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“비게임 분야 가능성 무궁무진, 언리얼 경쟁력 강조할 것”

팀 스위니 대표와 함께 언리얼 서밋 2018을 찾은 마크 쁘띠 엔터프라이즈 총괄 매니저는 비게임 산업 분야의 가능성에 대해 “무궁무진 하다”고 평가하고 있다. 퀄리티 저하 없이 비용과 시간이 대폭 감소하는 만큼, 최근 많은 기업이 언리얼 엔진을 찾고 있다고 밝혔다.

건축 분야의 경우, 전체 고객 중 20%가 언리얼 엔진을 사용하고 있으며 리얼타임 렌더링 분야에서는 압도적인 1위를 차지하고 있다고 밝혔다. 마크 쁘띠 총괄 매니저는 경쟁사 대비 퍼포먼스, 즉 비주얼 충실도가 높은 것이 특징인 만큼 언리얼 엔진의 장점은 계속 가져갈 것이라고 밝혔다. 전폭적인 지원 또한 강조했다.


디스이즈게임: 에픽게임즈가 비게임 분야에서 기술을 지원하려는 생각은 언제부터 갖게 됐나?

마크 쁘띠 엔터프라이즈 총괄 매니저: 인터넷에 무료로 제공되고 있는 기능으로, 많은 기업이 워크플로우를 사용하고 있는 것을 확인했다. 1년 전부터 자동차 분야나 건축 쪽에서 니즈가 있었다. 1년 6개월 전쯤 전담 팀과 워크플로우를 구축했다.

건축 분야에서 설문을 한 결과 전체 고객의 20%가 언리얼 엔진을 사용하고 있는 것으로 조사됐다. 5명 중 1명이 사용하는 만큼 채택율이 높다는 것을 의미한다. 리얼타임 렌더링 분야에서는 언리얼 엔진이 압도적으로 점유율 1위를 하고 있다.


데이터스미스로 가져올 수 있는 다른 툴은 몇 개나 되나?

3DS 맥스 등 20여 개 이상을 지원하며, 2주 내 새로운 추가 지원을 발표할 것이다. 중요한 것은 데이터 전환 프로세스가 자동화된다는 것이다. 고객이 데이터를 분리하는 과정의 어려움, 비용을 제거할 수도 있다. 내부 전담 팀에서 종류를 막론하고 언리얼 엔진으로 쉽게 불러올 수 있는 작업을 지원하고 있다.

비게임 분야에서는 언리얼 엔진을 다루는 인원이 적다. 인력 양성을 위한 지원은 어떻게 하고 있나?

그것을 위해 언리얼 아카데미를 설립했다. 다양한 콘텐츠를 온라인으로 제공하고 있고 국가 별 이벤트를 조직해 전문가를 양성하고 있다. 타사 엔진을 사용한 유저 또한 재교육을 해서 빠른 시간 내 언리얼 엔진에 숙달할 수 있도록 하고 있다.


경쟁사도 실시간 프로세스로 비용 저하, 생산성 향상을 강조하고 있다. 언리얼 엔진이 경쟁사 대비 앞서는 것이 있다면?

퍼포먼스 관련해서 건축 분야에서는 경쟁사 대비 폴리곤 수가 2배 정도 된다. 이는 비주얼 충실도가 그만큼 높다는 것을 의미한다. 영화 산업에서도 고객이 늘어나고 있고, 자동차 산업의 경우에는 거의 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 경쟁 요인은 계속 강점으로 가져갈 것이다.


에픽게임즈 내부에서 비게임 분야에 대한 비중은 어느 정도 두고 있나?

게임, 비게임 모두 요구 사항은 비슷하다. 성능 증대와 비주얼 향상, 타인과 협업성이 높아야 환다. 데이터 전환 과정은 중요해서 자체적으로 해결하려고 많은 투자와 노력을 하고 있다. 비게임 분야 전담 팀은 크지 않지만, 빠르게 증원되고 있다. 엔진의 기본 틀은 하나기 때문에 별도 팀을 분리시키기 보다 추가 기능을 만들 때 전담 개발을 하고 있다.

