thisisgame
a year ago1,000+ Views

'배틀그라운드'의 e스포츠는 왜 국내에서 부진할까?

지난해 3월, 얼리억세스로 출발한 <배틀그라운드>는 동시접속자 수 300만 명 돌파, 전 세계 판매량 3천만 장을 돌파하는 등 짧은 기간 만에 경이로운 기록을 세우며 전 세계에서 사랑받는 대세 게임으로 자리잡았다.

국내에서도 <배틀그라운드> 열풍이 한창이다. 지난해 10월 밝혀진 스팀 버전 <배틀그라운드> 국내 판매량은 130만 장에 달하고, 지난해 11월부터 서비스를 시작한 카카오게임즈 버전 <배틀그라운드>도 론칭 2개월 만에 동시 접속자 수 10만, 가입자 200만 명을 돌파했을 정도다. 또한 <배틀그라운드>는 PC방 점유율 40%를 오르내릴 정도로 국내에서 압도적인 인기를 자랑하고 있다. (게임트릭스, 5월 17일 기준) 

이처럼 게임이 흥행하자 국내 방송 업계는 e스포츠 가능성을 봤다. 온게임넷, 스포티비, 아프리카TV는 각각 자사 주관의 공식 리그를 개최하며 <배틀그라운드>​ e스포츠 시장에 뛰어들었다. 이중 아프리카TV와 OGN은 대량의 자금을 투자해 <배틀그라운드> 전용 경기장을 준비하고 있는 상태다. 

펍지주식회사도 가만히 있지는 않았다. 회사는 지난 2월 21일에 라이엇게임즈 코리아의 권정현 e스포츠 커뮤니케이션본부 총괄 상무를 영입했고, 3월 9일에는 2018 상반기 펍지 코리아 리그(PKL)를 진행한다고 밝히며 공인 프로팀을 모집하기도 했다. 개발사가 직접 e스포츠 흥행을 위해 발 벗고 나선 셈이다. 

그렇다면 현재, 국내의​ <배틀그라운드> e스포츠는 어떻게 되어가고 있을까? 


# 무난한 성적? 게임의 흥행에 비하면 ‘글쎄...’

현재 <배틀그라운드> e스포츠 대회는 온게임넷의 PSS(PUBG SURVIVAL SERIES), 스포티비의 PWM(PUBG Warfare Masters), 아프리카TV의 APL(AfreecaTV PUBG League)이 있다. 

이중 ▲​ 아프리카TV는 지난해 12월 11일부터 올해 2월 3일까지 APL 파일럿 시즌을 진행했다. 또한 4월 2일부터 5월 5일까지 APL 정규 시즌1을 진행했다. ​▲ 온게임넷은 지난 4월 15일부터 5월 9일까지 결승전 출전팀을 선발했으며, 오는 5월 19일 결승전을 앞두고 있다. ​▲​ 스포티비는 지난 2월 22일부터 3월 16일까지 PWM 파일럿 시즌을 진행했으며, 5월 14일에는 PWM 프로 투어(정규 시즌) 개막전을 진행했다. PWM 프로 투어는 6월 13일까지 진행된다.
APL 파일럿 시즌 결승전은 최대 동시 시청자 수 약 4만 8천 명, 평균 시청자 수 2만 8천 명이라는 준수한 성적을 거뒀다. 하지만 이어지는 APL 정규 시즌1에서는 시청자 수가 급감했다. 시즌이 진행되는 한 달간 최대 동시 시청자 수는 약 1만 3천 명, 평균 시청자 수는 약 6천 8백 명에 그쳤다. 

PSS의 상황도 비슷하다. 지난 15일부터 진행되고 있는 PSS 시즌 1은 최근 진행된 결승 진출전에서 조차 최대 동시 시청자 수 약 1만 4천 명을 달성했다. 이외에 선발전에 해당하는 조별 대회에서는 대부분 최대 동시 접속자 수 1만 명을 조금 넘겼으며, 평균 시청자 수는 5천 명 대에서 그쳤다. 

PWM도 마찬가지다. PWM이 파일럿 시즌 동안 기록한 최대 동시 시청자 수는 약 7천 5백 명, 평균 시청자 수는 약 4천 명이다. PWM은 지난 14일 진행된 프로 투어 개막전에서도 최대 동시 시청자 수가 약 5천 6백 명에 그쳤다.   


※ APL 파일럿 시즌, APL 시즌1, PWM 파일럿 시즌은 e스포츠 전문 통계 사이트 ESC에서 정보를 확인했다. PSS, PWM 개막전 관련 통계는 ESC에 취합되어 있지 않아, 트위치 통계 사이트 트위치 매트릭스에서 확인했다. 

※ ESC 통계는 한국 시청자 수를 별도로 집계하지 않지만, 국내 대회 대부분이 국내 선수 위주로 진행됐기에 중국/영어권 시청자 수를 제외한 나머지를 국내 시청자 수로 간주했다.
이는 트위치에서 평소 스트리밍을 진행하는 <배틀그라운드> 프로 선수들의 시청자 수를 생각해보면 부진한 성적이라고 볼 수 있다. Gen.G Black팀 소속의 윤루트(yoonroot) 선수는 최대 동시 시청자 수 약 6천 3백 명, 평균 시청자 수 4천 백 명을 기록하고 있으며, Cloud9 소속의 딩셉션(Dingception) 선수는 최대 동시 시청자 수 4천 5백 명, 평균 시청자 수는 약 2천 7백 명을 기록하고 있다. 

이외에도 여러 <배틀그라운드> 프로 선수들이 트위치와 아프리카TV에 많은 수의 팬을 가지고 있다. <배틀그라운드> 대회에는 이러한 인기 선수들이 모두 출전하는 것임에도 불구하고, 저조한 시청자 수를 보여주고 있다.

타 e스포츠와 비교하면 <배틀그라운드>의 성적 부진은 더욱 명확하게 드러난다. <오버워치> 출시 후 약 반년 만에 진행된 APEX 시즌 2(17.01.17~17.04.08)는 시청자 수 11만 명을 넘겼으며, APEX 시즌 3에서는 약 8만 4천 명, APEX 시즌 4에서는 약 7만 2천 명을 기록했다. 

