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'디트로이트: 비컴 휴먼'을 맞아 돌아본 게임 속 안드로이드들

지난 5월 25일, 화제의 게임이 출시됐습니다. <디트로이트: 비컴 휴먼>이 그 주인공이죠. 빼어난 그래픽과 수많은 선택지로 운명을 바꿔나가는 재미가 걸출합니다. 그러나 <디트로이트: 비컴 휴먼>의 재미와 메시지를 관통하는 것은, 아무래도 주인공이 '안드로이드'라는 점에서 오는 것 같습니다.

안드로이드는 19세기 프랑스 작가 빌리에드 릴라당의 소설에서 처음 등장한 개념입니다. 쉽게 말해 인간을 닮은 로봇을 일컫는데, 인간과 구분이 불가능한 수준의 인공두뇌와 외모가 특징입니다. 두 팔, 두 다리 등 대표적인 인간의 특징만 닮으면 해당되는 '휴머노이드', 인간의 몸에 기계장치를 결합한 '사이보그'와 구분되는 가장 큰 특징이죠.  

인간과 구분하기 힘들지만 어디까지나 '만들어진' 개체인 안드로이드는 우리에게 많은 메시지를 던집니다. 그래서인지 SF(공상과학)을 다루는 많은 미디어에서 안드로이드를 주제로 다루고 있습니다. 

게임 또한 안드로이드를 주인공으로 다루거나 중역으로 다루곤 합니다. 특히 근미래나 먼 미래를 다루는 게임들에서 단골로 등장합니다. <디트로이트: 비컴 휴먼>출시를 맞이하며 4가지 게임 속에서 등장하는 안드로이드들을 돌아보았습니다. 안드로이드들이 게임 속에서 어떤 역할을 하고 어떤 메시지를 던지는 지 간단하게 소개해 볼까 합니다.


# 애퍼쳐 사이언스의 지배자 - <포탈2>의 '글라도스'


SF를 좋아하는 유저분들은 조금 의아해 하실 지도 모릅니다. 안드로이드를 다루는 이 글에서 <포탈>의 '글라도스'(GlaDos)가 제일 먼저 꼽힌 것에 대해서 말이죠.

글라도스는 <포탈>시리즈의 배경이 되는 애퍼쳐 사이언스의 인공지능 시스템 이름입니다. 목소리도 기계음 특유의 억양이 살아있고, 외형도 인간의 모습과는 거리가 멉니다. '안드로이드'의 범주는 커녕 '휴머노이드'의 범주에도 끼지 못할 모습입니다.
하지만 글라도스는 유저와 대화를 나누는 과정에서 마치 인간이 말하는 것 처럼 이야기합니다. 감정도 가지고 있는 것으로 보입니다. 이런 글라도스의 '인간적인' 모습은 특히 <포탈2>에서 두드러집니다.

글라도스는 자신의 감정을 담당하던 '인격 모듈'이 없음에도 불구하고 멀쩡히 작동하며, 유저가 플레이하는 주인공 '첼'에게 복수하고자 하는 마음으로 가득 차 있습니다. 자신을 '죽였다'는 단어를 사용하고 특정 개체를 매우 싫어하거나 선호하는 등의 모습도 보여주죠. 

인격 모듈이 없음에도 복수를 원하고 케이크와 새에 대한 선호도를 확립하는 글라도스는 영락없는 인간의 모습을 보여줍니다. 게다가 '죽음'이라는 단어의 사용은 자신의 자아를 확립했다는 것을 반증하는 말이기도 합니다. 자기 자신을 인지하고 있어야 자신이 '끝난' 경계선을 인지할 수 있으니 말입니다.  
이러한 모습을 보여주는 글라도스가, 만약 사람과 구분할 수 없는 몸에 이식된다면 우리는 글라도스를 무어라 정의해야 할까요? 혹은 인간을 닮지는 않았지만 생각과 행동(말)을 인간처럼 하는 글라도스를 무어라 불러야 할까요? 어디까지가 '안드로이드'이고 어디까지가 '인공지능 시스템'인 걸까요? 

글라도스가 제시하는 이런 경계의 모호성은, 좀 더 확장해 본다면 안드로이드가 던지는 메시지 중 하나를 보여주기도 합니다. 어디까지가 안드로이드(로봇)이고, 어디부터가 인간이냐는 질문 말이죠.

