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[접근이 다른 해외광고] 세계 파키슨병의 날


어릴 적 괴롭힘을 당할 때
첫 경험을 할 때
아찔한 교통사고를 당했을 때
내 아이의 탯줄을 자를 때

누구에게나 떨리는 마음을 갖게 되는 그 순간이 있다.
그리고 어김 없이 그 떨림은 육체적으로도 나타난다.
하지만, 감정의 떨림이 아닌, 병으로 인한 떨림이 찾아올 때가 있다.
바로, 파킨슨병이 찾아올 때.

세계 파킨슨병의 날을 맞아 관심을 높이고, 기부 참여를 증진시키는
이 광고는 이렇게 말한다.

"Only life's emotions should make us tremble"
(우리를 떨게 만드는 것은 인생에서 느끼는 감정 뿐이어야 한다)

파킨슨병의 가장 큰 증상인 떨림을 소재로
남다른 접근을 시도한 광고였다.
2 Comments
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그러네요 정말...
울컥하네요 ㅠ
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[물 건너 광고 구경] 게토레이의 Every Day is your day
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기발한 아이디어 디자인 모음.jpg
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(웃음) 최근 <젤다의 전설: 야생의 숨결>(이하 야숨)을 플레이했다. 사신수 거의 다 깨고 하이렐 들어가야 하는데 이상하게 들어가기가 싫더라. 그 앞에만 왔다갔다 지나만 다녔다. 뭔가 들어가기에 아깝더라. 그게 4달 전이다. <야숨>의 플레이 소감은? 진짜 깜짝 놀랐다. 우리 업종이 창의력이 중요한 업종 아닌가? 그걸 뽑아내려고 노력을 많이 하고 있는데 정작 창의력을 강조해도 그런 결과물이 잘 안 나온다. 근데 나는 <야숨>이야말로 영화, 광고 다 통틀어서도 진짜 창의적인 뭔가를 보여준다고 생각이 들더라. 기존의 통념을 깨부수고 새롭게 정의하는 작품이었다. 와, 어떻게 이런 걸 만들었지?  닌텐도 진짜 대단하다. 조용히 이 게임을 만들어서 세상에 툭 내놓은 거 아닌가? 이게 진짜 새로운 거고, 멋있는 거 같다. 뭐랄까 장인정신? 돌고래유괴단에도 장인정신이 있나? 우리 팀은 구조상 들어오는 오퍼에 비해서 프로젝트를 적게 소화하는 편이다. 팀이 잘 알려지면서 제안은 많이 들어온다. 다른 팀은 한 감독이 한 달에 네 편, 여덟 편 찍는데 우리는 하나 찍는 데 두 달이나 걸린다. 진짜 그러면 안 되는데... (웃음) 그런데 우리는 증명할 수 있는 게 퍼포먼스 말고는 없다. 자본이 있는 것도 아니고 인맥이 있는 것도 아니다. 그냥 실력으로 계속 보여줘야 한다. 그런 점에서 <야숨>이 너무 잘 만들었다는 것이다. 퍼포먼스로 증명한 거니까. 광고는 에버그린 콘텐츠가 아니지 않은가. 그런 방향성을 유지하지 힘들지 않을까? 그렇다. 그런 면에서 우리가 특이하다. 광고 업종에는 잘 맞지 않는 방향인 것 같기도 하고. 들어오는 일을 점차 소화하면서 회사가 크는 건데, 우리는 대부분 거절한다. 예전엔 받은 일의 반도 못 한다고 이야기했는데, 요즘은 1/3, 1/4밖에 소화하지 못한다. 그 1/3, 1/4도 나름의 개성이 있어야지 않은가? 맞다. 