Cards you may also be interested in
한국 게이머, 모바일게임에 한 달 평균 37,000원 사용한다
게이머 26.6% 성희롱·성차별 피해... 2021 게임이용자 실태조사 발표 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2일 '2021 게임이용자 실태조사'를 발표했다.  콘진원이 지난 5월부터 6월까지 전국 10세에서 65세의 국민 3,000명(게이머 2,138명 / 비게이머 862명)을 대상으로 조사한 결과다. 보고서에는 ▲ 게임 월 이용 비용 ▲ PC, 모바일, 콘솔 등 게임 이용 플랫폼 ▲게임 내 성희롱·성차별 피해에 대한 설문 결과가 정리됐다.  밝혀진 정보는 다음과 같다. # 한국 게이머, 모바일게임에 한 달 평균 37,360원 이용 모바일게임을 이용하는 1,944명을 대상으로 조사한 결과, 게이머들은 한 달 평균 37,360원을 썼다. 이는 '0원'을 제외하고 산출한 값으로 남성은 평균 44,048원, 여성은 평균 28,264원으로 나타났다. 가장 많은 돈을 쓴 연령대는 30대로 한 달에 평균 53,468원을 소비했고, 10대는 12,092원으로 가장 적은 돈을 지출했다. 인앱 결제와 유료 게임 다운로드를 모두 더한 값으로 게임에 월평균 3만 원 이상 소비한 이들은 전체 31.7%을 나타냈다. 이는 월 5,000원 미만 소비하는 게이머보다 12.5%p 많다. '3만 원 이상'에 31.7%나 해당하는데, 모바일게임에서는 그보다 많은 금액의 소비를 하는 사례가 많기 때문에 설문 구간을 세분화하지 못했다는 아쉬움이 남는다. 이른바 '고래'로 여겨지는 집단이 어느 정도인지 측정하기 어려운 질문이었던 것으로 평가된다. 그럼에도 게임을 한다고 응답한 사람들 중 약 30%에 준하는 이들이 모바일게임에서 시즌 패스나 기본 패키지 정도는 결제해왔다고 가늠할 수 있다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사 자세히 살펴보면, 30대에 해당하는 응답자는 평균 인앱 결제에 43,964원을 유료 게임 다운로드에 20,279원을 소비해 타 세대와 비교했을 때 가장 많은 금액을 소비한 것으로 드러났다. 모바일게임 유료 다운로드는 30대를 제외한 전 세대(10대, 20대, 40대, 50대, 60~65세)가 만원 대의 월 평균 지출을 보였다. 인앱 결제는 세대 별 차이가 분명한 편인데 20대가 30대의 뒤를 이었고 40대와 50대가 비슷한 금액을 썼다.  설문 결과, 30대는 PC게임도 월 평균 43,770원을 소비했다고 응답, 전 세대 중 가장 많은 돈을 지불한 것으로 나타났다. 참고로 "게임 이용 및 구입 비용은 한 달 평균 어느 정도 입니까?"에 '1만원/5천원 미만'이라고 응답한 이들은 23.1%(PC), 19.2%(모바일)를 기록했다. # 60.7% "부분유료화 게임 선호" 작년 6월 이후 전체 게임 이용률은 71.3%로 전년 실태조사 대비 0.8%p 증가했다. 모바일게임이 90.9%로 가장 높았고 PC게임(57.6%), 콘솔게임(21%), 아케이드게임(9.8%) 순으로 조사됐다. 2017년부터 2019년까지 내리 감소세를 그리던 게임 이용률은 2020년부터 증가세를 그리고 있다.  VR 게임 이용률은 5.8%로 아케이드게임보다 낮다. '주 1회 이상 PC방을 이용하는 게임 이용자'는 전체 3,000명 중 232명이며, 이들은 평균적으로 1회 155분을 이용하는 것으로 조사됐다. 이들 중 약 54.3%가 'PC 사양이 좋아서' PC방을 이용한다. 전체 응답자 중 61.9%가 확률형 아이템의 존재를 알고 있으며, 개별 확률을 모두 공개하기로 한 업계의 자율규제에 대해서는 PC게임 74.9%, 모바일게임 73.4%에서 '만족하는 편'이라는 답변이 돌아왔다. 