국내에서 인기가 다소 저조한 편인 <히어로즈오브더스톰>의 성적과 비교해도 마찬가지다. 올해 1월 19일부터 4월 29일까지 진행된 HGC 2018: Phase #1 South Korea Pro League는 중국/영어권을 제외하고서도 약 1만 9천 명에 달하는 최대 동시 시청자 수를 기록했다.

이러한 기록들을 생각했을 때 <배틀그라운드>의 e스포츠 성적은 게임의 인기에 비해 다소 아쉬운 결과를 보여주고 있는 셈이다.


# '배틀그라운드' e스포츠의 국내 성적 부진, 왜?


1) 신생 e스포츠, 아직은 충분히 알려지기엔 이를 수도

<배틀그라운드> e스포츠가 이제 막 발을 내딛기 시작했기 때문이라는 의견이 있다. APL, PSS, PWM은 시작된 지 얼마 안 된 <배틀그라운드> 국내 대회다. 세 대회 중 가장 빨리 시작된 대회는 지난해 12월 8일부터 시작한 APL 파일럿 시즌이다. 반년이라는 시간은 대중에 스타 플레이어가 탄생하기에도, 대회 자체의 이름을 알리기에도 ​너무 짧다는 주장이다.

2) 한 전장에 96명 참가, 배틀그라운드 진행 방식의 한계

게임의 진행 방식이 <배틀그라운드> e스포츠 흥행 부진의 원인이라는 의견도 있다. 게임 특성상 교전보다 생존을 우선하게 되면서 다소 느슨한 경기가 진행되고, 여기에서 지루함을 느끼는 시청자가 많다는 주장이다.

<배틀그라운드> 대회는 4~5라운드의(예선 4라운드, 본선 5라운드) 경기를 진행한 뒤, 각 라운드에서 얻은 포인트를 더해 최종적으로 가장 높은 포인트를 획득한 팀이 승리하는 방식으로 진행된다. 포인트는 라운드에서 오래 살아남은 팀을 기준으로 매겨진 순위와 팀 종합 킬 수에 따라 부여된다. 
초반 교전에서 패배하면 매우 적은 포인트밖에 받을 수 없기 때문​에 대회에 참가하는 팀들은 대부분 위험을 줄이기 위해 초반 교전을 회피하게 된다. 이러한 플레이 특성 때문에 ‘순위방어’와 ‘랜드마크’라는 용어가 생겨날 정도다. 

대다수의 팀이 초반 교전을 회피하는 탓에 경기는 다소 느슨하게 진행되고, 시청자들은 경기 초반에 선수들의 ‘파밍’(총기 및 장비 획득 과정)만을 지켜보게 된다.


*순위방어
최대한 교전을 회피하고 오래 살아남아 순위를 올리는 것을 중심으로 운영하는 전략

*랜드마크
특정 팀이 고정적으로 한 지역에 착지하면서 해당 지역을 자기네 팀의 상징처럼 만드는 것. 프로팀 대부분은 저마다 다른 랜드마크를 가지고 있으며, 대회에 참가하는 팀들은 이 랜드마크를 기준으로 교전을 회피하는 착지 지점을 선택하는 경향이 강하다. 랜드마크가 겹치는 경우 상대적으로 약한 팀이 해당 지역을 회피하기도 한다. 
시청자가 게임 진행 상황을 온전하게 파악하기 힘들다는 점도 <배틀그라운드> e스포츠 성적 부진의 원인 중 하나로 꼽히고 있다.

<배틀그라운드> e스포츠 경기는 대체로 24개 팀이 한 전장에 참가한다. 한 팀은 4명의 선수(스쿼드)로 구성되니, 총 96명의 선수가 한 경기에 들어가는 셈이다. 그런데 시청자들이 볼 수 있는 것은 메인 중계 화면 하나뿐이다. 여러 곳에서 교전이 발생하면 한 곳을 제외한 나머지 상황은 시청자가 파악하기 어려워진다.

그런데 경기는 대부분 동시다발적인 교전이 발생하는 형태로 진행된다. <배틀그라운드>는 시간이 지날수록 자기장(블루존)이 줄어들며 활동할 수 있는 전장이 좁아지는데, 앞서 언급한 것처럼 프로팀 대다수는 초반 교전을 회피하기 때문에 ​자기장이 극도로 좁아지는 경기 후반에 이르러서야 반강제적으로 교전을 진행하기 때문이다.​

때문에 시청자들은 경기 진행 상황을 원활하게 파악하기 힘들다. 특정 팀의 팬들 또한 킬로그를 통해서만 팀의 소식을 알게 되는 경우가 빈번히 발생하는 탓에 보는 재미를 느끼기 힘든 상황에 놓이게 된다

3) 선수 실력은 '짐작'으로, 관전 렉과 버그

렉(끊김 현상)이나 버그 때문에 원활한 시청이 불가능해 보는 재미가 떨어진다는 의견도 있다.

대회에서는 차를 운전 중인 선수 혹은, 전장을 달리고 있는 선수들이 끊김(렉)으로 인해 순간이동을 하는 것처럼 보이는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 또한 교전 중에도 선수들의 조준점이 엉뚱한 곳에 가 있는 모습을 거의 매번 볼 수 있는 탓에, 시청자는 교전 중인 선수들의 체력을 보고 나서야 해당 선수가 총에 맞았는지 안 맞았는지 여부를 파악할 수 있다.

이외에도 차량이 비정상적으로 움직이며 선수들을 쳐 기절시키는 모습, 버그로 인해 차량이 폭발하며 선수가 죽는 모습 등을 종종 확인할 수 있다. 때문에 시청자가 선수들의 놀라운 조준 실력 등을 보기란 불가능에 가깝다. 결국 방송 화면을 통해서는 선수들의 이동 루트나 대처 능력 등 운영 측면의 요소만을 볼 수 있게 되면서 e스포츠를 시청하는 재미가 감소했다는 주장이다.  

4) 1인칭 vs. 3인칭, 대회 진행 시점 논란 

3인칭 위주의 대회 진행 방식이 <배틀그라운드> e스포츠 흥행 부진의 원인이라는 의견도 있다.

<배틀그라운드>는 1인칭 모드와 3인칭 모드를 지원했지만, 국내 유저들은 3인칭 모드를 위주로 플레이했다. 극단적인 모드 편향 현상이 나타나면서 펍지주식회사가 한국 서버 한정으로 1인칭 모드를 삭제 했을 정도다. 이러한 국내 유저의 플레이 정서에 따라, 초기의 국내 <배틀그라운드> 대회는 대부분 3인칭만으로 진행됐다.

