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'디트로이트: 비컴 휴먼'을 맞아 돌아본 게임 속 안드로이드들

지난 5월 25일, 화제의 게임이 출시됐습니다. <디트로이트: 비컴 휴먼>이 그 주인공이죠. 빼어난 그래픽과 수많은 선택지로 운명을 바꿔나가는 재미가 걸출합니다. 그러나 <디트로이트: 비컴 휴먼>의 재미와 메시지를 관통하는 것은, 아무래도 주인공이 '안드로이드'라는 점에서 오는 것 같습니다.

안드로이드는 19세기 프랑스 작가 빌리에드 릴라당의 소설에서 처음 등장한 개념입니다. 쉽게 말해 인간을 닮은 로봇을 일컫는데, 인간과 구분이 불가능한 수준의 인공두뇌와 외모가 특징입니다. 두 팔, 두 다리 등 대표적인 인간의 특징만 닮으면 해당되는 '휴머노이드', 인간의 몸에 기계장치를 결합한 '사이보그'와 구분되는 가장 큰 특징이죠.  

인간과 구분하기 힘들지만 어디까지나 '만들어진' 개체인 안드로이드는 우리에게 많은 메시지를 던집니다. 그래서인지 SF(공상과학)을 다루는 많은 미디어에서 안드로이드를 주제로 다루고 있습니다. 

게임 또한 안드로이드를 주인공으로 다루거나 중역으로 다루곤 합니다. 특히 근미래나 먼 미래를 다루는 게임들에서 단골로 등장합니다. <디트로이트: 비컴 휴먼>출시를 맞이하며 4가지 게임 속에서 등장하는 안드로이드들을 돌아보았습니다. 안드로이드들이 게임 속에서 어떤 역할을 하고 어떤 메시지를 던지는 지 간단하게 소개해 볼까 합니다.


# 애퍼쳐 사이언스의 지배자 - <포탈2>의 '글라도스'


SF를 좋아하는 유저분들은 조금 의아해 하실 지도 모릅니다. 안드로이드를 다루는 이 글에서 <포탈>의 '글라도스'(GlaDos)가 제일 먼저 꼽힌 것에 대해서 말이죠.

글라도스는 <포탈>시리즈의 배경이 되는 애퍼쳐 사이언스의 인공지능 시스템 이름입니다. 목소리도 기계음 특유의 억양이 살아있고, 외형도 인간의 모습과는 거리가 멉니다. '안드로이드'의 범주는 커녕 '휴머노이드'의 범주에도 끼지 못할 모습입니다.
하지만 글라도스는 유저와 대화를 나누는 과정에서 마치 인간이 말하는 것 처럼 이야기합니다. 감정도 가지고 있는 것으로 보입니다. 이런 글라도스의 '인간적인' 모습은 특히 <포탈2>에서 두드러집니다.

글라도스는 자신의 감정을 담당하던 '인격 모듈'이 없음에도 불구하고 멀쩡히 작동하며, 유저가 플레이하는 주인공 '첼'에게 복수하고자 하는 마음으로 가득 차 있습니다. 자신을 '죽였다'는 단어를 사용하고 특정 개체를 매우 싫어하거나 선호하는 등의 모습도 보여주죠. 

인격 모듈이 없음에도 복수를 원하고 케이크와 새에 대한 선호도를 확립하는 글라도스는 영락없는 인간의 모습을 보여줍니다. 게다가 '죽음'이라는 단어의 사용은 자신의 자아를 확립했다는 것을 반증하는 말이기도 합니다. 자기 자신을 인지하고 있어야 자신이 '끝난' 경계선을 인지할 수 있으니 말입니다.  
이러한 모습을 보여주는 글라도스가, 만약 사람과 구분할 수 없는 몸에 이식된다면 우리는 글라도스를 무어라 정의해야 할까요? 혹은 인간을 닮지는 않았지만 생각과 행동(말)을 인간처럼 하는 글라도스를 무어라 불러야 할까요? 어디까지가 '안드로이드'이고 어디까지가 '인공지능 시스템'인 걸까요? 

글라도스가 제시하는 이런 경계의 모호성은, 좀 더 확장해 본다면 안드로이드가 던지는 메시지 중 하나를 보여주기도 합니다. 어디까지가 안드로이드(로봇)이고, 어디부터가 인간이냐는 질문 말이죠.

물론 <포탈2>가 게임의 재미를 그 메시지를 통해 주는건 아닙니다. <포탈2>의 재미는 누가 뭐래도 '포탈건'을 이용한 퍼즐 풀이죠. 그러나 경계성의 모호함을 어렴풋이 느껴볼 수 있는 일종의 애피타이저로서는 의미가 있습니다.

<포탈>시리즈에서의 글라도스는 주인공을 괴롭히고 이야기를 이끌어 나가는 중역을 맡습니다. 그리고 <포탈2>의 중요한 스포일러가 될 수 있으니 언급하지 않았지만, 스토리를 통해 인간과 인공지능의 경계선을 슬쩍 제시하기도 합니다. 만약 <포탈2>를 플레이 한다면, 글라도스가 건네는 말을 들으며 그녀가 단순한 인공지능인지 아니면 사람을 닮은 안드로이드인지 생각해 보는 건 어떨까요?