비게임 분야 업체의 니즈가 큰 만큼 전문 인력 확보에 대한 니즈도 클 것 같다. 어떤 양성 지원을 하고 있나?

한국의 경우에는 팀 구축 단계로, 시작 과정이다. 고객이 필요로 하는 것은 언리얼 엔진에 대한 깊은 이해, 인터렉티브 콘텐츠를 만들 수 있어야 한다는 것이다. 이를 위해 기술적 리소스를 제공하고 있으며, 양질의 콘텐츠를 위해 프로젝트 리뷰를 면밀히 진행해 주고 기술적으로도 많은 지원을 하고 있다.

특히, 데이터 전환과 통합 과정에 초점을 두고 있다. 여러 기업이 시간, 비용을 많이 소비하는 과정이기도 하다. 현장 교육도 진행하고 있으며, 일반 기업 외에 기업에 납품하는 벤더들 까지도 지원하고 있다.


니즈가 있다면, 언리얼 엔진을 능숙히 다루는 게임 인력이 비게임 분야로 이동할 가능성도 있겠다.

물론 그럴 수도 있다. 에셋의 가치를 잘 파악하고 있다고 생각한다. 게임에서 확보된 자산으로 여러 분야에 응용하면서 새로운 기회를 모색할 수 있을 것이다. 실제로, 게임에서 비게임 분야로 전환하는 이들이 있다.

현재 대학에서는 언리얼 엔진을 주로 게임에 활용하고 있는데, 디자인이나 영화, 프로그램 등 여러 비게임 분야로도 사용할 것을 권유하고 있다. 신약 개발이나 시뮬레이션과 같이 경험을 디자인하거나 인터페이스를 만드는 데에도 충분히 사용될 수 있다.

최근 비게임 분야에서 쓰인 언리얼 엔진 활용 작품이 있는지?

영화는 많은 곳에서 언리얼 엔진을 사용하고 있다. ‘한 솔로’나 마블의 모든 시리즈가 VR을 위해 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 여러 프로덕션에서 제작 중이며 중국, 캐나다 등 발표되지 않은 프로젝트에도 엔진이 사용되고 있다.

TV에서도 언리얼 엔진이 사용되고 있다. 올림픽에서도 사용됐으며 유럽 축구에서도 사용될 예정이다. 라스베이거스 방송 연합에서 14개 기업이 언리얼 엔진을 시연하기도 했다. 이를 위해, ‘포트나이트 E3 트레일러’를 만들어 데이터를 하나의 문서로 만들어 모든 이들이 언리얼 엔진을 이용해 이런 영상 콘텐츠도 만들 수 있다는 것을 보여주고 있다. 한국에서도 이러한 경우가 일어나기를 바란다.

비게임 분야에서 언리얼과 VR이 함께 사용되는 경우는 어떤 곳이 있나?

멕라렌은 언리얼을 이용해 자동차 디자인을 하고 있다. BMW는 이사회에서 자동차 디자인을 결정할 때 언리얼 엔진으로 개발한 VR을 사용하기도 한다. 이는 엔지니어링에서도 적용될 수 있는데, 부품 간 호환성을 체크하거나 결과를 시각화 하는 데에도 도움된다. 언리얼 엔진으로 제조의 흐름을 체크하거나 현장 투입 작업자를 교육하는 과정에도 쓰일 수 있다.

