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게이밍 헤드셋 터틀 비치, "배그·포트나이트 덕에 매출이 185% 늘어"

배틀그라운드>, <포트나이트> 두 배틀로얄 게임 덕에 게이밍 헤드셋 시장이 급성장하고 있다는 주장이 나왔다. 전세계 게이밍 헤드셋 시장을 절반 가까이 차지하고 있는 '터틀 비치' 측의 말이다.

터틀 비치는 지난 주 있었던 1분기 실적발표에서 두 게임 덕에 1분기 매출이 2017년 같은 기간에 비해 185% 상승한 4,090만 달러(약 436억 6천만 원)를 기록했다고 밝혔다. 터틀 비치는 ​아울러 ​이러한 증가세가 식지 않고 있어, 2분기에는 항공 운송 비용으로만 4백만 달러 이상을 지불할 것 같다고 예측했다.

터틀 비치의 위르겐 슈타드크 CEO는 미국의 잡지 '버라이어티'와의 인터뷰에서 "우리는 수년 전부터 매출 발생 원인을 꾸준히 분석했다. 이번 1분기에는 <배틀그라운드>와 <포트나이트>의 콘솔 버전의 영향이 컸다는 것이 뚜렷하게 나타났다"고 밝혔다. 

<배틀그라운드>와 <포트나이트>는 솔로 플레이 시엔 '소리'로 다른 유저의 동향을 파악하는 사운드 플레이가, 팀 플레이 시엔 마이크로 다른 팀원들과 빠르고 정확하게 의사소통하는 것이 중요한 작품이다.

여기에 마침 두 게임 모두 최근 서구권의 주요 게임 플랫폼인 콘솔 파트에서 유저가 대량으로 늘어날 이슈가 생겼다. <배틀그라운드>는 지난해 12월, Xbox One 버전을 정식으로 론칭했다. <포트나이트>는 지난해 9월 '배틀로얄' 모드 출시와 함께 두 콘솔 플랫폼을 함께 지원했고, 이를 기점으로 동시 접속자가 급격히 늘어난 바 있다.

슈타르크 CEO가 <배틀그라운드>, <포트나이트>의 이러한 특성과 동향을 이야기하며, 근래 급격히 늘어난 두 게임의 콘솔 유저가 게이밍 헤드셋 시장의 매출을 견인했다고 밝혔다.
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조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 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(웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
무기만 5개인 원딜 '아펠리오스' 등장, 다음 챔피언은 수인계 격투 챔피언 '세트'
OP제조기 '서튼리티'의 아펠리오스와 격투 게임의 감성 살린 '세트' '아펠리오스'가 소환사의 협곡에 소환되자, 새로운 챔피언 '세트'가 등장을 예고했다.  12일 <리그 오브 레전드>는 새로운 챔피언 아펠리오스를 본 서버에 추가했다. 아펠리오스는  ‘만월총’, ‘절단검’, ‘중력포’, ‘화염포’, ‘반월검’으로 구성된 다섯 종 무기를 활용하여 전투를 펼치는 원거리 딜러 챔피언으로, 50발의 탄약을 사용할 때마다 다음 무기로 교체된다.  ▲ <리그 오브 레전드>의 147번째 챔피언 '아펠리오스', 뒤에 있는 푸른 영혼이 그의 쌍둥이 여동생 '알룬'이다. 또 아펠리오스는 스킬 포인트가 없다. 