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“네코제, 게임에 대한 부정적 인식 개선에 많은 도움 될 것”

오리지널 사운드트랙. 게임을 플레이하다 보면 게임성에 재미를 느끼기도 하지만, 이벤트를 극적으로 만들거나 유저의 심금을 울리게 하는 오리지널 사운드트랙(이하 OST)에 마음을 뺏기기도 한다.

지난해 1월, 넥슨은 <트리 오브 세이비어>의 OST를 유저들이 편곡할 수 있도록 하는 공모전을 개최했다. 총 5팀의 수상자를 뽑는 해당 공모전은 100팀이 넘게 출전해 자신들만의 개성 넘치는 편곡을 선보이기도 했다.

네코제가 한창인 오늘(26일), ‘<트리 오브 세이비어> OST 커버 연주 공모전’에서 1위를 수상한 홍성하(닉네임 첼리셜)씨가 현장을 찾았다. 기자와의 만남에서 공모전 참가부터 수상, 그리고 지금의 공연까지 모두 믿기지 않는다고 이야기한 홍성하 씨. 디스이즈게임이 홍성하씨와 게임음악, 그리고 네코제에 대해 이야기를 나눠봤다.
디스이즈게임: 공모전 수상 축하한다. 오늘 네코제에서 공연까지 하게 됐는데, 소감이 어떤가?

홍성하: 사실, 네코제에 참가한다는 것 자체가 늘 꿈에만 그리던 일이었다. 현재 대학을 미국에서 다니고 있어 국내 행사에 참가한다는 것 자체가 늘 어려운 일이었기 때문이다. 이번에 네코제가 여름방학 기간에 열려 참가할 수 있게 돼 매우 기쁘다.

특히, 공모전의 경우 100여 팀이 넘게 참가했다고 들어 수상을 받는다는 것만으로도 영광일 거라고 생각하고 있었다. 그러던 중 1등을 했다는 소식을 듣게 됐고 아직까지도 놀랍고 쑥스럽기만 하다.


공모전에 참여한 곡은 어떤 곡이며, 편곡할 곡으로 선택하게 된 이유는 무엇인가?

<트리 오브 세이비어>에는 좋은 OST들이 정말 많지만, 그중 바이올린을 주요 멜로디로 한 ‘마일드 마일즈’라는 곡으로 공모전에 참가하게 됐다. <트리 오브 세이비어>는 유독 현악기를 메인으로 한 OST가 많은데, 대부분의 OST에서 현악기가 배경 반주로 사용되는 것과 달리 메인 악기로 사용한 것이 유독 마음에 들었다.


편곡은 전문적으로 배운 것인가? 음대생으로 아는데, 전공은 무엇인가?

현재 미국의 버클리 음대에서 전자 음악과 사운드 디자인을 전공으로 하고 있다. 사운드 디자인은 영화나 게임에 사용되는 총소리, 자동차 소음 등의 효과음을 만드는 일이다. 

과거 진로 탐색에 대한 고민을 하던 중 <메이플스토리>를 열심히 했었다. 그 때 <메이플스토리> 음악이 큰 감동으로 다가오더라. 게임 음악을 만드는데 관심을 가지게 된 건 역시 게임 때문이기도 하다. (웃음)​ 


전공자라고 하더라도 준비하는 과정에서 힘든 일이 참 많았으리라고 생각한다. 실제로도 그랬나?

사실, 공모전이 개최된다는 사실을 마감 3주 전에 알게 돼 급하게 공모전을 준비했다. 그 부분이 가장 힘들었다. 심지어, 뮤직비디오 촬영이 있던 주간에는 몸살까지 겹쳐 밝은 표정이 나오지 않아 무척이나 힘들었던 기억이 난다.

힘든 순간이 겹치면서 “이 작업을 끝낼 수 있을까?”라는 고민에 빠지기도 했지만, “이왕 시작한 일이니 끝까지 해 보자”라는 마음으로 다시금 힘을 냈다. 그렇게 도전한 결과 후회되지 않는 결과를 낳을 수 있어 매우 기쁘게 생각한다.

<트리 오브 세이비어>뿐 아니라 <메이플 스토리>도 즐긴다고 말했는데, 평소 게임을 많이 하는 편인가?