물론 <포탈2>가 게임의 재미를 그 메시지를 통해 주는건 아닙니다. <포탈2>의 재미는 누가 뭐래도 '포탈건'을 이용한 퍼즐 풀이죠. 그러나 경계성의 모호함을 어렴풋이 느껴볼 수 있는 일종의 애피타이저로서는 의미가 있습니다.

<포탈>시리즈에서의 글라도스는 주인공을 괴롭히고 이야기를 이끌어 나가는 중역을 맡습니다. 그리고 <포탈2>의 중요한 스포일러가 될 수 있으니 언급하지 않았지만, 스토리를 통해 인간과 인공지능의 경계선을 슬쩍 제시하기도 합니다. 만약 <포탈2>를 플레이 한다면, 글라도스가 건네는 말을 들으며 그녀가 단순한 인공지능인지 아니면 사람을 닮은 안드로이드인지 생각해 보는 건 어떨까요?


# 감정이 금지된 '요르하' 부대원 - <니어: 오토마타>의 2B, 9S 


작년 출시된 <니어: 오토마타>는 먼 미래(서기 11,945년) 황폐화된 지구를 배경으로 하는 게임입니다. 게임의 주인공이라 할 수 있는 2B와 9S는 파트너를 이뤄 지구를 조사하고 지구를 점령한 기계 생명체를 격퇴해야 합니다. 이 때 투입된 2B와 9S는 인간이 안드로이드로 조직한 부대 '요르하'에 소속된 안드로이드 병사입니다. 
게임은 두 안드로이드 캐릭터를 바탕으로 한 액션 RPG입니다. 스토리를 따라 적을 해치우고 캐릭터를 강화해 나가면서 최종 보스까지 다다르면 됩니다. 

<니어: 오토마타>는 액션 RPG의 기본인 전투의 재미를 잘 구현해 냈습니다. 빠르고 화려한 액션이 출중하고, 상황에 따라 시점을 바꿔 플레이하는 기믹이나 탄막 슈팅 게임 기믹도 존재합니다. 그러나 <니어: 오토마타>를 플레이한 유저들은 게임을 구성하는 스토리에 <니어: 오토마타>의 참된 재미가 있다고 말하곤 합니다.

스토리 속에서 2B와 9S는 메모리칩과 OS를 바탕으로 구동되고 적 기계를 해킹하는 등, 기계와 같은 면이 부각됩니다. 그러나 동시에 서로를 아끼거나, 분노하거나, 슬퍼하는 등 인간과 같은 감정을 표현하기도 합니다. 요르하 부대에서 '감정'은 드러내는 것이 금지돼 있습니다. 그럼에도 불구하고 두 캐릭터는 종종 감정을 숨기지 못하고 드러내곤 하죠.
이를 통해 <니어: 오토마타>의 안드로이드들은 마치 선천적으로 감정을 지니고 태어난 것 처럼 느껴집니다. 분명 인공적으로 만들어졌을 그들의 감정이 인간의 선천적인 감정과 다를 바 없는 모습을 보여주기 때문입니다. 

특정 장면들에서 주인공들이 보여주는 감정의 파도는 로봇이라고 생각치 못할 정도로 섬세하고 복합적입니다. 대표적인 예로는 2B의 복합적인 감정을 보여주는 1회차 엔딩이 있겠네요.

이러한 이유 때문에, <니어: 오토마타>의 주인공들은 안드로이드가 아닌 초능력을 가진 '인간'처럼 보이기도 합니다. 안드로이드와 인간의 경계가 허물어질 만큼 그들은 '인간적'이며, 이러한 모습은 스토리 진행 중 곳곳에서 느껴볼 수 있습니다.

<니어: 오토마타>의 스토리는 '인간과 안드로이드는 어떻게 구분할 수 있는가'라는 메시지를 주제로 삼은 게임은 아닙니다. 스토리의 핵심은 감춰진 비밀을 차차 밝혀나가는 데 있죠. 

그러나 여러번 엔딩을 거듭해 <니어: 오토마타>의 스토리를 진행하다 보면 자연스레 어떤 것들을 구분하는 경계에 대한 고민을 하게 됩니다. "기계생명체와 우리 안드로이드를 나누는 것은 무엇일까?" 라고 독백하는 2B의 말은 그 고민의 직접적인 제시입니다. 

