thisisgame
a year ago1,000+ Views

매드캣게임즈 “이미지만 봐도 단번에 떠올려지는, 그런 회사가 되고 싶다”

전략 RPG <드래곤로어>를 개발 중인 매드캣게임즈는 요즘 게임 개발과 더불어 디자인 앱 <이지포저>로서도 바쁜 나날을 보내고 있다. ‘디자이너들에게 이런 앱이 있으면 좋겠다’는 단순한 생각으로 선보인 앱은 양대마켓 통합 200만 다운로드를 넘었다. 앱 외적으로 놀이 개념으로 접근하는 유저도 늘었으며, 각종 재활치료에도 쓰인다는 훈훈한 소식도 들린다.

물론, 그렇다고 해서 <이지포저>가 매드캣게임즈의 최우선 순위는 아니다. 작년부터 PC, 콘솔 플랫폼을 목표로 개발 중인 <드래곤로어>는 꾸준히 개발 중이다. 현재 절반 수준 정도 개발됐으며 순조롭게 진행되고 있다. 게임과 관련해서는 조만간 구체적인 정보들이 공개될 예정이다.

만으로 3년차에 돌입한 매드캣게임즈는 앞으로도 구성원이 좋아하는 게임을 재미있게 만들고, 그것을 인정 받고 싶다고 밝혔다. 류재일, 박기영 대표는 ​니폰이치나 카이로소프트처럼 이미지만 봐도 회사가 떠올려지는, 그런 곳이 되는 것이 목표라고 말했다. 매드캣게임즈의 근황을 알아봤다.
디스이즈게임: 창업 3년차에 접어든 것으로 알고 있다. 현재 어떻게 지내고 있는지 근황 부탁 드린다.

박기영 대표: 2015년 5월에 창업했으니까… 만으로 딱 3년 됐다. 우리가 좋아하고 재미있는 게임을 만들기 위해 매드캣게임즈를 설립한 지 벌써 시간이 그렇게 지났다.

회사의 발판이 된 <우리가 지킬 고양> 이후 <네모용사 마계침공>까지 출시했다. 라이브 서비스에 미숙한 점이 많았지만, 아직도 즐겨 주시는 유저를 위해 서비스를 이어가고 있다. 현재는 우리가 좋아하는 콘솔 형태의 패키지 게임을 시도해보자는 결정 끝에 <드래곤로어>를 개발 중이다. 그와 함께 적지 않은(?) 인기를 얻고 있는 <이지포저>도 서비스 중이기도 하고.


스타트업으로서 3년을 이끌어 온 것도 쉽지 않았을 것 같다. 어땠나.

류재일 대표: 정말 힘들다. 다양한 이유가 있겠지만, 시장 자체가 많이 힘들어지지 않았나 생각한다. 중간이 없는 느낌? 우리처럼 소규모 개발사가 먹고 살 수 있는 터전이 없다고 느껴지는 것 같다. 아이템 하나를 가지고 호기롭게 시작했지만, 성공하지 못하면 그 뒤는 없다.

박기영 대표: 모바일 상위권에서는 대형 국내, 외 게임사가 독식하고 하위권에서도 일부 게임이 매출을 대부분 거둬들이고 있다. 그러다 보니 우리처럼 5명 남짓한 회사가 게임을 아무리 출시해도 매출을 어느 정도 올릴 수 있는 환경이 없어지는 것 같다. 뭐랄까, 약간 애매해진 느낌?  개발력, 개성으로 승부하고 싶지만 현실은 쉽지 않다. 정말. 그래서 현재 다른 시장에 눈을 돌려 PC 스팀과 콘솔을 타깃으로 하고 있다.

쉽지 않은 기간을 보낸 것 같다. 그래서 <이지포저>가 더욱 소중하게 느껴질 것 같다. 시장을 타계하기 위한 ‘신의 한 수’라고 봐야할까?

박기영 대표: 글쎄, 의도한 것은 아니었으니 그것은 아닌 것 같다. <드래곤 로어>를 개발하는데, 기획 파트에서 진행에 어려움을 몇 번 겪은 적이 있다. 패키지 형태의 게임을 처음 만들다 보니 UI나 기타 파트 작성 부분에 있어서도 쉽지 않더라. 그래서 그 부분을 손보다 보니 그래픽 스케줄이 한 두 달 붕 떠버리는 상황이 발생했다.

그 때 디자이너가 “그림을 그릴 때 이런 프로그램이 있으면 꽤 도움이 될 것 같다. 한 번 만들어 보면 어떨까?”라고 제안했고 마침 스케줄도 비었고 기분 전환도 필요해서 한 3주 만에 만들어서 출시했다. 가벼운 마음에 출시했는데, 이렇게까지 잘 될 줄은 몰랐다.

류재일 대표: 디자이너의 얘기가 없었으면 이런 시장을 몰랐을 것이다. 포즈 관련 앱이 생각보다 많지가 않다. <이지포저>가 좋은 반응을 얻은 것은 모델링이 2D와 가장 흡사한 모습을 보여주기 때문이 아닐까 생각한다. 공개된 모델링을 참고만 할 수 있던 다른 앱과 다르게 피규어 같은 모습도 풍기고, 다양한 포즈도 만들어낼 수 있으니까.


의도하지 않았던 흥행이라고 봐야 하겠다.

박기영 대표: 그렇다(웃음). 디자이너 본인이 꽤 필요하다고 생각했던 프로그램이어서 어느 정도는 수요가 있을 것이라는 확신은 있었지만, 이정도일 줄은 몰랐다. 일본을 비롯해 여러 국가에서 생각보다 반응이 잘 나오고 있다. ‘역시, 욕심을 내려놓으니 잘 되는 건가!’라고 생각하기도 했지만, 좀 복잡하다.


어떤 것이 복잡하다는 것인가?

류재일 대표: 아무래도 게임 앱으로 올린 성과가 아니다 보니 그런 생각들이 드는 것 같다. <드래곤로어>를 하루 빨리 선보이고 싶다는 생각도 들고. 그래도 성과가 좋다 보니 확보된 매출로 <드래곤로어>를 조금 더 순조롭게 개발할 수 있는 환경이 조성된 것 같다. 덕분에 전문 기획자와 원화가도 영입하게 됐고.

<이지포저>가 반응을 얻기 전에는 나름 ‘압박감’이 있었던 것 같다. 매출 없이 자금이 계속 소모되다 보니. <드래곤로어>를 만들면서 즐거움도 있지만 걱정이 되기도 했다. 다행히, <이지포저>덕에 일은 힘들지만 향후 회사에 대한 비전도 보이고 마음도 한결 여유로워졌다. 여러 가지 보완점이 보이기도 하고.