대신 레벨 업마다 '공격력', '공격 속도', '방어구 관통' 중 하나의 스탯을 올릴 수 있다. Q-스킬로 주무기의 특수 능력을 사용할 수 있고, W-스킬을 사용해 주무기와 보조 무기를 교체할 수 있다. R-스킬은 궁극기인 '월광포화'다. 하지만 E-스킬 자체가 없는 독특한 챔피언이다. '신념의 무기'라는 아명(雅名)을 가진 아펠리오스는 타곤의 고대 종교 루나리의 교도다. 아펠리오스는 솔라리 신도에게 습격당해 쌍둥이 여동생 '알룬'을 잃지만, 그녀의 마력으로 새로운 무기를 얻으며 루나리의 수호자로 재탄생했다. 아펠리우스는 '소나'처럼 말을 하지 못하는 챔피언이다. 그는 삶의 이유를 찾기 위해 힘을 추구했고, 독이 있는 꽃을 먹었다. 그리고 힘을 얻은 대신 목소리를 잃었다. 실제 게임에서 나오는 아펠리오스의 목소리는 동생인 알룬의 목소리다. ▲ 역시 서튼리티일까? UI부터 다른 챔피언과 다르다. 무엇보다 독창적인 챔피언을 만드는 것으로 유명한 '스타슈(Stashu)'와 '서튼리티(CertainlyT)'가 아펠리오스의 챔피언 설계를 맡은 것으로 알려져 유저들의 더 큰 기대를 받고 있다. 스타슈는 가장 최근에는 키아나를 맡은 챔피언 디자이너다. 'OP제조기' 서튼리티는 '다리우스', '자이라', '쓰레쉬', '야스오', '칼리스타', '조이' 그리고 '리메이크 아칼리'를 제작했다. # 벌써 148번째 챔피언? 수인계 + 근접 격투 + 악역 = '세트' 아펠리오스가 2019년 마지막 <리그 오브 레전드> 챔피언이라면, 12일 공개된 148번째 챔피언 '세트'는 2020년 소환사의 협곡에 등장할 첫 번째 챔피언이다. 투기장에서 싸움을 시작한 세트는, 아이오니아의 뒷골목의  왕이며, '자야', '라칸'으로 대표되는 수인종 '바스타야'와 인간 사이의 혼혈이다. 세트의 배경 이야기는 '롤 유니버스' 공식페이지에서도 확인할 수 있다. ▲ <리그 오브 레전드>의 148번째 챔피언 '세트'. 좋게 말하면 '인파이터'지만, 나쁘게 말하면 '도주기'따윈 없다. 세트의 역할군은 '전사'로, '스카너', '가렌', '다리우스' 등으로 대표되는 '인파이터형 챔피언'이다. 현재 PBE 서버에서 세트를 플레이할 수 있지만, 자세한 스킬 설명은 밝혀지지 않았다. 세트의 스킬은 모두 격투 게임의 콤보를 떠올릴 정도로 타격감과 연계 능력이 뛰어나다. 주먹 하나로 뒷골목을 평정한 세트는 한 번의 공격으로 왼손과 오른손이 번갈아 공격하는 패시브 '투지'를 가지고 있다. 오른손의 공격에는 추가 피해가 붙는다. 여러모로 권투의 '원투펀치'를 연상시킨다. 또 잃은 체력에 비례해 체력이 재생된다. Q-스킬 '너클 다운'은 평타 강화 스킬이며, W-스킬 '녹아웃 펀치'는 맞으면 맞을 수록 강해지는 광역 장풍이다. 또 E-스킬 '안면파괴자'는 양 옆의 적을 자신에게 끌고 오고, 특정 조건 하에 적을 기절시키는 군중 제어기다.  마지막으로 세트의 궁극기는 유일한 돌진기다. 세트가 저지불가 상태로 상대에게 달려가 도약해 바닥에 내려찍으며 상대와 주위 적에게 큰 데미지를 준다. 무엇보다 세트의 궁극기는 타겟 스킬이면서, 저지불가가 달려있어, 세트는 강력한 이니시에이터가 될 것으로 기대된다.  ▲ 세트의 외형 및 W-스킬(우측 상단)과 궁극기. 궁극기는 상대를 들어올린 뒤, 사진과 같이 내려 찍는다.(출처 :떡호떡 유튜브)