또한 위 대사는 <니어: 오토마타> 속 진실을 알게 되면 다른 방식으로 읽힐 수도 있습니다. 어떤 식으로 읽히는지는 극심한 스포일러이니, 말하지 않겠습니다 :)   

# 3차 세계대전의 결과물 - <소녀전선>의 전술인형들


출시 전후 '착한 과금'으로 유저들에게 좋은 호응을 받은 게임이 있었습니다. 총기를 미소녀 캐릭터로 의인화한 모바일 수집형 RPG <소녀전선>이 바로 그 게임입니다. 국내에서 미소녀 의인화 수집형 RPG중 가장 높은 인지도를 자랑하고 있는 게임이기도 합니다.

<소녀전선>은 수집형 RPG이니만큼 자신의 부대를 꾸려나갈 캐릭터 '전술인형'을 모아야 합니다. 이 때 유저가 수집하게 되는 모든 전술인형은 안드로이드입니다. 그녀들은 총기와 자신을 동기화하는 기술인 '각인 기술'(ASST시스템)이 사용된 전투 요원들이죠.
전술인형들은 안드로이드에 걸맞는 많은 설정들을 가지고 있습니다. 외모나 행동만으론 인간과 구분할 수 없음은 물론이고, 뚜렷한 선호 관념과 각종 감정들, 심지어 자신이라는 자아가 이 세상에 존재한다는 자각도 가지고 있죠. 

유저는 이런 전술인형을 지휘하는 지휘관이 되어, '철혈공조' 소속 인공지능 로봇들의 공격을 막아내야 합니다. 감정과 자아를 가지고 있는 안드로이드인 만큼, 그녀들은 사람처럼 지휘관에게 투정을 부리기도 하고 부끄러워 하기도 하며, 동료의 부상에 분노하기도 합니다. 

특히 이러한 감정의 묘사는 메인 스토리를 이끌어 나가는 일종의 특수부대인 AR소대(Anti Rain)의 구성원을 통해 잘 묘사됩니다. 
그녀들은 다양한 사건을 겪고, 그녀들이 가진 '감정'때문에 많은 고뇌를 하기도 합니다. 초중반 스토리에서 보여지는 M4A1과 ST AR-15의 관계나, 또다른 특수부대인 404 NOT FOUND 구성원인 HK-416의 열등감 등은 그녀들을 인간처럼 보이게 합니다.

다만 이번 <소녀전선>의 소개에서는, 앞서 이야기했던 안드로이드와 인간이 얼마나 닮았는지에 대한 이야기가 아닌 조금 다른 이야기를 해볼까 합니다. 인간 사회에서 안드로이드가 어떤 사회적 위치를 지니는지에 대한 이야기입니다.

안드로이드의 사회적 위치는 안드로이드 자신의 고민 못지 않게 자주 다뤄지는 주제입니다. 특히 안드로이드를 인격체로 인정하지 않는 인간과 안드로이드 사이의 갈등은 안드로이드의 사회적 위치를 다루는대표적인 사건입니다
<소녀전선>에서 안드로이드인 '전술인형'의 사회적 위치는 어떨까요. 전술인형이 속한 용병회사 '그리폰'에서는 하나의 인격체로 대우받는 모습을 볼 수 있습니다. 그녀들은 그리폰에서 성과에 따른 급여를 지불받으며 한 명의 병사로서 역할을 다합니다. 그리폰의 간부 '헬리안투스'는 전술인형들을 '그녀들'이라고 칭하기도 하죠.

다만 이와 같은 대우는 그리폰 회사 내에서의 이야기입니다. 본래 군용이 아닌 민수용으로 제작된 전술인형들은 자신의 임무를 다하면 전투부품을 해제하고 민수용으로 재활용됩니다(지휘관들이 해체한 수많은 2, 3성급 인형들은 이와 같은 절차를 밟습니다). 이 때 민수용으로 사회에서 복무하는 전술인형들의 대우는 자세하게 나와있지 않습니다. 