리테일, 마케팅 분야에서는 제품 판매 제고를 위해 인터렉티브 그래픽이 필요하다. 유지 보수 업계는 분리나 조립, 디자인데이터를 활용해 업무를 효율적으로 수행할 수 있다. 즉, 모든 분야에서 하나의 엔진으로 같은 데이터를 사용할 수 있다는 것이다.
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재밌어요유ㅠㅠㅠ
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(형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
거 외로운 사람들끼리 게임 좀 같이 합시다
너 나랑 게임 하나 같이 하자. 안녕하세요 빙글에 같이 게임 할 사람 구하러 온 같겜러입니다 [진정한 우정은 랜선을 타고 온다]라는 고대 그리스 격언처럼, 현실친구 없는 저에게 빙글은 좋은 친구 공급원이죠 후후. 얼마 전 구글 플레이를 어슬렁거리다가 잼스멜 솔솔나는 게임을 하나 발견했습니다. 고것은 바로 붕괴3rd! 이게 이미지만 보면 "엥? 이거 좀 덕후같은 게임 아니냐?"라고 오해하실 수 있는데 좀 자세히 알고 나시면 좀이 아니라 이빠이 덕후같은 게임이라는 걸 아실 수 있습니다 쿰척 배급사도 소녀전선을 배급했던 대만 배급사인 X.D. Global에서 맡았군요. 붕괴 3rd는 제가 살짝 플레이 해보니 저같은 혼모노 덕후들에게는 당근빳따로 꿀잼이고 덕후 ㄴㄴ이신 분들도 재밌게 할 수 있는 게임! = 여러분들이랑 같이 하기 좋은 게임인 것 같습니다ㅎㅎ 어떤 겜인지 제가 한번 플레이 해서 보여드리죠~ 게임 로딩 화면 그래픽 노가다의 정점이라는 카툰 렌더링 그래픽으로 일단 보는 맛이 낭낭합니다! ['붕괴'라는 원인모를 현상으로 사람들이 좀비화되고, 붕괴수라는 괴물들이 나타난다]는 만화같은 세계관에 몰입하기 딱 좋은 그래픽이에요. 핸드폰으로두... 요러코롬~~~ 죽이는 그래픽이 나오구...,,ㅎ 세상 솔찬히 좋아졌구나ㅡ,.ㅡy~ 하며 아재감성에 젖다 보면 로딩이 완료되고 에스컬레이터가 멈춥니다. 그러면 우리 카와이한 여캐가 딱!!!!!!!!!!!!!!! 데헷 빙그르짱 고멘! 아무리봐도 덕후 특화 게임 맞네요ㅇㅇ; 하..하지만 일반인 여러분들도 즐기실 수 있는 꿀잼 요소가 많이 있습니다. 이제 전투모드에 들어가서 본격적으로 게임 ㄱㄱ 해볼게요 붕괴의 전투에는 일반적으로 스테이지당 4개의 캐릭터를 참전시킬 수 있습니다. 왼쪽의 세 명의 캐릭터는 제가 보유하고 있는 캐릭터이고, 오른쪽 창에선 친구의 캐릭터 중 한 명을 빌려서 참전시킬 수 있어요. (붕괴는 모르는 사람 아무나 한테 친추를 걸고 받기 좋게 되어 있습니다. 친구가 한 30명 등록되어 있는데 말 한마디 안해봤네요ㅋㅋㅋㅋ사스가 와따시의 인터넷 인맥......) 먼저 내 캐릭터 중 셋을 취향...이 아니라 전략에 따라서 조합한 다음 출격 보-턴을 눌러줍니다. 전투화면 진 삼국무쌍 해보셨나요? 스테이지마다 몹들이 생기고, 자유시점의 캐릭터를 컨트롤하면서 콤보와 스킬을 날리고 보스몹을 잡는다는 부분에서 진 삼국무쌍이랑 매우 비슷한 형식입니다. 폰게임의 한계를 넘는 화려한 그래픽 + 컨트롤 하는 재미 낭낭한 완성도 높은 자유시점 액션게임이라는 점에서 게이머들에게 좋은 평을 받고 있는데요. 특히 자동전투가 아니라 컨트롤로 직접 스테이지를 진행한다는 점이 흔한 양산형 알피지겜에 질린 저에겐 매력적이었습니다. 