지금 난리난 버스 승객 갑질 사건 + 근황추가
+ 더 자세한 이야기 경기 광주 2번 시내버스 관련글이 올라온 것을 보다가, 기사님에 대해 '선즙필승이네' 같은 댓글을 본 뒤 이건 아니다 싶어서 글을 씁니다. 저는 버스가 회차하는 곳과 아주 가까운 경기도 광주시 초월읍 도평리에서 버스를 탔습니다. (늘 타는 곳입니다) 사실 그 때, 차가 정말 막혀서 버스가 회차는 제대로 했는데 아예 바로 다음 정거장까지도 기어서 오는 수준이었습니다. 카카오맵 어플로 버스가 어디있는지 수시로 확인했는데 정말 천천히 왔습니다. 근데 그럴 수 밖에 없었던게, 제 눈앞에서도 실제로 차가 몇대씩밖에 못 빠져나갔습니다. 거기 사시는 분들은 알겠지만, 일단 이 조그마한 동네에 쓸데없이 신호등이 매우 많으며 그 신호체계는 연속적으로 초록불이 이어지지 않습니다. 게다가 아파트에서는 계속 차가 쏟아져 나오니, 차가 엄청나게 막히죠. 실제로 그 제가 탄 정류장에서 마을 입구의 큰길까지 걸어가게되면 10분정도의 거리인데, 그 날은 차가 심하게 막혀서 차로 5분거리인 곳이 20~30분 정도 걸려서 겨우 빠져나오게 됐습니다. (종종 이래요) 도평리 쪽 마지막 아파트에서 승객을 태우고 문제의 쌍령,현X아파트까지 갔는데, (다른 글에도 나와있다시피 그 아파트만을 위해 버스가 들어가는지라 거기는 차가 전혀 막히지 않습니다.) 본인들 눈에는 차가 안막히는데 버스가 기어오니 불만이 터졌겠죠. 타는 승객들이, 버스에 올라서면서 족족 불평불만을 하더군요. 그러다가 그 문제의 '남성 승객'이 발언을 세게 했습니다. (저는 버스 뒤쪽에 있어서 얼굴을 못봤는데, 목소리가 젊어서 20~30대 사람인 줄 알았네요. 아저씨인지는 몰랐습니다) 이렇게 늦으면 어떡하냐, 30분이나 늦냐 등등 말하다가 신고하겠다고 협박했습니다. 여기사분 나이도 40대 중후반은 되보이셨는데, 꽤 놀라셨을겁니다. 아무튼 그렇게 크게 뭐라고 한 다음에 계속 궁시렁거리더군요. 뒤라서 정확히 뭐라고 하는지는 안들리는데, 욕같은 느낌이나서 '욕 하고 있나..?' 했습니다. (다른 글 보니 병X, 늦게 오고 난리라고 진짜로 욕했더군요) 여기사분이 이제 억울하고 서러웠는지 차를 잠시 세우셨습니다. (그곳이 지금 버스 정차를 하지 않겠다고 한 곳) 그리고 울먹거리는 목소리로 차가 막혀서 늦었다고 말씀하셨죠. 그랬더니 그 뒤 그 문제의 승객이 하는 말이 가관이더군요. "그래서, 어쩌라고?? 내가 공짜로 타?!?! 돈 내고 타잖아!!!" (중간에 존댓말을 했는지 반말을 했는지는 가물가물합니다. 제가 느낀 기억으로는 말투가 강했고, 소리가 컸으며 기분이 굉장히 나쁜 어조였다 정도) 저렇게 소리를 지르더군요. 그래서 울먹이던 목소리의 여기사님이 결국 울음을 터트리게 되었습니다. 근데 그렇게 우느라 버스 출발을 못하니, 그 남승객이 또 소리를 질렀죠. "아 운전하라고!!!!" 운전할 정신이 있겠습니까...? 