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예금과 적금, 무엇이 더 나을까?
※ 이자가 많은 예금 vs. 이자가 적은 적금 | 예금과 적금 | 예금은 목돈을 일정 기간 넣어두고 이자를 받는 상품을 말한다.  가령 1,000만 원을 한꺼번 에 넣어두고 1년 후에 찾으면 예금이다.  적금은 매월 일정한 금액을 저금해서 일정한 기간이 흐른 후에 목돈으로 찾는 상품을 말한다.  가령 매월 10만 원씩 저금한 후, 1년 뒤에 원금 120만 원과 이자를 받는 상품이 있다면 적금이다. 우리는 예금이나 적금을 이용할 때 ‘~%의 이자를 준다’는 말을 자주 듣는다.  여기서 ‘~%의 이자’는 정확히는 ‘연 ~%’의 의미다.  예를 들어 1,000만 원을 연 2%의 이자를 주는 예금에 가입했다면 1년 동안 1,000만 원을 넣어 둔 대가로 은행에서원금 1,000만 원의 2%에 해당하는 20만 원의 이자를 지급한다.  그렇다면 1년이 아닌 6개월만 넣어두면 이자는 어떻게 될까?  1년간 넣어뒀을 때의 절반인 10만 원의 이자를 받는다.  같은 조건으로 1개월만 맡기면 이자는 1년간 받는 이자 20만 원의 1/12인 16,666원을 받게 된다. 은행뿐 아니라 증권사나 보험사 등 금융회사들은 돈을 맡기면 1년을 맡기는 것을 기준으로 해서 이자율을 표시하되, 1년 이하일 경우에는 돈을 넣어둔 기간을 계산해서 그 기간 동안에 발생하는 이자만을 지급한다. 이런 원리를 이해했다면 예금과 적금의 이자율 차이도 쉽게 이해할 수 있다.  연 2%의 이자를 주는 적금에 매월 100만 원씩 불입한다면, 원금은 1년간 1,200만 원이 된다.  하지만 매월 불입하는 100만 원은 통장에 넣어둔 기간에 따라 이자액이 각각 달라진다.  첫 달에 넣어둔 100만 원은 1년간 통장에 있게 되니까 연 2%에 해당하는 2만 원을 받는다.  하지만 그 다음달에 들어가는 100만 원은 1년이 아닌 11개월만 있게 되니까 1년 기준으로 1개월 동안의 이자를 빼고 준다.  즉, 100만 원에 대한 1년 이자 2만 원에서 1달 이자인 1,643원(30일 기준)을 빼고 18,357원만 이자로 받는다.  이후에 넣은 돈들도 마찬가지 방법으로 1년을 못 채운 만큼의 이자를 기간별로 빼고 받는다. 이런 식으로 1년간 적금에 불입하면 원금 1,200만 원에 대해 받는 실제 이자의 합계는 13만 원이 되고,  이는 원금 대비 1.08% 정도여서 겉으로 표시된 이자율 2%의 절반 정도에 불과하다.  따라서 적금의 이자율이 2%라고 해서 실제로 내가 받는 이자가 원금의 2%라고 생각하면 오산이다. 1년간 목돈 1,000만 원을 예금에 넣어두고 적금도 매월 100만 원씩 붓고 싶다면, 아래의 은행 중 어디가 유리할지 따져보자. (이자소득세 15.4%는 무시한다.)   1. Olive은행 : 예금금리 2%, 적금금리 3%  2. Jin은행 : 예금금리 3%, 적금금리 2% 둘 중 어느 은행을 찾아가는 게 유리할까?  정답은 Jin은행이다. 언뜻 보면 Olive은행의 적금금리가 Jin은행보다 높은 데다 적금의 경우 원금이 1,200만 원(100만 원 × 12개월)이고, 예금은 1,000만 원이기 때문에 Olive은행이 조금 더 유리해 보인다.  하지만 앞서 설명한 대로 실제 받는 이자금액은 이자율이 같을 경우, 적금이 예금이 비해 절반 정도에 불과하기 때문에 예금금리를 더 주는 Jin은행이 돈을 불리는 데 더 큰 도움이 된다. A) Olive은행에 맡겼을 경우 이자 총액 : 39만 5,000원       예금이자 200,000원 + 적금이자 195,000원 = 395,000원 B) Jin은행에 맡겼을 경우 이자 총액 : 43만 원      예금이자 300,000원 + 적금이자 130,000원 = 430,000원