# 감정이 금지된 '요르하' 부대원 - <니어: 오토마타>의 2B, 9S 


작년 출시된 <니어: 오토마타>는 먼 미래(서기 11,945년) 황폐화된 지구를 배경으로 하는 게임입니다. 게임의 주인공이라 할 수 있는 2B와 9S는 파트너를 이뤄 지구를 조사하고 지구를 점령한 기계 생명체를 격퇴해야 합니다. 이 때 투입된 2B와 9S는 인간이 안드로이드로 조직한 부대 '요르하'에 소속된 안드로이드 병사입니다. 
게임은 두 안드로이드 캐릭터를 바탕으로 한 액션 RPG입니다. 스토리를 따라 적을 해치우고 캐릭터를 강화해 나가면서 최종 보스까지 다다르면 됩니다. 

<니어: 오토마타>는 액션 RPG의 기본인 전투의 재미를 잘 구현해 냈습니다. 빠르고 화려한 액션이 출중하고, 상황에 따라 시점을 바꿔 플레이하는 기믹이나 탄막 슈팅 게임 기믹도 존재합니다. 그러나 <니어: 오토마타>를 플레이한 유저들은 게임을 구성하는 스토리에 <니어: 오토마타>의 참된 재미가 있다고 말하곤 합니다.

스토리 속에서 2B와 9S는 메모리칩과 OS를 바탕으로 구동되고 적 기계를 해킹하는 등, 기계와 같은 면이 부각됩니다. 그러나 동시에 서로를 아끼거나, 분노하거나, 슬퍼하는 등 인간과 같은 감정을 표현하기도 합니다. 요르하 부대에서 '감정'은 드러내는 것이 금지돼 있습니다. 그럼에도 불구하고 두 캐릭터는 종종 감정을 숨기지 못하고 드러내곤 하죠.
이를 통해 <니어: 오토마타>의 안드로이드들은 마치 선천적으로 감정을 지니고 태어난 것 처럼 느껴집니다. 분명 인공적으로 만들어졌을 그들의 감정이 인간의 선천적인 감정과 다를 바 없는 모습을 보여주기 때문입니다. 

특정 장면들에서 주인공들이 보여주는 감정의 파도는 로봇이라고 생각치 못할 정도로 섬세하고 복합적입니다. 대표적인 예로는 2B의 복합적인 감정을 보여주는 1회차 엔딩이 있겠네요.

이러한 이유 때문에, <니어: 오토마타>의 주인공들은 안드로이드가 아닌 초능력을 가진 '인간'처럼 보이기도 합니다. 안드로이드와 인간의 경계가 허물어질 만큼 그들은 '인간적'이며, 이러한 모습은 스토리 진행 중 곳곳에서 느껴볼 수 있습니다.

<니어: 오토마타>의 스토리는 '인간과 안드로이드는 어떻게 구분할 수 있는가'라는 메시지를 주제로 삼은 게임은 아닙니다. 스토리의 핵심은 감춰진 비밀을 차차 밝혀나가는 데 있죠. 

그러나 여러번 엔딩을 거듭해 <니어: 오토마타>의 스토리를 진행하다 보면 자연스레 어떤 것들을 구분하는 경계에 대한 고민을 하게 됩니다. "기계생명체와 우리 안드로이드를 나누는 것은 무엇일까?" 라고 독백하는 2B의 말은 그 고민의 직접적인 제시입니다. 

또한 위 대사는 <니어: 오토마타> 속 진실을 알게 되면 다른 방식으로 읽힐 수도 있습니다. 어떤 식으로 읽히는지는 극심한 스포일러이니, 말하지 않겠습니다 :)   

# 3차 세계대전의 결과물 - <소녀전선>의 전술인형들


출시 전후 '착한 과금'으로 유저들에게 좋은 호응을 받은 게임이 있었습니다. 총기를 미소녀 캐릭터로 의인화한 모바일 수집형 RPG <소녀전선>이 바로 그 게임입니다. 국내에서 미소녀 의인화 수집형 RPG중 가장 높은 인지도를 자랑하고 있는 게임이기도 합니다.

<소녀전선>은 수집형 RPG이니만큼 자신의 부대를 꾸려나갈 캐릭터 '전술인형'을 모아야 합니다. 이 때 유저가 수집하게 되는 모든 전술인형은 안드로이드입니다. 그녀들은 총기와 자신을 동기화하는 기술인 '각인 기술'(ASST시스템)이 사용된 전투 요원들이죠.
전술인형들은 안드로이드에 걸맞는 많은 설정들을 가지고 있습니다. 외모나 행동만으론 인간과 구분할 수 없음은 물론이고, 뚜렷한 선호 관념과 각종 감정들, 심지어 자신이라는 자아가 이 세상에 존재한다는 자각도 가지고 있죠. 

유저는 이런 전술인형을 지휘하는 지휘관이 되어, '철혈공조' 소속 인공지능 로봇들의 공격을 막아내야 합니다. 감정과 자아를 가지고 있는 안드로이드인 만큼, 그녀들은 사람처럼 지휘관에게 투정을 부리기도 하고 부끄러워 하기도 하며, 동료의 부상에 분노하기도 합니다. 

특히 이러한 감정의 묘사는 메인 스토리를 이끌어 나가는 일종의 특수부대인 AR소대(Anti Rain)의 구성원을 통해 잘 묘사됩니다. 
그녀들은 다양한 사건을 겪고, 그녀들이 가진 '감정'때문에 많은 고뇌를 하기도 합니다. 초중반 스토리에서 보여지는 M4A1과 ST AR-15의 관계나, 또다른 특수부대인 404 NOT FOUND 구성원인 HK-416의 열등감 등은 그녀들을 인간처럼 보이게 합니다.