바로 옆에 탄 남자가 소리지르고 윽박지르는데? 계속 기사분이 울고 있으니, 그 남자승객이 핸드폰을 꺼내서 버스 회사에 전화 하더군요. "여기 버스 기사가 운전을 안해요. 늦어서 잠깐 뭐라고 한거 밖에 없어요. 시비조 아니었습니다. 이거 문제 아니에요?" 그게 시비조가 아니면, 대한민국에서 다툼은 절대 안일어날 것 같네요. 어휴. 기사분 우는데 그 옆에서 통화 마친 남자 승객이 문열어 달라고 하더군요. 내려서 다른 버스타겠다고 화내면서. 이제 또 버스 기사분이 울면서, 버스 문도 안열어주고 갑자기 멈췄으니 다른 승객들도 화가나서 출발하라고 소리지르고, 지금 뭐하는거냐고 소리지르고 난리가 났죠. 그래도 그 중 한 아주머니가, "우리 다 기사님 나쁘게 생각하는거 아니다. 차가 막혀서 늦은 것을 아니 진정하시고 운전 해주세요." 라고 말씀 하시긴 하셨는데, 그래도 기사님이 진정되지는 않으셨습니다. 기사님이, "제가 손이.. 손이 떨려서... 운전을 못하겠어요." 울면서 말씀하시는데 거기에 다른 분들 화내면서 문열라고 소리치셨고 결국 버스 문이 열리고 다들 내렸습니다. 이게 그 2번 버스의 전부입니다. 그런데 내리고 나서, 아빠한테 전화 걸면서 하소연 하던 여학생. 앞뒤 다 잘라먹고 버스가 다짜고짜 멈춰서 짜증난다고 투정부리셨죠. (그런데 그 아버지분이, 애초에 일찍 나가지 왜 딱맞춰 나갔냐고 뭐라 하신 것 같더군여 ㅋㅋㅋ 잘하셨습니다.) 할아버지 할머니들, 버스 몰면 이 소리, 저 소리 듣고 하는거지 별걸로 다 운다고 유난이라고 하셨죠? 아주머님들, 이 시간에 차 멈추면 어떡하라는거냐고 화내고 짜증내시며 내리셨죠? 그리고 옮겨 탄 버스에서, 새로운 남성 버스 기사님이 뭘 들으셨는지 모르겠는데 약간 멍하셔서 학생들 내리는 버스 정류장을 살짝 지나니까 "요즘 버스 기사들은 정신상태가 무장이 안되어있어 어!!!" 하면서 소리지른 아저씨 있으셨죠? 지하철 역 내리니, 친구랑 쌍욕하면서 "미친X이 갑자기 울고 지X이야." 하면서 고등학생들 지나간거 기억합니다. 저는 이 문제가 단순히 그 한 아저씨의 난리로 시작된게 아니라고 봅니다. 평소에도 늘 그 아파트는 문제가 많았습니다. 그 아파트만을 위해 들어가야하는 급한 경사의 오르막길 도로에, 초등학교도 근처에 있어서 키 작은 학생들이 바글거리고 버스가 유일하게 유턴할 수 있는 곳에 툭하면 주민들이 차로 갑자기 지나가고 막고. 눈이 너무 많이와서, 폭우가 쏟아져서 겨우 도착하면 왜 늦었냐고 문이 열리기 무섭게 타면서 모두 다 짜증내셨죠? 유독 그 아파트에서 타는 분들이 화가 많으신건지 거기가 항상 불평불만이 많았습니다. 저는 그렇기에 이 버스 회사의 대응이 충분하며, 앞으로도 그 위험한 곳에 버스가 들어갈 필요가 없다고 봅니다. 힘들게 들어가서 위험감수하고 유턴해가며 태워서 얻는거라고는 정신적인 스트레스와 욕, 짜증밖에 없습니다. 그렇기에 버스 기사분들의 의지를 존중하며, 아무것도 모르면서 '선즙필승'이라고 하신분은 스스로 반성하길 바랍니다. 이상입니다. ================ 하루만에 재운행 들어갔다고 합니다. (ㅊㅊ - 인스티즈)