아울러 전체 응답자 중 60.7%가 게임은 무료로 제공되고 아이템을 유료로 판매하는 형식의 부분유료화 게임을 선호하는 것으로 조사됐다. 21.7%는 '잘 모르겠다', 17.7%는 '유료로 구매하고, 게임아이템을 유료로 판매하지 않는 게임을 선호한다'고 답했다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사 해당 설문 전체 응답자 중 취학 자녀가 있는 응답자는 561명이었다. 이들 중 자녀와 함께 게임을 하는지에 대해 조사한 결과 42.7%가 '가끔 한다'고 답했으며, '거의 안 한다'는 응답은 24.2%, '전혀 안 한다'는 응답은 18.3% 순으로 조사됐다. 부모의 연령대가 낮을수록 자녀와 함께 게임을 이용하는 비율이 상대적으로 높은 것으로 드러났다. # 전체 게임 이용자의 26.6% 성희롱·성차별 경험... 1년 새 9.9%p ↑ 한편, 전체 게임 이용자(2,139명) 중 26.6%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 것으로 조사됐다. 피해 유형은 '쪽지나 채팅 등을 통해 문자 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음'이 68.6%로 나타났고, '불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받음'이 27.9%, '음성 채팅을 통한 음담패설이나 성희롱'이 26.5%로 조사됐다.  대응 방법을 알아본 결과, '게임회사에 신고한다'가 45.6%로 제일 높았지만, 이 가운데 33.8%의 게이머가 신고에도 아무런 처벌을 하지 않았다고 답변했다. 조치가 이루어졌을 때 게임사는 '채팅, 음성채팅의 일시 제한'(64.6%), '게임 접속 일시 정지'(41%) 등의 방법으로 대응한 것으로 보고됐다. 콘진원 2020년 조사에서는 게임 이용자 중 16.7%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다고 답변했다. 성희롱·성차별을 경험한 적 있다는 답변이 1년 사이에 9.9%p 증가했다. 지난 5월에는 여성 게이머의 59%가 "성희롱을 피해서 성별 숨겼다"라고 답했다. 해당 설문조사는 레노버(Lenovo)와 리서치 업체 '리치'3가 여성 게이머 900명을 대상으로 실시한 것이다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사
[친절한 랭킹씨] 코로나19 밀어내고 세계 최고의 걱정거리 된 ‘이것’
사람들은 저마다 걱정거리를 안고 살아갑니다. 지금 이 순간에도 다양한 걱정들이 사람들의 마음에 자리하고 있을 텐데요. 세계 각국 사람들은 어떤 걱정을 하고 있을까요? 국제 여론조사업체 입소스가 한국 미국, 영국, 독일, 일본 등 28개국의 성인 2만 1,516명을 대상으로 실시한 ‘세계의 걱정거리’ 10월 조사 결과를 살펴봤습니다.(조사기간 9.24~10.8) 지난해 2월 전 세계를 팬데믹으로 몰고 간 후 18개월 동안 사람들의 걱정거리 1위였던 코로나19는 10월 조사에서 3위로 밀려났습니다. 세계적으로 백신 접종이 늘어났고 위드코로나로 전환한 나라들이 하나 둘 증가하면서 공포심도 줄어들었기 때문으로 판단됩니다. 이렇게 코로나가 밀려나자, 코로나 창궐 이전에 사람들의 가장 큰 걱정거리였던 빈곤과 사회적 불평등이 다시 1위로 올라왔습니다. ‘실업’이 그 뒤를 이어 2위를 차지했습니다. 금융·정치적 부패는 코로나와 함께 공동 3위를 기록했습니다. 범죄와 폭력은 5위. 세계인들이 하고 있는 걱정들, 우리나라사람들도 하고 있을까요? 한국만 떼어놓고 본 걱정거리 순위는 세계인들의 평균과 달랐습니다. 취업 한파가 이어지고 있는 현실을 반영하듯 한국인들의 걱정거리 1위는 실업이었습니다. 코로나가 근소한 차이로 2위를 차지했고, 금융·정치적 부패가 3위로 집계됐습니다. 