다만 이번 <소녀전선>의 소개에서는, 앞서 이야기했던 안드로이드와 인간이 얼마나 닮았는지에 대한 이야기가 아닌 조금 다른 이야기를 해볼까 합니다. 인간 사회에서 안드로이드가 어떤 사회적 위치를 지니는지에 대한 이야기입니다.

안드로이드의 사회적 위치는 안드로이드 자신의 고민 못지 않게 자주 다뤄지는 주제입니다. 특히 안드로이드를 인격체로 인정하지 않는 인간과 안드로이드 사이의 갈등은 안드로이드의 사회적 위치를 다루는대표적인 사건입니다
<소녀전선>에서 안드로이드인 '전술인형'의 사회적 위치는 어떨까요. 전술인형이 속한 용병회사 '그리폰'에서는 하나의 인격체로 대우받는 모습을 볼 수 있습니다. 그녀들은 그리폰에서 성과에 따른 급여를 지불받으며 한 명의 병사로서 역할을 다합니다. 그리폰의 간부 '헬리안투스'는 전술인형들을 '그녀들'이라고 칭하기도 하죠.

다만 이와 같은 대우는 그리폰 회사 내에서의 이야기입니다. 본래 군용이 아닌 민수용으로 제작된 전술인형들은 자신의 임무를 다하면 전투부품을 해제하고 민수용으로 재활용됩니다(지휘관들이 해체한 수많은 2, 3성급 인형들은 이와 같은 절차를 밟습니다). 이 때 민수용으로 사회에서 복무하는 전술인형들의 대우는 자세하게 나와있지 않습니다. 

다만 간접적으로 제시된 단서를 통해 그녀들의 대우를 짐작해 볼 순 있습니다. 전투 중 마주치게 되는 랜덤발판에서는 전술인형보다 높은 권리를 요구하는 인권단체에 의해 자원을 약탈당하는 상황을 마주할 수 있습니다. 이러한 단체의 존재는 <소녀전선> 세계관에서 안드로이드가 온전히 인격체로서 인정받지 못하고 있는 것을 보여주는 요소입니다. 

# 로봇과 인간, 이성과 감성 - <디트로이트: 비컴 휴먼>의 안드로이드


<디트로이트: 비컴 휴먼>의 출시를 맞이하는 글이니 만큼, <디트로이트: 비컴 휴먼>을 소개하지 않을 수 없겠죠. 

<디트로이트: 비컴 휴먼>은 인간과 구분하기 매우 어려운 고도의 안드로이드들이 보편화된 세상을 배경으로 삼고 있습니다. 유저는 각기 다른 상황에 처한 세 안드로이드(카라, 코너, 마커스)의 입장에서 그들의 삶을 살게 됩니다.

게임은 상황에 맞춰 등장하는 다양한 선택지 중 한가지를 고르는 방식으로 사건을 전개해 나가는 방식입니다. 정말 수많은 선택지가 준비돼 있는 만큼, 유저의 선택에 따라 다양한 결말을 볼 수 있습니다. 
게임의 배경인 디트로이트는 안드로이드를 그야말로 '흔하게' 볼 수 있는 곳입니다. 사회 곳곳에서 안드로이드가 사용되고 있죠. 종업원이나 가정부는 물론, 스포츠 선수나 뮤지션으로 활동하는 안드로이드도 있습니다. 

안드로이드들은 거의 완벽하게 인간과 흡사한 모습을 하고 흡사한 행동을 하며 흡사한 고민을 합니다. 관자놀이에 있는 LED 표시등을 떼면 인간 사이에서 구분할 수 없을 정도죠. 안드로이드들을 구속하고 있는 것은 자신을 구매한 인간의 명령에 따라야 한다는 일련의 프로그래밍 뿐입니다.

<디트로이트: 비컴 휴먼>은 역설적이게도, 이런 안드로이드들의 활약이 디트로이트에 큰 실업난을 발생시킨 모습을 그리고 있습니다. 때문에 실업자들은 안드로이드를 반대하는 시위대에 가담하기도 하고, 일부 종교 단체는 안드로이드를 악마로 규정하기도 합니다.
인간과 동일하게 보일 정도로 구분하기 힘든 모습과, 안드로이드가 인간 사회에 불러온 부정적 인식이 팽배한 디트로이트의 모습. 이런 요소들을 통해 <디트로이트: 비컴 휴먼>은 '안드로이드라는 존재를 어떻게 봐야 하는가'라는 메시지를 비중 있게 제시하고 있습니다. (자세한 내용은 스포일러가 될 수 있으니 게임을 통해 확인하세요.) 

지금으로부터 20년 후인 2038년의 모습을 그려낸 <디트로이트: 비컴 휴먼>은 위에 소개된 <포탈2>, <니어: 오토마타>, <소녀전선>보다 더 현실감 있게 다가오기도 합니다. 위에 소개된 게임들 보다 더 가까운 미래를 그리고 있을 뿐 아니라, 안드로이드를 둘러싼 인간의 반응을 생동감있고 그럴듯 하게 그려내고 있기 때문입니다.
실제 우리가 살고 있는 세상에서도 두 발로 걷는 로봇이나 인공지능(AI)등에 대해 많은 연구가 이뤄지고 있습니다. 딥 러닝을 기반으로 바둑을 학습한 인공지능 알파고는 인간을 상대로 압승을 거두었고, 로봇 '소피아'는 다양한 표정을 구사하며 인간과 대화하기도 했습니다. 