하지만 3인칭 모드로 진행된 대회에서는 여러가지 문제를 지적하는 의견이 나왔다. 첫 번째는 경기 초반이 다소 지루해진다는 의견이다. 3인칭 모드에서는 선수들이 자신의 몸을 완벽하게 숨긴 채 벽 너머로 외부의 상황을 확인할 수 있다. 때문에 선수들이 건물 내부와 같은 안전한 곳에 자리를 잡는 안정적인 플레이를 진행하게 되고, 시청자는 교전 없이 엎드려 있는 장면만 보게 됐다는 것이다. 
두 번째는 교전의 긴장감이 저해된다는 의견이다. 앞서 말했듯이 3인칭 모드는 벽 뒤에 몸을 숨긴채, 벽 너머의 상황을 파악할 수 있다. 이러다보니 경기에서는 선수들이 건물 내부, 혹은 엄폐물 뒤에 숨어서 대기하다가 지나가는 다른 팀의 뒤나 옆을 공격해 일방적인 승리를 거두는 상황이 빈번하게 발생했다. 

3인칭에 부정적인 의견을 가진 유저들은 이러한 점을 지적하며, 3인칭 모드는 프로 선수들 간의 실력을 다투는 e스포츠에서 실력 다툼을 볼 수 없게 만들 뿐만 아니라 운(자기장)이 미치는 영향을 키워 게임을 불합리하게 보여지게 만든다고 주장했다.

물론 이에 반대하는 의견도 있다. 한국 유저들 대부분이 3인칭 모드를 즐기고 있으므로 게임을 한국 시청자들에게 쉽게 이해시키기 위해서는 e스포츠도 3인칭으로 진행하는 게 옳다는 주장이다. 또한 ‘좋은 장소를 선점하고 유리하게 교전을 펼치는 것도 실력의 일부’라는 의견도 있다.


# 배틀그라운드는 '보는 재미' 개선 중


앞서 언급한 문제들은 펍지주식회사와 e스포츠를 진행하고 있는 방송사 모두 인식하고 있으며, 지속적으로 개선을 위한 노력을 진행 중이다. 

펍지주식회사와 PWM, PSS, APL은 경기 초반의 지루함을 줄이기 위해 자기장이 줄어드는 시간 간격을 크게 줄였다. 또한 선수들의 파밍 시간을 줄이기 위해 대회는 일반 유저들이 즐기는 모드에 비해 총기 및 장비 드롭률을 일정 비율 높게 설정하기도 했다.

또한 펍지주식회사는 <배틀그라운드> e스포츠의 다양한 가능성을 시험해보기 위해 대회 진행 방식으로 1인칭 모드와 3인칭 모드를 섞은 규정을 마련했다. 실제로 APL 파일럿 시즌은 3인칭으로만 진행됐으나, 이어서 진행된 APL 정규 시즌 1은 1인칭 2회, 3인칭 2회로 진행됐다. (결승전은 1인칭 2회, 3인칭 3회)
이외에도 방송 화면에서 유저들이 볼 수 있는 정보량도 점점 늘려나가고 있다. 초기 <배틀그라운드> e스포츠에서는 특정 선수가 들고 있는 총기의 종류, 체력량만을 확인할 수 있었으나, 현재는 특정 선수가 들고 있는 총기의 파츠 착용 상태, 장전 상태, 총알 보유 상태 및 회복 아이템 보유 상태 등 대부분의 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 

또한 누가 어떤 팀과 교전하는지 상황을 쉽게 파악할 수 있도록, APL 시즌 1에서는 선수들의 닉네임 앞에 소속 팀 로고를 표기하는 시스템을 도입했다. 이외에도 PSS에서는 선수들의 이동 경로를 실시간으로 확인할 수 있도록 맵(지도) 상황만을 보여주는 중계 채널을 별도로 운영 중이기도 하다.

이처럼 펍지주식회사와 아프리카TV, 스포티비, OGN은 <배틀그라운드> e스포츠를 운영하며 얻은 노하우를 공유하거나, 개선책을 찾아내고 있다. 이러한 개선 노력의 결과일까? <배틀그라운드> e스포츠 시청자 수는 조금씩이지만 증가하는 모습을 보여주고 있다. 

