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한국의 게임 이용률, 3년 만에 70%대로 올라가
한국콘텐츠진흥원, '2020 게임 이용자 실태조사' 발간 전 국민의 70% 이상이 게임을 즐긴다. 그중 91.9%의 이용자가 스마트폰이나 태블릿PC로 모바일게임을 한다. 반면 10년 사이에 PC게임 이용률은 큰 폭으로 줄어들었다. PC방에 가는 이용자도 마찬가지로 줄었다. 이제 온라인 게임보다 혼자서 게임을 즐기는 사람이 조금 더 많아졌다. VR게임 이용률은 좀처럼 오르지 않고 있다. 그리고 16.7%의 게임 이용자가 성희롱 및 성차별을 경험했다. 6일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 게임이용자 실태조사'(이하 실태조사) 내용이다. 실태조사는 한국콘텐츠진흥원이 조사연구 기관에 용역을 맡겨서 발간하는 연례 보고서로 게임의 전체적인 이용률, 행태, 인식 등을 두루 조사한다.  올해는 한국갤럽이 조사를 담당했다. 만 10세에서 65세까지의 한국인 3,084명을 대상으로 설문했으며, 온라인 조사와 면접 조사를 병행했다. 2019년 6월부터 최근까지를 기간으로 놓고 게임 이용과 관련한 각종 사항을 조사했으며 표본 오차는 ±1.8%p다. 올해는 특별히 코로나19와 게임 이용 사이의 상관관계도 연구했다. # 91.9%의 게임 이용자가 모바일게임을 한다 조사 결과, 전체 게임 이용률은 70.5%를 드러냈다. 전년도 결과 65.7% 대비 4.8%p 증가했다. 2017년부터 2019년까지 이 수치는 줄곧 감소세를 기록했다가 이번 연구에서 2017년보다 높은 이용률을 나타낸 것이다. 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 전반적으로 게임을 많이 이용한다. 과거 보고서에서도 유사한 경향을 볼 수 있다. 그중 가장 많은 비율을 나타낸 건 모바일게임. 91.1%의 게임 이용자가 모바일게임을 즐긴다. 뒤를 잇는 플랫폼은 PC게임(59.1%), 콘솔게임(20.8%), 아케이드게임(10.0%) 순. PC게임은 2019년 64.1%에 비해 5% 감소했으며, 콘솔게임은 전년보다 0.5% 증가했다. 모바일게임의 경우, 남성보다 여성의 게임 이용률이 높았다. 여성의 게임 이용률은 2018년 63.6%, 2019년 61.3%에 이어 2020년 67.3%를 나타냈다. 특히 이번 조사에서는 전체 응답자 중 여성의 모바일게임 이용률(64.7%)이 남성의 이용률(63.7%)보다 많게 나타났다. # "주에 6~7일 이상 모바일게임에 접속한다" 44.5% 모바일게임 이용자들은 44.5% 정도가 1주일에 6~7일 이상 게임에 접속한다. 1주일에 2~3일 접속한다고 응답한 비율은 24.6%. 97.8%가 스마트폰을, 12.3%가 태블릿PC를 이용한다. PC 앱플레이어는 설문에 빠졌다. 조사 시점에서 가장 많은 이들이 다운받은 모바일게임은 <카트라이더 러쉬플러스>(11.7%)였다. <피망 뉴맞고>(4.2%), <배틀그라운드 모바일>(3.9%)이 뒤를 잇는다. 이용자들은 각 스토어의 게임 순위를 보고 게임을 받거나(40.5%), 친구의 추천을 통해(39.2%) 그 게임을 따라 한다. 주로 이용하는 장르의 1+2+3순위는 퍼즐(36.9%), RPG(23.3%), 슈팅(21.0%), 보드(20.3%) 순으로 나타났다. 여성들은 퍼즐 장르를, 남성들은 스포츠 장르를 선호하는 것으로 드러났으며 10대는 슈팅, 20대는 시뮬레이션을 즐기며, 30대 이상부터 RPG장르를 선호하는 것으로 조사됐다. 이용자들은 하루에 평균적으로 96.3분(주중), 121.7분(주말) 모바일게임을 한다. # 10년 새 PC게임 이용률 17.6%p 감소 진흥원이 낸 2010년 게임이용자 조사보고서를 보면, 당시 72.9%의 이용자가 온라인게임을, 8.8%의 이용자가 PC게임을 플레이했다. 81.7%의 이용자가 컴퓨터로 게임을 한 것. 비율만 놓고 보면 10년 동안의 PC게임의 이용률은 17.6%p 감소한 셈이다. PC게임을 혼자서 즐기는 경우가 63.4%, 여러 사람과 함께 한다고 답변한 경우는 61.7%다. 싱글플레이를 즐기는 이용자가 온라인 게임을 즐기는 이용자보다 많은 것이다. 70.1%의 이용자가 소프트웨어를 구매한 적 있으며, 그중 84.1%의 이용자가 스팀 등 ESD를 이용했다. CD 패키지 구입을 한다고 응답한 이들은 37.7%였다. 주 이용 장르 1+2+3순위는 슈팅 게임(41%), MMORPG(4.1%), 시뮬레이션(27.2%)이다. 스포츠와 MOBA가 21.1%로 뒤를 이었다. # PC게임 이용자 35.8% "현거래 해봤다" 전체 PC게임 이용자 중 46.6%가 게임 머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있다. 2~5만 원 미만의 비용을 지출하는 비율이 20.1%로 제일 높았다. 전년 조사 결과와 동일한 수준. 