언젠가 게임 속에서만 봤던 안드로이드를 실제로 볼 수도 있을 지도 모릅니다. 상상 속에만 있었던 스마트폰이나 전기자동차를 지금 실제로 사용하고 있는 것 처럼 말입니다. 

다가올 미래의 안드로이드를 만나 보고 싶다면 안드로이드가 등장하는 게임들을 해 보는건 어떨까요?가상의 세계이긴 하지만 그 속에 직접 들어가 조작할 수 있는 게임의 특성은, 보다 직관적으로 '안드로이드'를 둘러싼 생각을 하게 해 줄 수 있을 겁니다.
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궈핑 화웨이 한국은 중요한 파트너, 작년 한국 제품 12조 샀다 SK텔레콤-KT 모두 화웨이에게 중요한 협력파트너, 기회 된다면 제품과 서비스 제공하고 싶어 궈핑 화웨이 순환 회장이 지난 17일(현지시간) 중국 선전시에 위치한 본사에서 한국 미디어를 대상으로 기자간담회를 열고 화웨이가 한국을 매우 중요하게 생각하고 있다고 강조했다. 현재 화웨이는 구매 부서에 한국 전담구매팀을 설치해 한국과의 거래를 확대하는데 힘쓰고 있는 상황이다. 그럼에도 불구하고, 화웨이의 무선 기지국 장비(LTE, 5G)는 현재 국내 이동통신3사 중 LG유플러스만 도입해 사용하고 있다. 궈핑 회장은 SK텔레콤과 KT 모두 화웨이의 중요한 한국 협력파트너로 기회가 된다면 더 많은 고객에게 제품과 서비스를 제공하고 싶다고 희망했다. 또한 화웨이는 업계에서 가장 좋은 사이버 보안 기록을 보유하고 있다며 지난 30년 동안 화웨이에서는 단 한건의 악성 사이버 보안 사건도 없었다고 재차 밝혔다. 한편, 지난해 화웨이는 R&D(연구개발)에 약 150억 달러(한화 약 17조원)를 투자했다. 화웨이 사규에 따르면 영업 매출의 10% 이상을 R&D에 투자해야 한다. 회사가 소유한 모든 것은 지적자산이라고 생각하기 때문이다. 화웨이의 업무는 크게 통신사(캐리어) 사업, 엔터프라이즈 사업, 컨슈머(스마트폰) 사업 등 총 세 가지로 구성돼 있다. 궈핑 회장은 “화웨이에 대한 미래 투자는 기술로 두 가지 측면이 있다. 첫째, 세계 최고의 통신 장비업체가 되는 것과 유비쿼터스 커넥티비티를 잘하는 것이다. 화웨이가 가장 우수하고 경쟁력이 갖춘 제조사가 되겠다”며 “둘째, 디지털 및 지능형 영역에서 더 강력한 자금을 투입해 앞으로 각 산업에서 디지털화, 지능화, 클라우드화를 적용하도록 필요한 장비, 솔루션을 제공하겠다. 스마트 사회에서 모든 산업에서 ICT기술 선두주자가 돼 ICT기술로 모든 산업의 성공을 도울 것”이라고 자신감을 내비쳤다.
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
스페인 하숙 촬영지 포함한 산티아고 순례길 최단 코스, 12일코스
요즘 대세 예능 '스페인 하숙' 덕분에 참 많은 질문들을 받는다.  며칠 정도 걸으면 스페인 하숙 촬영한 곳을 갈 수 있느냐고... 어디서 부터 걸을지, 어디까지 걸을지에 대한 아우트라인도 없는 이런 생뚱맞은 질문이 잠시 당황스럽기도 하지만... 여행에도 트랜드라는 것이 있고, 방송 미디어가 그 트랜드를 선도하는 역할을 하는 것은 부정할 수 없기에 사람들의 관심을 집중시키고 궁금증을 야기시키는 그것에 대한 나름의 해답을 이 곳에 풀어보고자 한다. 스페인 하숙 촬영지 - 비야프랑카 델 비에르소 스페인 하숙을 촬영한 장소는 비야프랑카 델 비에르소라는 아주 작은 마을이다. 산티아고 순례길 중 가장 많은 순례자들이 걷는 길인 프랑스길의 일부이며, 프랑스길의 시작점인 생장에서 최종 목적지인 산티아고 데 콤포스텔라까지 대략 40일 정도의 일정으로 걷는다면, 29일~30일 정도에 도착하고, 반대로 목적지로부터는 약 10일 정도 떨어진 거리에 위치한다. 온화하고 습도 높은 날씨 덕분에 이 마을 주변에는 아름다운 초원과 숲, 그리고 포도밭이 그럼처럼 펼쳐진 곳이 많다. 작은 마을이지만, 오래된 가옥, 기념품 가게와 작은 카페들... 정겨운 건물들이 아늑한 분위기를 자아냅니다. 그리고 이 마을에 있는 13세기에 지어진 산티아고 성당(Iglesia de Santiago)의 용서의 문을 통과하면 병 들거나 순례길에 지쳐 더 이상 순례를 할 수 없는 순례자에게 산티아고  데 콤포스텔라의 대성당에서 받는 순례길 완주의 축복을 이 곳에서 대신 받을 수 있도록 한다고 한다. 너그러운 마을이다. 