빈곤과 사회적 불평등이 4위에 올랐고, 세계인들의 걱정에서는 5위 안에 들지 못했던 세금이 한국인들의 걱정거리 5위에 올랐습니다. ---------- 세계 각국의 사람들과 우리나라 사람들의 걱정거리 순위를 살펴봤습니다. 오랜 기간 최고의 걱정거리였던 코로나의 순위가 낮아진 점이 가장 큰 변화라고 생각되는데요. 앞으로 코로나에 대한 걱정이 완전히 사라지면 또 다른 걱정거리가 그 자리를 채우게 되겠지요. 문득 ‘걱정을 해서 걱정이 없어지면, 걱정이 없겠다’라는 티베트 속담이 떠오르는데요. 코로나가 1위에서 밀려난 것처럼 걱정거리가 하나 둘 줄어들어 세상의 근심이 다 사라지는 날이 왔으면 좋겠습니다. ---------- 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
[창간기획] 게임 생태계 리더들이 꼽은 2020년의 화두는 “양극화”
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더들을 대상으로 ‘디스이즈게임’, 그리고 ‘대한민국 게임업계’를 주제로 다양한 질문을 던져보는 기획을 마련했습니다. 요즘 대한민국 게임업계는 여러 가지 이슈가 화두가 되고 있는데요. 우리나라 게임업계를 이끄는 분들은 과연 이런 여러 이슈들에 대해 어떠한 생각을 가지고 있을까요? 이번 설문은 일반 게임서비스사부터 개발사, 관공서, 인디 게임업체 관계자에 이르기까지 폭 넓은 분들의 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 개별 응답자들의 상세한 답변 내용은 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지(링크)를 통해 순차적으로 공개될 예정입니다.  # 업계 리더들이 꼽은 2020년 최대의 화두는 “생태계 양극화”  2020년 상반기 현재, 게임업계는 여러 가지 이슈들이 화두가 되고 있습니다. 지난해부터 이어지고 있는 WHO 게임질병코드부터 게임법 개정, 코로나 19 대유행 및 이에 따른 업계의 대응 등 여러가지 이슈가 끝없이 화제가 되고 있는데요. 여러 이슈 중 디스이즈게임의 설문에 응한 업계 리더들이 꼽은 가장 큰 이슈는 바로 “생태계 양극화” 였습니다.  생태계 양극화란 일부 대기업 및 자본력을 앞세운 일부 기업에 의해 인적, 자본, 플랫폼 등의 독점 현상이 일어나면서 중견 및 규모가 작은 게임사는 기회 자체를 얻지 못하기 때문에 점점 그 간극이 벌어지는 것을 말합니다.  인디 게임 개발사 자라나는씨앗의 김효택 대표이사는 “사자는 사자의 역할이. 늑대는 늑대의. 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련인데 지금의 (대한민국) 게임 생태계는 너무 한 쪽으로만 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 것” 이라고 말했습니다. 그 정도로 양극화는 더 이상 어느 한 쪽만의 이슈가 아닌 게임업계 전체가 풀어야 할 숙제라고 할 수 없는데요.  자라나는씨앗 김효택 대표 응답자들은 이러한 양극화 문제를 타개하기 위한 해법으로 다양한 방안들을 제시했습니다. 공통적으로 대기업은 대기업대로, 중소 개발사나 인디 게임사는 각자의 위치에서 끊임없이 참신한 시도를 해야 한다는 의견이 많았습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “신흥기업과 중소기업은 <리니지> 풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있기 때문에, 길게 이어지지 못하는 게 현실” 이라고 지적하며, 중소 게임사들 또한 좀 더 넓은 시각에서 ‘콘텐츠 강국’으로 나아갈 수 있도록 분발해야 한다고 말했습니다. 일례로 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 하나의 길이 될 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 # 새로운 시도를 하기 위한 제도적인 뒷받침이 필요하다 게임사들이 새로운 시도를 하기 위해서는 유저를 포함한 각 산업군들의 ‘지지’가 필요하다는 의견도 있었습니다. 