자동전투 눌러놓고 코파고 있을 때보다 훨씬 플레이하는 맛이 난달까요. 전투가 지루하지 않고 재미지도록 해주는 요소들도 아주 많습니다. 시공단열 붕괴에는 시공단열이라는 회피 스킬이 있는데요. 적의 공격을 타이밍에 맞게 피하면, 주인공 캐릭터 외의 적 캐릭터들의 시간이 수 초간 멈춰있게 됩니다. 이 스킬을 쓰면 뭔가 만화나 영화에서나 나올 법 한 특수기가 발동되고 내 컨이 막 쩌는 것 같고 기분이 개굿ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 직접보여드릴게요 캬하~~~ 보셨나요 방금 컨트롤 오졌고 지렸고 레릿고 초중고 알파고 냉장고 키고 끄고 하는 부분 인정? 이렇게 몇초간 시간이 멈춰진 상태에서 피카츄 돈까스를 사먹고 오든 개다리 춤을 추든 아아, 이것은 『시공단열』이라는 것이다. 네놈의 몸을 묶지라는 멘트를 하든 자유지만, 저는 그동안 또 다른 특수수킬인 '교대기'로 적을 후드리찹찹 조져보겠습니다. 교대기 아까 전투 전 화면에서 내 캐릭터 중 세 명을 조합해서 참전시킬 수 있다고 했는데요. 이 세 명의 캐릭터는 (짧은 쿨타임을 가진)교대 방식으로 전투에 참여할 수 있으며, 교대할 때에 특수 스킬이 발동됩니다. 1. 적을 기절시키는 등장스킬을 가진 캐릭터로 먼저 교대를 하고 2. 기절한 캐릭터를 공중에 잡아두는 등장스킬을 가진 캐릭터로 한번 더 교대를 했습니다. 이렇게 얘기하니까 제 컨이 뭔가 개쩌는 것 같은데요ㅎㅎ 그냥 오른쪽 위에 있는 캐릭터 얼굴만 누르면 발동되는 기술입니다. 저번 추석에 제 닌텐도에 딸기우유를 쏟아서 저를 개빡치게 한 6살짜리 조카도 할 수 있는 수준이죠. 현우야 그 때 화내서 미안하다. 이렇게 적들이 묶여있는 타이밍에 적들을 조지면 그 타격감이 크으- 중딩시절 체육시간에 체육복인 줄 알고 입고 나간 게 사촌형한테 빌린 아디다스 짭 츄리닝이었어서 체육선생님한테 뚜까맞을때와 비슷한 타격감입니다. 몹들 살살 녹는다 ㅡ☆ 이렇게 교대기로 전투 상황에 가장 적합한 캐릭터들을 그때그때 소환해서 사용하시면 됩니다. 교대가 중요한 이유는 캐릭터들마다 무기와 스킬이 다르기 때문인데요. 위 움짤에서처럼 레이저포를 사용하는 캐릭터도 있고 권총과 격투기를 사용하는 캐릭터도 있고 (마지막 검정색 파동은 제가 맞는 장면이니 신경 안쓰셔도 됩니다 ㅎㅎㅎㅎ.....) 이렇게 검을 사용하는 캐릭도 있습니다. 레이저 캐는 원거리에서 광역 데미지를 넣을 수 있고, 총캐는 적을 스턴 상태로 만들 수 있고, 검캐는 리얼루다가 예쁩니다 헤헷 은 개인 취향이었고, 검캐는 기동력이 좋아서 초반캐릭으로 쓰기 좋습니다. 무튼 대충 설명을 드렸으니 이제 전투를 마무리 해보죠. 시공단열 스킬로 시간을 멈춘 다음 은(는) Fail 앗; 원래 잘했는데 (눈치 없는 몹 새ㄲ...) 다시 해 볼게요 ㅎㅎㅎㅎㅎ;; 시공단열 스킬을 써서~ 아하ㅎ핳 이상하네 오늘 진짴ㅋㅋㅋ; 원래 잘했는데... 버그인가(저 몹은 내가 기필코 죽인다) 다시 해 볼게요 하 됐다! 이제 저에게 시공단열 3수를 하게 만든 이노무자식을 뚜까패고 필살기로 보스몹까지 롸끈하게 썰어서 전투가 끝난 뒤에는 자연스럽게 회식씬으로 넘어가서 "오늘 수고했어. 아까 칼질 괜찮던데?" "앗 아앗! 감사합니다 *>_<*" 와 같은 대화는 제 뇌 속에서만 일어났고 실제로는 보상만 낭낭하게 줍니다! 