<배틀그라운드>를 즐기는 유저 층이 매우 넓은 만큼, <배틀그라운드> e스포츠는 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 꾸준한 발전과 개선을 통해 게임처럼 e스포츠 또한 흥행하길 기대해본다.
0 comments
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
빛 한 점 들지 않는 지하, 개사료를 먹으며 버틴 타냐
by꼬리Story 서울 마포구 마포동의 어느 지하 창고.  빛 한 점 들지 않는 어두컴컴한 지하에 개 짖는 소리가 울려 퍼집니다. 좀 더 귀를 기울여보면 아주 희미하게 고양이의 울음소리도 섞여 있었습니다. 손전등 없이 한 발자국도 움직일 수 없는 이 지하창고에 개 4마리와 아기 고양이 한 마리가 살고 있습니다. 아니, 방치되어 있습니다. 목에 단단한 노끈이 묶인 채로 말이죠. 이 현장을 최초 발견했던 봉사자는 충격에 한동안 꼼짝할 수 없었습니다. 노끈에 묶여있던 4마리의 개들과 1마리의 아기 고양이에게 움직일 수 있는 반경은 고작 1m에 불과했습니다. 아이들이 움직일 수 있는 세상은 바로 노끈의 길이가 허용하는 곳까지였습니다. 한 치 앞도 볼 수 없는 곳에서 평생동안 1m의 공간에서 살아온 아이들. 특히 아기 고양이는 개들 사이에서 그리고 꽤 커 보이는 개 사료에 얼굴을 묻고 버텨온 것으로 보입니다. 봉사자는 영양이 부족할 아기 고양이를 서둘러 구조하여 개 사료가 아닌 고양이 사료를 구해 급여하였습니다. 학대로 굶어온 아이들이 항상 그렇듯 아기 고양이도 음식에 강한 집착을 보이며 순식간에 사료를 먹어치웠습니다. 후에 알게 된 사실이지만, 녀석을 지하에 묶어놨던 당사자는 고양이 사료를 먹이면 똥냄새가 심하다며 개 사료를 급여했다고 합니다. 이번 이야기 속 주인공의 이름은 바로 타냐입니다. 타냐의 안타까운 이야기는 평소 유기묘 봉사활동에 적극적으로 참여해온 한 제보자에게 전해졌고, 제보자는 한 치의 망설임도 없이 타냐를 임보하기로 결정했습니다. 제보자는 타냐에게 사람이 얼마나 다정한 존재인지. 사료보다 맛있는 간식이 얼마나 많은지. 사람의 품이 얼마나 따뜻한지를 알려주고 싶었다고 합니다. 물론 세상은 타냐가 지내온 1m와는 비교가 안될 정도로 크다는 것도 말이죠.  타냐는 제보자의 사랑과 보살핌을 받으며 똥꼬발랄한 까불까불 고양이로 변했으며, 사람만 보면 두 앞다리를 들고 껴안는 사랑스러운 모습을 보이기 시작했습니다. 끔찍했던 타냐의 구조 이야기와 이제는 밝아진 타냐의 모습은 SNS를 통해 많은 사람들에게 감동을 줬고, 현재 타냐는 새로운 가정집에 무사히 입양되어 행복하게 잘살고 있다고 합니다. 제보자는 며칠간 돌보며 정 들었던 타냐가 걱정될 법도 하지만, 타냐가 입양되는 순간까지도 발랄한 모습을 보여주어 걱정을 덜었다고 합니다! 많은 사람들의 작은 관심과 도움이 없었다면 타냐는 여전히 어두컴컴한 지하에 묶여 있었을 것입니다. 타냐의 구조와 임시보호 그리고 입양에 기여한 모든 분께 감사인사를 드립니다.
제발 저와같은 피해를 입지마세요... ---------------------------------------------- 8월 19일 피해확인사항 입니다. 결제시도됐던 카드사에 홈페이지 에선 확인안되던 결제승인시도건이 4건이 더있었더라규요 143만원씩 4차례....다행히 무슨이유에서인지 모르겠지만 승인은거절됐습니다. 번호가바뀌던 동일시각이더라고요. 새벽에 여기저기 카드 전부막아놓은상태입니다. 할수있는 보안서비스는 거의다 등록했구요. 이제안심해도되는건지...여전히맘은불편하기만합니다.. ---------------------------------------------- 현재 8월 18일 확인 된 피해는 카드사에 인증 후 두 번 결제시도 된바 있다는점과 애플아이디가 비활성화되었다는점 이렇게 두건입니다. 모두제가알아본거구요 경찰에 접수되지않아 도움받지않았구요 유플러스사는 아래 이후통화된바 전혀 없습니다. 다른사이트에서도 이미 언급 된 적 있는 사건이더라고요. 아래주소올릴게요. 많은관심가져주셔서 언론과 접촉된상태입니다. 더 널리 퍼트려주세요. 신종사기로 피해보상이 이루어지지않고 있답니다. http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=menbung&no=34611 ---------------------------------------------- lg u+의 고객 개인정보유출에 관한 대처 (lg u+ 사용자분들 필독해주세요) ***8월 14일 오후9시(21:00)경 휴대전화 번호가 변경되었다는 문자메세지를 통보받음, 전화 수신 및 발신정지, 강제로 알 수 없는 번호로 변경됨 ***8월 15일 오전1시(01:00)경 아무런 이유없이 갑자기 번호가 변경되었으며 지금 휴대전화가 사용 불가능하니 처리해달라고 요청했으며 휴대전화를 껏다켜면 될거라는 답변을 받고 민원을 접수해준다고함 그러나 휴대전화를 껏다켰음에도 불구하고 안되서 예전에 쓰던 번호와 비슷하게 변경하고 나밍을 했으나 현재(8월17일)까지 사용불가능한상태, 확인 후 다른번호로 연락달라고하고 연락처를 남김 ***8월 16일 오후1시경 전화가 오지않아 직접 다시 전화를 걸어서 민원실장과 통화 아무런 이유없이 번호가 변경되었다. 확인해달라고 요청했으며, 개인정보유출일것같다는 답변을 받음 어떻게 대처해야하냐 물어보니 조사기관에 의뢰하라고 함 ***8월 16일 오후3시경 다시 전화를 걸어 홈페이지 로그인 이력부터 뽑아달라고 요청, 신용카드를 이용해 본인인증절차를 진행했다는 답변을 받음 어떤카드냐고 물어보니 알 수 없다고 함 ***8월 16일 오후5시경 다시 전화를 걸어 로그인이력 보내달라고 재차 요청하였으나 아직 처리가 안됫다고 기다리라고함 ***8월 16일 오후 5시 40분경 로그인이력을 받음 ***8월 16일 오후 6시경 수사기관에 방문했으나 업무종료, 자료가 부족해 접수가 될지모르겠다는 답변을 받고 귀가 ***8월 16일 오후 7시경 lg u+에 통화시도, 사건접수에 필요한 자료가 부족하니 자료를 마련해달라고 요청하였으나 담당자 퇴근으로 인해 업무처리가 불가능하다는 답변을 받음. 