이 밖에도 이 마을에는 성 프란스시코 성당(Iglesia de San Francisco)을 비롯해서 아눈시아다 수도원 (Convento de la Anunciada), 산 니꼴라스 엘 레알 수도원(Convento San Nicolas el Real) 등 중세의 기품이 가득한 종교시설들이 다수 남아 있습니다. 그 중 산 니꼴라스 엘 레알 수도원이 바로 차승원, 유해진, 배정남... 한국의 세 남자가 알콩달콩 밥짓고 국 끓여 손님을 맞이하는 바로 그 곳이다. 스페인 하숙  숙소 - 니콜라스 알베르게 (Albergue Hospedería San Nicolás El Real) 스페인 하숙을 촬영한 숙소는 원래 오래된 수도원이다. 17~18세기에 지어진 건물로 방송에서도 그 고풍스러움이 드러난다. 실제로 알베르게로 운영되었던 곳이지만 방송에 보여지는 것 만큼 시설이 훌륭한 곳은 아니었다. 방송을 위한 약간의 리모델링이 주방과 객실에 더해진 듯 하고, 수도원이었던 만큼 객실도 훨씬 더 많이 운영 되었었다. 원래는 이 마을에서 그리 인기있는 알베르게는 아니었지만, 아마 앞으로는 스페인 하숙의 영향으로 적어도 한국인 순례자들에게는 또 다른 의미로 일종의 '성지' 역할을 하지 않을까 싶어진다. 비야프랑카 델 비에르소에서 산티아고 데 콤포스텔라까지? 산티아고 순례길의 프랑스길(까미노 프란세스 / Camino Frances) 는 프랑스와 스페인의 국경지역은 생장 피에드포르에서 시작하며 이 곳에서 출발해 산티아고 데 콤포스텔라까지 걸을 경우 까미노 프란세스를 '완주했다'고 표현하며, 이럴 경우 대략 40일 전후의 기간이 소요된다. 이 길은 다양한 산티아고 순례길 코스 중에서 약 70%의 순례자들이 선택하는 가장 인기있고, 대중적이고, 국제적으로도 가장 널리 알려져 있는 전통이 오랜 길이다. 하지만, 현대의 바쁜 한국인에게 완주 코스란 40일 이상의 휴가가 가능한, 어쩌면 특별하게 허락된 일부의 사람들에게나 가능한 코스일 수 밖에 없다. 그렇다 해도 산티아고 순례길 걷기가 완전히 불가능한 것은 아니다. 순례길의 시작과 끝은 순전히 순례자인 내가 정하는 것이기에 적당한 스케줄로 순례 일정을 조율하는 것이 가능하기 때문이다. 그러면, 스페인 하숙에 등장하는 비야프랑카 델 비에르소를 포함한다면 며칠 간의 일정으로 순례길 걷기가 가능할까? 기쁘게도 12일 코스로 투어가 가능하다. 비행기로 마드리드에 도착한 후, 기차편으로 폰페라다까지 이동하여 숙박, 이틀 째부터 순례를 시작하면 그 날 비야크랑카 델 비에르소에 도착할 수 있다.   차줌마(차승원)와 참바다씨(유해진) 그리고 귀여운 아저씨 배정남이 동분서주 열심히 찌개를 끓이고 가구를 만들고 장을 보던 그 동네에서 나 역시 하루를 묵으며 쉬어갈 수도 있다. 그 후로도 매일 약 20km씩 9일 간을 더 걸으면 순례길의 종착지인 산티아고 데 콤포스텔라에 도착한다. 무념무상의 경지에서 매일을 걷는 소탈한 즐거움과 호기심을 일으키는 TV 속 그 곳 풍경에 내가 들어갈 수 있는 유쾌함을 12일이라는 길지 않은 여정으로 가능한 것! 오늘이라도 TV 속 그 곳을 찾아가는 여행을 준비해 보는 건 어떨까? 생각보다 어렵지 않을 것이다. [산티아고 순례길 12일 코스] 폰페라다 - 산티아고 데 콤포스텔라 트레킹 신나는 경험을 찾아보세요! 야나트립과 함께! 상담전화 : 02-715-6463 | 업무시간 : 평일 10:00 – 18:00 | 토요일, 일요일, 공휴일은 휴무
중국 '오토체스 모바일' 오픈베타 시작! 한국에서 하는 법은?
중국어, 영어 지원하고 iOS는 미지원, 데이터는 이후 정식 서버에 계승 <오토체스 모바일>의 오픈베타 서비스가 시작됐습니다. 이메일 계정으로 로그인할 수 있어 국내 유저도 참가 가능하고, 중국어와 영어 버전이 제공됩니다. 아쉽게도 한국어와 iOS는 아직 지원하지 않습니다. #<오토체스 모바일>은? 이번에 오픈베타 서비스를 시작한 <오토체스 모바일>은 밸브(Valve)의 MOBA 게임 <도타 2>의 커스텀 맵, <도타 오토체스>를 모바일로 이식한 게임으로, <도타 오토체스>를 제작한 드로도 스튜디오(거조다다 스튜디오)가 직접 개발했습니다.  <도타 오토체스>는 체스판 형태의 맵에서 랜덤하게 주어지는 기물을 선택, 자신만의 조합(덱)을 구성해 다른 유저들과 싸워나가는 참신한 플레이로 세간의 주목을 받았습니다. 