중국마케팅 블로그 포스팅하면서 쿠팡 파트너스 수익 통해 투잡하자
중국마케팅 블로그 포스팅하면서 쿠팡 파트너스 수익 통해 투잡하자 라는 소식 으로 인친님에게 유용한 정보를 전하고자 합니다 요근래 중국마케팅 제안서 쓰다보니 샤오홍슈 관련 포스팅을 해야하다는데 문득 이런생각이 들었습니다. 포스팅하면서 나도 재미있고 이글을 보는 이들도 재미가 있으려면 중국마케팅에만 국하되어 있다는 생각 그래서 서두에 언급한 쿠팡 파트너스를 통한 수익을 얻는 방법을 포스팅합니다. 예전에 참고로 블로그를 통해 수익을 얻을수 있는 방법은 네이버 애드포스트와 티스토리에 구들애드센스을 연결 하여 돈을 벌수있는데 인친님들중에 잘모르시는분들은 하단의 링크를 참고하시면 되겠습니다. [네이버 애드포스트&티스트로 구글애드센스 연결] ->https://blog.naver.com/pkh0817/221468271188 쟈 이제 본격적으로 쿠팡 파트너스 가입 방법을 알려드릴 테니 집중해서 보시기를 바랍니다. [첫번째.쿠팡파트너스에 접속후 본인계정으로 접속한다.] 쿠팡파트너스 홈페이지에 가입을 해야하는데 당연히 쿠팡 id가 있어야 합니다. 하단의 쿠팡파트너스 버튼을 클릭하게 되면 https://partners.coupang.com/ 하단의 이미지가 나오게 되는데 회원가입을 클릭하면 된다고 합니다. 그러면 바로 기존에 가입되어 있는 아이디와 비번을 체크하고 접속합니다. [두번째,쿠팡파트너스에 사업자 유형+보유한 블로그링크+블로그성격+설명주제 설정!] [세번째,쿠팡파트너스에서 제일중요한 추천인 코드번호 기입] -》전 쿠팡파트너스 글을 참고하였던 추천인 코드를 입력하였습니다. 하지만, 인친님들과 이웃분들은 제 추천인 코드를 입력 해주시면 너무나 감사하겠습니다. <<<박대리 추천인 코드>>> -> [AF8594854] [필수참고] *****코드번호가 중요한 이유는 추천인을 작성하지 않을경우 3%수익이 지급되고 추천인이 있을 경우 1% 추가 누적되어 4% 지급된다고 하네요.****** [네번째,결재자 정보를 기입합니다.] [다섯번째, 제계정 쿠팡파트너스 ID와 링크 만들라는 화면이 나옵니다.] [여섯번째,링크생성 카테고리에서 상품링크 를 클릭후, 내가원하는 상품을 선택하고 클릭!] ->제가 듣기로는 제품판매에 따른 수익이 발생 하다고 하여 잘팔릴수 있는 제품을 생각해보았지요 시즌이 코로나이니 손세정제,마스크관련제품이라든지….. [일곱번째,블로그용 태그 클릭후 HTML을 복사를 클릭!] [여덟번째,내가 운영하는 블로그의 관리에서 레이아웃 위잿설정에서 ‘위잿직접설정’을 클릭!] ->깔끔한게 좋으니 전 170*240으로 변경하였습니다. [쿠팡파트너스 참고 TIP] 1). 쿠팡파트너스 는내가 원하는 상품만 골라서 위잿을 등록 할수 있다고 합니다. 나중에 수익이 커지면 3%,4% 차이가 크다고 하네요 세번째 부분이라고 이야기하면서 추천인 코드 반드시 기입요망합니다. 2).HTML 블로그용태그가 어렵다고한다면 제가 보았을 때 가장 간단한 방법이 블로그포스팅하실때 단축URL을 복사해서 아래와 같이 글을 (게시글 작성 시, “파트너스 활동을 통해 일정액의 수수료를 제공받을 수 있음")을 기재하셔야 합니다 쿠팡파트너스 수익광고 가 반려되는 것을 막기 위해 서입니다. [“파트너스 활동을 통해 일정액의 수수료를 제공받을 수 있음"] 3).간혹 반려되는 경우가 있는데 꼭 2)번째 항목에 기재하였던 문구를 꼭넣어주세요 이미지로 만들어서 도 가능하다고 합니다. 4).블로그 포스팅시에는 해당 물품관련 있거나 자신의 블로그 콘텐츠와 관련있는제품을 트랜드에 맞춰 작성하면 수익이 발생될것으로 예상되니 참고하시기를 바랍니다. 다음 주에는 더욱 유용한 정보로 여러분과 함께 하도록 하겠습니다. 다음주 한주도 인친님들 짜요!