다만 간접적으로 제시된 단서를 통해 그녀들의 대우를 짐작해 볼 순 있습니다. 전투 중 마주치게 되는 랜덤발판에서는 전술인형보다 높은 권리를 요구하는 인권단체에 의해 자원을 약탈당하는 상황을 마주할 수 있습니다. 이러한 단체의 존재는 <소녀전선> 세계관에서 안드로이드가 온전히 인격체로서 인정받지 못하고 있는 것을 보여주는 요소입니다. 

# 로봇과 인간, 이성과 감성 - <디트로이트: 비컴 휴먼>의 안드로이드


<디트로이트: 비컴 휴먼>의 출시를 맞이하는 글이니 만큼, <디트로이트: 비컴 휴먼>을 소개하지 않을 수 없겠죠. 

<디트로이트: 비컴 휴먼>은 인간과 구분하기 매우 어려운 고도의 안드로이드들이 보편화된 세상을 배경으로 삼고 있습니다. 유저는 각기 다른 상황에 처한 세 안드로이드(카라, 코너, 마커스)의 입장에서 그들의 삶을 살게 됩니다.

게임은 상황에 맞춰 등장하는 다양한 선택지 중 한가지를 고르는 방식으로 사건을 전개해 나가는 방식입니다. 정말 수많은 선택지가 준비돼 있는 만큼, 유저의 선택에 따라 다양한 결말을 볼 수 있습니다. 
게임의 배경인 디트로이트는 안드로이드를 그야말로 '흔하게' 볼 수 있는 곳입니다. 사회 곳곳에서 안드로이드가 사용되고 있죠. 종업원이나 가정부는 물론, 스포츠 선수나 뮤지션으로 활동하는 안드로이드도 있습니다. 

안드로이드들은 거의 완벽하게 인간과 흡사한 모습을 하고 흡사한 행동을 하며 흡사한 고민을 합니다. 관자놀이에 있는 LED 표시등을 떼면 인간 사이에서 구분할 수 없을 정도죠. 안드로이드들을 구속하고 있는 것은 자신을 구매한 인간의 명령에 따라야 한다는 일련의 프로그래밍 뿐입니다.

<디트로이트: 비컴 휴먼>은 역설적이게도, 이런 안드로이드들의 활약이 디트로이트에 큰 실업난을 발생시킨 모습을 그리고 있습니다. 때문에 실업자들은 안드로이드를 반대하는 시위대에 가담하기도 하고, 일부 종교 단체는 안드로이드를 악마로 규정하기도 합니다.
인간과 동일하게 보일 정도로 구분하기 힘든 모습과, 안드로이드가 인간 사회에 불러온 부정적 인식이 팽배한 디트로이트의 모습. 이런 요소들을 통해 <디트로이트: 비컴 휴먼>은 '안드로이드라는 존재를 어떻게 봐야 하는가'라는 메시지를 비중 있게 제시하고 있습니다. (자세한 내용은 스포일러가 될 수 있으니 게임을 통해 확인하세요.) 

지금으로부터 20년 후인 2038년의 모습을 그려낸 <디트로이트: 비컴 휴먼>은 위에 소개된 <포탈2>, <니어: 오토마타>, <소녀전선>보다 더 현실감 있게 다가오기도 합니다. 위에 소개된 게임들 보다 더 가까운 미래를 그리고 있을 뿐 아니라, 안드로이드를 둘러싼 인간의 반응을 생동감있고 그럴듯 하게 그려내고 있기 때문입니다.
실제 우리가 살고 있는 세상에서도 두 발로 걷는 로봇이나 인공지능(AI)등에 대해 많은 연구가 이뤄지고 있습니다. 딥 러닝을 기반으로 바둑을 학습한 인공지능 알파고는 인간을 상대로 압승을 거두었고, 로봇 '소피아'는 다양한 표정을 구사하며 인간과 대화하기도 했습니다. 

언젠가 게임 속에서만 봤던 안드로이드를 실제로 볼 수도 있을 지도 모릅니다. 상상 속에만 있었던 스마트폰이나 전기자동차를 지금 실제로 사용하고 있는 것 처럼 말입니다. 