아무거나 맡으면 안 된다. 그렇게 여기까지 왔다. 우리 필모그래피를 이어갈 수 있게 하는 것은 퍼포먼스밖에 없다. 돈을 벌겠다고 일을 더 받았다가 삐끗하면 회사로서도 힘들어진다. 팀원을 확 늘려서 들어오는 일을 전부 소화할까 생각도 해봤다. 결국엔 지금처럼 위험하더라도 우리 철학이 담긴 것을 하기로 했다. 잘한 건지는 모르겠다. (웃음) 돌고래유괴단의 철학이란? 물론 다른 사람도 그렇겠지만, 우리는 우리 광고가 작품이라고 생각하고 만든다. 상업 영상이지만, 퀄리티나 창의성이 적정 수준을 가져야 한다. 그게 우리 철학이라면 철학이다. 우리는 감독이 기획도 하고 연출도 하고, 편집까지 한다. 감독이 처음부터 끝까지 책임지는 구조다. 그래서 일을 많이 맡을 수 없다. 옛날 한 인터뷰에서 아이템이 있으면 감독끼리 경쟁을 해서 아이디어를 교환하는 방식을 사용하고 있다고 했는데. 지금 팀에 다섯 명의 감독이 있는데, 요즘은 바쁘게 돌아가다 보니 옛날 방식은 힘들다. 감독끼리 아이디어를 공유할 때도 있지만, 지금은 한 브랜드 작업이 들어오면 어떤 감독에게 지정해서 맡기는 편이다. 돌고래유괴단이 맡는 프로젝트 비율을 보니 게임 광고가 많더라. 특별한 이유가 있을까? 원래 안 그랬는데 언젠가부터 많아졌다. 우리가 어쩌다가 게임 광고를 맡게 되고, 그게 또 잘 되니까 게임사에서 오퍼를 많이 줬다.  사실 광고 업계에서 게임 광고는 메인이 아니었다. 그런데 어느새 업계에서도 게임 광고의 위상이 많이 올라간 것 같다. 집행되는 예산이나 노출 요소가 커져서, 지금 광고 업계에서도 게임 광고를 해보려고 노력 중인 것으로 안다. 게임 광고만 전문적으로 하는 대행사도 있고, 대행사 안에서 게임을 전문으로 하는 자회사를 만든 것으로 안다. 우리에게 전략적인 집중이나 선택이 있었던 건 아닌데, 운이 따랐다. 지금 판을 보면, 광고 쪽 헤게모니가 게임으로 왔다. 그럼에도 나는 지금 게임 광고가 잘못됐다고 생각한다. # "지금의 게임 광고는 잘못됐다" 지금의 게임 광고는 잘못됐다? "왜 돌고래유괴단이 한 게임 광고에만 리액션이 나오지?" 생각했다. 그래서 그 전에 다른 업체들이 한 게임 광고들을 봤다. 우리가 맡았던 브랜드들의 이전 광고 같은 것들. 안 좋은 이야기가 나올 만했다. 광고로서의 퀄리티가 떨어지는 게 너무 많았다. 여러 이유나 사정이 있었을 거다. 모든 일에는 원인이 있는 법이니까. 원래 배우들도 게임 광고 모델을 꺼린다. 1~2년 전에는 더 그랬다. 광고 안에 서사도 없고 연예인 이미지만 내세우는 광고들이 너무 많았다. 모델로 나온 연예인도 게임과 맞지 않는 복장으로, 몇 마디 하고 끝나버리는 거다. 15초에. 이러면 클라이언트도 염증을 느끼고, 모델도 피하지 않겠나? 대중들은 정말 싫어할 것이다. 돌고래유괴단은 모델을 허투루 쓰지 않는다. 시나리오를 만들고 그 안에 역할과 캐릭터를 확실하게 부여하면서, 그 캐릭터와 게임 사이에 연결성을 주려고 노력한다. 그런 점에서 모델을 내세운 광고라고 해도 대중들이 문을 열고 우리 광고를 봐주시는 게 아닐까 생각이 든다. 유명 배우가 정장 입고 나와서 나레이션 좀 하다가, 폰 한 번 바라봤다가, 슬로건이랑 게임 이름 말하면서 끝나는 광고? 정확하다. (웃음) 지금도 그런 게 아주 많이 나온다. 그러니까 고정관념이 생기는 거다. "게임에 자신이 없어서 연예인 나오는 광고를 찍는 거다"라는. 