게임 자체를 즐기기보다는 게임 속 음악들을 더 많이 듣는 편이다. 과거에는 국내 게임 음악들을 위주로 들어왔지만, 요즘은 외국 게임 음악들도 접하고 있다. 특히, PS4로 출시됐던 <저니>나 모바일 게임 <모뉴먼트 밸리>의 음악들을 들으며, 심금을 울린다는 느낌을 많이 받아 최근 이에 대한 공부도 겸하고 있다.


유저들이 만드는 축제 ‘네코제’에 대해 어떻게 생각하는가?

네코제와 같이 많은 사람들에게 게임을 알릴 수 있는 이벤트가 더 많이 열렸으면 한다. 한국에서 게임을 대중문화로 여기는 사람들이 많지 않은 것 같다. 하지만, 미국에서는 게임을 하나의 문화로 인식하고 있다. 게임에 대한 문화를 더 많이 접하게 된다면 그런 인식도 나아질 거라 본다. 

특히, 이번에 있었던 OST 공모전 역시 게임을 하지 않아도 음악을 좋아하는 사람이라면 관심을 가질 수 있는 행사였다. 이처럼, 게임이 단순하게 ‘게임’으로만 국한된 것이 아니라, 대중들에게 또 하나의 문화로 다가갈 수 있도록 하는 행사가 개최되고 먼저 다가간다면 인식 개선에 큰 도움이 될 수 있을 거라고 생각한다.