카카오게임즈의 조계현 대표는 “새로운 시도의 성공은 다양한 프로젝트들에 대한 후속 투자로 이어지고, 결국 게이머들 또한 더 재미있는 게임을 만날 수 있게 된다. 이런 요소들을 고려해서 게임사들은 게이머들의 피드백과 요청을 과감하게 반영하는 의사 결정과, 제작 방식을 구축해 나가야 하며, 부족함에 대한 지적보다는 새로운 시도에 대한 ‘지지와 격려’가 그 어느때보다 중요하다”고 말했습니다. 카카오게임즈 조계현 대표 중소 게임사들은 중소 게임사 나름대로 치열하게 고민하고, 끝없이 발버둥 쳐야 한다는 의견이 많았는데요. 시프트업의 이주환 프로듀서는 “칭기즈 칸이 몽골을 통일한 뒤 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두 번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있다. 그 정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 생각한다”고 말했습니다. 엘엔케이로직코리아의 김용식 본부장은 “우리가 가진 한계 속에서 최대한의 참신한 아이디어를 활용해 개성 있는 게임을 완성하고, 그러한 게임을 누구나 공평하게 접근할 수 있는 플랫폼을 통해서 편견 없는 평가를 받도록 하는 것 말고는 답이 없을 것 같다”고 말했습니다. 시프트업 이주환 프로듀서 중소 기업이나 인디 게임사가 보다 안정적으로 새로운 시도를 할 수 있도록 제도적인 뒷받침에 대해 함께 고민해야할 시점이라는 의견도 있었습니다. 한국게임산업협회의 강신철 회장은 “콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 (중소기업들이) 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다”고 말했습니다. 게임인재단 정석원 국장은 “메이저 기업은 산업의 리더로서 선도적인 역할을 다하고, 다른 한편에선 새로운 인재들이 게임 산업에 도전할 수 있도록 제도 전반을 정비하는 등 창업의 분위기와 환경을 만들어 나가는데 힘써야 할 것”이라고 응답했습니다. 한국게임산업협회 강신철 회장 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “게임시장은 이미 국내를 넘어 글로벌 업체와 겨뤄야 하는 상황이다. 이럴 때 일 수록 가장 중요한 본질인 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고, 편중된 장르가 아닌 다양한 소재나 장르의 좋은 콘텐츠를 개발해야 한다. 그리고 이를 위해서는 인디 및 중소 게임사가 개발을 할 수 있는 환경을 구축할 수 있도록 투자 등 지원도 지속적으로 이루어져야 한다”고 말했습니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표 자라나는씨앗의 김효택 대표는 “(양극화 문제 해결을 위해서는) 게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 한다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 한다”고 말했습니다. ☞ 디스이즈게임의 창간 15주년 기념 설문, 응답자 별 상세 답변 내용은 창간 15주년 기념 특별 페이지에서 순차적으로 공개될 예정입니다. 
전국민적 공분을 산 텔레그램 ‘N번방’ 사건 총정리