<이지포저>의 현재까지 성과는 어떤가.

류재일 대표: iOS, 구글 통합해서 200만 다운로드 이상 기록했다. 별도 마케팅 활동 없이 바이럴로만 달성했다. 평일은 평균 3만 이상, 주말은 4만 이상의 다운로드가 이루어지는 것 같다. 앱의 목적이 디자인 영역이다 보니 글로벌 97개국에서 예술 카테고리 1위를 달성하고 있다.

다양한 창작(?) 활동이 일어나는 일본에서는 출시 초기에 신규 앱 통합 1위를 하기도 했다. 현재 여러 국가에서 맞춤 추천으로 자주 등록되고 있다. 인앱 광고로 일일 수익도 적지 않게 거두고 있다.


다양한 창작활동이 일어나는 만큼 사례도 많지 않나 싶다. 듣기로는 재활 치료 분야에서 쓰이기도 했다던데.

류재일 대표: 그렇다. 몇 가지 예를 들면, 일본의 한 접골원에서 근육 발달장애 아동을 치료하기 위한 사례로 쓰이고 있다고 연락을 줬다. 학부모에게 교육을 해야 하는데 치료 자세를 보다 효율적으로 보여 주기 위해 앱을 찾다가 <이지포저>를 발견해서 유용하게 쓰고 있다고 하더라.

다른 하나는 브라질에서 쓰이는 사례로, 브라질 한 업체에서 자폐아를 위해 <이지포저>의 리소스를 이용해도 되는 지 문의가 온 적이 있다. 구체적인 내용은 없었지만, <이지포저>로 캐릭터 포즈를 만들어 이를 인쇄해 오프라인 퍼즐 게임을 만들어 자폐아에게 교육시킬 것이라고 하더라. 좋은 취지에서 온 요청이기도 하고 오프라인으로 쓰여서 흔쾌히 허락했다. 의도한 것은 아니지만 좋은 곳에 쓰일 수 있어서 기뻤다.

박기영 대표: 많은 나라에서 <이지포저>를 하나의 놀이로서도 즐기더라. 어릴 적 인형 옷 갈아 입히기처럼 게임의 대용으로 사용하기도 하고. 특히 일본이 가장 창의적이지 않나 싶다(웃음).

캐릭터 포즈를 만들기 위해 크기 비교나 원근감을 표현할 때 참고하기 위해 박스나 드럼통 같은 소품도 배치할 수 있게 했는데, 이를 조합해 의도하지 않았던(?) 탱크나 자동차, 심지어 학교 교실을 만들어 인형놀이를 하기도 하더라.

의도한 부분이든, 그렇지 않은(?) 부분이든 앱 개선을 위한 요청도 꽤 있겠다.

류재일 대표: 물론이다. 앱 본질적인 목적을 위한 부분은 주기적으로 해 나가고 있지만, 옷을 더 많이 만들어 달라거나 헤어스타일 등 부가적인 것을 요청하는 곳도 꽤 있다. 본인이 만든 탱크, 자동차를 잘 관리할 수 있는 툴 추가를 바라기도 했다.

노출에 민감한 중동 국가의 경우, 신체 피부색이 보여지는 것은 어쩔 수 없다 하더라도 속옷은 기본적으로 입혀지게 해달라는 의견도 있었다. 포즈 앱으로서의 기본 툴은 3주만에 구성을 갖췄지만 현재는 포즈 앱 이외의 용도로 사용하는 유저 대응도 함께 하고 있다.


유저 간 공유 기능이나, 뽐내기 기능 같은 것도 계획 하고 있나?

류재일 대표: 검토를 한 적은 있으나 아무래도 관리 이슈가 생길 것 같다. 공유를 위해 게시판을 사용하면 본래 의도와 다르게 부적절한 포즈를 올리는 경우도 벌어질 것 같다. 모니터링을 계속 해야 하고, 삭제하는 것도 일이니까. 궁극적으로는 계획에는 있다.


<이지포저>의 가능성을 어디까지 보고 있나?

박기영 대표: 궁극적으로는 ‘옷 갈아 입히기’ 앱으로 발전하지 않을까 싶다. 게임 비슷한 형태로 즐기고 있기도 하니까. 물론, 기본 기능이 다른 요소로 인해 어그러지는 것은 경계하고 있다. 밸런스는 반드시 유지할 것이다. 앱의 기본 역할에 충실하는 것이 중요하다.

기존에는 인체 포즈를 참고하는 형태였다면, 향후에는 환경까지 더해 하나의 장면(씬)을 참고하는 형태로 갈 것 같다. 교실에서 수업을 하는 장면이나 링 위에서 격투를 벌이는 장면처럼. 풍경이나 여러 소품도 준비하는 것도 있고. 올해 중으로 PC 스팀과 맥으로도 출시할 계획인 만큼 보다 다양한 사례가 나올 것 같다.

류재일 대표: 현재 전체이용가 앱인데, 업데이트가 진행되다 보면 이용 연령을 조절해야 할 것 같기도 하다. 피부색 업데이트를 할 경우, 실제 피부색이 들어간 인체 포즈로 논란이 될 수도 있다. 큰 단위에서 여러 고민을 하고 있으며, 아예 성인 버전을 별도로 내는 것도 생각 하고 있다. 보다 자유로운 표현을 위해서 여러 가지를 생각 중이다.

<이지포저> 얘기에서 조금 벗어나서, 현재 개발 중인 현황에 대해서 다시 얘기해보자. <드래곤로어>에만 주력하고 있는 상황인가?

박기영 대표: 그렇다. <드래곤로어> 이전에 어떤 것을 후속작으로 할 지 고민은 많이 했고 후보군도 여러 개 있었으나, 전략을 기반으로 하는 RPG를 만들고 싶다는 의견이 모여 <드래곤로어>를 개발하기로 결정했다. 현재 <드래곤로어>에 주력하고 있다.


<드래곤로어>에 꽤 심혈을 기울였다고 들었다.

류재일 대표: 아무래도 그렇다. 모바일 무료게임 시장에서 좋은 성적을 거두지 못했기도 했고, 여건도 좋지 않아서 마지막이라는 생각으로 개발했으니까. 열심히 개발 중이다. 작년 봄부터 프로토타입을 개발하기 시작하면서 여름 이후부터 제대로 개발에 들어갔다.