나이가 많을수록 신용카드를 쓰고, 어릴수록 각종 상품권과 선불카드를 이용하는 비율이 높아진다. 50.3%의 이용자들이 현거래(PC게임 아이템 현금거래)의 존재에 대해 '매우 잘 알고' 있었다. 35.8%의 응답자가 실제로 현거래를 해봤으며, 50대가 다른 연령층에 비해 현거래를 많이 경험했던 것으로 조사됐다. 이들 중 73%의 이용자들이 '중개 사이트'를 이용한다. 61.3%의 PC게임 이용자가 PC게임의 확률형 아이템에 대해서 알고 있다고 응답했고, 27.6%가 확률형 아이템 구입 경험이 있는 것으로 나타났다. 30대가 다른 연령층에 비해 확률형 아이템 구입 경험이 많다. # PC방에 대부분 게임하러 가지만 이용률은 7.9%p 감소 전체 게임 이용자들 중 주 1회 이상 PC방을 이용하는 이들은 응답자의 21.9%에 달했다. 이는 2019년도 29.8%보다 7.9%p 감소한 수준이다. 90.1% 이상의 이용자들이 PC방에 게임하러 간다. 집단 별로 보면 남성과 20대가 평균 주 1회 PC방 이용한다는 응답 비율이 높게 조사됐다. 남성은 26.1%, 20대는 34.9%가 주 1회 이상 PC방에 간다. 평균 주 1회 이상 PC방을 가는 게임 이용자는 4회 정도 가는 경우가 제일 많았다. (41%) 또 2~3시간 정도 PC방을 이용하는 비율이 제일 높았다. (43.4%) PC방에서 게임을 하는 이유로는 '친구/동료와 어울리기 위해'가 33.9%로 제일 높았고 'PC 성능이 좋아서'가 31.5%로 뒤를 이었다. 특히 여성의 경우 '패키지게임을 이용할 수 있어서'가 26.1%로 높게 나타났다. # 밀어줘도 줄어드는 VR게임 이용률 가상현실(VR)게임 이용률은 7.7%로 전년 대비 1.2% 감소했다. 167명의 이용자들은 VR 게임장에서 대부분 VR게임을 즐겼으며(61.5%), 스마트폰(53.4%)이 그 뒤를 이었다. 167명의 응답자 중 오큘러스를 비롯한 VR 하드웨어를 구매한 이들은 59명이다. 정부가 VR/AR 산업을 신성장 사업으로 지목하고 시장 규모를 14조로 키우기 위해 1,900억 규모를 투자하기로 했지만, 정작 이용자의 반응은 그렇게 뜨겁지 않은 것으로 분석된다. VR 게임 이용자의 대부분이 일회성 어트랙션을 즐겼으며, 하드웨어를 구매한 유저층은 이용자의 절반도 되지 않는다. VR 게임을 경험한 이용자들은 코로나19 이후 VR 게임장 이용이 매우 감소했거나(18.2%) 감소한 편(22.5%)이다. 코로나19와 VR 게임장 이용 사이에 별 연관이 없다(변화 없다)고 응답한 사람들은 44%로 나타났다. 참고로 연구진은 올해 특별히 코로나19와 게임 이용 행태 사이의 상관관계를 분석했다. 코로나19 이후 게임 이용이 증가한 편이라고 응답한 비율이 40% 이상 나타났다. 단, 아케이드게임의 경우 코로나19 이후 이용이 감소한 편이다. (32.3%) # 뉴노멀 된 확률형 아이템, 60% 이상이 자율규제 만족? 전체 응답자 중 61.3%가 확률형 아이템을 알고 있다고 응답했다. 그들 중 과반수 이상이 확률형 아이템 자율규제 시행에 대해 인지하고 있다. (PC 56.2%, 모바일 53.6%) 강화된 자율규제 시행 방식에 대한 만족도도 높은 것으로 드러났다. (PC 66.0%, 모바일 64.2%) 79.7%의 응답자가 게임을 무료로 제공하는 대신에 인 게임 판매로 수익을 올리는 방식을 인지하고 있다. VR/AR 게임 등을 일컫는 '실감형 게임'을 이용할 의향이 있다고 응답한 사람들은 47.0%, 클라우드 게이밍 서비스를 이용할 의향이 있다고 응답한 사람들은 42.8%다. 블록체인 게임에 대해서는 관심이 없다고 응답한 비율이 (59.4%) 관심이 있다고 응답한 비율(40.6%)보다 높다. 조사에서 자녀가 있는 응답자는 642명이었다. 이들은 대체로 '학업에 주지 않는 범위 내에서' 자녀의 게임 이용을 허락한다. (51.6%), 시간을 정해놓고 게임을 시킨다고 응답한 비율은 43.0%로 나타났다. 자녀와 함께 게임을 한다고 응답한 사람은 45.0%, 거의 안 한다는 22.5%로 조사됐다.  # 16.7%의 게임 이용자가 성희롱/성차별 경험해 게임 이용자 중 16.7%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다. 피해 유형으로는 '쪽지나 문자 등을 통해 성적 욕설이나 공격을 받음'이 70.9%로 가장 빈번했다. 성희롱 또는 성차별을 경험한 응답자 중 44.7%가 게임사에 사건을 신고한다. 게임사에서는 문자/음성 채팅 일시 제한(64.4%), 게임 접속 일시 정지(38.0%)의 조치를 취한다. 그렇지만 아무런 처벌을 하지 않은 경우가 41.5%를 기록했다. 성희롱/성차별을 당했다는 응답자 중 남성은 162명, 여성은 200명이었다. 남성과 40대는 '불쾌감을 유발하는 성적 사진이나 동영상을 받았다'라고 응답한 비율이 높았으며, 여성은 특정 포지션을 요구받거나, 연락처를 요구받거나 원치 않는 오프라인 만남 등 제안받은 것으로 드러났다.
인스타그램 컴퓨터로 사진올릴 수 있는 쉽고 간단한 방법!