역대 최다 동의 청원 기록을 세웠다 코로나19 사태와 더불어 'N번방' 사건이 수면 위로 떠오르며 사회를 발칵 뒤집어 놓고 있다. 바로 어제, 미성년자 등을 협박해 촬영한 성착취 동영상을 메신저 텔레그램에 유포한 혐의를 받는 '박사방' 운영자 조모씨의 신상을 공개해야 한다는 국민청원 동의 인원이 200만 명을 넘겼다. 청원 동의자 수가 200만 명을 넘긴 건 청와대 국민청원이 생긴 이래 처음 있는 일. 국민청원 게시판에는 위 청원과 함께 ‘텔레그램 N번방 가입자 전원의 신상공개를 원한다'는 청원도 폭발적인 동의를 받고 있는 상황이다. 전국민적 공분을 산 사건이기에 경찰은 이번 주 중 내부위원 3명, 외부위원 4명으로 구성된 '신상정보 공개 심의위원회'를 열고 핵심 피의자 조씨의 신상공개 여부를 빠르게 결정할 방침이라고 밝혔다. 상상조차 할 수 없는 비윤리적인 행동들이 벌어진 텔레그램 N번방 사건이 다시는 일어나지를 않기를 간절히 바라며 <아이즈매거진>이 보다 널리 이 사건을 알리기 위해 핵심 내용을 총정리해봤다. 텔레그램은 무엇일까? 러시아 최대의 소셜네트워크서비스인 브콘탁테(VK : VKontakte)를 설립한 니콜라이 두로프(Nikolai Durov), 파벨 두로프(Pavel Duvov) 형제가 2013년 개발해 국내 2014년 10월에 정식 출시된 텔레그램. 어떠한 흔적도 남지 않는 뛰어난 보안성 때문에 메신저 이용자들 사이에서 '사이버 망명지'로 불리기도 한다. 텔레그램의 메시지 보내기 기능에는 크게 일반 대화와 비밀 대화가 있는데, 일반 대화는 다른 메신저들과 비슷하지만 비밀 대화에는 상대방의 수락이 있어야 시작이 가능하다. 이 비밀 대화의 특징으로는 전달 기능이 없고 일정 시간 후에 메시지를 자동 삭제할 수 있다. 또한, 채팅창을 캡처하면 상대방에게 화면을 캡처했다는 메시지가 전달되며 모든 채팅은 텔레그램 서버에 어떠한 흔적도 남지 않는다. 문제가 된 단체방의 경우 채팅방을 통제할 수 있는 권한을 가진 관리자를 설정할 수 있는데 이 관리자를 통해야만 특정 링크를 통해 단체방에 들어갈 수 있고 인물을 채팅방에서 내보낼 수도 있다. 바로, 이런 단체방의 폐쇄적인 성격 때문에 이번 ‘N번방' 사건이 초래된 것. 텔레그램 'N번방' 사건의 시작은? 처음 소식을 접한 대부분의 사람들은 이번 사건의 타이틀을 ‘N번방’으로 알고 있다. 하지만, 엄밀히 따지면 이번 사건은 텔레그램‘N번방과 박사방’사건이 맞다. 현재 경찰에 구속된 주요 핵심 피의자 조씨는 '박사방'의 운영자로, 'N번방'의 운영자는 추적중인 상태다. 그렇다면 ‘N번방’은 무엇일까. 닉네임 ‘갓갓’이 만든 'N번방'은 텔레그램 성 착취 사건의 시초로, 그는 지난해 2월부터 8월까지 텔레그램 단체방을 만들어 여성 청소년 등의 성 착취물을 유포했다. 알려진 단체방은 1번부터 8번까지 이름 붙인 방이지만, 텔레그램의 폐쇄성 상 더 많은 단체방이 있을 수 있다는 추정에 'N번방'이라 불리고 있다. ‘갓갓’은 주로 트위터에 자신의 노출 사진을 올리는 ‘일탈계’로 활동하는 여성 청소년에게 접근해 해킹 링크, 경찰 사칭 등으로 개인정보를 알아낸 뒤, 이를 지인에게 유포하겠다고 협박해 더 높은 수위의 착취물 제작을 강요했다. ‘N번방’이 경찰 수사로 인해 폭파되면서 ‘박사방’이 등장하게 된다. ‘박사’라 불리는 조씨는 초기 'N번방'에서 유포된 영상들을 배포하는 목적으로 '박사방'을 개설했는데, 이후 범행 수법을 새롭게 만들어냈고 SNS나 익명 채팅앱을 통해 고액 알바를 모집한다는 내용으로 여성 청소년들을 유인했다. 알바를 빌미로 얻어낸 개인정보와 사진은 협박의 수단이 되었고, 피해자들은 결국 ‘노예’라 지칭되는 도구로 취급을 받게 된다. 실제로 조씨는 "실시간 방에는 노예들 15명이 상주한다. 원하는 대로 장난감처럼 갖고 놀면 된다", "여러분의 명령에 따라 망가진다" 등 문구를 내세워 유료방 회원을 끌어모았다. 박사는 누구나 영상을 볼 수 있는 '맛보기' 대화방을 둔 뒤 지급하는 가상화폐 액수에 따라 더 높은 수위의 영상을 볼 수 있도록 3단계로 유료 대화방을 나눴고, 이 유료 대화방의 입장료는 1단계 20만~25만원, 2단계 70만원, 3단계 150만원 수준으로 알려졌다. 