H2인터렉티브와 퍼블리싱 계약을 맺었다. 생각보다 조용하게 진행해서 잘 알려지지 않았던 것 같다.

박기영 대표: 작년 3월 킥스타터 모집을 했었는데, 아쉽게 실패했다. 그래서 퍼블리싱을 찾고 있던 도중, H2인터렉티브와 퍼블리싱을 계약한 21세기덕스가 회사를 추천해 줘서 함께 하게 됐다. 그런데, 알고 보니 H2인터렉티브에서도 게임을 찾던 가운데 <드래곤로어>를 퍼블리싱 하고 싶어서 이미 우리에게 연락을 했었더라. 당시에는 우리가 미처 파악하지 못했었다(웃음). 많은 도움이 되고 있다.


<네모용사 마계침공>도 그랬고, <드래곤로어>도 보면 ‘복셀’을 특징 중 하나로 내세우는 것 같다.

박기영 대표: 개발 속도도 빠르고, 90년대 도트 그래픽의 게임 콘셉트가 꽤 개성 있는 표현이 가능하다고 생각했다. 우리 게임에 들어가는 복셀은 일반 복셀보다 발전된 형태라고 자부한다. 90년대 2D 싱글 패키지 형태의 분위기를 느껴지게 하는 것이 매드켓게임즈만의 정체성이라 생각한다.


<드래곤로어>의 현재 근황을 대략 알려달라.

류재일 대표: 마일스톤으로 보면 기본 시스템은 절반 정도 끝낸 것 같다. 콘텐츠를 채워야 하는 단계다. PC 스팀과 PS4 출시를 목표로 하고 있으며, 이외 플랫폼도 출시 후 여러 가능성을 볼 것 같다.

게임은 <네모용사 마계침공>에서 파생된 세계관이기도 하다. 세계관을 공유하는 게임을 여러 가지 기획하고 있으며, <드래곤로어>도 그 중 하나다. 장르, 아이디어를 떠나 유기적으로 연결하게끔 하고 싶다. 게임 출시가 된 후 생각할 수 있는 것들이기 때문에 아직 모든 것이 수면 위로 올라온 것은 아니다.

박기영 대표: 목표로는, 전략 장르가 팬들의 요구가 높은 만큼 <디스가이아>, <파이널판타지 택틱스>, <택틱스 오우거> 등 어떤 전략 RPG를 즐겼던 팬이 하더라도 인정받을 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 위화감 없이 모든 유저가 재미있게 즐기는 게임으로 만들겠다. 게임에 대한 자세한 정보는 향후 별도 자리를 통해 다시 소개 시켜 드릴 수 있도록 하겠다.


<네모용사 마계침공>은 작년 글로벌 재론칭을 했다. 요즘 어떤가?

류재일 대표: 작년 글로벌 재론칭 하면서 일본에서도 별도 론칭했다. 출시 초반 애플 피처드도 받아 성적도 괜찮게 나왔다. 다만, 무료 게임 영역이다 보니 경쟁률이 꽤 높게 느껴지더라. 꾸준히 즐겨 주시는 유저도 있어서 순조롭게 서비스 중이다.

매드캣게임즈의 목표는? 어떤 것을 추구하고 있나?

박기영 대표: <드래곤로어>나 <이지포저> 모두 흔히 말하는 주류 장르, 앱은 아니지만, 해당 장르와 영역에서 깊은 인상을 남기게 하고 싶다. 충분히 가능성 있는 것들이다. 팀원들이 경제적으로, 환경적으로 부족하지 않게 하고 싶기도 하고(웃음).

류재일 대표: 만들고 싶은 게임을 재미있게 만들고, 그것으로 인정 받는 회사가 되고 싶다. 니폰이치나 카이로소프트의 게임을 보면 스샷만 봐도 그 회사가 자연스럽게 떠오르듯 우리 역시 게임만 봐도 매드캣게임즈가 떠올려지게 하고 싶다. 우리가 재미있게 만들어야, 유저도 재미있게 즐길 수 있으니까.


마지막으로 유저들에게 한 마디.