내일 오전9시에 바로 전화를 주겠다고 함 ***8월 16일 오후 8시경 lg u+에서 전화가와서 담당자가 내일 외근이라 오전10시에 연락을 준다고함 ***8월 17일 오전 10시경 lg u+에서 전화가 옴, 내가 증거로 쓸만한 모든 자료를 달라고하니 자료를 특정지어서 얘기하달라고해서 아무 자료도 얻지못함 ***8월 17일 오전 12시경 경찰서 방문, 홈페이지에 접속했던 ip는 중국으로 나옴, 다른 통신사는 없으나 lg u+에서 똑같은 사례로 접수된 사건이 있다고함 그 사람도 갑자기 번호가 변경되었으며 전에 쓰던 번호가 사기에 이용된 사례가 얼마전 발생했다고 함 ***8월 17일 오후 1시경 lg u+에, 경찰에 접수를 하러갔으나 중국ip로 나왔고 접수를 해도 못잡는다는 답변을 받았으니 내 전화번호를 예전 번호로 다시 돌려놓고 어디 신용카드로 인증을 했는지 확인해달라고 했으나 전화번호를 돌리는게 불가능할것같다는 답변을 받고 신용카드를 어디껄 썻으며, 카드번호조차 조회가 불가능하다함 현재까지 진행상황입니다. lg u+에서 저를 담당했던 사람은 민원실장님이었고 실제 아무런 결정권과 책임을 가지지 않고있습니다. 저는 갑작스레 번호가 변경되는 피해를 입었으며 2차 피해를 막고자했으나(현재까지 2차피해는 ㅇ벗음) lg u+에서 민원실장님과 통화를 할려면 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려야했습니다. 직통전화를 알려달라고 요구했으나 따로 직통전화는 없으며, 매번 전화할때마다 안내원들은 본인확인 인증절차를 거쳤고 상담예약을 남겨야 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려서 전화를 받았습니다. 통화내용은 항상 미안하다. 죄송하다. 검수후 연락드리겠으니 기다려달라는 말 뿐, 대응책은 아무것도 마련해주지 않았습니다. 제가 이 글을 남겨야겠다고 결심한것은, 개인정보유출은 제 잘못일 수도 있으며, 통신사의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 그러나 통신사에선 이미 홈페이지 로그인 아이디를 해킹당했고 미비한 개인인증절차(카드번호와 유효기간만 알면 모든사람이 번호 변경가능)로 인한 피해사례가 앞에 있었음에도 불구하고 대응절차가 없으며, 내 민원 담당자와 통화할려면 최소 1시간 길게는 2시간까지 기다려야하는 불편함을 겪었고, 개인정보유출이라는 중 대한 사안임에도 휴일엔 일을 처리하지않고, 퇴근을 하게되면 누구에게도 인계없이 업무가 불가능한상태가 된다는것에 황당함을 느꼈습니다. 우리는 휴대전화를 24시간 사용하지않거나, 혹은 전화에 문제가 생겨 사용불가능한 상태가 되어도 모든 서비스비용을 지불하는데 이들은 업무시간이 끝나서, 담당자가 퇴근해서 업무가 불가능하다는 얘기를하며 죄송하단말만 연발했습니다. 나는 지금 사고접수를 해야 2차 피해를 막을 수 있고, 사고접수를 하 려면 더 많은 자료가 필요하다. 담당자가 퇴근했으면 다른사람에게 위임이나 인계를 하던지, 개인전화로 전화를 해서라도 호출을 해줘 야되는거 아니냐고 재차 강조했지만 죄송하다는말로 무마했습니다. 그리고 실제 결정권을 가진 선임자와 통화가 불가능해 돌발적인 상 황에는 신속한 대처가 불가능했습니다. 민원실장이 우리가 통화할 수 있는 최고 선임자라는데 결정권이 없 다는게 말이되나요? 고객이 주는 돈은 24시간 잘받아가고 하루만 연체되도 매일같이 닥달하면서, 서비스는 퇴근해서 안되고, 주말이라서 안되고 결정권 자와 통화하게 해달라니까 불가능하다고하고, 보상방안도 없다고하고, 메뉴얼에 없는 부분이라 답변주기도 어렵다고하고 피해자는 있는데 매달 10만원씩 요금을 지불함에도 불구하고 피해는 고스란히 피해자의 몫으로 떠넘기는 lg u+ 저만의 일이 아닐 수도 있습니다. 이 글에는 한치의 거짓도 없으며 거의 모든 통화의 녹음파일을 가지고 있습니다.
넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작
4월 3주차 출시 게임 라인업 정리 올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요. 넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 라이프애프터  개발: 넷이즈 서비스: X.D 글로벌 출시일: 4월 16일 플랫폼: 안드로이드, iOS <제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다.  <라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠. 게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠.  또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다. 2. 트라하 개발: 넥슨 서비스: 넥슨  출시일: 4월 18일 플랫폼: 안드로이드, iOS  사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠. 그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠. 또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠. 전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠. 그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다.  3. 