다가올 미래의 안드로이드를 만나 보고 싶다면 안드로이드가 등장하는 게임들을 해 보는건 어떨까요?가상의 세계이긴 하지만 그 속에 직접 들어가 조작할 수 있는 게임의 특성은, 보다 직관적으로 '안드로이드'를 둘러싼 생각을 하게 해 줄 수 있을 겁니다.
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일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
시즈오카현의 흥미로운 이야기 (feat.녹차)
전근대 일본의 고속도로, 도카이도는 1601년 마련된 에도와 간사이 지방을 잇는 약 500km의 길 이 길을 따라 53개의 역참(휴게소)가 세워졌고 수도를 향한 행렬이 통하며 역참 근처로 상업이 크게 발달하게 되는데 현재의 도카이도 신칸센과 1번 국도도 거의 이 길과 비슷한 경로를 따라간다 참근교대(参勤交代)를 위해 가는 다이묘 행렬이 도카이도를 따라가다보면 여러 고개들도 난관이지만 가장 큰 장애물이 가로막는데.. (참근교대 : 각 번의 다이묘를 정기적으로 에도에 볼모로 잡아두고 다이묘가 없을 때는 아내나 자식 등 친족을 에도에 보내 견제하는 제도, 에도까지 가는데도 돈이 많이 들어서 재정적 부담도 듦) 바로 시즈오카현 시마다시의 오오이 강이다 이 강을 기준으로 당시 지명 상 도토미국과 스루가국이 나뉘었다 미나미알프스에서 발원해 스루가 만으로 빠지는 이 강을 건너기 위해선 인부들을 이용해 도하해야했다 이 강을 사이에 두고 에도 방향으로는 시마다(島田)쥬쿠 쿄토 방향으로는 카나야(金谷)쥬쿠라는 역참이 있었다 이 강을 건너고 23개의 역참을 지나면 에도 니혼바시에 도착할 수 있었다 유동 인구가 많았지만 오오이 강에 다리가 생기진 않았고 천 명이 넘는 인부가 강을 건너는 일에 종사하고 있었고 이 산업이 막부에 바치는 세금도 쏠쏠했다 에도 시대 중기 이후에는 일반 여행객들의 수요도 늘어 서민들은 가마가 아닌 인부에게 목마를 타고 가기도 했다 오오이 강은 수심이 깊진 않지만 물살이 빨라 강을 잘 알지 못하는 사람이 가면 위험했다 강의 수심에 따라 도하 비용은 달라졌는데 (위험 수당) 강의 수심이 136cm가 넘으면 '가와도메'라는 도하 금지령이 떨어졌다 1년 중 50일 정도는 도하가 금지되었고 최장 28일 간 도하가 금지된 기록이 있다 오오이강을 건너는 사람들은 카와카이쇼라는 티켓 오피스에서 티켓을 사야했다 1인 가마는 네명, 2인 가마는 여섯 명, 다이묘들이 쓰는 렌다이 가마는 스물네명의 인부가 필요했다 시마다의 인부들은 1번부터 10번까지의 쉼터에 모여 대기하며 얘기를 하곤 했다 인부들은 수요가 많아지자 힘들어져서 인부 개인이 하루 최대 3번 도하하게 제한을 두었다 오오이 강의 도하 제도는 메이지 정부 출범 후 3년 뒤인 1870년에 강에 배를 띄울 수 있게하며 인부들은 졸지에 다 실업자가 되었다 배로 강을 건너는 것도 쉬운 일이 아니었기에 1879년엔 강에 목조 다리가 건설되는데, 이 다리가 바로 897m 길이의 '호라이바시' 기네스북에 등재된 가장 긴 목재 다리이다 한편 근대 일본에 처음 해군을 만든 카츠 카이슈는 1860년 서양을 돌아보고 일본의 차가 상품 가치를 갖겠구나 생각해 1869년 시즈오카 마키노하라 일대에 1,425ha의 녹차밭을 개간하게 명령한다 도하 산업을 잃은 시마다의 인부들도 1873년부터 이 녹차 산업에 뛰어들어 30ha의 녹차밭을 개간하며 지금의 시즈오카 일대는 녹차로 유명한 지역이 되었다. 일본여행-관동이외갤러리 비기뇽님 펌