류재일, 박기영 대표: 매드캣게임즈의 게임, 앱에 관심을 가져 주시는 유저들에게 다시 한 번 감사의 말씀을 전한다. 라이브 서비스를 하면서 미숙한 점도 많았지만 보다 발전하는 회사가 되도록 노력하겠다. 더욱 발전할 <이지포저>와 개발 중인 <드래곤로어>도 많은 기대 부탁 드린다.
0 comments
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
이커머스와 콘텐츠 부문 안정적인 성장 보이는 네이버
동영상 콘텐츠 강화 일본 간편결제 시장 선점 비용 증가 전망 이커머스와 콘텐츠 부문에서 안정적인 성장을 보이고 있는 네이버가 상반기 동영상 콘텐츠 강화에 나선다. 네이버 모바일 새버전을 출시한 데 이어, 그린닷 웨스트랩에 동영상 판을 도입할 예정이다. 네이버는 동영상 편집 에디터 개발이 완료되는 시점에 맞춰 동영상 콘텐츠 노출을 시작하며, 적절한 보상 구조 등 생태계 안착에 힘쓴다는 계획이다. 네이버는 2019년 1분기 영업수익(매출) 1조 5,109억 원, 영업이익 2,062억 원, 당기순이익 876억 원을 각각 기록했다고 25일 잠정 공시했다. 1분기 연결 영업수익은 전년동기 대비 15.4% 증가, 전분기 대비 0.4% 감소한 1조 5,109억 원을 기록했다. 연결 영업이익은 전년동기 대비 19.7%, 전분기 대비 3.3% 감소한 2,062억 원이다. 사업 부문별 영업수익과 비중은 ▲광고 1,422억 원(9%) ▲비즈니스플랫폼 6,693억 원(44%) ▲IT플랫폼 992억 원(7%) ▲콘텐츠서비스 350억 원(3%) ▲LINE 및 기타플랫폼 5,651억 원(37%)이다. 네이버 온라인과 모바일에서 배너광고 등의 사업인 '광고' 부문에서는 전년동기 대비 6.9% 성장했으나, 전분기 대비 8.3% 하락한 1,422억 원을 기록했다. 파트너의 판매전략과 이용자의 정보탐색 수요를 네이버를 통해 연결시켜주는 비즈니스플랫폼은 검색형 상품과 쇼핑검색광고의 확대에 따라 전년동기 대비 12.9%, 전분기 대비 1.6% 증가한 6,693억 원을 기록했다. 상반기 중 네이버는 동영상 판을 웨스트랩에 도입할 예정이다. 네이버는 동영상이 잘 노출될 수 있도록 전면적인 개편과 함께 새로운 동영상 광고 상품도 준비 중이다. 외부 공개는 동영상 편집 툴이 개발되는 시점에 맞춘다. 기존 콘텐츠서비스는 웹툰의 수익화 확대로 전년동기 대비 18.5%, 전분기 대비 9.6% 증가한 350억 원을 기록했다. 네이버웹툰은 미국과 일본, 인도네시아 등 해외 이용자 성장에 따라 MAU(월활성이용자수) 5,500만(국내 2,200만 해외 3,300만)을 돌파했다. 아울러 네이버웹툰이 가지고 있는 IP인 '타인은 지옥이다'와 '쌉니다 천리마마트'가 각각 OCN과 tvN에서 드라마로 2차 창작된다. 누적 다운로드 6,700만을 넘긴 브이라이브 또한 상승세다. 방탄소년단 컴백 라이브 방영 한시간 만에 1000만 뷰를 기록했다. 네이버에 따르면 매출 92% 이상이 굿즈를 포함한 멤버십 상품으로, 오프라인 확장 가능성도 보여줬다고 네이버는 자평했다.
제작 기간 2개월, 마인크래프트 공인 제작팀이 구현한 '젤다의 전설' 속 하이랄 성
닌텐도가 4월 22일 공식 홈페이지를 통해 <마인크래프트> 속에 구현된 '하이랄 성'을 공개했다. 해당 영상의 하이랄 성은 <젤다의 전설> 시리즈 신작 <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드>(이하 야생의 숨결)에 등장하는 대표 건축물이다. <마인크래프트> 속 하이랄 성은 마이크로소프트 공인 프로 제작팀 'Team-京'가 만든 것이다. Team-京는 17명으로 구성된 팀으로 약 7년간 <마인크래프트>에 실제 도시들을 재현해왔다.  Team-京는 닌텐도와의 인터뷰를 통해 제작 과정을 밝혔다. <마인크래프트> 속 하이랄 성은 설계도 작성을 기반으로 제작됐다. 설계도는 게임 스크린샷과 공식 문서를 참고해 건물 폭을 1블록 단위로 재며 그려졌다. 설계도 작업 이후에는 오로지 게임 내 스크린샷과 비교하며 블록을 쌓는 데 집중했다. 하이랄 성 제작 인원은 총 13명으로 제작 기간은 약 2개월이다. 이들이 만든 하이랄 성은 도서관, 연구실, 살롱, 알현실 등 다수의 방으로 구성돼 있으며, 실제 <야생의 숨결> 안에서는 들어가지 못하는 공간들까지 섬세하게 구현돼 있다. 한편, Team-京가 만든 일본의 성곽도시 '아키시로 오리엔탈 월드(暁城 oriental world)'는 <마인크래프트> 내 스토어에서 판매 중이다.
[NDC 19] 마비노기 시나리오 기획자는 어떤 일을 하나요?
시나리오 기획자가 겪는 어려움과, 그 극복 방법에 대한 생생한 이야기 게임 시나리오 기획자는 어떤 일을 할까? 얼핏 생각해보면 게임의 전체적인 스토리를 쓰고 그에 맞는 등장인물의 대사나 지문 정도를 작성할 것 같다. 하지만 실제로 시나리오 기획자가 어떤 업무를 하는지 정확히 아는 사람은 많지 않다. 베일에 가려진 게임 시나리오 기획자의 실무에 대해 알려주기 위해 넥슨코리아 마비노기 팀에서 근무하는 6년 차 기획자인 전소현, 장기은 두 사람이 나섰다. 이들에게 시나리오 기획자를 꿈꾸는 사람이라면 뼈가 되고 살이 되는 꿀팁을 들어보자. / 디스이즈게임 오시영 기자 오른쪽부터 전소현, 장기은 넥슨코리아 기획자 # "대사만 잘쓰면 돼요?"…"응 안돼~ 할 일 많아~" "시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는거 아닌가요? ㅇㅅㅇ" 시나리오 기획자의 업무에 대해서 잘 모르는 사람이라면 이런 질문을 던질 수 있다. 물론 대사도 쓴다. 