앞으로도 이와 같은 행사가 더 많이 생겼으면 하며, 네코제와 공모전 등에 참여할 수 있어 기뻤다.
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(물론 아트 콘셉트도 많이 바뀌었다) 하지만 개발 중 있었던 이런 문제는 그다지 큰 것이 아니었다. 진정한 고통은 소프트론칭 후 시작됐다. 기획적으로 아직 안정되지 않은 시스템, 소프트론칭 기간 중 최대한 게임을 개선하려 한 개발진의 의도가 좋지 않은 시너지를 만든 결과였다. '레이저'라는 이름으로 개발됐던 <브롤스타즈> 초기 버전. 당시엔 이동은 터치, 공격은 범위 안에 있으면 자동으로 되는 방식이었다. 게임 콘셉트는 지금처럼 서부극이 아니라 SF. <브롤스타즈>는 소프트론칭 기간 중 게임의 근간을 바꾸는 업데이트를 여럿 진행했다. 예를 들어 초창기 게임은 세로 화면에, 조작 방식은 터치 이동과 가상 패드 이동 2개를 지원했다.  하지만 개발진은 분석 결과 가상 패드 방식을 유저들이 미세하게나마 더 많이 선호하는 것을 알아내곤 조작을 가상 패드로 통일한다. 이 과정에서 세로 화면에서 가상 패드 조작은 화면을 많이 가린다는 문제를 해결하기 위해 게임 화면 또한 가로로 바꿨다. 많은 유저들 입장에선 한 순간에 전혀 다른 시야와 조작법을 익혀야 된 셈이다. 캐릭터 성장 방식도 처음에는 '엘릭서'라는 재화를 투자하는 방식이었다가, 중간에 벳지라는 일종의 패시브 스킬 토큰을 얻어 장착하는 방식으로, 종국에는 지금처럼 캐릭터 조각을 모아 레벨 올리는 방식으로 바뀌었다. 이런 변화 과정에서 <브롤스타즈> 자체의 신규 콘텐츠 추가는 거의 없었다. 유저들 입장에선 신규 콘텐츠도 없이, 그동안 자신들이 학습한 것들이 무의미해지는 업데이트만 계속된 셈이다. 물론 이런 변화 중엔 지금까지 쓰일 정도로 의미 있는 변화도 있었지만, 그동안 게임을 즐긴 유저들에겐 달갑지 않은 변화였다. <브롤스타즈>가 소프트론칭 시기 거쳐간 성장 모델들 이 때문에 <브롤스타즈>는 소프트론칭 이후 각종 지표가 바닥을 갱신했고, 패치가 있을 때마다 커뮤니티에 욕만 가득했다. 당연히 개발진도 점점 지치고 자포자기 상태가 돼 갔다. 개발팀은 마지막이라는 심정으로 3개 변화를 추진했다. 안드로이드 버전 론칭, (그동안 게임을 서비스하지 않았던) 아시아 지역으로 소프트론칭 확대, 그동안 소홀했던 신규 콘텐츠 추가가 바로 그것이다. 이 뒤부턴 유저들도 잘 알고 있는 부분이다. 이 도전은 만족스러운 성과를 거뒀고, 게임은 이후 정식 론칭해 새로운 흥행 신화를 만들어 냈다.  사실 <브롤스타즈> 팀은 더 욕 먹지 않고 언제든 프로젝트를 그만 둘 수 있었다. 아니면 소프트론칭 버전 유저들이 만족하는 기존 버전을 유지할 수도 있었고. 그런데 <브롤스타즈> 팀은 왜, 욕을 먹으면서까지 버티며 게임을 바꿀 수 있었을까?  소프트론칭 시기 <브롤스타즈>의 일 접속 유저 추이 # 떳떳한 실패와 조직문화, 그리고 한국 김우현 게임 아티스트는 이 부분에 대해 개인과 팀에 대한 '제도적 안전망'을 말했다. 각 시스템이 만든 안전망이 팀과 팀원들이 실패를 두려워하지 않고 최선을 시도하게 한 원동력이라는 설명이다.  예를 들어 누군가가 다른 팀원들과 갈등이 생기거나 팀의 방향성과 맞지 않을 경우, 많은 회사가 몇 번 인사 이동을 하다가 답이 나오지 않으면 사람을 빼는 경우가 많다. 하지만 슈퍼셀은 이런 일이 발생했을 경우, 해당 구성원을 회사 내 '모든' 팀에 매칭시켜 적절한 환경을 맞게 만든다. "우리 회사는 300명도 되지 않는다. 회사 규모가 작은 만큼 구성원 하나, 하나를 공들여 채용하고 또 대우한다. 