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뽑기가 아니라, '사냥'이 득템의 중심. 넥슨 카이저 인터뷰

넥슨의 첫 하드코어 모바일 MMORPG <카이저>가 오는 6월 4일, 사전 오픈 서비스를 시작한다. 게임은 <리니지2>를 개발한 채기병 PD가 지휘봉을 잡았다는 점에서, 그리고 1:1 거래나 필드 PK, 캐릭터 충돌판정 등 옛 PC MMORPG에서나 볼법한 시스템을 대거 적용했다는 점에서 화제가 됐다.

과연 넥슨과 개발사 패스파인더에이트는 이런 옛날 감성의 게임을 왜 만들었을까? 이런 시스템을 통해 어떤 경험을 선사하려는 것일까? 패스파인더에이트 채기병 PD, 넥슨 최용준 사업팀장의 이야기를 들어봤다.

디스이즈게임: MMORPG의 특징 중 하나가, 기본적으로 투자를 많이 해야 하는 장르기 때문에 게임을 옮기기엔 ‘매몰 비용’이 눈에 밟힌다는 것이다. 특히 <카이저>는 게임의 테마나 분위기가 <리니지M>을 많이 연상시키는데, 이런 성향의 유저들을 저격할 <카이저>만의 무기가 있다면?

채기병: 일단 <리니지M>과 같은 게임을 타겟팅해 만든 작품이 아니라는 것을 먼저 말하고 싶다. <카이저>는 PC MMORPG의 감성을 모바일에서 살리는 것을 목표로 만든 작품이다. 그런데 이 PC MMORPG의 감성이라는 것이 그렇게 새로운 것은 아니다. 그러다 보니, 같은 목표로 개발된 작품들이 서로 비슷한 분위기를 가진 것 같다.

다만 하나 자신할 수 있는 것은 <카이저>가 더 PC MMORPG같다는 것. 1:1 거래 등의 시스템이 대표적이다. 사실 이런 1:1 거래도 PC MMORPG 시절엔 굉장히 자연스러웠는데, 모바일 시대가 돼고 게임의 경제 시스템이 계획 경제 성격이 강해지며 희귀해진 경향이 있다. 때문에 모바일에선 MMORPG가 있음에도 옛 느낌을 살린 작품이 적고. 그런 의미에서 <카이저>는 확실히 강점을 가지고 있다고 생각한다. 

굳이 우리 강점을 말한다면 더 PC MMORPG 감성이 살아있다는 것이다.


# 카이저, PC MMO 감성 살리는 것 목표로 만든 모바일 MMO


1:1 거래, 필드 PVP 등의 시스템은 다른 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 시스템이다. 굳이 이런 것을 추구한 이유가 있는가?

채기병: 게임이 너무 평화로우면 조금 루즈하지 않은가? 초창기 PC MMORPG처럼 조금 더 쫄깃한 게임을 만들고 싶었다. 이런 느낌을 주려면 게임이 조금 더 하드코어하게 바뀔 수 밖에 없고. 덕분에 긴장감이나 몰입도는 조금 더 올랐지만, 이용 등급은 오를 수 밖에 없었다.

게임 특성 상 PK나 필드쟁(필드 전쟁, 필드에서 많은 유저들이 대규모로 싸우는 것을 일컫는 PC MMORPG시절 조어) 같은 분쟁이 잦을 수 밖에 없다. 이를 좋아하는 사람이 있는 것은 분명하지만, 반대로 싫어하는 사람도 많다. 이런 사람들을 위한 구제책이 있을까?

채기병: 우리가 하드코어한 콘텐츠를 가지고 있긴 하지만, 쉴 새 없이 이런 경험만 쏟아지는 것은 아니다.

예를 들어 메인 필드에선 PK가 가능하긴 하지만, 실제로 시도하긴 쉽지 않다. 경비병이 순찰하고 있기 때문에. 만약 정말 PK를 하고 싶다면 경비병 순찰 동선을 피하거나, 아니면 경비병에게 공격 받는 것을 감수하며 PK를 해야겠지. PK같은 것이 싫은 유저는 이렇게 안전한 지역에서 사냥을 하면 된다. 

아, 물론 경비병이 없거나 순찰 동선이 성긴 지역도 있다. 이쪽은 PK 당할 위험이 크긴 하지만, 그만큼 얻을 수 있는 것도 많겠지.

최용준: 실제로 CBT 이후 이쪽 관련 피드백이 많았다. 초보자 지역에서 무분별한 PK가 일어난다는 식으로. 이 부분에 대해선 위에 채기병 PD가 말한 것처럼 경비병 밀도를 높임으로써 어느 정도 해결됐다고 생각한다. 경비병 수도 늘었고 순찰 범위도 넓어졌다. 또 이런 직접적인 장치 외에도, PK를 할 때마다 ‘악명’ 수치가 올라 내가 죽었을 때 오는 불이익이 커지는 등의 간접적인 패널티도 존재한다.

채기병: 어떤 분들은 이걸 왜 ‘강제’로 막지 않냐고 묻기도 하실 것이다. 하지만 특정 행동을 강제로 막는 것과, 그것을 자제할 수 있는 환경을 만드는 것인 그 효과와 의미가 전혀 다르다고 생각한다. 전자는 그냥 그런 것이 일어나지 않고 말겠지만, 후자의 경우 유저들 사이에서 보다 다양한 상호작용이 나올 수 있으니까. 그리고 MMORPG라면 되도록 후자를 추구해야 하지 않을까?


악명을 낮추는 방법은 있는가?