하지만 현실 시나리오 기획자는 정말 할 일이 많은 직업이다. 시나리오를 짜서 상급자에게  보여주고, 수많은 피드백을 거쳐 그것을 실제 게임에 구현하는 과정 전반에 그들의 영향력이 작용한다. 이들의 업무는 크게 기획과 구현으로 나뉜다. 기획 단계에서는 단지 스토리를 짜는 것뿐만 아니라 이와 관련된 퀘스트, NPC, 관련 아이템부터 BGM, 컷신 등을 전부 고려한다. 구현 단계에서는 기획에서 짰던 스토리를 인게임에서 어떻게 구현하는지를 고민해야한다. 스토리를 실제 대사 텍스트로 구현하는 일, NPC, 퀘스트 등의 데이터를 만드는 일 등이 여기에 해당된다. 다시 말해서, 시나리오 기획자는 유저가 게임을 플레이할 때 필요한 세부 요소들을 기획하고 구현하는 일을 한다고 할 수 있다. 이를 위해서는 유저가 어떤 식으로 스토리 콘텐츠를 겪게 할지를 설계하고 그것을 어떻게 효과적으로 전달할지 생각할 수 있는 능력이 필요하다. 또한 생각한 내용을 실제 콘텐츠에 구현하는 능력도 갖춰야 한다. 시나리오 기획자의 업무는 크게 '기획'과 '구현'으로 나뉜다 #시나리오 기획자가 맞닥뜨리는 어려움들 (매우) 많은 업무량 말로 표현하면 생각보다 업무량이 많지 않아 보이지만, 시나리오 기획자는 업무량이 굉장히 많은 직업이다. 예를 들어 NPC를 하나 배치한다고 해도, 외형, 좌표 기반 위치, 노출 조건 등을 고려해야한다. 이 과정에서 많은 부분을 문서화 해서 상급자, 기획자, 프로그래머, 아트 담당 등 많은 직군과 나눠야하기 때문에 일이 더 많아진다. 또한 유저는 이전의 경험을 바탕으로 생각하기 때문에 유저 욕구를 충족하기 위해서는 점점 많은 양의 콘텐츠를 생산해야 할 가능성이 높다. NPC를 한 명 추가하기 위해서는 표정, 위치 등 많은 사항을 고려해야 하며, 이에 대한 문서도 작성해야 한다 시나리오 기획자가 작성하는 많은 문서들 의도를 실제로 구현하는 과정에서 생기는 어려움 기획 단계에서 추가하고자 하는 콘텐츠가 있어도, 실제로 그것을 어떻게 게임에 구현할지에 대한 지식이 있어야 한다. 해당 콘텐츠를 어떻게, 어디까지 구현할 수 있을지, 어느 부분을 강조해야 할지를 알아야 콘텐츠를 실제로 게임 내에 구현할 수 있다. 방대한 기존 설정과 데이터 마비노기는 15년간 서비스한 게임이므로 그동안 이어온 이야기가 많다. 심지어 그 내용이 텍스트뿐만아니라 컷신, 이미지 등도 있기 때문에 살피기 어렵다. 게다가 한 문서에 원하는 모든 정보가 있는 경우는 사실상 없다고 봐야한다. 실제 데이터는 굉장히 파편적으로 존재하기 때문이다. 인수인계의 어려움 서비스 기간동안 담당자가 교체되는 경우, 인수인계를 해주는 것이 어려워 어떤 일부터 처리해야 할지 아는 것이 어렵다. 또한 전임 담당자가 추가한 콘텐츠를 손봐야 하는 경우, 전임자가 해당 콘텐츠에 대해자세하게 기록하지 않았다면 의도를 파악하기가 어렵다. 커뮤니케이션을 통한 의도 전달 프로그래머, 아트, QA 등 다양한 직군의 사람들과 소통할 때 사용하는 언어가 달라 혼란을 겪는 경우가 있다. 그래서 되도록 단어 선택을 잘하는 것이 중요하고, 서로 이해하는 바가 맞는지 계속 확인해야 한다. 예를 들면 시나리오 기획자가 평소에는 유약하지만 과학 이야기가 나오면 눈이 번쩍 뜨이는 캐릭터를 만들고 싶어서 이 캐릭터를 '매드 사이언티스트'라고만 소개했다고 하자. 이것을 들은 다른 사람들은 블리치의 '마유리' 같이 음침한 악당 이미지를 떠올려 효과적인 의사소통이 이루어지지 않을 가능성이 높다. 열정적인 연금술사 모르피드리아나스를 단지 '매드 사이언티스트'라고 설명하는 것은 비효율적이다 내용 전달의 어려움 사람들이 텍스트 기반 스토리를 읽기 싫어하기 때문에 효과적인 스토리 전달이 어렵다. 이를 위해 시나리오 기획자는 다양한 장치와 플레이 요소를 활용하지만 유저에게 몰입감을 주는 일은 쉽지 않다. 변동성 일하는 도중 각종 이유로 업무하던 것이 바뀌는 경우가 많다. 다시 말해서 처음 구상했던 대로 일하기가 힘들다는 것이다. 문제는 이런 경우 작은 부분만 변경되는 것으로 끝나지 않고 일을 '뒤집어 엎어야 하는' 상황도 자주 생기기 때문에 어려움을 느끼게 된다. 서로 '울어?'라고 물어볼 정도로 좌절을 겪기도 한다 # 어려움을 극복하기 위해 이걸 명심하자! 처음의 의도를 기억하자 상급자가 '마음껏, 맘대로 한 번 작성해보세요'라고 해서 정말 '내 맘대로'하면 안된다. 시나리오 콘텐츠를 투입하려던 처음의 목적을 떠올리고 그것에 맞춰서 모든 요소를 디자인해야한다는 것이다. 이를 지키지 않으면 프로젝트가 원점으로 되돌아가는 일이 생기곤 한다. 명확한 기준을 세우자 진행하는 업무에 대한 명확한 기준이 있다면 일이 한결 편해진다. 예를 들어 시나리오의 난이도를 정할 때 대상이 신규 유저라는 기준이 있다면 최대한 난이도를 '순한맛'으로 설정하는 것이 좋을 것이다.  기준이 너무 세세하고 많으면 일에 방해가 된다고 생각할 수도 있지만, 기준이 없는 것에 비하면 이 편이 훨씬 낫다. 이후 콘텐츠를 보고 의도가 떠오르지 않을 때, 미리 정해둔 기준을 보면 명확해지기 때문이다. 기획자의 욕심으로, 캐릭터가 처음의 의도에서 벗어나서는 안된다. 이야기를 다양한 방법으로 전달하자 텍스트로만 스토리를 전달하는 것은 효과적이지 않다. 게임이기에 활용할 수 있는 '미장센'을 적극적으로 활용해야한다. 화면 상의 연출, BGM, 효과음 등을 적극적으로 스토리텔링에 활용해야 한다. 이 부분은 특히 많이 고민할수록 도움이 된다. 커뮤니케이션에 공들이기 일하다 소통 때문에 어려움을 겪는 경우, 간단한 그림을 그려 설명하면 훨씬 원활하게 의견을 교환할 수 있다. 