이미 대중들이 연예인의 피상적인 이미지만 소비하는 광고에 싫증을 느낀 지 오래다. 흐름이 바뀌어야 한다. 어떻게 하면 좋을까? 힘들 거 같다. 이미 배우들이 게임 광고에 학을 뗀다. 잘 안 하려고 한다. 왜 그렇게 같은 광고들이 재생산되는지 알 거 같다. 배우들이 코스튬을 입는다던지, CG와 연결되는 콘셉트에 대한 믿음이 없어 보인다. 그런 콘셉트를 수용 못 하다 보니 가만히 정장 입고 서서 이야기하다 끝나는 광고만 나오는 거다. 사람들이 좋아하면 모르겠는데, 그걸 싫어하니까 문제다. 나는 그런 게 좋은 광고라고 생각하지 않는다. 물론 개인적인 생각이다.  다르게 보면 그런 광고가 몇 년째 계속 나오는 이유가 있지 않을까? 광고를 좋아하지는 않더라도, 제품을 선택할 만한 이유가 될 수 있다. 야구 이닝이 바뀔 때마다 나오는 광고가 어떤 계층에게는 "안전한 선택"이라는 사인이 될 수 있다. 그렇게 이유가 있겠지만, 이 정도까지 반복되는 건 아닌 거 같다. 게임하고 아무런 상관이 없는 광고가 계속 나오는 게 좋은 현상일까? 그런 광고가 타겟을 잘 노린 시도일 수 있어도, 돌고래유괴단의 방향은 절대 아니다. 방향이 아니다? 솔직히 그런 거 맡으면 편하다. 감독 입장에서는 '자, 여기 돌아보면서 게임 제목 이야기하시면 됩니다' 하면 끝이다. (웃음) 근데 앞으로도 그런 건 안 할 거다. # "어떻게 하면 이런 생각을 하느냐?"라는 물음에...  돌고래유괴단 광고마다 "어떻게 하면 이런 생각을 하느냐"라는 댓글이 달린다. 글쎄. (웃음) 우리 팀이 다른 건 광고 안에도 스토리를 넣는 거라고 생각한다. 그게 신선하게 다가오는 것 같다. 요즘 보니까 돌고래유괴단이 하는 것처럼 광고를 만드는 데가 좀 있더라. 그러나 여러 이유로 좋은 작품이 나오기 힘들다. 먼저 광고주에게 제작진을 믿고 맡기는 신뢰가 있어야 한다. 그 믿음이 조금이라도 삐끗하면 메시지가 전달되지 않을 수 있다. 연출적으로도 그렇고. 우리 광고에서는 모델이 작품 안에서 캐릭터로 존재하면서, 무너지고 곤경에 처하는 경우가 많지 않나? 반면 다른 광고를 보면 그 모델이 우스워지고 끝나는 경우가 많다. 그건 다 캐릭터 문제다. 감독이 자기 작품에 확신이 있어야 한다. 그래서 자기 작품 안에서도 자기 선을 지키고, 외부적으로도 버텨내야 한다. 광고를 다 찍으면 시나리오를 아는 사람들끼리 시사를 할 수밖에 없는데, 모두들 시나리오를 알고 있다 보니 냉정한 평가를 못한다. 감독이 이야기를 꽉 붙잡고 견뎌내야 할 때가 있다. 자기 의사를 분명하게 주장해야 한다.  물론 광고주의 힘이 강한 업계니까 버티기 어렵다. 우리 팀은 작품이 살아남지 않으면 안 되니까, 뒤가 없으니까 여기까지 온 거다.  옛날 <AxE> 광고가 생각난다. 아예 광고주 캐릭터가 감독 캐릭터에게 광고를 의뢰하는 과정부터 시작하지 않나? 광고주가 괜찮다고 하던가? 진행했던 감독에게 들었는데 괜찮다더라. (웃음) 업계마다 사람들이 가지고 있는 감성이 조금씩 다르다. 그런데 게임 쪽은 시나리오 이해도도 높고 수위에 대해서도 상대적으로 열려있는 느낌이다. 물론 이건 실무진 이야기다. 어디든 결재 과정은 있으니까. (웃음) 이병헌 배우가 출연한 <브롤스타즈> 광고도 그렇게 슈퍼셀을 설득한 케이스다.  <브롤스타즈> 같은 경우엔 비딩이었다. 슈퍼셀의 <브롤스타즈>를 같이 해보고 게임의 특징을 파악했다. 거기 왜 콜트라는 캐릭터가 나오지 않나? 