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 시프트업 이주환 프로듀서
시프트업, <데스티니 차일드> 프로듀서 이주환 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 <데스티니차일드>를 개발한 시프트업의 이주환 프로듀서입니다. 지난 2016년 서비스를 시작한 <데스티니차일드>는 국내 서브컬처 소재 게임의 역사에 큰 영향을 끼친 게임으로 평가를 받으며, 2020년 현재도 많은 인기를 얻고 있는 장수 모바일 게임이죠. 그렇다면 이주환 프로듀서가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.   Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  <데스티니 차일드>의 프로듀서 이주환입니다.  시프트업 창립 직후 입사하여 개발 초기부터 8년째 데스티니 차일드와 함께 하고 있습니다.  그 전에는 소프트맥스에서 96년도에 창세기전2 부터 스토리라이터로서 합류, PC패키지, 콘솔, 소셜, 모바일 게임 PM을 거쳐 시프트업에 합류 했습니다. Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 90년대 후반에 일본의 게임 전문 평론 잡지인 '게임비평'을 보면서 게임이라는 산업과 컨텐츠에 대한 진지한 접근이 참 인상깊었고, 한국에도 저런 매체가 있으면 좋겠다는 생각을 했던 적이 있습니다. 하지만 지금은 TIG가 있다고 생각합니다. 앞으로도 파이팅입니다! Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  [넥슨 인사실장 출신이 게임회사 창업한 뒤 깨달은 것]  게임을 개발하고 서비스 하는데 있어 제일 중요한 것은 사람에 대한 생각입니다. 그게 알파이자 오메가라고 생각합니다. 같이 일을 하는 사람에 대해서, 팀에 대해서 인사이트가 있었던 인터뷰였습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  면접을 보다 보면 게임이라는 산업에 뛰어들고 싶어하는 사람의 숫자가 점점 줄어들고 있다고 직감적으로 느끼게 됩니다. 꼭 게임을 만드는 것이 아니라, 퍼블리싱 업무든, QA나 운영, 마케팅 등 모든 분야에 대해서 그런 느낌이 있습니다.  게임 산업의 규모는 성장을 하고 있다고 생각하고, 예전에 비해서는 게임을 즐기는 인구 범위도 많이 넓어졌다고 생각합니다.  그런데 왜 게임 산업에 참여하고 싶은 사람의 숫자는 점점 줄어드는 것일까.  세상을 바꾸고 변화하게 하는 힘은 뒤돌아보지 않고 달릴 수 있는 젊음입니다. 청춘을 바쳐서 같이 할 사람의 숫자가 줄어든다는 것은, 게임업계의 미래가 어둡다는 말이 됩니다. 어떻게 해야 이 업계에 다시 한번 젊음의 에너지를 돌려 받을 수 있을까. 다시 중고등학생들의 꿈이 게임 업계에 뛰어드는 것이 되려면 어떻게 해야 할까. 그것이 개인적으로 가장 걱정하고, 고민하는 부분입니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  MSX 버전의 <YS II> 입니다. 3.5인치 디스크를 넣고 게임이 로딩되었을 때 보았던 오프닝 비주얼이 제 인생을 바꾸어 놓았습니다.  Q: 게임 생태계의 가장 중요한 이슈 중 하나는 양극화입니다. 대형 업체가 아닌 게임사의 생존 전략은 무엇일까요? 발버둥치는 수 밖에 없는 것 같습니다. 레드 퀸 효과라고 하던가요? 있는 힘껏 달리면 제자리를 뛰게되고, 죽을만치 달리면 한 발자국 앞으로 갈 수 없는 상황을 말하는 용어...  그리고 뭔가 뾰쪽한 걸 만들어야 합니다. 시장을 관통할 수 있는 나만의 무기. 하지만 금방 남들도 따라하니, 계속해서 새로운 무기를 준비해야만 합니다.  칭기스칸이 몽골을 통일한 뒤 한번도 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있습니다.  그정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 라고 생각합니다.