막걸리 좋아해? 전국 지역별 특색있고 특산물로 제조한 막걸리 모음.JPG
서울 한강주조 나루생막걸리 6% / 11.5% 서울 성수동에서 재배한 경복궁 쌀로 만든 서울 1호 특산주 경기 배상면주가 느린마을 막걸리 6% 무 아스타팜, 단맛과 부드러운 맛이 특징 김포 금쌀 탁주 김포선호 생 막걸리 6% 70년 전통과 역사가 있는 명문가 막걸리, 김포에서 자란 금쌀로 제조 천연감미료 사용 포천 일동 담은막걸리 화이트 6.5% 하얀 구름이라는 뜻을 지니고 있으며 90년 전통 막걸리 청계산의 맑은 물 사용,합성감미료 X 충청남도 사곡양조 공주 알밤 밤막걸리 6% 막걸리 제조에 사용하는 밤은 품질이 좋은 최상급 밤을 사용 진한 밤맛이 특징 한산모시 생막걸리 5% 한산에서 난 모시잎을 사용해 만든 막걸리 모시잎을 사용해 은은하게 퍼지는 시원하고 깔끔한 맛이 특징 이상헌 탁주 14% 충남 아산에서 난 쌀로 만든 탁주 엄선한 누룩을 사용해 백여 일 간 발효해 만들어 프리미엄 막걸리라 부른다 모든 공정 수작업이라 한정된 수량만 제조 충청북도 장희도가 세종대왕 어주 13% 유기농 쌀(현미 찹쌀)로 만든 막걸리 ,초정 약수 사용 무 첨가물 용두산 강냉이 막걸리 6% 제천 100년 전통 양조장에서 제조한 막걸리 옥수수가 들어가 옥수수 향과 걸쭉한 느낌이 드는 막걸리 명세주가 가덕 순쌀막걸리 6% 우렁이 농법으로 재배한 친환경 충북 청원쌀을 사용 100% 우리 쌀로 만들어 깔끔한 맛이 특징 전라남도 담양죽향도 대대포 생막걸리 6% 미네랄,비타민이 풍부한 지리산 벌꿀과 댓잎을 첨가해 감칠맛이 있는 막걸리 인공 감미료 X 편백 숲 산소 막걸리 딸기 스파클링 6.8% 전남 장성군 특산물인 딸기를 사용해 제조 딸기향이 느껴지며 스파클링이라 청량한 맛이 특징 남도 탁주 정고집 나주 쌀 생 막걸리 5% 다른 막걸리와 다르게 백설기와 찐쌀을 사용해 제조 전라북도 국순당 자연담은 복분자 막걸리 6% 국순당 고창명주에서 제조 고창에서 재배한 쌀과 특산물인 복분자로 만든 막걸리 복분자 우유를 마시는 듯한 느낌을 준다 함 전주 애모주 1.5% 생강,계피,대추,배 등을 넣어 제조 계피와 대추향이 강한 막걸리 내변산 쌀 바나나막걸리 4% 바나나 맛이 아닌 바나나 향에 가까운 막걸리 바나나 탄산맛을 느낄 수 있고 얼음 넣어 마시면 좋다고 한다 경상남도 금정산성 토산주 막걸리 8% 대한민국 1호 민속주 이화백주 순탁주 6% 우리 쌀에 옛날 누룩을 100% 사용하며 서로 마실수록 이롭다는 뜻을 담고 있음 햅쌀을 사용해 제조하고 막페인(막걸리+샴페인)이라고 부름 복순도가 손막걸리 6.5% 100% 우리쌀로 빚어 호불호가 적은 막걸리 경상북도 두술도가 희양산 막걸리 9 / 15% 희양산 주변에서 재배한 쌀과 우리밀 누룩을 사용 요구르트처럼 담백한 맛을 내는 게 특징 문경주조 오미자 생막걸리 6.5% 우리 쌀과 문경 동로산에서 자란 오미자로 빚은 막걸리 분홍분홍한 색감이 이쁘다 문경주조 문희 13% 재료를 세번에 담는 전통 삼양주 기법으로 빚은 막걸리 90~100일간 황토방에서 숙성해 진짜배기 막걸리만 추출함 강원도 호모루덴스 12% 유희의 인간이라는 뜻을 지닌 막걸리 강원도 홍천 한의사가 만든 막걸리로 유명하다 삼양주 기법으로 지어 맛이 풍부 전통주조예술 만강에 비친 달 10% 홍천 특산물인 단호박을 사용해 제조 백자주 막걸리 10% 백자란 잣나무 열매 잣을 가리키는 말로 홍천 명물 잣을 사용해 제조 제주 낙화곡주 우도 땅콩 생막걸리 6% 우도 명물 땅콩을 사용해 제조 땅콩을 사용해 땅콩 특유의 고소한 맛이 특징 출처