건맨 느낌의 캐릭터인데 이를 이병헌 선배로 만들어서 서부극을 해보자고 제안했다. 시나리오를 만들어서 PT를 하고 결국 우리가 됐다. 슈퍼셀을 설득한 뒤에 이병헌 선배한테 찾아갔다. 병헌 선배가 우리더러 만나자고 하더라. 그래서 직접 만났다. 인터뷰가 있을 때마다 하는 이야기이긴 한데, 병헌 선배가 나의 필모그래피를 다 보고 와서 "이거는 이렇게 했는데, 저거는 왜 저렇게 했나" 식으로 묻더라. 시나리오나 유머 코드에 대한 이해도 높았다. 그렇게 찍은 거다. 배우 개인의 흑역사가 쓰이는 것에 대한 부담감은 없던가? 이게 광고 안에서 캐릭터로 기능하는 거지, 현실의 '이병헌'이라는 배우가 우습게 보이는 건 아니라는 점을 선배 본인이 정확하게 알고 있더라. 재밌는 현장이었다. 격투기 선수들이 빌런으로 등장했을 때 미트를 들어 올리는 것 같은 아이디어를 먼저 주기도 했고, 정해진 대사 외의 애드립도 많았다. 연기가 너무 좋아서 컷마다 끊어서 에피소드로 만든 부분도 있다. 개인적으로 많이 배웠고, 좋은 경험이었다. 3인 1조 배우들은 다 현장에 나와서 이병헌 배우와 합을 맞춘 건가. 이병헌 선배랑은 다 다른 날에 촬영했다. 빌런들마다 3인 1조로 찍고, 병헌 선배는 따로 찍었다. 인물들을 섭외할 때마다 그동안의 포트폴리오를 보내고 이렇게 연출하겠다고 설명했다. <브롤스타즈>를 찍을 시점에는 우리 작업들이 어느 정도 쌓여있던 시점이라, 전에 함께했던 배우를 다시 모시기 좋았다. 업무적으로 관계가 쌓이니까 도움이 됐다. 대체 모델비로 얼마나 쓴 건가? 배우들이 양보를 많이 해줬다. 최근에 한 <연극의 왕>도 마찬가지다. 우리가 필요하다고 생각한 배우에게는 끈질기게 오퍼를 하는 편이고, 또 많이 설득한다. 그래서 그 배우들을 다 섭외해서 촬영할 수 있었다. <연극의 왕>의 경우에는 신구, 박희순, 양동근, 주호민, 이말년, 김강훈 등의 출연진과 전작으로 맺었던 인연이 이번 작품으로 이어졌다. # 화제의 게임 광고, <그랑사가> CF <연극의 왕> <그랑사가> CF <연극의 왕>이 대박이다. 어떻게 찍은 건가? 출연진 전원이 3시간씩 찍었다. 그럴 수밖에 없었다. 콘셉트도 그렇고, 배우 일정도 그렇고. 어차피 어린이 몸에 배우의 얼굴을 합성하는 것이었기 때문에 그런 식으로 갔다. 아이들 이틀 찍고, 배우들을 불러서 합성 분량을 찍은 거다. 전부 따로 찍어서 이어 붙인 거다. 그래서 배우들끼리 서로 못 보고 연기했다. 그린스크린을 쳐놓은 상태에서 전부 상상에 의지해 연기했던 거다.  독백을 이어붙인 거네? 그렇다. 배우들은 뭐 이런 걸 하나 싶었을 거다. (웃음) 배우들끼리 앙상블이 굉장히 중요한데, 상대방이 어떻게 연기했는지 알 수가 없었던 상황이다. 배우들이 정말 큰 역할을 해줬다. 반응이 상당히 좋다. 광고인데 2번, 3번 찾아서 봤다는 사람들이 있다. 말이 안 되는 워크 플로우인데, 이렇게 하면 새롭겠다 싶어서 시도했던 거다. 반응이 워낙 좋다 보니 충족되는 게 있다. 캐스팅부터 쉬운 프로젝트는 아니었다. 레퍼런스를 보여달라는 배우들이 있었는데, 전례가 없던 시도라서 레퍼런스가 아예 없더라. 솔직하게 말씀드렸다. "저기, 미안하지만, 레퍼런스는 없습니다" 이런 식으로. (웃음) <연극의 왕>은 <브롤스타즈> 광고와 연결고리가 있다. 