크라이스타 개발: 후류 코퍼레이션 서비스: 아크 시스템 웍스 출시일: 4월 18일 플랫폼: PS4 <크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠. '울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다. 눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다.  독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다. 4. 컵헤드 (닌텐도 스위치) 개발: 스튜디오 MDHR 서비스: 닌텐도 출시일: 4월 18일 플랫폼: 닌텐도 스위치 높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다. <컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠. 관련기사: [카드뉴스] 이 게임이 인정받는 데는 30초면 충분했다. 이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠.  높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 
[SBS스페셜]당(糖)하고 계십니까?_설탕전쟁
SBS 스페셜(20160403): 430회 설탕전쟁_당(糖)하고 계십니까? 앞니빠진 9살 충치소녀 남하령. 개그맨 남희석의 둘째딸입니다. [요 귀여운 녀석이 아니었다면 제 고민은 시작되지도 않았을겁니다.] -올리고당, 물엿, 이소말토올리고당, 액상과당, 백설탕... [글쎄 이 복잡한 이름들이 다 설탕의 종류라네요] [아시는 분은 아시겠지만 이 아이의 엄마 제 아내는 치과의삽니다.] [치과의사 딸도 피해가지 못한 충치의 공포.] [원인은 가까운데 있지 않을까 싶은데요.] [예를 들면 하령이가 좋아하는 빙과류에 숨어 있는 설탕같은 것들 말이죠.] [지난달 식약처가 발표한 자료를 보고 저는 정말 깜짝 놀랐습니다.] [우리 하령이가 하루동안 먹는 설탕의 종류를 더해보면 각설탕으로 26개.] [1년이면 무려 28kg이 넘습니다.] [심지어 제 첫째딸 또래의 중고등학생들은 무려 이만큼이나 더 많이 먹는다네요.] [우리 아이들이 1년동안 자기 몸무게 만큼의 설탕을 먹고있다. 좀 실감이 나십니까?] 바야흐로 지금은 먹방 쿡방의 시대. 우리 안방까지 설탕바람이 불어 닥쳤습니다. 모두가 단맛에 열광하던 이 때, 우리나라를 강타한 설탕바람에 찬물을 끼얹는 소식이 들려왔습니다. 저 멀리 영국에서 말이죠. -2016년 3월 17일 영국의회 [영국 재무장관은 이 날 의회에서 깜짝 발표를 했습니다.] [나날이 늘어가는 아동비만을 줄이기 위해 설탕세를 도입하기로 한것입니다.] -2018년 영국정부 설탕세 도입 [놀라운건 설탕과의 전쟁을 선포한것이 비단 영국정부만이 아니라는 사실입니다.] -노르웨이 설탕세 부과/프랑스 소다세 부과/헝가리 설탕세 부과/미국 첨가당표시 의무화/멕시코 설탕세 부과 [18살 민혁이의 체중은 한때 130kg을 넘었습니다.] [음료수를 물처럼 마시던 아니는 결국 어느날 병원에 실려갔습니다.] [단지 살만 찐게 아니었습니다.] [간이 망가졌고 내분비계통에 심각한 이상이 생겼습니다.] [민혁이는 지금 몸도 마음도 많이 다쳤습니다.] [올해 나이 44살 영미씨는 얼마전 한쪽 발을 잃었습니다.] [왼쪽 발마저 언제 읽게 될지 모르는 상황입니다.] [당뇨는 9년 사이 그녀의 콩팥과 시력마저 망가트렸습니다.] [최근 설탕의 위험한 영향에 대한 연구들이 쏟아지고 있습니다.] [음료수 한잔, 음식 한접시도 만만하게 볼 수가 없게 됐습니다.] -청소년기에 가당음료 섭취가 기억력을 감소시킨다. -과도한 설탕섭취가 유방암 발생을 촉진한다. -첨가당 섭취가 심혈관 질환의 사망률을 증가시킨다. 지난 2월 14일 특별한 도전을 앞 둔 6명의 참가자가 한자리에 모였습니다. 무설탕 라이프 한달 살기에 도전하는 4명 -김예린(26): 다이어트를 할 때도 단맛만은 포기할 수 없었음. 요즘 쿡방에 푹 빠짐 -신지수(23): 밥대신 초콜릿과 단것들을 주식으로 삼아옴. -박현재(51), 유형근(55): 올해 결혼 26년차 부부. 얼마전 유형근님 공복혈당 132(126부터 당뇨)로 당뇨초기 판정. 박현재님 잠재적 당뇨판정. [정말 설탕이 문제였을까요? 설탕을 끊으면 이들의 몸은 어떻게 달라질까요?] [그리고 여기 생애 처음으로 달콤한 유혹에 몸을 던지기로 한 두 사람이 있습니다.] [재활의학 전문의 심재호 박사와 산부인과 전문의 유진아 원장.] [두 의사는 한달동안 설탕 섭취를 늘리고 몸에 나타나는 변화를 살펴보기로 했습니다.] [50대의 나이에도 30대 못지않은 체력을 자랑하는 심재호 박사. 균형잡힌 식사를 누구보다 중요하게 여겨온 그였지만 프로젝트를 위해 한달동안 식단을 바꿔보기로 합니다.] [평소에 먹던 병원 구내식당의 심심한 밥을 대신해 달고 자극적인 편의점 도시락을 먹습니다.] -퇴근후 직접 음식도 만들어봅니다. 인터넷에서 화재라는 황금레시피의 떡볶이. 매콤한 음식일수록 설탕도 더많이 들어간다고 합니다. -밖에서 사먹는 떡볶이 맛을 내려면 엄청난 양의 설탕이 들어갑니다. -떡볶이 한그릇이 300g 정도라면 무려 60g이 넘는 설탕이 들어있는 셈입니다. [또 다른 도전자 유진아원장은 자신의 하루 섭취 칼로리를 계산하는게 늘 몸에 배어있습니다.] [그토록 철저하게 지켜온 생활습관을 스스로 무너트리겠다는 것입니다.] -자신의 경험을 환자에게 전해주기 위해서입니다. [그래서 가당음료수는 평소 입에도 대지않던 유진아 원장은 앞으로 30일 동안 매끼니 음료수 한병씩을 먹기로 합니다.] [음료수에는 그 어떤 음식보다도 많은 설탕이 숨어있습니다.] [저 남희석도 설탕없는 삶에 도전해보기로합니다.] [세계보건기구 WHO는 식품에 첨가되는 모든 설탕류를 하루 섭취 칼로리의 10%이하로 줄이라고 권고했습니다.] [지난해에는 그 절반인 5%이하까지 낮추는게 좋다는 제안을 추가로 내놓았습니다.] [그러니까 우리 하령이 같은 아이는 얼마나 먹어도 된다는 걸까요?] [하루에 이 