시모노세키의 복어 이야기
북규슈와 혼슈를 잇는 지리 상의 거점이자 메이지 유신 때 사쓰마 번(가고시마)와 연합해 260년의 에도 막부를 끝내는 데에 중요한 역할을 했던 조슈 번(長州藩)의 도시기도 했던 '시모노세키' 간몬 해협을 사이에 두고 가마쿠라 막부를 연 단노우라 전쟁(1185)이 일어나기도 했고 왜란 후의 조선통신사들이 일본 본토에 처음 기항하는 곳이기도 했다 이 곳 시모노세키 바다에는 예로부터 복어가 많이 잡혀 이 지역의 향토음식이었다 관짝 짜놓고 먹는다고 '관 요리'라고 불렀다고 1592년 히데요시가 각 지방의 다이묘들을 들들 볶아 마련한 노인과 아이를 제외한 15만 8천 7백명의 조선 침략군이 이 곳, 시모노세키 항구에 집결했다 일본 각 지역에서 모인 다양한 장정들이었으니 바다를 처음 보는 산골 출신들도 많았는데 복어에 맹독이 있다는 걸 모르는 병사들이 독이 든 알과 내장까지 먹으며 하나둘 죽어나가자 히데요시는 ㅈㄴ 빡쳐서 그렇게 죽고싶으면 조선에 가서 싸우다 죽으라며 복어금식령읕 내리기에 이른다 그 후, 복어를 먹고 죽는 이는 없어졌지만 전쟁이 끝나도 복어 금식령은 300년 동안 남아있었다 근대화 중이던 1882년에도 지방 영주에 의해 복어를 먹으면 구류 or 벌금형에 처한다는 법령이 있었다 이 복어금식령이 해금된 것은 1892년, 당시 내각총리대신 이토 히로부미에 의해서다 총리가 되고 시모노세키를 방문한 이토는 춘범루(春帆樓)라는 여관에 머물게 된다 춘범루는 원래 안과의사 후지노 겐요가 1877년에 '츠키야마 의원'을 개원한 곳인데 그가 죽자 그의 아내 미치가 여관으로 운영하던 곳이다 여튼 이토가 여관에 있을 때 태풍이 불어 조업이 어렵게 되자 대접할 게 없어서 주방장은 금지된 생선인 복어를 이토에게 주었고 이토가 그 맛에 감탄해 이 집 한정으로 복어 판매를 허용했는데 이를 계기로 금식령이 풀리게 된다 그 이듬해인 1895년, 이토 히로부미와 외무대신 무쓰 무네미쓰는 조선에서 벌어진 청일전쟁을 이기고 춘범루에서 청나라 북양함대 대신 이홍장과 정전협정을 맺게 된다 왼쪽 세번째 수염 풍성한 놈이 무쓰 무네미쓰 그 옆이 이토 무쓰는 청일전쟁과 동학농민운동(갑오농민봉기)에 대한 외교 문제를 일본 입장에서 저술한 '건건록'을 남겼다 춘범루 앞에는 회담이 이뤄진 곳을 전시해놓은 '일청교류기념관'이 생겼다 이 조약으로 청은 조선에서 완전 발 빼고 막대한 전쟁 보상금, 요동 반도와 대만을 할양받고 서구 열강과 같은 최혜국 대우를 받게 된다 이홍장은 숨이 턱턱 막히는 요구에 하얗게 질려 "가혹! 가혹!"을 외쳤다고... 쨌든 그 후 복어 요리는 발전했고 점점 다양화해졌다 도쿄의 츠키지 어시장처럼 시모노세키엔 가라토 어시장이 유명한데 이 곳에서 여러 복어요리를 찾아볼 수 있다 끝 일본여행-관동이외갤러리 비기뇽님 펌
우리가 자부심을 가져야 하는 이유