이 겜이 또 괜춘한게 현질유도가 거의 없습니다! 거지인 저에게는 넘나 중요한 요소죠 저 지금 렙 21인데 이 겜에 1원도 안 썼음요ㅋ 방금은 싱글 모드로 한 스테이지를 플레이 해봤는데요. 이게 멀티 모드도 있어서 파티도 맺을 수 있고, 클랜을 만들어서 키울수도 있습니다! 같이 플레이하면서 게임 얘기도 하고 팁도 나눌까 해서 친구에게 연락을 하려 했는데요 그런 건 없다는 걸 깜빡했네요! 하지만 명심보감에도 '진정한 친구는 온라인에서 찾는 법이다'라는 말이 있듯이, 빙글에서 같이 게임할 여러분을 만나면 되는 것 아니겠어요? 붕괴에서는 클랜을 '함대'라고 부르는데요. 엇 마침 한 함대가 눈에 띄는군요! 엇 함대 이름이 빙글이네요!!! 함대장은 같겜러!?!?! 는 저군요!! 그렇습니다! 제가 만든 빙글 클랜입니다ㅎㅎㅎ 현재 인원은 저 혼자... 가 아니라 3명이네요???????? 나머지 두명 누구임; 이분들 누구지???! 왜 가입했지?? 혹시 빙글러인가요?? 지금 신장 테이커로 추정되는 모르는 아재 둘이랑 있어서 넘나 무섭고 뻘쭘한데 여러분들이 와주시면 참 좋을 것 같네요 ㅜ 3명이 30명이 되고 3억명이 되고 하는 것 아니겠어요?ㅎㅎㅎ 여러분이 가입해주신다면 킹갓빅클랜 될 수 있어요!! 저 포함 빙글러들이랑 같이 게임 하실 분들은 붕괴3rd에서 '빙글' 검색하셔서 빙글함대 가입해주세요!! (게임 없으신 분들은 안드로이드 ☞ 여기 클릭 ios ☞ 여기 클릭) 제 계정이랑 컬렉션도 많이 많이 팔로우 해 주시고 앞으로 올릴 붕괴 게임기랑 전략/팁 글도 많이 봐주세요! 빙글 클랜 드루와 드루와
스마트폰 원하는 아이들...그리고 불안한 부모들
영유아의 삶에 스마트폰이 빠르게 스며들고 있다. 스마트폰은 새로운 바보상자일까? 5살 지훈이(가명)의 하루 일상은 전국 미세먼지 확인으로 끝이 난다. 스마트폰으로 미세먼지 애플리케이션을 열어 자신이 사는 곳, 할머니 고향, 심지어 자신이 한 번도 가보지 못한 곳의 미세먼지 수치까지 엄마에게 말해준다. 그런 지훈이를 보는 엄마 김 모 씨는 심경은 복잡하다. 아이들의 스마트폰 친구는 유튜브 지훈이에게 스마트폰이 허락된 시간은 하루 90분. 엄마 김 씨가 지훈이와 약속한 분량이다. 그는 “알람을 설정하고 울리면 반납하는 방식으로 사용하게 한다”며, “처음에는 울고불고 힘들었지만 아이 스스로 약속을 지켜야 내일도 스마트폰을 만질 수 있다는 걸 깨달은 것 같다”고 말했다. 주로 지훈이가 스마트폰으로 보는 건 유튜브다. ‘유라야 놀자’ ‘제이제이튜브’와 같은 장난감 채널의 동영상을 시청한다. 두 채널의 구독자는 약 160만 계정이다. 특이한 점은 김 씨가 지훈이에게 유튜브를 가르쳐 준 적이 없다는 것. 김 씨도 “아빠가 쓰는 걸 보고 배운 것 같다”고 짐작하는 수준이다. 지훈이는 유튜브 조작 수준은 동영상 목록을 스크롤해 자신이 마음에 드는 동영상을 시청하고 터치로 ‘빨리 넘기기’와 ‘다시 보기’까지 할 줄 안다. 빠른 습득력으로 쉽게 사용하게 된 것. 영유아정책연구소에 따르면, 영유아의 스마트폰 이용률은 53.1%, 스마트폰의 최초 이용 시기는 평균 2.27세다. 약속은 정해져 있지만, 문제는 실제 생활에서 발생했다. 가족 외식을 할 때마다 지훈이는 자연스럽게 스마트폰을 요구했다. 원하면 준다는 것을 알기 때문. 