입사하기까진 힘들지만, 일단 입사한다면 최고의 케어를 받을 수 있다. 덕분에 구성원은 실패를 걱정하지 않고, 자신의 일에 몰두할 수 있다" 김우현 아티스트의 설명이다. 한 번 입사하면 어지간해선 안 놔준다는 의미다. (…) 이는 팀 또한 마찬가지다. 앞서 얘기했듯이 프로젝트의 실패를 결정하는 것은 오롯이 '팀'의 권한이다. 또한 이렇게 프로젝트를 폐기했다고 하더라도 패널티가 주어지거나 백안시되는 것은 없다.  오히려 이 과정에서 어떤 것을 배울 수 있었다면 이걸 발표해 회사에 무언가를 기여할 수 있다. 슈퍼셀의 '실패 파티'는 실패에 대한 회사의 시각을 보여주는 대표적인 장치다. 이 때문에 각 팀은 실패가 무서워 데이터를 조작하거나 남에게 책임을 전가하는 대신, 항상 최선을 다하고 실패 또한 당당하게 마주할 수 있다.  마지막은 보상 분배다 아무리 회사가 실패에 관대하고 안전망을 만들어줬다고 하더라도, 실패 때문에 자신이나 팀이 받을 결과물이 달라진다면 거기에 영향을 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 매출 높은 게임이 더 많은 성과급을 받는다면, 사람들은 크던 작던 간에 매출을 더 신경쓸 것이다. 하지만 슈퍼셀은 모든 구성원이 똑같은 비율의 성과급을 받는다. 덕분에 슈퍼셀 구성원들은 어떤 직군/팀이든 실적에 쫓기지 않고 최선을 다하기 쉽고, 실적 때문에 남을 시기할 일 없이 적극적으로 서로 돕게 된다.  물론 이런 꿈같은(?) 일이 가능한 까닭은 애초에 오랜 시간 이런 문화를 만들었고, 새로운 구성원을 받을 때도 이런 환경에서 잘 일할 수 있는 사람을 뽑았기 때문이다. 김우현 아티스트는 이런 슈퍼셀의 문화와 사례를 설명하며 "서로 역사와 문화가 다른 만큼 한국이 이런 문화를 똑같이 만들 순 없지만, 슈퍼셀이 추구하는 가치 자체는 참고할 만하다. 이런 가치를 한국에 맞게 바꿀 수 있다면 좋은 게임을 더 많이 만들 수 있지 않을까?"라고 화두를 던졌다. 무작정 다른 나라 방식 따라하라는 의미는 아니다. 나라마다 문화가 다르니까.
30초 안에 소설 쓰는 법
글을 쓰겠다고 다짐을 할때마다 썼따면 벌써 출판을 하고도 남았을텐데.. 라고 생각하면서 찾아본 짤이에여 좋은 글도 있어서 덧붙입니다! 글쓰기를 고민하는 분들 읽어보면 좋을 것 같아여 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 글을 쓰는 것이 정 어렵다면, 좋은 글을 써야한다는 생각을 버리고 대충 쓰자!  품질을 떨어뜨려도 된다. 써서는 안 된다고 했던 상투적인 표현이나 수십 번도 더 봤던 거들떠보기도 싫은 이야기도 어쩔 수 없다면 눈 딱 감고 갖다써도 좋다. 그렇게 해서 넝마 같은 글일지언정 하여간 써나가는 것이다. '내가 이러려고 이 글을 쓰기 시작했나' 하는 후회라든가. '이렇게 볼품없게 쓰면 안 되는데' 하는 걱정이 들지라도 우선 대강대상 어떻게든 버텨내면서 쓰는 것이다. 양심이 있고 본능이 있다면 그런 중에도 조금씩은 덜 썩은 글을 쓰게되기 마련이다. 그렇게 하면서 일단 이글만 후딱 써서 마치고 그 다음에 축하 파티를 하기 위해 클럽에 가든, 뷔페식당에 가서 배터지게 먹든, 스무 시간 동안 잠을 자든, 뭐든 하자는 결심으로 하여간 계획대로, 목표한 대로 밀고 나간다.  역시 우리에게는 컴퓨터와 워드 프로세서라는 현대 기술의 산물이 있기 때문에 이 방법은 썩 괜찮다. 일단 개떡같이 글을 써놓고 나중에 다시 뒤돌아보면서 찰떡같이 다듬으면 된다. 컴퓨터에 저장되는 글은 나중에 고쳐도 티가 나지 않는다.  그런데 아무것도 없는 상태에서 글을 쓰는 것보다 개떡같은 내용이라도 뭔가가 있는 상태에서 고치고 뺴고 더해가는것이 더 쉽다. 