험이후 PYY호르몬이라는 일명 포만감 호르몬이 눈에 띄게 감소된것입니다.] [배가 찼는데도 자꾸 더 먹게된다던 심재호 박사. 그럴만한 이유가 있었던 것입니다.] [음료수를 계속 마신 유진아 원장의 호르몬도 달라졌습니다.] [유원장의 겨우 4주전에 비해 그렐린이라는 식탐호르몬이 증가했습니다.] [설탕을 과도하게 섭취한 뒤 두사람 모두 식욕조절 호르몬에 문제가 생긴겁니다.] [스트레스 호르몬도 실험전에 비해 단맛에 영향을 더 크게 받은 것으로 나타났습니다.] [4주간 무설탕으로 살아보기에 도전한 도전자들의 결과를 볼까요?] -유형근 님: 실험 전 경동맥에서 발견됐던 작은 혈전 사라짐. 공복혈당 수치 132에서 100으로 감소. 내장지방과 피하지방도 크게 감소. -박현재 님: 혈당조절 능력, 내장지방, 콜레스트롤 수치 모두 좋아짐. -신지수 님: 내장 지방, 콜레스트롤 수치 좋아짐. -김예린 님: LDL콜레스트롤 수치가 좋아지면서 혈액지질 크게 개선. [달면 삼키고 쓰면 뱉는다는 말이 있는데 이제 달면 뱉어야 하는거 아닐까요?] [전세계가 지금 설탕과의 전쟁에 사활을 걸었습니다.] [설탕과다 섭취가 술, 담배의 폐해와 같다는 연구결과도 속속 나오고 있습니다.] [달콤함에 빠져 중독된 개인과 국가의 미래는 쓰디 쓰기만 할것입니다.] [이대로 계속 당(糖)하시겠습니까?] 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
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