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1386 안녕하세요~모든 IT , Technology 및 재밌는 소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 전해드릴 정보는 인스타그램 PC 컴퓨터로 사진올리는 방법을 소개해드리겠습니다. 이 방법은 크롬 확장프로그램을 이용한 방법이니 인터넷을 크롬을 사용하셔야 됩니다. 일단 크롬으로 들어가셔서 네이버에 " 크롬 확장프로그램 " 또는 " 크롬 웹 스토어 " 를 검색하셔서 주황색 박스의 크롬 웹 스토어를 들어가주세요. 아니면 밑 링크를 클릭하셔서 바로 가셔도 됩니다. 크롬 웹스토어 바로 가기 크롬 웹스토어에 들어가시면 왼쪽 상단에 빈 박스가 있는데  거기에 " instagram " 이라고 쳐주세요. " instagram " 이라고 치시면 확장 프로그램에 " Websta for Instagram " 이라는 것이 뜰겁니다. 저것을 크롬에 추가 버튼을 누르시면 됩니다. 크롬 확장프로그램에 추가하시면 크롬 오른쪽 상단에 저렇게 카메라 아이콘이 생기게 되는데 저게 바로 웹스타 인스타그램 확장 프로그램이 크롬에 안정적으로 설치가 되었다는 것입니다. 저걸 클릭하시면 크롬 오른쪽에 뭔가 길쭉한 창이 하나 뜰겁니다. 일단 인스타그램 계정으로 들어가시고 밑에 보시면 2번째 사진 처럼 카메라 아이콘이 보이실텐데 저걸로 인스타그램에 사진을 공유할 수 있습니다.생각보다 굉장히 간단하죠? 문구도 입력할 수 있으니 인스타그램 홈페이지가서 끙끙 앓지 마시고 크롬 확장프로그램을 사용하셔서 손쉽게 컴퓨터로 인스타를 사용하시면 되겠습니다. 이상 K.Min's 인스타그램 컴퓨터로 사진 올리는 방법을 공유해드렸습니다. 좀 더 많고 빠르게 제 IT정보 및 견적 소식을 듣고싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요와 팔로워를 해주세요~ https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 엔비디아 컨텐츠 매니지먼트 최은정 이사​
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 엔비디아의 컨텐츠 매니지먼트 최은정 이사입니다. 엔비디아는 우리에게는 그래픽 카드 제조사로 너무 유명하지만 또한 게임과 관련된 다양한 기술 및 콘텐츠 및 마케팅 사업도 함께 전개하고 있는데요. 대표적으로 꼽을 수 있는 것이 클라우드 게임 분야죠. 그렇다면 최은정 이사가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.   Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하세요? 엔비디아에서 게임 콘텐츠를 담당하고 있는 최은정 이사입니다. 콘텐츠팀은 지포스 그래픽카드에서 최고의 성능과 가장 좋은 그래픽 퀄리티를 통해 사실적인 게임을 즐길 수 있도록 게임 회사와 기술 교류, 테스트, 마케팅 제휴 등 긴밀하게 협업하고 하고 있습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하 드립니다. 지난 15년간 유익하고 알찬 게임 산업 소식을 전달해준 디스이즈게임의 노고에 감사의 말씀을 드립니다. 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 수출 부문에서 큰 비중을 차지하는 중요한 산업이며, 지속적으로 산업의 성장을 견인하고 있습니다. 특히, 클라우드 게임의 시대가 본격적으로 도래하며 새로운 시장에 대한 업계의 관심도 높아지고 있습니다. 게임 산업에 큰 변화가 일어나는 만큼, 미래를 예측하며 통찰력 있는 소식을 전달하는 매체의 중요성이 커지고 있습니다. 디스이즈게임은 이에 상응하여 게임 산업에 대해 폭넓고 공신력 있는 기사를 제공하는 중요한 역할을 수행해오고 있습니다. 게임 업계의 전문가부터 일반 독자들까지 모두가 쉽게 이해할 수 있는 기사를 통해 업계 발전에 기여한 디스이즈게임에 감사의 인사를 전합니다. 앞으로도 게임 산업의 중심에서 많은 독자로부터 더욱 사랑받는 매체가 되길 바라며, 디즈이즈게임의 행보를 응원하겠습니다. Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  최근 2019년 연말에 게재된 클라우드 게임 시장 분석 기획 기사인 “각축전 벌어질 2020년 클라우드 게임 시장, 결과는?” 기억에 남습니다. 게임 시장 내 클라우드 게임 서비스가 화두로 떠오르고 있습니다. 이러한 시기에 클라우드 게임 시장에 대한 분석은 업계의 인사이트를 높이는데 큰 도움이 되었습니다. 엔비디아 또한 클라우드 게이밍 경험을 전 세계적으로 확대하기 위해 지포스 나우 얼라이언스(GeForce NOW Alliance)를 발표하고, 국내 LG유플러스(LG U+)와 협업하고 있습니다.  지포스 나우는 엔비디아의 게이밍 서비스로 클라우드를 통해 게이머들과 지포스 PC 경험을 연결합니다. PC와 맥(Mac), 쉴드 TV(SHIELD TV)에서 제공되는 이 서비스는 주요 디지털 게임 매장과 연결돼 게이머들이 자체 PC 라이브러리를 적용할 수 있도록 합니다. 또한 프로세싱과 렌더링은 로컬 디바이스를 대신해 서버급 GPU에서, 모든 다운로드, 패치 및 업데이트는 클라우드에서 처리됩니다. 즉, 이는 성능이 부족하거나 호환 불가능한 하드웨어를 고성능 게이밍 장비로 탈바꿈 시킬 수 있는 가능성의 세계를 여는 셈입니다. 또한 클라우드 게이밍을 위해 최적화된 RTX 서버는 레이 트레이싱과 인공지능(AI)으로 향상된 영화 수준의 그래픽을 제공합니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  코로나 바이러스의 발발로 전 세계인들의 건강 위협 뿐만 아니라 비즈니스, 경제 활동에도 많은 영향을 미치고 있습니다. 이러한 어려움이 확산되는 가운데 엔비디아는 고객, 파트너, 임직원들의 건강과 안전을 최우선으로 삼고 있습니다. 디스이즈게임 독자분들도 건강 유의하시고 힘든 시기를 잘 이겨낼 수 있기를 바랍니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  전 세계적으로 1억 7,600만 장 이상 판매된 전 세계 베스트셀러 비디오 게임인 ‘마인크래프트(Minecraft)’입니다. 