우리는 어떤 일의 결과를 목표로 할 수 있습니다. 하지만 행동 그 자체를 목표로 할 수도 있죠. 그에 따라 얻을 수 있는 두 가지 감정이 있습니다. 하나는 ‘성공감’이고, 다른 하나는 ‘자부심’입니다. 성공감은 어떤 일의 결과를 기대와 비교해볼 때 생깁니다. 기대했던 결과가 나오면 성공감이 들고, 반대로 그 결과가 나오지 않으면 실패감이 듭니다. 자부심은 자신의 행동이 기대에 미쳤을 때 생깁니다. 이 성공감과 자부심은 인생의 기쁨에 큰 차이를 만듭니다. 예를 들어 다이어트를 한다고 했을 때 정해둔 운동량을 채웠는데도 실제 체중은 어제와 별로 차이가 없는 상황이라고 가정해보죠. 어떤 감정이 들까요? 실제 체중이 별 차이가 없었으니 실패감이 들겠죠. 하지만 그날 정해진 운동을 했다면 귀찮음을 이기고 정한 대로 행동했으니 자부심이 들 겁니다. 이때 자부심이 중요한 사람은 기쁠 겁니다. 성공감이 중요하면 분노가 생기겠죠. 이런 특성으로 인해 자부심을 중요하게 여겨야 훨씬 더 행복한 삶을 살 수 있습니다. - 출처). <마음 설계의 힘> 12강 '자부심' 중에서. ❤️❤️ ** 유튜브 채널 '심리대화, LBC' 를 운영하는 임철웅 저자의 책 <마음 설계의 힘>을 통해 자신의 마음을 다스려보세요 ** 임철웅 저자는 본인의 유튜브에서 '나는 솔로' '환승연애' '돌싱글즈' 등의 프로그램 출연자들 심리분석을 통해 많은 사람들에게 엄청난 호응과 공감을 계속 불러일으키고 있습니다. 따뜻한 시선으로 사람들의 마음을 읽어 설명하는 임철웅 저자를 영상에서도, 책에서도 모두 만나보세요.
[TpGS 2023] 크지 않아도 있을 건 다 있는 대만 게임쇼
사진과 영상으로 만나는 타이베이 게임쇼 현장 기자는 지금 타이베이 게임쇼(TpGS)에 왔습니다.  코로나19 이후 대만으로 가는 국경도, 대형 행사도 다시 열리게 됐습니다. 여러 사람이 모인 난강전람관에는 익숙하면서도 낯선 열기가 느껴집니다. 지스타와 차이나조이를 한방울 섞은 느낌이랄까요? 한국 게임, 일본 게임, 그리고 중국 게임이 고루 섞여 있었으며, 대만에서 직접 만든 게임은 인디게임 존에 몰려있습니다. 흔히 말하는 '콘솔 3사'가 모두 부스를 냈습니다.  2일 개막한 TpGS의 모습, 사진과 영상으로 담아봤습니다. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 여기는 타이베이 난강전람관입니다. 사진 촬영을 위해 문이 열리자마자 달려가 찍은 닌텐도 스위치 부스. MS도 부스를 냈는데요. 게임패스 코너에서는 <P의 거짓>을 시연 중이었습니다. 출시가 임박한 <호그와트 레거시>를 홍보 중인 소니 부스. 한쪽에서는 <스트리트 파이터 6>의 시연도 진행 중이었습니다. <명일방주> 부스에서 만난 아미야 넨도로이드. 보드게임 코너도 굉장히 활성화된 모습이었습니다. 스크린에서 튀어나오는 듯한 호로관 메뚜기. 영상에는 코에이테크모 부스 스케치도 담겨있습니다. '역시 컴퓨터, 주변기기 강국' 느낌으로 장터가 북적였습니다. 물어봤더니 특별 할인 중이라는군요. 대만판 각시탈이라는 인디게임 <레전드 오브 티안딩>도 광고 중이었습니다. <OPUS>도 아는 사람들은 무지 좋아하는 대만 게임이죠. 메타크리틱 90점의 위엄. <반교>가 이룩한 전무후무한 성공 이후,  '대만의 역사'라던지 '대만스러운' 인디게임들이 여럿 개발되고 있다고 합니다. 언어의 장벽 때문에 어떤 게임인지는 파악하기 어려웠지만,  마찬가지로 중화풍 가정의 배경이 인상적이었던 인디게임이었습니다.