한 명의 주연이 제대로 망가지고, 많은 배우들이 출연해 그를 곤경에 빠뜨리는데, 촬영은 또 따로 했다. 100명의 백종원이 출연한 <V4> 광고에서처럼 CG가 자연스럽게 들어가기도 한다. 돌고래유괴단이 그렇게 무리해서라도 새로운 사례를 만들었으니까 <연극의 왕>이 탄생할 수 있었던 것 같다. 갑자기 어떤 아이디어가 '번뜩' 떠오른다고 해서 그 필름(연극의 왕)을 만들 수는 없었을 거다. <브롤스타즈> CF가 있었기에 이런 시도를 디벨롭했던 거고, 캐스팅도 가능했다. 광고를 세상에 내놓고 대중의 반응을 되게 집요하게 지켜봤다. 광고가 본편만 10분이 넘고, 비하인드 필름은 13분인가 그렇다. 그래서 궁금했다. 사람들이 10분이 넘는 광고를 끝까지 볼까? <브롤스타즈>는 7분 정도의 에피소드 3개였고, 안정환 캐논 광고도 4분 30초 정도 된다. 이 두 편만 해도 기존의 광고보다는 몇 배나 길다. 앞선 두 사례는 짧은 에피소드의 모음집 같은 형태로 그 러닝타임을 소화했다면, <연극의 왕>은 한 편에 10분이 넘는다. 과연 대중이 이 러닝타임의 광고를 소화할까? 광고로 기능할 수 있을까? 많이 고민했는데, 노림수가 먹혀든 것 같아 더 뿌듯하다. 답을 모르는 상태에서 도전했는데, 결과가 만족스럽다. 강연이든, 미팅이든, 이런 인터뷰든 내가 하고 다니는 말이 있는데 뭐냐면 '광고와 콘텐츠의 경계가 무너지고 있다'는 거다. <연극의 왕>처럼 광고이면서도 콘텐츠인 것들이 이야기되고, 또 수용되고 있다는 말이다. <연극의 왕>을 통해 돌고래유괴단에게도 운신의 폭이 넓어졌고, 이름도 더 알려졌다. 의미 있는 작품이다.  일전에 가장 기억에 남는 광고 작업으로 캐논 광고를 뽑았다. <연극의 왕>이 캐논 이상인가? 당연 캐논을 잊을 순 없다. 안정환이 출연한 캐논 광고는 여러 측면에서 의미 있는 광고다. 기존에 없던 형태의 새로운 광고였고, 우리 팀이 망하기 직전에 찍었고, 그게 잘 된 덕에 여기까지 왔다. 캐논 광고가 가진 코드와 구조야말로 지금의 돌고래유괴단을 만든 원류다. 그래서 캐논 이야기를 많이 하긴 한다. 나는 이번 그랑사가 <연극의 왕>이 2막 같다는 생각이 든다. 우리 광고가 콘텐츠로서 한 발 나가는 새로운 시도였다. 이번 광고로 앞으로 어떻게 될지는 모른다. (웃음) 느낌은 그렇다. 오늘날의 돌고래유괴단을 탄생시킨 캐논 CF <고래먼지>와 <침착한 주말>의 <잠은행> 이후로 감독이 카메라 전면에 등장하는 편이다. 이번엔 비하인드에서 직접 연기를 하기도 했는데, 광고에 직접 나온 건 처음 아닌가? 신세계(SSG) 광고에 잠깐 나온 적은 있다. 이렇게 길게 나온 건 처음 같다. <연극의 왕: 메이킹 다큐멘터리>는 페이크 다큐 방식인데, 연출한 건 내가 아니라 같은 팀의 이민섭 감독이다. 실제 <연극의 왕> 감독이 나오면 재밌을 것 같다고 해서 출연했다. 어색하진 않던가? 필름에 쓰인 영상 중에는 진짜 내가 <연극의 왕>을 연출하는 모습이 섞여있다. 그 외에 연기를 한 부분이라고 하더라도 어차피 감독이 나오는 거니까 부담은 없었다. 이상한 감독 입장에서 인터뷰하는 거니까 어렵진 않았다. (웃음) 직접 연기도 한다 (...) 개인적으로 페이크 다큐가 본편보다 더 재밌었다. 감독이 뉴욕으로 날아간다느니, <연극의 왕>이 브로드웨이에서 상연된다느니 어처구니 없었다. 고맙다. (웃음) 김강훈 배우가 이 대환장 파티에 빠져드는 이야기를 그리고 있다.  # '광고의 왕', 그의 다음 선택지는? <연극의 왕>을 만들기로 했을 때 각오가 만만치 않았다고? 