마인크래프트는 블록으로 이루어진 다양한 세계를 건설할 수 있도록 높은 자율성을 제공하는 샌드박스 건설 게임입니다.  이러한 마인크래프트에 극적인 현실감을 제공하는 실시간 레이 트레이싱(ray tracing)이 도입됐습니다. 이를 통해 보다 사실적인 그림자, 조명, 생생한 컬러 등을 통해 자신이 만든 세계를 더욱 생생하게 시각화 할 수 있게 됐습니다. 실시간 레이 트레이싱은 게임이 창조되는 방식을 바꾸고 있으며, 게임이 구현할 수 있는 이미지 퀄리티를 극적으로 개선합니다. 레이 트레이싱은 업계 표준 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 다수의 유명 및 프라이빗 게임 엔진 지원, 최대 퍼블리셔의 가장 많은 기대를 받는 타이틀 등 탄탄한 생태계를 기반으로 구축됐습니다. 이러한 레이 트레이싱 기반 마인크래프트가 정식 출시를 앞두고 있습니다. 가장 좋아하는 게임에 레이 트레이싱 적용까지 많은 기대가 됩니다. Q: 지난해 다양한 업체에서 클라우드게이밍 시장에 도전장을 내밀었습니다. 올해 시장 전망을 예상한다면? 넘어야 할 허들이 있다면? 전 세계 12억 명 이상의 게이머들 덕분에 PC가 세계 최대 게임 플랫폼으로 부상했지만, 게이머들이 가장 좋아하는 게임을 구현할 수 있는 성능을 갖춘 PC를 보유한 게이머는 극히 일부에 불과합니다. 엔비디아는 보다 많은 게이머들이 게임용 기기 없이 PC 게임을 즐길 수 있도록 돕는 지포스 나우를 정식 출시했습니다. 지포스 나우는 어디서든 모든 유형의 디바이스에서 PC 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 서비스입니다. 게임 디바이스가 아닌 수십억 대의 기기도 지원합니다. 지포스 나우 서비스를 통해 유저들은 PC, 맥(Mac), 쉴드(SHIELD), 안드로이드폰에 지포스 그래픽 카드를 가상으로 설치해, 최첨단 게임용 기기로 업그레이드할 수 있습니다. PC와 같이 지포스 나우는 오픈 플랫폼입니다. 엔비디아의 세계적인 GPU 아키텍처를 기반으로 하며, 최상의 성능을 구현하는 엔비디아 게임 레디 드라이버(NVIDIA Game Ready Driver)를 활용합니다. 실제 PC 게임을 지원하기 때문에 키보드와 마우스를 사용해 정확도를 높이고 게임 컨트롤러도 최적화할 수 있습니다. 또한, 게이머들은 디지털 게임 스토어에서 구매한 게임이나 모두가 플레이하는 최신 무료 게임에 즉시 연결할 수 있습니다. 현재 지포스 나우의 국내 서비스는 LG 유플러스를 통해 진행되고 있으며 자세한 내용은 유플러스 홈페이지(gfn.uplus.co.kr)에서 확인할 수 있습니다. IHS 마킷(HIS Markit)에 따르면 2023년 클라우드 게이밍 시장의 규모가 6배 성장해 25억 달러에 달할 것이라고 예측한 바 있습니다. 지포스 나우는 지속적으로 업그레이드되고 있으며, 엔비디아는 고객 서비스 개선을 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
전국민적 공분을 산 텔레그램 ‘N번방’ 사건 총정리
역대 최다 동의 청원 기록을 세웠다 코로나19 사태와 더불어 'N번방' 사건이 수면 위로 떠오르며 사회를 발칵 뒤집어 놓고 있다. 바로 어제, 미성년자 등을 협박해 촬영한 성착취 동영상을 메신저 텔레그램에 유포한 혐의를 받는 '박사방' 운영자 조모씨의 신상을 공개해야 한다는 국민청원 동의 인원이 200만 명을 넘겼다. 청원 동의자 수가 200만 명을 넘긴 건 청와대 국민청원이 생긴 이래 처음 있는 일. 국민청원 게시판에는 위 청원과 함께 ‘텔레그램 N번방 가입자 전원의 신상공개를 원한다'는 청원도 폭발적인 동의를 받고 있는 상황이다. 전국민적 공분을 산 사건이기에 경찰은 이번 주 중 내부위원 3명, 외부위원 4명으로 구성된 '신상정보 공개 심의위원회'를 열고 핵심 피의자 조씨의 신상공개 여부를 빠르게 결정할 방침이라고 밝혔다. 상상조차 할 수 없는 비윤리적인 행동들이 벌어진 텔레그램 N번방 사건이 다시는 일어나지를 않기를 간절히 바라며 <아이즈매거진>이 보다 널리 이 사건을 알리기 위해 핵심 내용을 총정리해봤다. 텔레그램은 무엇일까? 러시아 최대의 소셜네트워크서비스인 브콘탁테(VK : VKontakte)를 설립한 니콜라이 두로프(Nikolai Durov), 파벨 두로프(Pavel Duvov) 형제가 2013년 개발해 국내 2014년 10월에 정식 출시된 텔레그램. 어떠한 흔적도 남지 않는 뛰어난 보안성 때문에 메신저 이용자들 사이에서 '사이버 망명지'로 불리기도 한다. 텔레그램의 메시지 보내기 기능에는 크게 일반 대화와 비밀 대화가 있는데, 일반 대화는 다른 메신저들과 비슷하지만 비밀 대화에는 상대방의 수락이 있어야 시작이 가능하다. 이 비밀 대화의 특징으로는 전달 기능이 없고 일정 시간 후에 메시지를 자동 삭제할 수 있다. 또한, 채팅창을 캡처하면 상대방에게 화면을 캡처했다는 메시지가 전달되며 모든 채팅은 텔레그램 서버에 어떠한 흔적도 남지 않는다. 문제가 된 단체방의 경우 채팅방을 통제할 수 있는 권한을 가진 관리자를 설정할 수 있는데 이 관리자를 통해야만 특정 링크를 통해 단체방에 들어갈 수 있고 인물을 채팅방에서 내보낼 수도 있다. 바로, 이런 단체방의 폐쇄적인 성격 때문에 이번 ‘N번방' 사건이 초래된 것. 텔레그램 'N번방' 사건의 시작은? 처음 소식을 접한 대부분의 사람들은 이번 사건의 타이틀을 ‘N번방’으로 알고 있다. 하지만, 엄밀히 따지면 이번 사건은 텔레그램‘N번방과 박사방’사건이 맞다. 현재 경찰에 구속된 주요 핵심 피의자 조씨는 '박사방'의 운영자로, 'N번방'의 운영자는 추적중인 상태다. 그렇다면 ‘N번방’은 무엇일까. 닉네임 ‘갓갓’이 만든 'N번방'은 텔레그램 성 착취 사건의 시초로, 그는 지난해 2월부터 8월까지 텔레그램 단체방을 만들어 여성 청소년 등의 성 착취물을 유포했다. 알려진 단체방은 1번부터 8번까지 이름 붙인 방이지만, 텔레그램의 폐쇄성 상 더 많은 단체방이 있을 수 있다는 추정에 'N번방'이라 불리고 있다. ‘갓갓’은 주로 트위터에 자신의 노출 사진을 올리는 ‘일탈계’로 활동하는 여성 청소년에게 접근해 해킹 링크, 경찰 사칭 등으로 개인정보를 알아낸 뒤, 이를 지인에게 유포하겠다고 협박해 더 높은 수위의 착취물 제작을 강요했다. ‘N번방’이 경찰 수사로 인해 폭파되면서 ‘박사방’이 등장하게 된다. ‘박사’라 불리는 조씨는 초기 'N번방'에서 유포된 영상들을 배포하는 목적으로 '박사방'을 개설했는데, 이후 범행 수법을 새롭게 만들어냈고 SNS나 익명 채팅앱을 통해 고액 알바를 모집한다는 내용으로 여성 청소년들을 유인했다. 