[창간기획] 게임 생태계 리더들이 꼽은 2020년의 화두는 “양극화”
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더들을 대상으로 ‘디스이즈게임’, 그리고 ‘대한민국 게임업계’를 주제로 다양한 질문을 던져보는 기획을 마련했습니다. 요즘 대한민국 게임업계는 여러 가지 이슈가 화두가 되고 있는데요. 우리나라 게임업계를 이끄는 분들은 과연 이런 여러 이슈들에 대해 어떠한 생각을 가지고 있을까요? 이번 설문은 일반 게임서비스사부터 개발사, 관공서, 인디 게임업체 관계자에 이르기까지 폭 넓은 분들의 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 개별 응답자들의 상세한 답변 내용은 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지(링크)를 통해 순차적으로 공개될 예정입니다.  # 업계 리더들이 꼽은 2020년 최대의 화두는 “생태계 양극화”  2020년 상반기 현재, 게임업계는 여러 가지 이슈들이 화두가 되고 있습니다. 지난해부터 이어지고 있는 WHO 게임질병코드부터 게임법 개정, 코로나 19 대유행 및 이에 따른 업계의 대응 등 여러가지 이슈가 끝없이 화제가 되고 있는데요. 여러 이슈 중 디스이즈게임의 설문에 응한 업계 리더들이 꼽은 가장 큰 이슈는 바로 “생태계 양극화” 였습니다.  생태계 양극화란 일부 대기업 및 자본력을 앞세운 일부 기업에 의해 인적, 자본, 플랫폼 등의 독점 현상이 일어나면서 중견 및 규모가 작은 게임사는 기회 자체를 얻지 못하기 때문에 점점 그 간극이 벌어지는 것을 말합니다.  인디 게임 개발사 자라나는씨앗의 김효택 대표이사는 “사자는 사자의 역할이. 늑대는 늑대의. 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련인데 지금의 (대한민국) 게임 생태계는 너무 한 쪽으로만 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 것” 이라고 말했습니다. 그 정도로 양극화는 더 이상 어느 한 쪽만의 이슈가 아닌 게임업계 전체가 풀어야 할 숙제라고 할 수 없는데요.  자라나는씨앗 김효택 대표 응답자들은 이러한 양극화 문제를 타개하기 위한 해법으로 다양한 방안들을 제시했습니다. 공통적으로 대기업은 대기업대로, 중소 개발사나 인디 게임사는 각자의 위치에서 끊임없이 참신한 시도를 해야 한다는 의견이 많았습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “신흥기업과 중소기업은 <리니지> 풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있기 때문에, 길게 이어지지 못하는 게 현실” 이라고 지적하며, 중소 게임사들 또한 좀 더 넓은 시각에서 ‘콘텐츠 강국’으로 나아갈 수 있도록 분발해야 한다고 말했습니다. 일례로 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 하나의 길이 될 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 # 새로운 시도를 하기 위한 제도적인 뒷받침이 필요하다 게임사들이 새로운 시도를 하기 위해서는 유저를 포함한 각 산업군들의 ‘지지’가 필요하다는 의견도 있었습니다. 카카오게임즈의 조계현 대표는 “새로운 시도의 성공은 다양한 프로젝트들에 대한 후속 투자로 이어지고, 결국 게이머들 또한 더 재미있는 게임을 만날 수 있게 된다. 이런 요소들을 고려해서 게임사들은 게이머들의 피드백과 요청을 과감하게 반영하는 의사 결정과, 제작 방식을 구축해 나가야 하며, 부족함에 대한 지적보다는 새로운 시도에 대한 ‘지지와 격려’가 그 어느때보다 중요하다”고 말했습니다. 카카오게임즈 조계현 대표 중소 게임사들은 중소 게임사 나름대로 치열하게 고민하고, 끝없이 발버둥 쳐야 한다는 의견이 많았는데요. 시프트업의 이주환 프로듀서는 “칭기즈 칸이 몽골을 통일한 뒤 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두 번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있다. 그 정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 생각한다”고 말했습니다. 엘엔케이로직코리아의 김용식 본부장은 “우리가 가진 한계 속에서 최대한의 참신한 아이디어를 활용해 개성 있는 게임을 완성하고, 그러한 게임을 누구나 공평하게 접근할 수 있는 플랫폼을 통해서 편견 없는 평가를 받도록 하는 것 말고는 답이 없을 것 같다”고 말했습니다. 시프트업 이주환 프로듀서 중소 기업이나 인디 게임사가 보다 안정적으로 새로운 시도를 할 수 있도록 제도적인 뒷받침에 대해 함께 고민해야할 시점이라는 의견도 있었습니다. 한국게임산업협회의 강신철 회장은 “콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 (중소기업들이) 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다”고 말했습니다. 게임인재단 정석원 국장은 “메이저 기업은 산업의 리더로서 선도적인 역할을 다하고, 다른 한편에선 새로운 인재들이 게임 산업에 도전할 수 있도록 제도 전반을 정비하는 등 창업의 분위기와 환경을 만들어 나가는데 힘써야 할 것”이라고 응답했습니다. 한국게임산업협회 강신철 회장 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “게임시장은 이미 국내를 넘어 글로벌 업체와 겨뤄야 하는 상황이다. 이럴 때 일 수록 가장 중요한 본질인 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고, 편중된 장르가 아닌 다양한 소재나 장르의 좋은 콘텐츠를 개발해야 한다. 그리고 이를 위해서는 인디 및 중소 게임사가 개발을 할 수 있는 환경을 구축할 수 있도록 투자 등 지원도 지속적으로 이루어져야 한다”고 말했습니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표 자라나는씨앗의 김효택 대표는 “(양극화 문제 해결을 위해서는) 게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 한다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 한다”고 말했습니다. ☞ 디스이즈게임의 창간 15주년 기념 설문, 응답자 별 상세 답변 내용은 창간 15주년 기념 특별 페이지에서 순차적으로 공개될 예정입니다. 