그림을 그리면 소통이 한결 편해진다 디테일을 살려라 유저를 이야기에 몰입하게 하기 위해서는 세세한 요소를 신경 써야만 한다. 비가 올 때 화면에 비가 묻는 효과나 추운 지역의 NPC가 추위에 떠는 효과를 주는 것도 방법이다. 다만 이를 실현할 때는 프로그래머에게 일일이 부탁하기보다는 기획자 자신이 프로그래밍을 통해 구현하는 것이 현실적이다. 디테일을 살리기 위해서는 기획자가 직접 코딩해야하는 경우도 있다 # 그래서 시나리오 기획자는? 두 발표자는 좋은 발표자가 되기 위해서는 평소에 영화, 만화, 다른 게임 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 좋다고 강조했다. 요즘은 아이돌 뮤직비디오에서도 서사를 강조하는 시대이기 때문에 어떤 콘텐츠를 보든 배울 점이 있다는 것이다. 또한, 백업과 메모를 습관화하는 것이 중요하다고 전했다. 그간 했던 작업을 잃어버리거나, 번뜩이는 아이디어를 놓치기 쉽기 때문이다. 물론, 이는 나중에 알아보기 쉬운 방식으로 정리해야 한다. 결론적으로, 게임 시나리오 기획자는 '대사만 잘 쓰면' 안되는 직업이다. 그들은 게임 내 여러가지 경험을 내러티브 기반으로 구상하고 구현하는 일을 한다. 또한 그 과정을 기록하고 정리하는 일을 하는 직업이라고 할 수 있겠다.
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
eye-maps : 을지로 편
“오래된 가게를 칭하는 일본식 한자어 표기인 ‘노포(老鋪)’를 대신할 서울만의 새로운 이름을 찾기 위해 시민공모가 진행되었습니다. 그 결과 탄생한 단어는 ‘오래가게’. 이는 ‘오래된 가게가 오래 가기를 바란다’는 뜻입니다.” 재작년 서울시가 밝힌 공문이다. 100년이 지난 지금까지도 사라지지 않고 똬리를 틀고 있는 ‘노포’란 단어는 표면적으론 ‘오래된 가게’를 일컫지만 이면적으론 아픈 역사를 담고 있다. 이렇듯 대대로 물려 내려오는 점포가 내부만 리뉴얼 되어 오픈한 가게들이 즐비한 1순위 ‘핫플’이 있다. 그곳은 바로, 낡은 거리에서 세월의 맛을 느낄 수 있는 오래가게가 밀집된 ‘을지로’. 빛바랜 벽지와 달력, 나무 기둥과 좁은 계단 등 수십년도 넘은 옛 것의 공간을 몸소 체감할 수 있는 인원별 을지로 추천 코스를 준비했다. 1~2인 4월 중순이 되어서야 여름이 제 모습을 드러내고, 연인들은 기지개를 켜듯 거리로 하나둘씩 나온다. 아이맵스 을지로 편 제 1화는 하루가 멀다 하고 여러 가게가 새롭게 뜨고 또 지는, 뻔하디 뻔한 을지로 맛집을 제외하고 신선한 장소를 엄선해보았다. 밥집 다케오 호르몬 데판야끼 3천년 된 고송으로 유명한 일본 후쿠오카현 다케오시에서 유래된 이름, 다케오 호르몬. 을지로 지역 특성을 살려 기존 인쇄소로 영업되던 곳의 간판은 그대로 둔 채 8개월째 곱창 철판 요리를 판매하고 있다. 이곳의 매력은 혼밥도 가능하게 마련된 다찌 자리. 조리하는 과정을 처음부터 끝까지 직접 보면서 먹을 수 있어 식사의 즐거움을 두 배로 즐길 수 있다. 또한 고기 질의 골든타임을 놓치지 않고 먹을 수 있도록 모들 테이블에 열선이 설치된 배려까지 돋보인다.  대표 메뉴 토시살, 부채살 1인 추천 메뉴 믹스 호르몬 주소 을지로3가 322-1 영업시간 매일 11:00 – 23:00 일요일 12:00 – 21:00 카페 죠지서울 요즘 떠오르는 레트로 열풍에 출사표를 던진 카페가 있다. 사뭇 <범죄와의 전쟁> 영화에 나올 법한 후미진 골목을 뚫고 지나 외관만 보아도 세월의 흔적을 고스란히 담아 놓은 듯한 죠지서울. 이곳에서는 요리에 조예가 깊은 오너가 앙증맞게 디자인한 수제 곤약 젤리를 맛볼 수 있다. 특히 눈여겨볼 메뉴는 건강과 맛 모두를 충족한 오늘의 케이크. 100% 우유 생크림을 사용해 깔끔하고 촉촉한 케이크 맛이 일품이다.  대표 메뉴 메론 소다, 핑키 핑키 브라우니 1인 추천 음료 오늘의 케이크, 퓨로롱 곤약 젤리 소다 주소 을지로3가 334-7 한일빌딩 302호 영업시간 매일 12:00 – 22:00 / 월요일 휴무 주점 에이스포클럽 무려 60년의 세월을 자랑하는 을지로의 이화다방이 에이스포클럽으로 탈바꿈된 지는 자그마치 7개월. 옛 다방의 발자취는 그대로 보존한 채 이름만 변경된 이곳은 1960-70년대 캐리비안의 흑인들이 런던으로 이주하며 최초로 흑인 음악을 연주하는 지미 클리프, 밥말리 등의 애정 살롱이었던 런던 달스톤의 ‘포 에이스 클럽’ 이름을 차용해 오픈되었다. 낮에는 커피, 저녁엔 술을 판매하며, 해외 출장이 잦은 오너 부부가 직접 방방곡곡에서 공수해온 다채로운 술잔과 코스터는 눈 요깃거리로 충분하다. 세대를 아우르는 공간인 만큼 다양하게 제공되는 하이볼과 와인 종류는 에이스포클럽에 방문했을시 놓치지 말아야 할 점. 대표 메뉴 위스키 하이볼, 브루 스케타 1인 추천 메뉴 브루 스케타, 싱글 몰트 위스키 하이볼 주소 을지로2가 101-2 2층 영업시간 평일 12:00 – 24:00 토요일 14:00 – 02:00 일요일 17:00 – 24:00 3~4인 일명 ‘힙스터’의 성지, 을지로 3가 일대. 오래 시간 한 자리를 지킨 맛집이 많지만 지역 특성을 살린 분위기 맛집 또한 다양하게 들어섰다. ‘만두 잘하는 집’으로 이름을 알린 중화 분식점부터 패션 브랜드에서 운영되는 신설 카페, 각기 다른 4가지의 매력이 공존한 와인바까지 절대 그냥은 지나칠 수 없는 가게들을 소개한다.  밥집 창화루 창화루는 ‘널리 빛나는 곳’이란 의미로, 음식을 통해 빛을 널리 전하겠다는 포부가 담긴 상호명이다. 