뭐라도 내가 써놓은 글이 있으면 대체로 쉬워져도 훨씬 쉬워진다. 구체적인 것이 눈앞에 이미 펼쳐쳐 있으니 목표를 세우고 일정을 관리하고 의욕을 갖기도 더 쉽다. 개떡 같더라도 좀 쓰다 보면 서서히 리듬을 타게 되고 흥이 오르면서 점점 애착이 생기고 다시 좋은 글을 열심히 쓰게 되는 경우도 심심찮게 있다.  '그래도 일단 써라' 방책을 쓰기 위해 잠시 글의 품질을 떨어뜨리고 쉽게 넘어가는 것을 두려워해서는 안 된다고 한 번 더 강조하고 싶다. 얼마든지 나중에 다시 고치면 된다.  그리고 아무리 뛰어난 작가라도, 아무리 노력한다고 해도 어차피 항상 최고로 멋진 글을 쓸 수 있는 것은 아니다. 대충 때워나간 뒤에, 나중에 고치고 또 고쳐서 수습한 정도의 글이라면 일단은 현재 내가 할 수 있는 최선이라고 믿을 수밖에 없다. 거창한 글을 쓰겠다고 시작했다가 무슨 글을 쓸지 계획을 세우며 이런저런 개요나 줄거리를 짜거나, 앞부분을 조금 쓰다가 떄려치우고 마는 일은 아주 흔하다. 나 역시 아직까지도 가끔 그럴 때가 있다. 지금 내가 이 원고를 쓰고 있는 컴퓨터에도 앞부분 몇 페이지만 쓰다가 그만둔 소설이 몇 편이나 버려져 있는지 모른다. 땅속에 심은 씨앗이 자라나 꽃을 피워야 하는데 그러지 못하고 그저 언젠가 미래에 피어날 지도 모른다는 기대만 하면서 계속 캄캄하고 차가운 흙 속에 갇혀 있는 것처럼.  나는 글을 쓰는 실력은 글 하나를 마무리 지을 때 늘어난다고 본다. 4분의 1만 쓰다가 때려치운 글 열 편을 쓰는 것보다 제대로 결말을 지은 글 한 편을 쓰는 것이 더 실력을 키우는 데 도움이 된다고 느낄 정도다.  글 한 편을 마무리 짓는 일을 몇 차례 하다 보면 그러지 못하면 깨달을 수 없는 귀중한 것들을 깨달을 수 있다. 내가 어느 정도 분량의 글을 쓰는 데 어느 정도의 시간이 걸리는 지, 글의 앞부분, 중간부분, 끝부분을 쓰는 일 중에서 어느 대목에서 가장 힘겨워하는 지, 마감을 대하는 나의 태도는 어떠한지, 글을 쓰는 중에 어떤 일이 생기면 가장 방해받는지, 처음에는 의욕적으로 시작해서 얼마 정도 지나면 시들해지는지, 어쩌다가 의욕이 사그라지는지, 사그라진 의욕을 극복하는 것이 얼마나 힘든지. 그런 것들을 경험하고 반성하며 돌아볼 수 있다. 이런 것들은 사람마다 다 달라서 직접 경험해 보기 전에는 알기 어렵고, 알 수 없으니 대책을 세우기도 어렵다.  거기에다 마무리된 글에는 운이 좋으면 어디에 팔아먹을 수 있다는 장점 한 가지가 있다. 미완성인 글을 팔기는 대단히 어렵다. 그러나 마무리된 글이라면 누군가 새로운 글을 찾고있다고 할 때, 어딘가에 공모전이 있다고 할 때 보낼 수 있다. 좀 못 쓴 글일수도 있고, 좀 잘 쓴 글일수도 있겠지만, 하여간 마무리된 글이라면 보내서 팔 수 있는 가능성이 있기는 있다. 글이 미완성이라서 아예 보내지도 못하는 것에 비해, 마무리된 글이라면 가능성이라는 면에서는 전혀 다르다.  마무리괸 글을 여러 편 쌓아놓으면 듬직하고 뿌듯한 느낌을 맛볼 수 있다. 그 뿌듯함은 참 좋은 감정이다. 그 뿌듯함이 있으면 예전에 쓴 글을 다시 보면서 잘했던 점과 잘못했던 점을 되새기는 일도 좀 더 즐거워진다.  한참을 입으로만 무슨 글을 쓸지 떠들고, 그렇게 하면 어디가 재밌을지 머릿속으로만 상상하다 보면, 그러다 김이 빠져 실제로 그 글을 쓰는 자체는 귀찮은 일처럼 느껴지는 경우를 여러 차례 겪었다. 그보다는 '이런 거 정말 재밌을 것 같은데, 지금 누구한테 말 할수는 없고, 얼른 써서 보여주고 싶다. 얼른 쓰면 보여줄 수 있을 텐데!'라고 생각하면서 당장 말하고 싶은 마음을 꾹꾹 눌러 담은 채로, 조바심과 애타는 마음을 이용해서 최대한 빠른 시간 내에 열성을 불태워 글을 실제로 쓰는 것이 더 좋다. -곽재식 <항상 앞부분만 쓰다가 그만두는 당신을 위한 어떻게든 글쓰기 > ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 첫글자 떼기가 제일 어렵다....ㅇㅈ...