그 인기에 힘입어 <도타 2>는 스팀 동시접속자수 1위를 탈환하기도 했죠. 물 들어올 때 노 젓는다는 말처럼, 드로도 스튜디오는 바로 독립 모바일 버전의 개발에 착수, 지난 3월 14일 중국에서 정식 사전예약을 시작했습니다. 드로도 스튜디오가 지난 3월 당시 공개한 <오토체스 모바일>의 티저 이미지. #<오토체스 모바일> 오픈베타 참여하는 법, A to Z 이번 오픈베타에 참여하기 위해서는 우선 <오토체스> 공식 홈페이지에 접속해 이메일 아이디를 만들어야합니다. 게임 내에서는 중국 핸드폰 번호 아이디만 가입이 가능하기 때문입니다. ▶<오토체스> 공식 홈페이지 바로가기 링크 공식 홈페이지가 한국어를 지원하기 때문에 절차는 어렵지 않습니다. 안내에 따라 이메일 아이디를 다 만들었다면, 사전 예약 버튼 우측에 있는 다운로드 하기 버튼을 클릭하거나 여러가지 다른 경로로 앱을 설치, 방금 만든 이메일 아이디로 게임 안에서 로그인을 하면 끝입니다. 여기까지는 기본 언어 설정이 중국어로 되어있기 때문에, 우리에게 더 익숙한 영어 버전으로 플레이하기 위해서는 설정을 바꿔줘야 합니다. 앞서 만든 이메일 아이디로 게임에 로그인하면 보이는 기본 화면에서, 좌측 상단의 프로필 사진을 누르면 여러 아이콘이 나타납니다. 언제나 그렇듯 가장 아래 톱니바퀴 모양이 설정창입니다. 설정창을 열고, 아래쪽에 보이는 简体中文(간체 중문)을 English로 바꿔주면 됩니다. 좌측 상단에 있는 프로필 사진을 클릭하면... 이렇게 메뉴가 나온다. 맨 밑 익숙한 톱니바퀴가 설정. 맨 아래 있는 简体中文을 눌러서... 그나마 익숙한(?) English로 바꾸면 영문판으로 전환된다. #<도타 2> 버전과 얼마나 다른가요? <오토체스 모바일> 캡처. <도타 2> 버전과 큰 차이는 없다. 오히려 여러 측면에서 개선됐다. 기본적인 게임플레이는 <도타 오토체스>와 같습니다. 오히려 더 편하고 빨라졌죠. 매치메이킹 시간이 거의 '즉시 시전' 수준으로 개선됐고, <도타 2> 버전에서 공개 매치메이킹 기능을 사용하면 간간히 발생하던 '버그방'(8명이 정원인데, 일반 <도타 2>처럼 10명이 매치돼 게임을 시작하지 못하는 방)도 없습니다. 로딩 속도도 획기적으로 빨라져 더욱 쾌적한 플레이가 가능합니다. 전체 턴이 끝날 때 발생하던 순간적인 렉도 많이 개선된 모습입니다. 호불호가 갈릴 수도 있는 부분이 있다면 바로 바뀐 캐릭터 디자인입니다. 아무래도 IP 문제 때문에 <도타 2>의 디자인을 그대로 사용할 수는 없으니까요. 전반적으로 실사풍에 조금 더 가까웠던 <도타 2>에 비해서 훨씬 더 만화적이고 귀여운 디자인으로 변경됐습니다. 자세히 설명을 읽어보지 않으면 알아볼 수 없었던 '안티메이지'. '터부 위처'로 이름이 바뀌었다. 반면 '소울 브레이커'는 누가 봐도 <도타 2> 버전의 '바운티 헌터'다. 한눈에 봐도 "아, 이 캐릭터는 얘구나!"하고 알아볼 수 있는 캐릭터들도 있는 반면, 디자인 콘셉트가 상당히 변해 설명을 읽지 않고는 알아보기 어려운 경우도 있습니다. 게임 내 도감 기능을 지원하니, 시작하기 전에 천천히 살펴보면서 익숙해지는 것도 좋은 방법이겠죠. 그밖에도 모든 캐릭터가 중국어 더빙을 지원하는데, 과연 이후에 한국어 음성을 지원할지 여부도 주목되는 부분입니다. 유저 인터페이스도 모바일에 맞춰 수정, 개선됐습니다. 하나의 맵에서 서로 구역을 나누어 플레이하던 <도타 2> 버전과 달리, 모바일 버전은 모든 사람이 별도의 맵에서 플레이합니다. 대신에 좌측에 있는 다른 플레이어의 프로필 사진을 눌러 해당 플레이어의 맵과 기물을 확인할 수 있습니다. 뿐만 아니라 좌측 하단에 있는 화살표를 누르면 현재 활성화된 패시브, 각 캐릭터별 DPS도 확인할 수 있고, 이 기능은 다른 플레이어를 '염탐'할 때도 똑같이 적용됩니다. 좌측 오버레이의 화살표를 누르면 각 캐릭터별 DPS를 확인할 수 있다. 한번 더 누르면 현재 활성화된 패시브도 확인할 수 있다. 아이콘 형태도 더 직관적으로 간소화됐다. #그래서, (중요)"과금은요?" 아직 오픈베타 서비스중이라 그런지 인앱 결제 시스템 자체가 구현되지 않은 상태이고, 개발사와 유통사 모두 게임의 과금 모델에 대해서 구체적으로 언급한 바가 없어 <오토체스 모바일>의 과금 모델이 어떻게 될지에 대해서는 정확히 알 수 없는 상태입니다.  