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 자라나는 씨앗 김효택 대표
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 순서는 자라나는 씨앗의 김효택 대표입니다. 자라나는 씨앗은 <MazM: 지킬 앤 하이드>, <MazM: 오페라의 유령> 등 고전 문학 소재의 스토리텔링 게임을 만드는 개발사이며, 최근에는 독립 운동가 '최재형' 선생을 다룬 <MazM: 페치카>를 개발하고 있어 많은 관심과 주목을 받고 있습니다. 자라나는 씨앗을 이끌고 있는 김효택 대표는 과연 TIG, 그리고 게임 생태계에 어떠한 생각을 가지고 있을까요?  자라나는씨앗 김효택 대표이사 Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  김효택. 자라나는씨앗 대표이사. 게임회사 인사팀장으로 8년간 재직한 경험이 있습니다. (넥슨) 2013년 교육과 게임을 접목시켜 보려고 무모하게! 창업을 했습니다. 지금은 MazM(맺음) 이라는 브랜드로 고전 소설, 역사, 문화 등을 다루는 스토리텔링 게임을 제작하고 있습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 15년이라는 엄청난 변화 한가운데에서 게임 업계와 함께 하며 또 계속 다양하게 바라보며 좋은 기사로 함께 해주셔서 감사합니다. 앞으로 15년은 더 큰 변화가 있을 겁니다. 더 큰 역할을 기대합니다. 함께 합시죠, 디스이즈게임! Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  게임이 나아가야 하는 방향을 제시하고, 새로운 것을 도전하는 기업과 게임을 다루었기 때문입니다. 그리고 게임을 계속 만들고 싶게 했습니다.  게임개발이 정말 멋진 일이라는 확신을 다시 불어넣어준 영상 기사였습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  생태계 양극화로 인한 중소게임업계의 도태 가속화가 이슈가 될 것이라고 생각합니다. 생태계가 중요한 것은 어느 한 계층이 잘 한다고 좋은 것이 아니라 모두가 각자의 역할을 하며 서로 시너지를 낼 수 있어야 하기 때문입니다. 사자는 사자의 역할이 늑대는 늑대의 하이에나는 하이에나의 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련이죠. 지금 게임 생태계는 너무 한쪽으로 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 겁니다. 그리고 유저들은 게임을 떠나기 시작하겠죠. 이미 이 문제는 시작된 문제로 보입니다.  게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 합니다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 합니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  프리버드 게임즈의 ‘투더문’ 입니다. 스토리 하나만으로 게임이 이렇게 깊어질 수 있다는 것을 알게 해준 게임이고 지금의 MazM이 있게 한 게임이기도 하기 때문입니다. 프리버드게임즈의 투더문 Q: 2020년에 인디 게임, 혹은 임팩트 게임의 생존전략이 있다면 무엇이 있다고 생각하시나요? 색다름에만 의존하는 비지니스는 한계가 언젠가는 옵니다.  자생하는 힘을 키워야 합니다.  대박, 한방을 노리고 언젠가는 터지겠지 하는 때는 이제 지났습니다.  그 한방이 내가 되지 않으면 나는 세상에 존재하지 않기 때문입니다. 자생은 지속가능한 운영에서 가능한데 현재의 광고 시장을 기반으로 모객을 해야만 유저가 붙는 구조를 탈피해야 가능합니다. 돈이 돈을 버는 구조이기 때문이죠. 회사마다 상황이 다르겠지만   1. 회사마다의 아이덴티티를 분명히 하고  2. 그 아이덴티티를 가진 작품들을 꾸준히 발매하며 3. 그 아이덴티티를 가진 게임을 좋아해주는 팬들을 찾는 것이 매우 중요합니다. 4. 그리고 그 팬들과 관계를 계속 이어나가는거죠. 인디게임, 임팩트 게임 모두 화이팅입니다.