엔픽셀 입장에서도 도전적인 프로젝트였을 거다. 사실 엔픽셀에서 돌고래유괴단과 작업하고 싶다고 SSG 광고 작업할 때부터 기다리고 있었다. 10분이 넘는 광고를 찍겠다고 PT했을 때 엔픽셀은 수긍했다. 필름도 잘 살펴보면 대중적 인지도보다는 연기력 위주로 캐스팅했다. 그런 부분에서도 모험적인 프로젝트였다. 감독과 프로덕션을 믿지 않았다면 나오지 못했을 결과물이다. 사실 나도 이렇게까지 클라이언트의 안위를 생각하며 작업한 적 없다. (웃음) 엔픽셀이 스타트업이고 <그랑사가>가 창립작 아닌가? 이게 망하면 수많은 사람이 곤경에 처할 게 눈에 보이더라. 어떻게든 성공시키고 싶었다.  원래는 <연극의 왕> 이전에 다른 기획안이 컨펌됐다. 3D 캐릭터들이 쭉 나오고 그 안에서 3D를 연기하는 배우들 이야기였다. 그게 축소돼서 <연극의 왕> 본편에 양동근 선배가 연기한 거고. 그 기획에 대해 광고주도 OK 했는데, 그 자리에서 내가 일주일만 시간을 더 달라고 했다. 그것보다 좋은 게 나올 것 같았다. 그래서 지금의 <연극의 왕> 시나리오를 가져갔고, OK 됐다. 그런 일이 흔한가? 아뇨. (웃음) 클라이언트가 컨펌 했는데 프로덕션에서 뒤집는 경우는 없다. 이미 팔린 거잖나? (웃음) 그런데 내가 틀었다. 더 잘하고 싶었다. 반드시 성공시켜야만 하니까. <연극의 왕>이 돌고래유괴단의 2막이라고 그랬다. <연극의 왕>을 조금 더 디벨롭하는 방안도 논의 중이다. 브랜디드 콘텐츠로는 독보적인 특징을 갖춘 필름이다. 예전부터 영화를 찍고 싶다는 이야기를 많이 해왔는데, 구상 중인 이야기가 있나? 사실 지금도 영화 찍자는 데가 많다. 찍으면 찍는 건데, 잘 모르겠다. 개인적으로 영화든 광고든 창작욕이 조금 떨어진 상황이다. 현재는 작업을 멈추고 스스로에게 동기부여를 하려고 노력 중이다. 사실은 SSG의 <압도적 쓱케일>까지 하고 멈추려고 했는데 <연극의 왕>까지 와버렸다. 아 참, 최근 <퀸즈 갬빗>을 보고 뭔가 조금 불이 붙은 거 같기도 하다. 진짜 재밌더라. 근데 10달러는 왜... (이하 스포일러로 생략) 앞으로 게임 광고를 찍을 생각이 있나? 영화를 한다면 광고는 이제 그만인가? 영화는 어차피 할 거다. 그게 언제일지는 봐야 할 듯하다. 모를 일이지만 개인적으로는 광고를 줄일 생각이긴 하다. 내가 게임 광고를 맡지 않는다고 하더라도 우리 팀은 계속 게임 광고를 할 것 같다. 다른 광고 분야에 비해 자유도도 높고, 클라이언트도 시나리오에 대한 이해도가 높다. 그리고 우리 광고를 좋아하는 유저들이 굉장히 액티브하게 반응해주시다 보니, 게임 광고를 맡는 건 여러모로 좋다. 다른 걸 다 떠나서 비즈니스로 봐도 게임 광고로 업계의 헤게모니가 옮겨가고 있다. 위상이 예전과 차원이 다르다.  스타트업의 첫 광고로 홈런을 때렸으니 이제는 돌고래유괴단이 광고 업계의 선두주자가 됐다고 해도 과언이 아닌 듯하다. 선두주자인지는 모르겠다. 우리의 스토리텔링이나 콘텐츠로서의 기능에 대해서는 연구가 있을 것 같다. 그렇게 광고 업계가 조금 더 긍정적인 방향으로 발전하는 거 아닐까? 업계에 있는 똑똑한 사람들 모두 노력하고 있으니까. 그런 상황까지 살펴봤을 때 돌고래유괴단은 다음 단계를 생각해야 한다. 그를 위해 넘어야 할 산들이 많다. 
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