놀이라도 본인이 제어할 수 없다면 과의존 이를 가능성 높아 과기정통부의 스마트폰 활용 매뉴얼에 따르면, 6세 미만의 영·유아가 스마트폰과 같은 일방적이고 반복적인 자극에 장시간 노출될 경우, 좌뇌가 과도하게 발달하여 불균형을 초래하게 되는 ‘유아스마트폰증후군(Toddler Smartphone Syndrome)’증상이 발생한다. 또 정서적으로 부모의 표정과 말에 반응하며 언어능력과 정서를 발달시켜 나가야하는데, 일방적인 스마트폰 영상 아이는 반응 자극을 받지 못하고, 신체적으로는 스마트폰을 조작만 익숙해져 신체 운동 기능이 저하로 나타날 수 있다고 설명한다. 태어날 때부터 스마트폰 쥐고 산 디지털 원주민? 최 씨의 남편은 글자를 읽기 시작한 재인이에게 매일 잠들기 전, 동물 그림과 해당 영어 단어를 가르치는 애플리케이션을 함께 플레이했다. 호기심을 보였던 재인이는 “평소에도 뭘 보면 영어로 뭐냐고 물어보고, 영어 노래를 틀어달라고 할 정도”였다. 하지만 그 기간은 3달을 넘기지 못했다. 재인이는 그 애플리케이션을 더 이상 찾지 않는다. 최 씨는 “출판사 같은 곳에서는 지금 아이들이 디지털 원주민이라면서, 전집과 태플릿을 같이 판매하지만 사지 않았다”며, “디지털 기기의 교육 효과는 믿지 않는다”고 말했다. 이어 “휙휙 빠르게 화면이 지나가다 보니 글자를 읽어도 자신이 아는 단어만 알고 넘어가거나 창의력이 떨어지지 않나 걱정”이라고 덧붙였다. 개별 단어는 파악해도 전체는 이해하지 못하는 ‘실질 문맹’에 대한 염려다. 실질 문맹은 지능과는 관련 없는 학습 장애의 일종으로, 문해 즉 글을 읽고 쓰는 연습 부족으로 비롯된다. 실질 문맹은 글을 읽더라도 그 안에서 읽고 싶은 부분, 즉 읽을 수 있는 부분으로만 이해해 결국 잘못된 정보를 습득하게 된다. 우리나라는 OECD 국가 중 이 ‘실질 문맹률’에서 최하위다. 부모가 모르는 부모 가이드의 존재 영유아의 스마트폰 사용은 점점 늘어가는데 제대로 된 교육은 마련되지 않은 실정이다. 김 씨는 자신의 경험으로, 최 씨는 페이스북에서 육아 관련 페이지를 통해 정보를 습득하고 있다. 물론 관련 부처에도 영유아 스마트폰 사용에 대한 가이드라인이나 교육은 없다. 여성가족부에서 운영 중인 ‘좋은 부모 행복한 아이’의 부모 교육 매뉴얼에 스마트폰에 대한 내용은 없다. 이 때문에 지난 2018년 말 ‘영유아 디지털미디어 조기노출 현황과 대책’ 정책토론회에서 이정림 육아정책연구소 연구위원은 “영유아 미디어매체 이용의 법적 규제조항을 구체화하고 부모를 위한 지침 제공, 부모와 영유아 관련 유관기관 실무자 교육이 필요하다”고 지적하기도 했다. 관련 부처의 하나인 과기정통부도 ‘제4차 스마트폰ㆍ인터넷 과의존 예방 및 해소 종합계획(2019~2021)’를 통해 2019년 상반기 중 영ㆍ유아 스마트폰 이용시간 및 활용방법에 대한 최신 가이드라인을 내놓겠다고 밝혔다. 이정림 영유아정책연구소 연구위원은 대책 보고서를 통해 “영유아 스마트폰 이용의 법적 규제 조항을 구체화하는 한편, 육아지원기관에서의 스마트폰 예방교육을 의무화”하고, “부모들을 위한 이러닝(e-learning) 제도가 필요하다”고 주장했다. 나아가 “스마트폰 등 미디어 노출에 대해 영유아만을 대상으로 한 독자적인 중독 측정 수치를 마련해 관련 정책 개선이 시급하다”고 덧붙였다.
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