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
동물학대를 보며 즐거워하는 한국 네티즌들
by 꼬리스토리 ㅣ 귀여운 강아지 푸들 한 마리가 귀여운 옷을 입고 두 발로 통통 뛰며 앞으로 나아갑니다. ㅣ 네티즌 반응 이 영상은 한때 짤방으로 국내 유머 커뮤니티에 돌아다니며 큰 인기를 누렸습니다. ㅣ 동물학대충 꺼져라 그중 몇몇 네티즌들은 동물학대를 의심했습니다. '동물학대 아닌가요?' '저런 행동은 아이 관절에 좋지 않습니다' '이거 동물학대에요' 그러자 대다수의 네티즌들은 동물학대를 의심하는 댓글에 거친 반응을 보였습니다. '개빠들 꺼져라' '어휴, 오늘도 어김없이 나타나는 동물애호가충들' ㅣ 몇 달 후 공개된 훈련방법 이에 대한 전문가들의 비판이 이어졌습니다. 동물에 대한 스트레스와 관절 건강. 훈련방식에 대한 의구심 등이었죠. 뒤이어 강아지가 두 발로 걷게 하기 위한 훈련 일부가 공개됐습니다.   영상에 등장한 한 남성은 강아지에게 두 발로 서있으라고 명령 하지만, 강아지가 고통을 버티지 못해 앞다리를 내려놓자 남성은 폭력을 가합니다. ㅣ 뒤늦은 깨달음 하지만 많은 사람들은 이런 사실을 뒤늦게야 깨닫거나 이것이 왜 동물학대인지 여전히 납득하지 못하고 있습니다. ㅣ 귀여운 사진의 진실 그외에도 눈썹 그린 백구, 물 웅덩이에서 선채로 조는 강아지 등 유독 우리나라에서 귀여워 인기를 끌었던 사진과 동영상은 모두 동물학대로 밝혀졌습니다. 이제는 귀여운 사진을 보는 데에서 그치지 말고, 그 과정을 살펴볼 필요가 있습니다. 안녕하세요 꼬리스토리입니다. 제목이 좀 자극적이었지요? 하지만 위 짤은 2~3 년전 제가 빙글에서 직접 접했던 움짤과 빙글 유저분들의 반응입니다. 물론 타 커뮤니티의 반응도 빙글과 크게 다르지 않았습니다. 귀엽다고만 생각하지 말고 이제는 그 과정이 어떻게 이루어진 것인지 의심해보자는 취지로 콘텐츠를 작성했으며, 비난과 비평은 달게 받겠습니다. 그러나 이 기회로 귀여운 사진을 볼 때마다 '동물학대인지 아닌지' 돌이켜보고 의심할 수 있는 시선과 안목이 생겼으면 하는 바람이 있습니다. 감사합니다!
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
중국 '오토체스 모바일' 오픈베타 시작! 한국에서 하는 법은?
중국어, 영어 지원하고 iOS는 미지원, 데이터는 이후 정식 서버에 계승 <오토체스 모바일>의 오픈베타 서비스가 시작됐습니다. 이메일 계정으로 로그인할 수 있어 국내 유저도 참가 가능하고, 중국어와 영어 버전이 제공됩니다. 아쉽게도 한국어와 iOS는 아직 지원하지 않습니다. #<오토체스 모바일>은? 이번에 오픈베타 서비스를 시작한 <오토체스 모바일>은 밸브(Valve)의 MOBA 게임 <도타 2>의 커스텀 맵, <도타 오토체스>를 모바일로 이식한 게임으로, <도타 오토체스>를 제작한 드로도 스튜디오(거조다다 스튜디오)가 직접 개발했습니다.  <도타 오토체스>는 체스판 형태의 맵에서 랜덤하게 주어지는 기물을 선택, 자신만의 조합(덱)을 구성해 다른 유저들과 싸워나가는 참신한 플레이로 세간의 주목을 받았습니다. 그 인기에 힘입어 <도타 2>는 스팀 동시접속자수 1위를 탈환하기도 했죠. 