다만 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 '행동력 시스템'은 확인할 수 없고, 플레이어간 공정한 경쟁이 핵심인 게임 특성상 '페이-투-윈' 아이템을 판매할 것 같지도 않습니다. 게임을 승리했을 때 받는 '사탕'을 모아서 게임 내 플레이어의 캐릭터인 '짐꾼' 뽑기를 할 수 있는데, 아마도 이후에 정식 서비스가 시작되면 꾸미기형 뽑기 시스템을 위한 재화를 현금으로 판매하는 방식의 과금 모델을 채용할 것으로 추측됩니다. 승리할 때마다 획득하는 '캔디'를 88개 쓰면 짐꾼 가챠를 한번 돌릴 수 있다.  다만 짐꾼은 어디까지나 '꾸미기 요소'에 불과하고 게임플레이에는 영향을 주지 않는다. #이제는 폰으로 즐기는 <오토체스>, iOS와 한국어 지원은 언제쯤? 이번 오픈베타는 서비스 기간이 따로 정해져있지 않습니다. 게임 내 전적을 비롯한 데이터가 삭제되지 않고 정식 서비스에 계승될 예정이라고 하니, 아마도 준비가 되면 바로 정식 서비스로 전환할 계획인 것으로 보입니다.  현재 문제가 있다면 iOS와 한국어를 미지원하고 있다는 점입니다. 드로도 스튜디오는 iOS를 지원하지 않는 현 상태에 대해 공지를 통해 "플랫폼 메커니즘이 특수해 시간이 걸리고 있으니 조금 기다려주길 바란다"고 밝힌 바 있습니다. 한국어 지원의 경우 아직 자세한 일정은 공개되지 않았습니다만, <도타 2> 버전과 공식 홈페이지가 모두 한국어를 지원하는 점으로 미루어 머지 않은 시일 내에 추가될 것을 기대해봅니다. 관련 소식이 나오면 빠르게 전해드리겠습니다.
JYP 친일 논란 휩싸이나…논란의 니지 프로젝트는 대체 무엇
JYP가 야심차게 기획한 니지 프로젝트가 최근 친일 논란에 휩싸여 화제다. (중략) 처음부터 일본인 멤버로 구성되어 일본을 주축하는 활동하는 걸그룹에 왜 K팝 이름을 가져다 붙이냐는 것이 논란의 골자다. K팝은 이름에 맞추어 한국어로 노래가사를 만드는 것이 기본이 되야할진데 전원 일본인 멤버가 부르는 일본 노래가 어떻게 K팝이 될 수 있냐는 것이다. 일본인들에게 세계 무대 출연, 활동 기회등을 마련해주기 때문에 K-pop이라기 보다는 변형된 J-pop을 띄워주는게 아니냐 것. 즉, 엉뚱한 사람들이 케이팝의 낙수효과룰 보게된다는 것에 대해 우려의 목소리가 나오고 있다. 니지 프로젝트의 오디션 대상이 ‘일본어를 자유롭게 구사하는 여성’으로 한정된 것이 이같은 논란을 가중시켰다. 네티즌들은 “도대체 왜 한국 프로듀서가 일본 연습생까지 공들여 키우는지 모르겠다. 한국 걸그룹에 더 집중해라”, “실효성에 의문이 든다” 등 비판의 목소리를 아끼지 않았다.  최근 K팝 팬들에게 친일 논란은 뜨거운 감자다. K팝의 인기가 전세계적으로 커지고 있는 만큼 팬덤 측에서도 이 문제에 대해 촉각을 곤두세우는 상황. 2018년 9월 방탄소년단도 ‘우익·여성비하’로 논란이 된 아키모토 야스시와 콜라보로 인해 대중은 물론, 팬들에게까지 큰 비판을 받은 바 있다. 많은 논란 속에서 방탄소년단은 결국 콜라보레이션을 취소하고 사과하는 것으로 일을 일단락시켰다. 무라마츠 슌스케 소니뮤직 대표(왼쪽), 박진영 JYP CCO ⓒJYP엔터테인먼트 일본인이 일본에서 K팝활동을 하는 걸그룹제작이라고 말해왔던 '니지 프로젝트' 1. 박진영이 7월 중순부터 일본과 미국에서 직접 오디션(+한국에서는 오디션 개최소식 없음) 2. 10월부터 방송시작 3. 한국에서 트레이닝 4. 일본뿐 아니라 세계시장대상으로 활동할것 (기존에 일본에서 활동하는 일본걸그룹 만들거라고 알려진것과 다른 부분.. 일본그룹 만들어서 세계데뷔 시켜주겠다 이런 내용) 5. 오디션 대상이 15세부터 22세까지 '일본어를 자유롭게 구사'할 수 있는 여성 케이팝으로 활동할건데 기본 조건이 일본어 자유구사 ㅋ 소니뮤직합작이고 일본 주요 언론들도 기대중 ㅊㅊ http://www.topstarnews.net/news/articleView.html?idxno=616134
심쿵주의! 귀여운 동물짤 모음_20