알바를 빌미로 얻어낸 개인정보와 사진은 협박의 수단이 되었고, 피해자들은 결국 ‘노예’라 지칭되는 도구로 취급을 받게 된다. 실제로 조씨는 "실시간 방에는 노예들 15명이 상주한다. 원하는 대로 장난감처럼 갖고 놀면 된다", "여러분의 명령에 따라 망가진다" 등 문구를 내세워 유료방 회원을 끌어모았다. 박사는 누구나 영상을 볼 수 있는 '맛보기' 대화방을 둔 뒤 지급하는 가상화폐 액수에 따라 더 높은 수위의 영상을 볼 수 있도록 3단계로 유료 대화방을 나눴고, 이 유료 대화방의 입장료는 1단계 20만~25만원, 2단계 70만원, 3단계 150만원 수준으로 알려졌다. 채팅방의 요금은 가상 화폐로 결제되는 치밀한 방법을 활용했다. 비윤리적인 행동의 총집약체라고 해도 과언이 아닌 ‘박사방’에는 여성 청소년들이 집단 성폭행을 당하거나, 인분을 먹기도 하고, 자신의 몸에 칼로 ‘박사’를 새기는 등 끔찍한 학대를 받는 사진, 영상이 끊임없이 공유돼는 충격적인 일들이 발생되고 있었다. 현재까지 파악된 박사방 피해자는 총 74명으로 이 가운데 16명은 미성년자, 최연소 피해자는 11살인 것으로 알려졌다. 'N번방과 박사방' 유료 회원은 처벌이 가능할까? ‘박사방' 운영자가 검거되면서 유료 회원 가입자들도 형사처분을 받게 될지에 대해서 이목이 쏠리고 있다. 현재 경찰은 수만 명에 달하는 것으로 추정되는 유료회원들에 대해서도 수사를 진행하고 상황. 하지만, 아이러니하게도 전문가들은 실제 처벌을 받게 될 가입자들은 많지 않을 것으로 보인다고 말한다. 이유인즉슨, 현행 법률상 음란물 제작이나 유통·배포에 관여하지 않고 단순 시청한 것만으론 죄가 되지 않기 때문. 다만, ‘박사방’ 피해자 중 일부가 미성년자임을 감안하면 일반 회원이라도 미성년 음란물임을 알면서 이를 소지한 자는 1년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처한다. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 한국게임산업협회 강신철 회장
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 한국 게임산업협회를 이끌고 있는 강신철 회장입니다. 강신철 회장은 넥슨을 거쳐 네오플을 이끌었으며, 2015년부터 한국게임산업협회의 회장을 맡고 있습니다. 그런 만큼 게임업계에 대한 여러 다양한 분야에서 맹활약하고 있는데요. 강신철 회장이 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하세요. 2015년부터 한국게임산업협회장을 맡고 있는 강신철이라고 합니다. 20년 이상 게임업계에 있었고 그 동안 넥슨과 네오플의 대표를 역임한 바 있습니다. Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 먼저 디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하드립니다. 15년이라는 긴 시간 동안 우리나라 게임산업의 역사와 함께 해주셔서 감사드립니다. 한 발 빠른 취재력과 높은 전문성, 특색 있는 콘텐츠는 디스이즈게임을 나타내는 대표적인 이미지라고 생각합니다. 앞으로도 국내 게임산업 발전을 위한 동반자로서 든든하게 자리를 지켜주시리라 기대하고 있습니다. 다시 한 번 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하드립니다. Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  개별 기사를 말씀드리기보다는 작년 게임이용장애 질병코드 이슈 당시 디스이즈게임에서 다뤘던 콘텐츠들이 다수 기억에 남아 있습니다. 질병코드 찬성 측의 입장을 일목요연하게 정리한 기사도 좋았고 향후 대응방향을 짚었던 기사도 인상적이었습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  대부분 중요한 이슈라고 생각합니다만, 2020년을 기준으로 본다면 현 시점에서는 게임법 개정을 먼저 꼽아야할 것 같습니다. 지난 2006년 이후 15년 만에 국내 게임산업 생태계 전반에 대한 법률 개정이 이뤄지기 때문입니다. 연관 기술 발전, 플랫폼 융복합화, 유통방식의 변화를 비롯한 글로벌 서비스 진화 등 그 동안 급격하게 변화된 산업 환경을 반영해 현실에 부합하고 미래를 내다볼 수 있는 법 개정이 필요합니다. 이외에 코로나19나 중국 판호, 게임이용장애도 서둘러 풀어야할 숙제입니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  수많은 게임들이 생각납니다. 참 어려운 질문인데, 어린 시절 애플 컴퓨터에서 즐겼던 ‘로드런너’란 게임을 꼽고 싶습니다. 게임 플레이 자체를 즐기기도 했지만, 맵 에디팅을 통해 나만의 스테이지를 만들 수 있었고, 그런 과정에서 직접 게임을 만들고 싶다는 생각을 처음 갖게 된 것 같습니다. 명작 고전 게임인 <로드런너> Q: 게임 생태계에는 크게 두 가지 걱정이 있습니다. 게임 생태계의 양극화와 WHO 이용장애 이슈죠. 생태계 양극화 완화와 게임에 대한 인식 개선을 위해 각각 가장 시급하거나 중요한 과제는 무엇이라고 생각하시나요? 양극화는 분야를 막론하고 많은 산업군에서 언급되는 이슈입니다. 양극화 완화를 위해서는 중소기업들이 도전하고 성장할 수 있는 제도적인 ‘장치’가 필요합니다. 규모는 작더라도 유망한 기업이 있다면 투자 유치, 다양한 경제적 지원 등 기회를 꾸준히 제공해야 합니다.  게임을 포함한 콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임 인식 개선은 쉽지 않은 주제입니다. 부정적인 선입견이 이미 자리 잡은 시점에서는 더욱 그렇습니다. 장기적인 관점에서 우리 사회와의 접점을 늘려나가야 합니다. 게임 콘텐츠를 활용한 e스포츠를 더욱더 활성화시키고, 다양한 가족 문화 체험도 늘려서 게임에 대한 긍정적 인식 확산을 위해 지속적으로 노력해 나간다면 점진적으로 개선될 것으로 생각합니다. 다만 조급한 마음은 버리고, ‘마이너스’를 당장 ‘플러스’로 바꾸기 어렵다면 우선은 ‘제로’부터 만들겠다는 마음가짐이 중요할 것입니다.