채팅방의 요금은 가상 화폐로 결제되는 치밀한 방법을 활용했다. 비윤리적인 행동의 총집약체라고 해도 과언이 아닌 ‘박사방’에는 여성 청소년들이 집단 성폭행을 당하거나, 인분을 먹기도 하고, 자신의 몸에 칼로 ‘박사’를 새기는 등 끔찍한 학대를 받는 사진, 영상이 끊임없이 공유돼는 충격적인 일들이 발생되고 있었다. 현재까지 파악된 박사방 피해자는 총 74명으로 이 가운데 16명은 미성년자, 최연소 피해자는 11살인 것으로 알려졌다. 'N번방과 박사방' 유료 회원은 처벌이 가능할까? ‘박사방' 운영자가 검거되면서 유료 회원 가입자들도 형사처분을 받게 될지에 대해서 이목이 쏠리고 있다. 현재 경찰은 수만 명에 달하는 것으로 추정되는 유료회원들에 대해서도 수사를 진행하고 상황. 하지만, 아이러니하게도 전문가들은 실제 처벌을 받게 될 가입자들은 많지 않을 것으로 보인다고 말한다. 이유인즉슨, 현행 법률상 음란물 제작이나 유통·배포에 관여하지 않고 단순 시청한 것만으론 죄가 되지 않기 때문. 다만, ‘박사방’ 피해자 중 일부가 미성년자임을 감안하면 일반 회원이라도 미성년 음란물임을 알면서 이를 소지한 자는 1년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처한다. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
선진국이 고른 삶의 가치 1위는 ‘가족’…한국은 “○이 최고” [친절한 랭킹씨]
전 세계에 살고 있는 약 78억 명의 인구. 저마다 다른 삶의 의미를 가지고 살아갈 텐데요. 세계 각국 사람들이 생각하는 삶의 의미는 무엇일까요? 미국 여론조사업체 퓨리서치센터가 한국, 미국, 프랑스 등 17개 선진국 성인 18,850명을 대상으로 실시한 ‘삶을 의미 있게 만드는 요소’ 설문조사 결과를 살펴봤습니다.(조사기간 2021.2.1~5.26) 전 세계인들이 꼽은 ‘삶을 의미 있게 만드는 요소’ 1위는 가족과 아이였습니다. 무려 14개 국가에서 1위로 꼽혔는데요. 1위가 아니었던 국가는 건강을 1위로 꼽은 스페인, 사회가 1위를 차지한 대만, 그리고 한국이었습니다. 2위는 직업과 경력이었습니다. 직업은 곧 자아실현을 의미하기도 하는데요. 9개 국가에서 2위를 차지했습니다. 뒤이어 물질적 풍요, 친구와 모임활동, 몸과 정신의 건강이 3~5위를 차지했습니다. 언급 비율은 각각 1%씩 차이나며 비슷한 수치를 나타냈지요. 모두 우리가 흔히 생각할 수 있는 요소들이었는데요. 그렇다면 한국인들이 생각하는 삶의 의미는 무엇일까요? 한국이 꼽은 ‘삶을 의미 있게 만드는 요소’ 1위는 물질적 풍요였습니다. 물질적 풍요는 곧 돈을 의미하기도 하는데요. 17개국 중 한국만 유일하게 첫 순위로 꼽았습니다. 뒤이어 몸과 정신의 건강과 가족과 아이가 비슷한 수치로 2, 3위를 차지했습니다. 전 세계 순위에서 2위를 차지한 직업과 경력의 경우 한국에서는 7위에 그쳤지요. 설문조사는 중복답변이 가능한 주관식으로 진행됐는데요. 한국은 유독 단답으로 응답한 비율이 높았습니다. 전 세계 대상자 중 한 개의 답변만 제시한 응답자는 34%였는데, 한국의 경우 62%가 단답으로 답했지요. 다른 국가에 비해 한국 사람들은 삶의 가치를 따질 때 여러 요인을 고려하지 않는 것으로 해석됩니다. ---------- 이상으로 17개 선진국과 한국이 생각하는 삶의 의미를 살펴봤습니다. 국가별로 조금씩 차이는 있었지만 선진국 국민들이 생각하는 ‘삶을 의미 있게 만드는 요소’는 대부분 비슷했는데요. 유일하게 물질적 풍요를 1위로 꼽은 우리나라. 많은 한국인들이 돈을 최고의 가치로 생각하는 현실이 조금 씁쓸하기도 합니다. 수단일 뿐 목적이 돼선 안 되는 돈. 과연 행복을 살 수 있을까요? ---------- 글·구성 : 박희원 기자 parkheewonpark@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>