빙과류 딱 하나만 먹어도 기준초과!] [초코맛 씨리얼 한통을 다 먹으면 무려 210g의 설탕을 먹는 셈입니다.] [하령이가 매일 먹는 과일음료에는 무려 47g의 당이 들어있습니다.] [더 큰 문제는 우리나라 어린이와 청소년의 당류 섭취가 급격히 늘고 있다는 사실입니다.] [가공식품을 통해 섭취하는 첨가당만 따져도 이미 WHO의 권고기준을 훌쩍 넘어서는 셈입니다.] -무설탕 라이프에 도전하는 도전자들은 외식을 할 때 특히 힘들어합니다. -설탕뿐만 아니라 물엿이나 올리고당 각종 천연시럽을 제한해야 한다는게 국제보건기구의 권고입니다. -이런 첨가당을 아예 먹지 않기로한 무설탕라이프 도전자들에겐 먹을게 없을 수 밖에요. -슈거사이즈미 프로젝트 12일째 [의사들이 모인 축구동호회에 참여하는 심재호 박사는 프로젝트에 참여하면서도 꾸준히 경기를 뛰어왔는데요.] [설탕 섭취를 늘린지 열흘만에 몸이 무거워졌답니다.] [이상한건 속은 불편한데 음식은 더 많이 먹게 된다는 것입니다.] [경기후 심박사는 축구팀 동료들과 함께 냉면을 먹었습니다.] -냉면 20g 막걸리8g 콜라5g -심박사가 한끼에 섭취한 설탕의 양입니다. [의사들도 몰랐던 숨은 설탕의 실체는 여기서 끝이 아닙니다.] -카페에서 먹는 초코라떼, 건강해 보이는 딸기 요거트아이스크림에도 당이 들어있습니다. -딸기 요거트아이스크림의 4분에 1 이상은 설탕이라는겁니다. [과일주스에도 상상을 초월하는 당이 들어있습니다.] [WHO에서는 시판되는 과일주스도 설탕처럼 양을 제한해야 한다고 권고하고 있습니다.] [주스에는 섬유질이 제거되고 많은 과당이 농축되어 들어가기 때문에 자칫 너무 많은 당을 섭취할 우려가 있다는 얘기입니다.] [저희 집에도 무설탕으로 살아보기 5일째 아침이 밝았습니다.] [당이 모자라 몸에 문제라도 생긴건 아닐까요?] [그렇다면 저는 지금 왜 이렇게 힘든거죠?] [실제 검사결과 자율신경계가 불안정했습니다.] [설탕을 끊는 사람들은 일주일 내에 저와 비슷한 현상들을 겪는다고 합니다.] [바로 금단증상] [그런데 이게 저만의 문제는 아닌듯합니다.] -80년대 말에서 90년대 초까지 1인당 설탕소비량이 거의 두배 가까이 폭증을 합니다. [프로젝트 18일차 심재호 박사가 우리에게 긴급히 연락을 해왔습니다.] [이틀 연속 공복 혈당수치가 당뇨 위험 수위까지 올라갔었다고 하는데요.] [복부 CT촬영 결과 슈가사이즈미 체험 전에 비해 지방이 확연히 증가한것이 확인됐습니다.] [특히 내장쪽에 지방이 많아졌다는 진단입니다.] [복부 초음파를 통해서 심상치 않은 흔적이 발견됐습니다.] [건강하고 깨끗해던 심재호 박사의 간에 지방이 끼기 시작했습니다.] [설탕섭취 18일만입니다.] -심재호 박사는 도전을 중단합니다. [유진이 원장의 도전은 그뒤로도 계속 됐습니다.] [매일 한끼에 하나씩 음료수를 마셔온 유진아 원장.] [그런데 유진아 원장은 갑자치 찾아온 다리의 부종과 근육통으로 고생하고 있었습니다.] [정형외과 전문의인 남편의 도움을 받아 틈나는대로 운동을 하고 몸을 풀었지만 좀처럼 나아지지 않는다는군요.] [혹시 설탕 섭취가 혈액순환에 영향을 미친것은 아닐까 유원장은 의심하고 있습니다.] [설탕은 유진아 원장의 미각에도 변화를 가져왔습니다.] [한달간의 대장정이 끝났습니다.] [유진아 원장이 한달동안 음료수를 통해 먹은 당은 총 2500g 하루에 84g 정도입니다.] [그결과 몸무게는 1kg 늘었지만 허리둘레는 2.5cm 늘어났습니다.] [몸무게만 봤을때는 별 큰차이가 없는데요] [도대체 무엇이 늘어난걸까요?] [결과는 놀라웠습니다.] [내장에도 지방이 끼기 시작한겁니다.] [겨우 한달만에 내장지방까지 늘어날줄은 유원장도 예상치 못했다고합니다.] [칼로리의 총량이 늘어난것도 아닌데 어떻게 내장지방이 생긴걸까요?] [우리는 호주 맬버른에서 2시간을 더 달려가 한남자를 만났습니다.] [배우이자 영화감독인 그는 지난해 하루 160g의 설탕을 먹으며 자신의 변화를 다큐멘터리로 기록했습니다.] [오직 설탕섭취량만 늘리고 지방섭취량은 줄여 칼로리는 이전과 똑같이 맞춘건데요.] [두달만에 그의 체중이 8.5kg 불어났고, 허리둘레도 10cm나 늘어났습니다.] [주목할건 그에게 역시 지방간이 생겼다는 사실입니다.] -설탕은 포도당과 과당 두개의 성분으로 이루어져 있습니다. -그중 과당은 몸에 들어오면 곧장 간으로 운반이 됩니다. -간에 생긴 지방이 간 밖으로 나가면 동맥을 오염시키고 비만을 유발하지만 간안에 쌓이면 비알콜성 지방간을 만든다고 합니다. [설탕이 함유된 음료수를 마시는건 우리 몸에 엄청나게 많은 과당을 가장 빠른 속도로 흡수 시키는 결과를 초래합니다.] [러스티그 교수는 같은 칼로리라도 탄산음료를 마셨을때 당뇨 유병률이 10배이상 급증할 수 있다고 보고있습니다.] [실험에 참가한 두명의 의사들의 혈액을 분석한 의료진은 한가지 놀라운 사실을 발견했습니다.] [심재호 박사의 호르몬에 변화가 생겼습니다.] [실험이후 PYY호르몬이라는 일명 포만감 호르몬이 눈에 띄게 감소된것입니다.] [배가 찼는데도 자꾸 더 먹게된다던 심재호 박사. 그럴만한 이유가 있었던 것입니다.] [음료수를 계속 마신 유진아 원장의 호르몬도 달라졌습니다.] [유원장의 겨우 4주전에 비해 그렐린이라는 식탐호르몬이 증가했습니다.] [설탕을 과도하게 섭취한 뒤 두사람 모두 식욕조절 호르몬에 문제가 생긴겁니다.] [스트레스 호르몬도 실험전에 비해 단맛에 영향을 더 크게 받은 것으로 나타났습니다.] [4주간 무설탕으로 살아보기에 도전한 도전자들의 결과를 볼까요?] -유형근 님: 실험 전 경동맥에서 발견됐던 작은 혈전 사라짐. 공복혈당 수치 132에서 100으로 감소. 내장지방과 피하지방도 크게 감소. -박현재 님: 혈당조절 능력, 내장지방, 콜레스트롤 수치 모두 좋아짐. -신지수 님: 내장 지방, 콜레스트롤 수치 좋아짐. -김예린 님: LDL콜레스트롤 수치가 좋아지면서 혈액지질 크게 개선. [달면 삼키고 쓰면 뱉는다는 말이 있는데 이제 달면 뱉어야 하는거 아닐까요?] [전세계가 지금 설탕과의 전쟁에 사활을 걸었습니다.] [설탕과다 섭취가 술, 담배의 폐해와 같다는 연구결과도 속속 나오고 있습니다.] [달콤함에 빠져 중독된 개인과 국가의 미래는 쓰디 쓰기만 할것입니다.] [이대로 계속 당(糖)하시겠습니까?] 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