창화루는 중식과 분식이 한데 어우러진 콘셉트를 연출하기 위해 창화당(昌華堂)의 창화와 집 대마루를 뜻하는 중국어 루(楼)를 조합하고, 별다른 수식어 없이 ‘만두 잘하는 집’으로 이름을 알린 창화당에서 론칭한 세컨 분식 브랜드다. 흔히 먹는 분식처럼 부담스럽지 않게 즐길 수 있는 중화분식점. 숟가락 위에 올려놓고 젓가락으로 찔러서 즙을 후루룩 마시고 나머지를 먹는 샤오롱바오 만두가 별미다. 대표 메뉴 차돌 마라탕면, 유린기 3인 추천 메뉴 차돌 마라탕면, XO 새우 볶음밥, 유린기, 샤오롱바오(5개) 주소 입정동 263-2 영업시간 평일 11:30 – 22:00 / 브레이크 15:00 – 17:00 카페 애프터저크오프 국내 도메스틱 브랜드 아조바이아조(AJOBYAJO) 쇼룸에 자리한 카페 애프터저크오프는 오픈한지 갓 두 달 된 신설 카페다. 상호명에 유래된 뜻은 흔히 ‘현타’라고도 불리는 현실 자각 타임을 그들만의 방식으로 섹슈얼하게 풀이했다. 즉 오로지 섹스와 이성을 만나는 데만 목적을 두지 말고 술과 음악과 춤 등의 서브컬처 문화를 스스로의 즐거움을 통해 경험하자는 의미. “차라리 딸딸이 치고 오세요, 그리고 우리가 소개하는 공간과 문화를 온전하게 즐겨 보세요.”라는 메시지가 궁극적이다. 그와 모순되는 불상을 배치한 건 의도 한 걸까? 분위기 하나만큼은 1등이라 치부할 수 있는 애프터저크오프에선 5월 중순 경 예정된 페미니스트 디제이 크루인 바주카포와 파티가 준비되어있으니 참고하자. 대표 음료 오프 커피, 저크 커피 3인 추천 메뉴 오프 커피, 저크 커피, 버터곶감 주소 저동2가 15 4층 영업시간 매일 11:30 – 24:00 / 월요일 휴무 주점 사색 바쁜 일상에 치여 살아가는 현대인들에게 잠시 동안 ‘사색’에 잠겨보길 바라는 소망과 ‘4가지 색’을 가진 ‘네 명’의 친구가 합심해 오픈한 와인바. 바닥에 닿을 듯 길게 늘어진 샹들리에가 인상적인 이곳은 음료, 요리, 제과, 공연으로 분야를 나눠 각자의 영역에서 실력을 발휘한다. 성큼 다가온 여름을 앞둬 출시된 애플 치즈 카나페에 시원한 스파클링 와인을 곁들이면 만족도가 배가된다. 대표 술 하우스 와인 3인 추천 메뉴 풀드 코스트 로제 와인, 애플 치즈 카나페  주소 초동 158-1 3층 영업시간 평일 12:00 – 00:00 금요일 12:00 – 01:00 주말 14:00 – 01:00 4인~단체 이제는 카페, 술집 하물며 밥집으로만 그치지 않고 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 엔터테인먼트 공간으로 경계 없이 어우러지는 문화복합 공간이 등장하고 있는 시대. 한두 명이 아닌 여러명을 수용할 수 있는 을지로 핫플 리스트를 선정하기 위해 굽이굽이 을지로를 누볐다. 그중 넓은 공간, 맛, 분위기 삼박자를 완비한 을지로 단체 추천 코스 확인은 아래에서. 밥집 을지로 골뱅이 거리를 지나 철거 중인 공구 거리 대로변에 이름 모를 가게가 자리하고 있다. 간판이 없어 자칫하면 그냥 지나칠 수 있을 법한 레스토랑이다. 비표준을 콘셉트로 ‘녘’의 오탈자 ‘녁’의 이름을 가진 이곳은 음식, 디자인, 톤텐츠, 서비스 등 모든 면에서 일반 이상의 높은 수준의 퀄리티를 추구하며, 서로 경계 없이 자연스레 어우러지는 공간을 구현했다. 오너 셰프 <피에로백>의 현대적인 감각과 철학이 담긴 이탈리아 요리와 과거 은행이었던 공간을 리모델링해 사무실를 모티브로 꾸며져 어디에서도 맛보지 못한 생경한 경험을 선사한다. 대표 메뉴 아삭이 샐러드, 봉골레, 녁 피자  4인 추천 메뉴 그라디언트 샐러드, 갈버치보 리조또, 버섯라구 살시치아 뇨끼 주소 수표동 56-1 강남빌딩 영업시간 평일 11:00 – 22:00 / 브레이크 15:00 – 18:00 토요일 11:00 – 22:00 / 브레이크 15:00 – 17:00 일요일 11:00 – 21:00 / 브레이크 15:00 – 17:00 카페 4F 구텐베르크의 인쇄기 발명으로 많은 사람들이 접하기 어려웠던 지식을 쉽게 습득할 수 있었고, 그로 인해 많은 문화가 파생되었던 시절. 방산시장 비좁은 골목에 자리한 4F 카페는 일제시대부터 인쇄소로 운영되던 건물을 토대로 리모델링되었다. 산증물과 같은 이 건물에서 들춰낸 거라곤 인테리어 천장 정도. 당시 수없이 발생했던 공업적인 성향을 직접 느껴볼 수 있으며 곳곳에 가득 채워진 앙증맞은 소품들이 매력적이다. 대표 음료 방산라떼, 밀크티 4인 추천 음료 운향과 소다, 백향과 소다, 딸기 우유, 시트론 스무디 주소 방산동 109-2 1층 영업시간 매일 11:00 – 22:00 주점 감각의 제국 을지로의 마지막은 ‘감제’다? 뭘 하는 곳인지 모르겠는 점이 이곳의 콘셉트다? 오너 자칭 을지로의 열린 문화회관, 감각의 제국은 단순히 술을 판매하는 주점이 아니라 마피아 게임, 줌바댄스 등 신변잡기 프로그램을 다채롭게 선보이는 터전이다. 그 종류도 무궁무진해 방문하는 손님에게 해방감을 느끼게 해주고 희망을 건네주는 장소랄까. 특정 영화와의 관계는 무방하며 헌팅의 목적은 지양하는 곳이니 야망을 품고 방문하는 일이 없도록. 대표 메뉴 진심 토닉, 깔루아 쏘울 우유 4인 추천 메뉴 굿밤 카츄 + 삼청 교육 대카, 딸롱티, 메론 깝쳐 체리 주소 을지로3가 302-15 4층 영업시간 평일 18:00 – 24:00 금요일, 토요일 18:00 – 02:00 / 일요일 휴무 EDITOR / EUNBEEN LIM DIGITAL EDITOR / JUSEONG KIM FLIM EDITOR / EYELANCE VIDEOGRAPHER / MINGU LEE 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
30초 안에 소설 쓰는 법