물 들어올 때 노 젓는다는 말처럼, 드로도 스튜디오는 바로 독립 모바일 버전의 개발에 착수, 지난 3월 14일 중국에서 정식 사전예약을 시작했습니다. 드로도 스튜디오가 지난 3월 당시 공개한 <오토체스 모바일>의 티저 이미지. #<오토체스 모바일> 오픈베타 참여하는 법, A to Z 이번 오픈베타에 참여하기 위해서는 우선 <오토체스> 공식 홈페이지에 접속해 이메일 아이디를 만들어야합니다. 게임 내에서는 중국 핸드폰 번호 아이디만 가입이 가능하기 때문입니다. ▶<오토체스> 공식 홈페이지 바로가기 링크 공식 홈페이지가 한국어를 지원하기 때문에 절차는 어렵지 않습니다. 안내에 따라 이메일 아이디를 다 만들었다면, 사전 예약 버튼 우측에 있는 다운로드 하기 버튼을 클릭하거나 여러가지 다른 경로로 앱을 설치, 방금 만든 이메일 아이디로 게임 안에서 로그인을 하면 끝입니다. 여기까지는 기본 언어 설정이 중국어로 되어있기 때문에, 우리에게 더 익숙한 영어 버전으로 플레이하기 위해서는 설정을 바꿔줘야 합니다. 앞서 만든 이메일 아이디로 게임에 로그인하면 보이는 기본 화면에서, 좌측 상단의 프로필 사진을 누르면 여러 아이콘이 나타납니다. 언제나 그렇듯 가장 아래 톱니바퀴 모양이 설정창입니다. 설정창을 열고, 아래쪽에 보이는 简体中文(간체 중문)을 English로 바꿔주면 됩니다. 좌측 상단에 있는 프로필 사진을 클릭하면... 이렇게 메뉴가 나온다. 맨 밑 익숙한 톱니바퀴가 설정. 맨 아래 있는 简体中文을 눌러서... 그나마 익숙한(?) English로 바꾸면 영문판으로 전환된다. #<도타 2> 버전과 얼마나 다른가요? <오토체스 모바일> 캡처. <도타 2> 버전과 큰 차이는 없다. 오히려 여러 측면에서 개선됐다. 기본적인 게임플레이는 <도타 오토체스>와 같습니다. 오히려 더 편하고 빨라졌죠. 매치메이킹 시간이 거의 '즉시 시전' 수준으로 개선됐고, <도타 2> 버전에서 공개 매치메이킹 기능을 사용하면 간간히 발생하던 '버그방'(8명이 정원인데, 일반 <도타 2>처럼 10명이 매치돼 게임을 시작하지 못하는 방)도 없습니다. 로딩 속도도 획기적으로 빨라져 더욱 쾌적한 플레이가 가능합니다. 전체 턴이 끝날 때 발생하던 순간적인 렉도 많이 개선된 모습입니다. 호불호가 갈릴 수도 있는 부분이 있다면 바로 바뀐 캐릭터 디자인입니다. 아무래도 IP 문제 때문에 <도타 2>의 디자인을 그대로 사용할 수는 없으니까요. 전반적으로 실사풍에 조금 더 가까웠던 <도타 2>에 비해서 훨씬 더 만화적이고 귀여운 디자인으로 변경됐습니다. 자세히 설명을 읽어보지 않으면 알아볼 수 없었던 '안티메이지'. '터부 위처'로 이름이 바뀌었다. 반면 '소울 브레이커'는 누가 봐도 <도타 2> 버전의 '바운티 헌터'다. 한눈에 봐도 "아, 이 캐릭터는 얘구나!"하고 알아볼 수 있는 캐릭터들도 있는 반면, 디자인 콘셉트가 상당히 변해 설명을 읽지 않고는 알아보기 어려운 경우도 있습니다. 게임 내 도감 기능을 지원하니, 시작하기 전에 천천히 살펴보면서 익숙해지는 것도 좋은 방법이겠죠. 그밖에도 모든 캐릭터가 중국어 더빙을 지원하는데, 과연 이후에 한국어 음성을 지원할지 여부도 주목되는 부분입니다. 유저 인터페이스도 모바일에 맞춰 수정, 개선됐습니다. 하나의 맵에서 서로 구역을 나누어 플레이하던 <도타 2> 버전과 달리, 모바일 버전은 모든 사람이 별도의 맵에서 플레이합니다. 대신에 좌측에 있는 다른 플레이어의 프로필 사진을 눌러 해당 플레이어의 맵과 기물을 확인할 수 있습니다. 뿐만 아니라 좌측 하단에 있는 화살표를 누르면 현재 활성화된 패시브, 각 캐릭터별 DPS도 확인할 수 있고, 이 기능은 다른 플레이어를 '염탐'할 때도 똑같이 적용됩니다. 