순대 내장 부위의 A to Z!
오늘은 왠지 순대가 먹고싶은 날이네요... 주말에 친구랑 을지로 산수갑산가기로 했으니까 거기서 푸짐하게 탁주에 아바이순대 쓱싹해야겠습니다. 그 전에 순대의 내장 부위들을 복습하고자...자료를 함 찾아봤는데, 한 블로그에서 좋은 글을 발견해서 입맛소수자 분들께도 공유합니다 홀홀홀,,, [출처 : 네이버블로그 희망의 빛 님의 열번째 노트] ----------------------------------------------------------------- 순대와 관련된 이야기를 쓰다가 순대와 함께 돼지의 내장을 언급해야 했다. 그런데 찾다 보니 사람들이 돼지 순대와 함께 나오는 내장의 부위에 대해 헷갈려 하고 나 역시도 좀 헷갈리는 부분이 있었다. 혼란은 다음과 같다. 1. 순대와 함께 나오는 돼지 내장은 몇 종류가 있을까? 2. 돼지의 염통은 무엇이며 돼지의 콩팥은 무엇인가? (염통과 콩팥의 유사성) 3. 돼지 새끼보란 어떤 부위를 가리키는가? 4. 오소리 감투란 돼지의 어느 부위를 가리키는가? 그래서 시간을 들여서 깔끔하게 정리를 해 보았다. (불가피하게 자세한 설명을 위해 돼지의 해부된 내장 사진이 있어요. 돼지 심장, 돼지 콩팥 사진 등이 있어서 불편함을 느낄 사람도 있을 거예요. 감안하고 밑의 게시물을 보세요.) 1. 찹쌀 순대 (찹쌀 순대 사진) 2. 피순대 (피순대 사진) 내장 안에 내용물이 찹쌀 순대와 다르다. 3. 돼지 간  : 퍽퍽하고 쌉싸름한 맛이 나는 부위 (돼지 간 사진) 간은 누구나 다 잘 알지. 4. 돼지 염통 = 돼지 심장 : 염통의 국어사전의 뜻은 심장이다. 즉 돼지 염통 = 돼지 심장이다. '심장'과 '신장'의 발음이 비슷하기 때문에 '돼지 염통 = 돼지 신장 =  돼지 콩팥'이라는 잘못된 말이 퍼진 듯하다. 또한 계속 이 글을 읽어 보면 알겠지만, 돼지 염통과 돼지 콩팥의 익힌 모습과 식감이 비슷하여 그 두 개를 사람들이 잘 구별하지 못하는 듯하다. (돼지 염통 사진. 사진출처 : 생물나라(링크는 밑에 표시)) 돼지 염통을 손질해서 요리하면 밑의 사진과 같은 모양이 된다고 하네요. (돼지 심장 단면 사진. 사진 출처 : 이글루스 고선생의 놀이방. (링크는 밑에 표시)) 돼지 염통의 익은 모습은 이렇게 생겼죠. (돼지 염통 익힌 사진. 사진 출처 : 유당 김길우의 블로그(링크는 밑에 표시)) 돼지 염통의 식감이 돼지 수육과 비슷하죠 5. 돼지 허파 : 이 내장 부위는 헷갈리지 않겠죠? (돼지 허파 사진) 흐물흐물하기도 하고, 비린내도 있어서 호불호가 갈리는 부위이기도 합니다. 좋아하는 사람은 정말 좋아합니다.  6. 돼지 콩팥 = 돼지 신장 : 돼지 콩팥 부분이 돼지 내장 부위에서 많이 헷갈리는 부분이에요. 우선 싱싱한 돼지 콩팥의 사진은 이렇게 생겼어요. (돼지 콩팥 사진. 사진출처 : 생물나라(링크는 밑에 표시)) 그럼 이 돼지 콩팥을 손질하면 어떤 모양이 될까요? 다음 사진과 같다고 하네요. (돼지 콩팥 단면 사진. 사진 출처 : 루리웹 유저(링크는 밑에 표시)) 위의 단면 사진을 잘 보면 아시겠지만, 저런 단면 모양으로 익어서 순대와 함께 나오는 부위를 봤을텐데 그게 돼지 콩팥입니다. 돼지 콩팥을 익히면 밑의 사진처럼 된다고 하네요. (돼지 콩팥 익힌 모습. 사진 출처 : 유당 김길우의 블로그 (출처는 밑에 표시)) 익힌 모습을 보면 알겠지만, 돼지 염통과 돼지 콩팥은 상당히 유사하여 구분이 어렵습니다. 7. 오소리 감투 = 돼지 위 = 돼지 위장 : 오소리 감투라는 부위는 '돼지 위'를 부르는 명칭이라고 한다. 요리해서 나오는 모습을 보면 다음과 같이 생겼다. (오소리 감투 = 돼지 위 사진) 8. 돼지 새끼보 = 돼지의 자궁 = 돼지의 나팔관 : 국어사전에 '새끼보'라는 말이 없다. 그러나 지식인에서 '새끼보'를 '돼지의 자궁'이라 설명하고 있다. 이를 내가 풀이해보니 "새끼 + 보(보자기)"의 합성어를 통해 자궁을 '새끼보'라고 하는 듯하다. 자궁이라 함은 "방광, 나팔관" 등으로 이루어진 생식기이다. 그러나 내장 요리에는 주로 '나팔관'이 쓰인다. 즉 '새끼보'는 '돼지의 자궁'을 가리키는 말이지만, 요리에는 주로 '나팔관'이 쓰이므로 돼지 순대에서 '새끼보'는 거의 '나팔관'의 부위를 가리킨다. 요리해서 나오는 부분은 다음과 같이 생겼다. (돼지 새끼보 사진. 사진 출처 : 노병의 맛집기행 다음 블로그 (링크는 밑에 표시)) 9. 돼지 귀 : 내장은 아니지만 먹어본 사람이 있을테니 참고 삼아서 보자. 사진으로 보면 다음과 같이 생겼다. (돼지 귀. 조리전 사진. 사진출처 : 애견생식 CCD 푸드. (링크는 밑에 표시)) (돼지 귀 조리 사진. 사진출처 : 새는 바가지 블로그 (링크는 밑에 표시)) 이상의 내용을 정리하면 다음과 같다. 1. 순대와 함께 나오는 대표적인 내장은, 간, 염통(=심장), 허파, 콩팥(=신장), 오소리 감투(=위), 새끼보(=돼지 자궁, 나팔관) 등이 있다. 2. 돼지 염통과 돼지 콩팥은 이름과 모양의 유사성으로 인해 혼란을 일으키지만 엄연히 다른 부위이다. 3. 돼지 새끼보는 '돼지 자궁'을 가리키는 말인데, 요리를 할 때는 돼지 자궁 중에서도 특히 나팔관 부위가 많이 쓰이므로 '새끼보 = 돼지 나팔관 부위'로 통용되는 경우가 많다. 4. 오소리 감투는 '돼지 위'의 다른 이름이라고 한다.
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
1
Comment
1