글을 쓰겠다고 다짐을 할때마다 썼따면 벌써 출판을 하고도 남았을텐데.. 라고 생각하면서 찾아본 짤이에여 좋은 글도 있어서 덧붙입니다! 글쓰기를 고민하는 분들 읽어보면 좋을 것 같아여 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 글을 쓰는 것이 정 어렵다면, 좋은 글을 써야한다는 생각을 버리고 대충 쓰자!  품질을 떨어뜨려도 된다. 써서는 안 된다고 했던 상투적인 표현이나 수십 번도 더 봤던 거들떠보기도 싫은 이야기도 어쩔 수 없다면 눈 딱 감고 갖다써도 좋다. 그렇게 해서 넝마 같은 글일지언정 하여간 써나가는 것이다. '내가 이러려고 이 글을 쓰기 시작했나' 하는 후회라든가. '이렇게 볼품없게 쓰면 안 되는데' 하는 걱정이 들지라도 우선 대강대상 어떻게든 버텨내면서 쓰는 것이다. 양심이 있고 본능이 있다면 그런 중에도 조금씩은 덜 썩은 글을 쓰게되기 마련이다. 그렇게 하면서 일단 이글만 후딱 써서 마치고 그 다음에 축하 파티를 하기 위해 클럽에 가든, 뷔페식당에 가서 배터지게 먹든, 스무 시간 동안 잠을 자든, 뭐든 하자는 결심으로 하여간 계획대로, 목표한 대로 밀고 나간다.  역시 우리에게는 컴퓨터와 워드 프로세서라는 현대 기술의 산물이 있기 때문에 이 방법은 썩 괜찮다. 일단 개떡같이 글을 써놓고 나중에 다시 뒤돌아보면서 찰떡같이 다듬으면 된다. 컴퓨터에 저장되는 글은 나중에 고쳐도 티가 나지 않는다.  그런데 아무것도 없는 상태에서 글을 쓰는 것보다 개떡같은 내용이라도 뭔가가 있는 상태에서 고치고 뺴고 더해가는것이 더 쉽다. 뭐라도 내가 써놓은 글이 있으면 대체로 쉬워져도 훨씬 쉬워진다. 구체적인 것이 눈앞에 이미 펼쳐쳐 있으니 목표를 세우고 일정을 관리하고 의욕을 갖기도 더 쉽다. 개떡 같더라도 좀 쓰다 보면 서서히 리듬을 타게 되고 흥이 오르면서 점점 애착이 생기고 다시 좋은 글을 열심히 쓰게 되는 경우도 심심찮게 있다.  '그래도 일단 써라' 방책을 쓰기 위해 잠시 글의 품질을 떨어뜨리고 쉽게 넘어가는 것을 두려워해서는 안 된다고 한 번 더 강조하고 싶다. 얼마든지 나중에 다시 고치면 된다.  그리고 아무리 뛰어난 작가라도, 아무리 노력한다고 해도 어차피 항상 최고로 멋진 글을 쓸 수 있는 것은 아니다. 대충 때워나간 뒤에, 나중에 고치고 또 고쳐서 수습한 정도의 글이라면 일단은 현재 내가 할 수 있는 최선이라고 믿을 수밖에 없다. 거창한 글을 쓰겠다고 시작했다가 무슨 글을 쓸지 계획을 세우며 이런저런 개요나 줄거리를 짜거나, 앞부분을 조금 쓰다가 떄려치우고 마는 일은 아주 흔하다. 나 역시 아직까지도 가끔 그럴 때가 있다. 지금 내가 이 원고를 쓰고 있는 컴퓨터에도 앞부분 몇 페이지만 쓰다가 그만둔 소설이 몇 편이나 버려져 있는지 모른다. 땅속에 심은 씨앗이 자라나 꽃을 피워야 하는데 그러지 못하고 그저 언젠가 미래에 피어날 지도 모른다는 기대만 하면서 계속 캄캄하고 차가운 흙 속에 갇혀 있는 것처럼.  나는 글을 쓰는 실력은 글 하나를 마무리 지을 때 늘어난다고 본다. 4분의 1만 쓰다가 때려치운 글 열 편을 쓰는 것보다 제대로 결말을 지은 글 한 편을 쓰는 것이 더 실력을 키우는 데 도움이 된다고 느낄 정도다.  글 한 편을 마무리 짓는 일을 몇 차례 하다 보면 그러지 못하면 깨달을 수 없는 귀중한 것들을 깨달을 수 있다. 내가 어느 정도 분량의 글을 쓰는 데 어느 정도의 시간이 걸리는 지, 글의 앞부분, 중간부분, 끝부분을 쓰는 일 중에서 어느 대목에서 가장 힘겨워하는 지, 마감을 대하는 나의 태도는 어떠한지, 글을 쓰는 중에 어떤 일이 생기면 가장 방해받는지, 처음에는 의욕적으로 시작해서 얼마 정도 지나면 시들해지는지, 어쩌다가 의욕이 사그라지는지, 사그라진 의욕을 극복하는 것이 얼마나 힘든지. 그런 것들을 경험하고 반성하며 돌아볼 수 있다. 이런 것들은 사람마다 다 달라서 직접 경험해 보기 전에는 알기 어렵고, 알 수 없으니 대책을 세우기도 어렵다.  거기에다 마무리된 글에는 운이 좋으면 어디에 팔아먹을 수 있다는 장점 한 가지가 있다. 미완성인 글을 팔기는 대단히 어렵다. 그러나 마무리된 글이라면 누군가 새로운 글을 찾고있다고 할 때, 어딘가에 공모전이 있다고 할 때 보낼 수 있다. 좀 못 쓴 글일수도 있고, 좀 잘 쓴 글일수도 있겠지만, 하여간 마무리된 글이라면 보내서 팔 수 있는 가능성이 있기는 있다. 글이 미완성이라서 아예 보내지도 못하는 것에 비해, 마무리된 글이라면 가능성이라는 면에서는 전혀 다르다.  마무리괸 글을 여러 편 쌓아놓으면 듬직하고 뿌듯한 느낌을 맛볼 수 있다. 그 뿌듯함은 참 좋은 감정이다. 그 뿌듯함이 있으면 예전에 쓴 글을 다시 보면서 잘했던 점과 잘못했던 점을 되새기는 일도 좀 더 즐거워진다.  한참을 입으로만 무슨 글을 쓸지 떠들고, 그렇게 하면 어디가 재밌을지 머릿속으로만 상상하다 보면, 그러다 김이 빠져 실제로 그 글을 쓰는 자체는 귀찮은 일처럼 느껴지는 경우를 여러 차례 겪었다. 그보다는 '이런 거 정말 재밌을 것 같은데, 지금 누구한테 말 할수는 없고, 얼른 써서 보여주고 싶다. 얼른 쓰면 보여줄 수 있을 텐데!'라고 생각하면서 당장 말하고 싶은 마음을 꾹꾹 눌러 담은 채로, 조바심과 애타는 마음을 이용해서 최대한 빠른 시간 내에 열성을 불태워 글을 실제로 쓰는 것이 더 좋다. -곽재식 <항상 앞부분만 쓰다가 그만두는 당신을 위한 어떻게든 글쓰기 > ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 첫글자 떼기가 제일 어렵다....ㅇㅈ...
Like
Comment
2