[창간기획] 게임 생태계 리더들이 꼽은 2020년의 화두는 “양극화”
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더들을 대상으로 ‘디스이즈게임’, 그리고 ‘대한민국 게임업계’를 주제로 다양한 질문을 던져보는 기획을 마련했습니다. 요즘 대한민국 게임업계는 여러 가지 이슈가 화두가 되고 있는데요. 우리나라 게임업계를 이끄는 분들은 과연 이런 여러 이슈들에 대해 어떠한 생각을 가지고 있을까요? 이번 설문은 일반 게임서비스사부터 개발사, 관공서, 인디 게임업체 관계자에 이르기까지 폭 넓은 분들의 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 개별 응답자들의 상세한 답변 내용은 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지(링크)를 통해 순차적으로 공개될 예정입니다.  # 업계 리더들이 꼽은 2020년 최대의 화두는 “생태계 양극화”  2020년 상반기 현재, 게임업계는 여러 가지 이슈들이 화두가 되고 있습니다. 지난해부터 이어지고 있는 WHO 게임질병코드부터 게임법 개정, 코로나 19 대유행 및 이에 따른 업계의 대응 등 여러가지 이슈가 끝없이 화제가 되고 있는데요. 여러 이슈 중 디스이즈게임의 설문에 응한 업계 리더들이 꼽은 가장 큰 이슈는 바로 “생태계 양극화” 였습니다.  생태계 양극화란 일부 대기업 및 자본력을 앞세운 일부 기업에 의해 인적, 자본, 플랫폼 등의 독점 현상이 일어나면서 중견 및 규모가 작은 게임사는 기회 자체를 얻지 못하기 때문에 점점 그 간극이 벌어지는 것을 말합니다.  인디 게임 개발사 자라나는씨앗의 김효택 대표이사는 “사자는 사자의 역할이. 늑대는 늑대의. 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련인데 지금의 (대한민국) 게임 생태계는 너무 한 쪽으로만 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 것” 이라고 말했습니다. 그 정도로 양극화는 더 이상 어느 한 쪽만의 이슈가 아닌 게임업계 전체가 풀어야 할 숙제라고 할 수 없는데요.  자라나는씨앗 김효택 대표 응답자들은 이러한 양극화 문제를 타개하기 위한 해법으로 다양한 방안들을 제시했습니다. 공통적으로 대기업은 대기업대로, 중소 개발사나 인디 게임사는 각자의 위치에서 끊임없이 참신한 시도를 해야 한다는 의견이 많았습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “신흥기업과 중소기업은 <리니지> 풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있기 때문에, 길게 이어지지 못하는 게 현실” 이라고 지적하며, 중소 게임사들 또한 좀 더 넓은 시각에서 ‘콘텐츠 강국’으로 나아갈 수 있도록 분발해야 한다고 말했습니다. 일례로 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 하나의 길이 될 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 # 새로운 시도를 하기 위한 제도적인 뒷받침이 필요하다 게임사들이 새로운 시도를 하기 위해서는 유저를 포함한 각 산업군들의 ‘지지’가 필요하다는 의견도 있었습니다. 카카오게임즈의 조계현 대표는 “새로운 시도의 성공은 다양한 프로젝트들에 대한 후속 투자로 이어지고, 결국 게이머들 또한 더 재미있는 게임을 만날 수 있게 된다. 이런 요소들을 고려해서 게임사들은 게이머들의 피드백과 요청을 과감하게 반영하는 의사 결정과, 제작 방식을 구축해 나가야 하며, 부족함에 대한 지적보다는 새로운 시도에 대한 ‘지지와 격려’가 그 어느때보다 중요하다”고 말했습니다. 카카오게임즈 조계현 대표 중소 게임사들은 중소 게임사 나름대로 치열하게 고민하고, 끝없이 발버둥 쳐야 한다는 의견이 많았는데요. 시프트업의 이주환 프로듀서는 “칭기즈 칸이 몽골을 통일한 뒤 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두 번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있다. 그 정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 생각한다”고 말했습니다. 엘엔케이로직코리아의 김용식 본부장은 “우리가 가진 한계 속에서 최대한의 참신한 아이디어를 활용해 개성 있는 게임을 완성하고, 그러한 게임을 누구나 공평하게 접근할 수 있는 플랫폼을 통해서 편견 없는 평가를 받도록 하는 것 말고는 답이 없을 것 같다”고 말했습니다. 시프트업 이주환 프로듀서 중소 기업이나 인디 게임사가 보다 안정적으로 새로운 시도를 할 수 있도록 제도적인 뒷받침에 대해 함께 고민해야할 시점이라는 의견도 있었습니다. 한국게임산업협회의 강신철 회장은 “콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 (중소기업들이) 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다”고 말했습니다. 게임인재단 정석원 국장은 “메이저 기업은 산업의 리더로서 선도적인 역할을 다하고, 다른 한편에선 새로운 인재들이 게임 산업에 도전할 수 있도록 제도 전반을 정비하는 등 창업의 분위기와 환경을 만들어 나가는데 힘써야 할 것”이라고 응답했습니다. 한국게임산업협회 강신철 회장 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “게임시장은 이미 국내를 넘어 글로벌 업체와 겨뤄야 하는 상황이다. 이럴 때 일 수록 가장 중요한 본질인 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고, 편중된 장르가 아닌 다양한 소재나 장르의 좋은 콘텐츠를 개발해야 한다. 그리고 이를 위해서는 인디 및 중소 게임사가 개발을 할 수 있는 환경을 구축할 수 있도록 투자 등 지원도 지속적으로 이루어져야 한다”고 말했습니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표 자라나는씨앗의 김효택 대표는 “(양극화 문제 해결을 위해서는) 게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 한다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 한다”고 말했습니다. ☞ 디스이즈게임의 창간 15주년 기념 설문, 응답자 별 상세 답변 내용은 창간 15주년 기념 특별 페이지에서 순차적으로 공개될 예정입니다. 