좌측 오버레이의 화살표를 누르면 각 캐릭터별 DPS를 확인할 수 있다. 한번 더 누르면 현재 활성화된 패시브도 확인할 수 있다. 아이콘 형태도 더 직관적으로 간소화됐다. #그래서, (중요)"과금은요?" 아직 오픈베타 서비스중이라 그런지 인앱 결제 시스템 자체가 구현되지 않은 상태이고, 개발사와 유통사 모두 게임의 과금 모델에 대해서 구체적으로 언급한 바가 없어 <오토체스 모바일>의 과금 모델이 어떻게 될지에 대해서는 정확히 알 수 없는 상태입니다.  다만 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 '행동력 시스템'은 확인할 수 없고, 플레이어간 공정한 경쟁이 핵심인 게임 특성상 '페이-투-윈' 아이템을 판매할 것 같지도 않습니다. 게임을 승리했을 때 받는 '사탕'을 모아서 게임 내 플레이어의 캐릭터인 '짐꾼' 뽑기를 할 수 있는데, 아마도 이후에 정식 서비스가 시작되면 꾸미기형 뽑기 시스템을 위한 재화를 현금으로 판매하는 방식의 과금 모델을 채용할 것으로 추측됩니다. 승리할 때마다 획득하는 '캔디'를 88개 쓰면 짐꾼 가챠를 한번 돌릴 수 있다.  다만 짐꾼은 어디까지나 '꾸미기 요소'에 불과하고 게임플레이에는 영향을 주지 않는다. #이제는 폰으로 즐기는 <오토체스>, iOS와 한국어 지원은 언제쯤? 이번 오픈베타는 서비스 기간이 따로 정해져있지 않습니다. 게임 내 전적을 비롯한 데이터가 삭제되지 않고 정식 서비스에 계승될 예정이라고 하니, 아마도 준비가 되면 바로 정식 서비스로 전환할 계획인 것으로 보입니다.  현재 문제가 있다면 iOS와 한국어를 미지원하고 있다는 점입니다. 드로도 스튜디오는 iOS를 지원하지 않는 현 상태에 대해 공지를 통해 "플랫폼 메커니즘이 특수해 시간이 걸리고 있으니 조금 기다려주길 바란다"고 밝힌 바 있습니다. 한국어 지원의 경우 아직 자세한 일정은 공개되지 않았습니다만, <도타 2> 버전과 공식 홈페이지가 모두 한국어를 지원하는 점으로 미루어 머지 않은 시일 내에 추가될 것을 기대해봅니다. 관련 소식이 나오면 빠르게 전해드리겠습니다.
제작 기간 2개월, 마인크래프트 공인 제작팀이 구현한 '젤다의 전설' 속 하이랄 성
닌텐도가 4월 22일 공식 홈페이지를 통해 <마인크래프트> 속에 구현된 '하이랄 성'을 공개했다. 해당 영상의 하이랄 성은 <젤다의 전설> 시리즈 신작 <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>(이하 야생의 숨결)에 등장하는 대표 건축물이다. <마인크래프트> 속 하이랄 성은 마이크로소프트 공인 프로 제작팀 'Team-京'가 만든 것이다. Team-京는 17명으로 구성된 팀으로 약 7년간 <마인크래프트>에 실제 도시들을 재현해왔다.  Team-京는 닌텐도와의 인터뷰를 통해 제작 과정을 밝혔다. <마인크래프트> 속 하이랄 성은 설계도 작성을 기반으로 제작됐다. 설계도는 게임 스크린샷과 공식 문서를 참고해 건물 폭을 1블록 단위로 재며 그려졌다. 설계도 작업 이후에는 오로지 게임 내 스크린샷과 비교하며 블록을 쌓는 데 집중했다. 하이랄 성 제작 인원은 총 13명으로 제작 기간은 약 2개월이다. 이들이 만든 하이랄 성은 도서관, 연구실, 살롱, 알현실 등 다수의 방으로 구성돼 있으며, 실제 <야생의 숨결> 안에서는 들어가지 못하는 공간들까지 섬세하게 구현돼 있다. 한편, Team-京가 만든 일본의 성곽도시 '아키시로 오리엔탈 월드(暁城 oriental world)'는 <마인크래프트> 내 스토어에서 판매 중이다.
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