워후 수요일이다... 0ㅇ<-< 오늘 아침은 진짜 일어나기 싫어서 죽을뻔 했어요.. 매일 운동을 하는데.. 한번도 상쾌하게 일어나본 적이 없는 듯 (。・ˇ_ˇ・。) 이 죽일 놈의 체력 엉엉 (T⌓T) 오늘도 넘나 퇴근하고 싶은 마음을 담아서 시바 견의 귀여운 일상을 준비해봤습니당 💙 다들 아실지 모르겠는데.. 제가 시바견을 정말 좋아하거든요 헤헤 실은 티 엄청 내고 있는죠 ₍₍ ◝(・ω・)◟ ⁾⁾ 몰랐음 바보! 자 모두 노곤노곤 지루하고 늘어지는 오후 시바의 매력에 빠져봅시당! 우웅 즨님 ♪(´ε`*) - (퍽) 앗 미안..!! ㅠㅠ 뒤질라고.... 정신 안차리냐....?.... 새끼가... 헤엄 헤엄 헤엄 ٩(`・ω・´)و 여름을 대비해서 수영 연습하기! 야 시바야! 야!! 야!!시바!! 야!!!!! 얌마!!!! 야!!!시바!!야!!! - (안들리는 척) 헤에 넘 쬬아 (*´ ワ `*) 쫌 더 빗어주세염 헤헤! 아 안간다고~~~~~~~ 진짜 안간다고 했다 ~~~~~ 냅둬 좀~~~ (*-ω-) 심장에 무리가 가는 액체괴물 222 어쩜 이렇게 말랑하고.. 말랑하ㄱ.... 0ㅇ<-< (심장마비로 사망하셨슴니다 😇) 어... 억울해 시바... (・´ω`・)...ㅠ... 쥔님 왜그랬어요.......ㅠㅠㅠ.... 야 주인놈아 밥내놔!!! (ノ - ᴥ-)ノ~┻━┻ (와장창창) 정도를 알아라 닝겐 너따위가 나한테 뽀뽀할 수 있을 거라 믿느냐 쯧.. 어르석은 닝겐...ψ(`Д´)ψ 핥핥! 이 정도면 되겠징..? - 야 멈춰? 디지고싶냐 으엑...뎨.. 뎨둉함니다... 다들 심장은 다이죠부 하신가요 헤헤😘 저는 내일 새로운 동물칭쿠덜과 함께 돌아올게요! 그럼 2️⃣0️⃣0️⃣0️⃣0️⃣....👋👋 👋
요즘 갈 만한 ‘한국의 정’ 추천 포장마차
Editor Comment 발단은 드라마였다. 숨을 참아가며 집중하면서 보던 드라마에 포장마차 장면이 나와도 너무 자주 등장하는 거다. 감정이 없는 사람처럼 행동하던 남주가 자기도 모르게 웃음을 흘리기도, 비련의 여주가 비 오고 운치 있는 날 천장에 닿는 빗소리를 안주 삼아 친구들과 회동을 펼치기도 하는 장소. 한국인만이 누릴 수 있는 ‘정’을 듬뿍 실은 포장마차 세 곳을 소개한다. 안양에서 가장 큰 90년 전통의 안양중앙시장. 일렬로 늘어선 먹자골목 바로 입구에 상호명이 없는 포장마차 하나가 자리 잡고 있다. 간판은 없지만 당골 손님들이 ‘삼덕 바비큐’라고 칭하는 이곳은 입구 양옆의 오븐에서 사이좋게 땀을 빼고 있는 바비큐와 통닭이 발길을 잡는다. 때깔 좋은 바비큐와 뽀얀 속살 맛이 일품인 통닭은 한 번 맛보면 고민할 필요 없이 안주를 실패하고 싶지 않은 날은 재방문하게 될 것. 내부는 테이블이 4개밖에 없기 때문에 주말만 되면 항상 만석이지만, 단돈 8천 원이면 포장도 가능하고 더 저렴하기 때문에 아쉬워 말자. 삼덕 바비큐 삼덕공원 맞은편 중앙시장 입구 영업시간 17:00 – 11:00 메뉴 가격 돼지 바비큐 12,000원 한방 통닭 10,000원 오픈 한지 약 3개월  채 안된 ‘구월동 휴게소’. 제공되는 메뉴는 시즌마다 변화하는데 현재 가장 대표적인 안주는 꼬막무침이다. 꽃샘추위가 저물고 산들바람이 불며 나른한 요즘 같은 날, 매콤 달콤한 소스로 버무려진 꼬막과 소면은 자연스레 소주 한 잔을 들이켜게 한다. 맛은 물론이거니와 푸짐한 양에서 우리네 포장마차의 정을 듬뿍 느낄 수 있는 이곳. 구월동 휴게소 인천 구월동 (구)롯데백화점 뒤편 영업시간 매일 19:00 – 04:00 (일요일 휴무) 메뉴 가격 꼬막무침 17,000원 국물 닭발 13,000원 우동 4,000원 감각적이고 세련된 맛집이 즐비한 성신여대 근처에서 노점 형태의 포장마차를 찾기란 쉽지 않다. 이러한 수요를 충족시켜줄 새로운 맛집이 등장했으니, 이름하여 천막집이다. 날 것의 감성이 충만한 새빨간 천막으로 둘러싸인 이곳에서는 돼지와 김치를 주재료로 하며 그중에서도 맛이 없을 수 없는 조합인 돼지 김치대창구이가 가장 인기가 좋다. 단출하지만 구이와 환상의 짝을 자랑하는 기본 세팅은 제멋대로 쌈을 싸먹는 재미까지 갖추었다. 쌈 싸 먹은 후 남은 김치는 담백한 들기름 두부구이와 함께 돌돌 말아먹는 것이 꿀팁. 천막집 서울 성북구 보문로30길 31 영업시간 매일 17:00 – 01:00 (일요일 휴무) 메뉴 가격 돼지 김치구이 9,900원 돼지 김치대창구이 13,900원 돼지 김치찌개 7,000원 돼지 김치대창찌개 11,000원 들기름 두부구이 4,000원 by eyesmag supporters 안두현 / 김송아 / 윤서은 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
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