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 시프트업 이주환 프로듀서
시프트업, <데스티니 차일드> 프로듀서 이주환 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 <데스티니차일드>를 개발한 시프트업의 이주환 프로듀서입니다. 지난 2016년 서비스를 시작한 <데스티니차일드>는 국내 서브컬처 소재 게임의 역사에 큰 영향을 끼친 게임으로 평가를 받으며, 2020년 현재도 많은 인기를 얻고 있는 장수 모바일 게임이죠. 그렇다면 이주환 프로듀서가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.   Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  <데스티니 차일드>의 프로듀서 이주환입니다.  시프트업 창립 직후 입사하여 개발 초기부터 8년째 데스티니 차일드와 함께 하고 있습니다.  그 전에는 소프트맥스에서 96년도에 창세기전2 부터 스토리라이터로서 합류, PC패키지, 콘솔, 소셜, 모바일 게임 PM을 거쳐 시프트업에 합류 했습니다. Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 90년대 후반에 일본의 게임 전문 평론 잡지인 '게임비평'을 보면서 게임이라는 산업과 컨텐츠에 대한 진지한 접근이 참 인상깊었고, 한국에도 저런 매체가 있으면 좋겠다는 생각을 했던 적이 있습니다. 하지만 지금은 TIG가 있다고 생각합니다. 앞으로도 파이팅입니다! Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  [넥슨 인사실장 출신이 게임회사 창업한 뒤 깨달은 것]  게임을 개발하고 서비스 하는데 있어 제일 중요한 것은 사람에 대한 생각입니다. 그게 알파이자 오메가라고 생각합니다. 같이 일을 하는 사람에 대해서, 팀에 대해서 인사이트가 있었던 인터뷰였습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  면접을 보다 보면 게임이라는 산업에 뛰어들고 싶어하는 사람의 숫자가 점점 줄어들고 있다고 직감적으로 느끼게 됩니다. 꼭 게임을 만드는 것이 아니라, 퍼블리싱 업무든, QA나 운영, 마케팅 등 모든 분야에 대해서 그런 느낌이 있습니다.  게임 산업의 규모는 성장을 하고 있다고 생각하고, 예전에 비해서는 게임을 즐기는 인구 범위도 많이 넓어졌다고 생각합니다.  그런데 왜 게임 산업에 참여하고 싶은 사람의 숫자는 점점 줄어드는 것일까.  세상을 바꾸고 변화하게 하는 힘은 뒤돌아보지 않고 달릴 수 있는 젊음입니다. 청춘을 바쳐서 같이 할 사람의 숫자가 줄어든다는 것은, 게임업계의 미래가 어둡다는 말이 됩니다. 어떻게 해야 이 업계에 다시 한번 젊음의 에너지를 돌려 받을 수 있을까. 다시 중고등학생들의 꿈이 게임 업계에 뛰어드는 것이 되려면 어떻게 해야 할까. 그것이 개인적으로 가장 걱정하고, 고민하는 부분입니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  MSX 버전의 <YS II> 입니다. 3.5인치 디스크를 넣고 게임이 로딩되었을 때 보았던 오프닝 비주얼이 제 인생을 바꾸어 놓았습니다.  Q: 게임 생태계의 가장 중요한 이슈 중 하나는 양극화입니다. 대형 업체가 아닌 게임사의 생존 전략은 무엇일까요? 발버둥치는 수 밖에 없는 것 같습니다. 레드 퀸 효과라고 하던가요? 있는 힘껏 달리면 제자리를 뛰게되고, 죽을만치 달리면 한 발자국 앞으로 갈 수 없는 상황을 말하는 용어...  그리고 뭔가 뾰쪽한 걸 만들어야 합니다. 시장을 관통할 수 있는 나만의 무기. 하지만 금방 남들도 따라하니, 계속해서 새로운 무기를 준비해야만 합니다.  칭기스칸이 몽골을 통일한 뒤 한번도 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있습니다.  그정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 라고 생각합니다.
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 게임물관리위원회 이재홍 위원장
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 게임물관리위원회의 이재홍 위원장입니다. 게임물관리위원회는 국내 유통되는 게임물의 등급심의를 비롯해 불법 게임물의 유통 방지 및 게임과 관련된 다양한 진흥정책 추진 등. 대한민국 게임업게에서 빼놓을 수 없는 주요 기관이죠. 이재홍 위원장은 지난 2018년, 위원회의 3대 위원장으로 취임했으며, 합리적인 일 추진으로 좋은 평가를 이끌어내고 있습니다. 그러한 이재홍 위원장이 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하십니까. 게임물관리위원회 3대 위원장 이재홍입니다. 저는 서강대 게임교육원 디지털스토리텔링학과 교수, 숭실대학교에 재직하고 있으며, 콘텐츠분쟁조정위원, 한국캐릭터학회 부회장, 스토리텔링학과 부회장, 한국게임학회 제7대·제8대 협회장 등을 역임하여 한평생 게임 분야에서 열심히 살았던 것 같습니다. 학계에 몸담고 있을 때에는 연구의 중요성을 강조하며 대한민국 게임업계를 응원하며 살았습니다. 또한, 학회에 몸담고 있을 때에는 정부 규제개선에 앞장섰습니다. 그리고 공공기관장이 되면서 비판적인 능력, 합리적인 진흥책에 대해 생각하게 되었습니다. 건강한 생태계는 무엇인지, 밸런싱이 얼마나 중요한가에 대해 고민하게 되면서 애국자가 된 기분입니다. 게임이 4차 산업의 중심이 될 것이라는 생각으로 애착도 많아지고 국가적 차원에서 게임산업을 고민하게 되었습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? ‘디스이즈게임’의 창간 15주년을 진심으로 축하드립니다. 대한민국 게임산업의 발전을 위해 지금까지 쏟아 오신 ‘디스이즈게임’의 열정과 노력에 존경과 격려의 말씀 드립니다. 앞으로도 ‘디스이즈게임’이 게임 업계와 유저 모두에게 더더욱 사랑받는 게임 전문 매체로 성장하길 기원합니다. 다시 한 번 창간 15주년을 축하드리고, 더욱 건승하시기 바랍니다.   Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  게이머들의 따끔한 비평과 토론이 가득한 ‘디스이즈게임’ 기사는 늘 잘 보고 있습니다. 그렇지만 역시 위원회와 관련된 기사에 더욱 관심을 가질 수밖에 없습니다. 2019년 위원회는 글로벌 오픈마켓에 국내 연령등급체계 반영, 애플스토어의 ‘청불게임’ 유통, 온라인 결제한도 폐지, 아케이드 결제방식 다양화 결정, 플랫폼별 심의 폐지 등 다양한 제도의 변화를 꾀하였습니다.  그 중에서도 가장 기억에 남는 일이라고 하면 청소년 등 개인개발자의 순수 창작물에 대한 수수료를 면제한 결정이라 할 수 있겠습니다. 기본적으로 위원회는 인디게임과 청소년이 창작한 게임에 대해 원칙적인 입장은 견지하고 있었지만, 이러한 게임물로 수익을 올리는 사람이 있어 민원이 접수되고 그로 인해 파장이 커졌습니다. 하지만, 이로 인해 비영리 게임물의 수수료 면제 결정을 이뤄낼 수 있었습니다. 이와 관련한 전 과정을 정부의 입장과 유저의 입장에서 일목요연하게 정리하여 칭찬과 지적을 해준 디스이즈게임의 “게임위의 등급 분류 수수료 면제 결정, 어떻게 봐야 할까?” 제하 보도 기사를 선정하고 싶습니다.  Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  2006년 게임법이 처음 제정되고 그동안 여러 차례 개정작업이 되었으며, 민간등급분류 확대나 비영리게임 등급분류 면제 등 규제 완화도 있었지만, 주로 사행성 규제 위주로 개정이 이루어졌습니다.  전반적인 게임 환경이 게임법 제정 당시와 비교할 때 크게 변화하였고, 지금도 블록체인, 인공지능, 클라우드 등 다양한 신기술이 게임에 적용되는 등 급변하고 있습니다. 게임법이 게임 환경 변화를 반영하지 못하여 게임산업 진흥 정책 근거 규범으로 한계를 드러내고, 시의성을 잃은 규제들이 산업 발전을 막고 있다는 비판이 있습니다. 한편으로는 그동안 소외되었던 게임 이용자의 권익을 보호해야한다는 요청도 있습니다. 이번 게임법 전부개정을 통해 합리적 규제 개선이 이루어지고, 게임 이용자의 권익 보호 및 게임 환경 변화를 반영하는 게임법 개정이 될 것으로 기대하고 있습니다. 이를 통해 대한민국 게임산업이 4차 산업혁명을 주도하고, 높은 성장을 이어갈 수 있을 것으로 전망합니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  개인적으로 스토리가 탄탄한 게임을 좋아합니다. 게임물의 스토리성, 확장성, 짜임새 있는 구조 등이 잘 어우러진 MMORPG 게임을 즐겨하며 이와 관련한 논문도 여러 편 집필하였습니다. 또한, 잔인하고 자극적인 호러게임이 아닌 음산한 분위기 연출로 공포감을 주고 선택한 캐릭터에 따라 결말이 달라지는 멀티시나리오 구조의 게임을 말씀드리고 싶습니다.  Q: 게임 생태계에는 크게 두 가지 걱정이 있습니다. 게임 생태계의 양극화와 WHO 이용장애 이슈죠. 생태계 양극화 완화와 게임에 대한 인식 개선을 위해 각각 가장 시급하거나 중요한 과제는 무엇이라고 생각하시나요? 게임은 그냥 산업이 아닌 ‘놀이’이자 ‘문화’입니다. 대한민국은 기술력으로 ‘게임강국’이라는 이름을 가지게 되었지만, 게임생태계변화가 일어나며 우리의 게임산업은 위기에 접어들었다고 생각합니다. 현재 국내 게임시장은 게임의 목적성을 부여하는데 있어 캐릭터의 레벨 증가, 아이템수집 등 확률형, 성장형 콘텐츠에 집중되어 있습니다.  확률이나 성장에 집중된 콘텐츠의 게임물은 소비의 주기가 상당히 짧기 때문에 게임을 개발하는 시간보다 유지하는 기간 또한 단축되고 있습니다. 즉, 한정된 수익모델과 게임의 짧은 수명이 게임업체간의 양극화를 가져오는 것이라고 보고 있습니다.  수많은 게임이 시장에 진출하고 사라지고 있는 지금, 신흥기업과 중소기업은 리니지풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있습니다. 결국에는 순간적인 재미와 수익은 있지만 길게 이어지지 못하는 것이 현실입니다.  이제는 ‘콘텐츠 강국’으로 가야한다고 봅니다. 한류의 흐름에 편승하여 해외가 열광할 수 있는 ‘K-GAME’을 만들고, IP개발에 힘써야 한다고 봅니다. 스토리텔링을 통해 방대한 이야기를 만들어내고 이를 바탕으로 게임의 몰입도를 증가시킬 수 있습니다. 스토리텔링을 통해 방대한 이야기를 만들고 만들어진 이야기는 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 필요하며 스토리 중심의 게임개발 환경조성을 위해서는 전문 인력양성 과정에 대한 투자를 아끼지 말아야 할 것입니다. 
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 자라나는 씨앗 김효택 대표
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 순서는 자라나는 씨앗의 김효택 대표입니다. 자라나는 씨앗은 <MazM: 지킬 앤 하이드>, <MazM: 오페라의 유령> 등 고전 문학 소재의 스토리텔링 게임을 만드는 개발사이며, 최근에는 독립 운동가 '최재형' 선생을 다룬 <MazM: 페치카>를 개발하고 있어 많은 관심과 주목을 받고 있습니다. 자라나는 씨앗을 이끌고 있는 김효택 대표는 과연 TIG, 그리고 게임 생태계에 어떠한 생각을 가지고 있을까요?  자라나는씨앗 김효택 대표이사 Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  김효택. 자라나는씨앗 대표이사. 게임회사 인사팀장으로 8년간 재직한 경험이 있습니다. (넥슨) 2013년 교육과 게임을 접목시켜 보려고 무모하게! 창업을 했습니다. 지금은 MazM(맺음) 이라는 브랜드로 고전 소설, 역사, 문화 등을 다루는 스토리텔링 게임을 제작하고 있습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 15년이라는 엄청난 변화 한가운데에서 게임 업계와 함께 하며 또 계속 다양하게 바라보며 좋은 기사로 함께 해주셔서 감사합니다. 앞으로 15년은 더 큰 변화가 있을 겁니다. 더 큰 역할을 기대합니다. 함께 합시죠, 디스이즈게임! Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  게임이 나아가야 하는 방향을 제시하고, 새로운 것을 도전하는 기업과 게임을 다루었기 때문입니다. 그리고 게임을 계속 만들고 싶게 했습니다.  게임개발이 정말 멋진 일이라는 확신을 다시 불어넣어준 영상 기사였습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  생태계 양극화로 인한 중소게임업계의 도태 가속화가 이슈가 될 것이라고 생각합니다. 생태계가 중요한 것은 어느 한 계층이 잘 한다고 좋은 것이 아니라 모두가 각자의 역할을 하며 서로 시너지를 낼 수 있어야 하기 때문입니다. 사자는 사자의 역할이 늑대는 늑대의 하이에나는 하이에나의 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련이죠. 지금 게임 생태계는 너무 한쪽으로 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 겁니다. 그리고 유저들은 게임을 떠나기 시작하겠죠. 이미 이 문제는 시작된 문제로 보입니다.  게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 합니다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 합니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  프리버드 게임즈의 ‘투더문’ 입니다. 스토리 하나만으로 게임이 이렇게 깊어질 수 있다는 것을 알게 해준 게임이고 지금의 MazM이 있게 한 게임이기도 하기 때문입니다. 프리버드게임즈의 투더문 Q: 2020년에 인디 게임, 혹은 임팩트 게임의 생존전략이 있다면 무엇이 있다고 생각하시나요? 색다름에만 의존하는 비지니스는 한계가 언젠가는 옵니다.  자생하는 힘을 키워야 합니다.  대박, 한방을 노리고 언젠가는 터지겠지 하는 때는 이제 지났습니다.  그 한방이 내가 되지 않으면 나는 세상에 존재하지 않기 때문입니다. 자생은 지속가능한 운영에서 가능한데 현재의 광고 시장을 기반으로 모객을 해야만 유저가 붙는 구조를 탈피해야 가능합니다. 돈이 돈을 버는 구조이기 때문이죠. 회사마다 상황이 다르겠지만   1. 회사마다의 아이덴티티를 분명히 하고  2. 그 아이덴티티를 가진 작품들을 꾸준히 발매하며 3. 그 아이덴티티를 가진 게임을 좋아해주는 팬들을 찾는 것이 매우 중요합니다. 4. 그리고 그 팬들과 관계를 계속 이어나가는거죠. 인디게임, 임팩트 게임 모두 화이팅입니다.