채기병: 다른 게임처럼 몬스터를 많이 하면 조금씩 내려간다. 이것 외에도 일부 NPC들은 악명을 낮추는 기능을 가지고 있다. 아, 그렇다고 캐시를 써 낮추는 방식은 아니다. 게임 내에서 얻을 수 있는 재화로 악명을 낮추는 방식이다. 

필드에서 일어나는 유저 간 분쟁, 협동 등으로 PC MMORPG 감성을 살리겠다고 말한 적 있다. 그런데 모바일은 기본적으로 자동전투가 베이스인데, 이런 인터렉션이 잘 일어날 수 있을까?

채기병: 2가지 차원에서 준비했다. 하나는 그렇게 유저가 없을 것을 대비한 장치. 모바일 MMORPG 특성 상 자동 전투를 100% 배제할 순 없다. 물론 <카이저>는 게임 난이도가 높아, 다른 게임보다 수동 비중이 굉장히 높지만, 100% 수동 전투만 해야 하는 게임은 아니다. 그래서 유저가 자동 전투를 돌렸을 때 캐릭터에게 일어난 PK 등의 사건은 전부 기록이 남는다. ‘XXX가 죽였다’ 같은 식으로. 

유저는 이걸 보고 직접 복수할 수도 있고, 그 장소를 피할 수도 있고, 아니면 길드원이나 고레벨 친구를 부르는 등 다양한 방식으로 대처할 수 있을 것이다.

최용준: 참고로 자동 전투를 돌려도 수동 유저에게 일방적으로 당하는 것은 아니다. <카이저>엔 일종의 자동 반격 시스템이 있어, AI가 조종 중인 상태여도 다른 유저가 캐릭터를 공격하면 자동으로 반격한다.


2번째 장치는 뭔가?

채기병: 게임의 난이도 그 자체다. 앞서 잠깐 얘기했지만, <카이저>는 AI에게 사냥을 맡기고 몇 시간 눈을 때도 되는 게임이 아니다. 게임의 난이도가 높아, 유저가 수시로 게임을 확인해야 한다. 즉, 다른 모바일 MMORPG처럼 필드에 AI만 잔뜩 있고, 정작 ‘유저’는 뜸한 상황 자체가 적다는 의미다. 이렇게 다른 게임보다 유저들의 밀도가 높은 만큼, 인터렉션 또한 자주 일어날 수 있는 구조다.

다만 수동 조작의 비중이 너무 크면 ‘피로도’ 이슈가 있어서, 이 비중이나 난이도에 대해선 계속 고민 중이다.

# 경제 밸런스? 뽑기가 아니라, 사냥이 중심이 될 것


PC MMORPG는 기본적으로 유저들이 플레이 해 얻은 것을 바탕으로 경제가 돌아간다. 반면 모바일 MMORPG는 유료 상품에서 얻는 아이템 위주로 경제와 밸런스가 구성되고. <카이저>는 어떠한 편인가?

채기병: 같은 MMORPG임에도 그렇게 경제 구조가 다른 까닭은 서로 시작점이 다르기 때문이다. PC MMORPG는 사냥터가 먼저 있었고, 그 뒤에 부분유료 상품이 붙은 케이스다. 당연히 사냥터에서 얻은 재화가 중심이 될 수 밖에 없다. 반면 모바일 MMORPG는 처음부터 부분유료화 상품을 염두에 두고 개발했기 때문에 사냥터에서 나오는 재화가 서브가 될 수 밖에 없다.

<카이저>는 PC MMORPG 감성을 살리는데 목적을 뒀기 때문에, 사냥터 중심으로 경제가 돌아간다. 유료 아이템도 사냥으로 얻을 수 있을 정도로 드롭에 제한이 없다. 애초에 사냥터 경제를 염두에 두고 만든 게임이다.


그렇다면 레이드 등 고난이도 콘텐츠를 하면, 고급 완제품 장비도 나온다는 얘긴가? 모바일 MMORPG 대부분이 좋은 장비는 뽑기에서만 제한적으로 얻을 수 있지 않았나.

채기병: 완제품을 얻기도 하고, 재료를 얻기도 한다. 아마 확률로 따지만 재료가 나올 확률이 훨씬 높을 것이다. 다만 이게 기약 없는 수집은 아니고, 플레이하다 보면 경험적으로 '내가 언제쯤 XX를 만들겠구나'라는 감을 잡을 수 있을 것이다. 아니면 1:1 거래를 통해 완제품이나 재료를 얻을 수도 있고. 사실 1:1 거래를 만든 이유 중에는 드롭 확률 때문에 오는 스트레스를 줄이기 위함도 있다.

최용준: 콘텐츠를 즐긴 후 '얻었다!'라는 느낌을 가질 수 있도록 밸런스를 계속 다듬고 있다. 다만 완제품 등에 대해선 조금 조심스러운게, MMORPG는 유저가 많기 때문에 드롭 확률을 조금만 잘못 설계해도 경제와 캐릭터 밸런스에 큰 뒤틀림이 생긴다. <카이저>같이 거래가 되는 게임은 더더욱. 때문에 완제품 드롭에 대해선 조금 보수적일 수 밖에 없다는 점 양해 부탁드린다. 고생해서 아이템을 얻었는데, 막상 이런 아이템이 흔하다면 보람이 바래지 않겠는가.

1:1 거래를 주요 특징으로 내세웠다. 거래는 제한 없이 이뤄지는가?

채기병: 경제적인 밸런스 문제로 귀속/비귀속 개념이 존재한다. 퀘스트 아이템이나 일부 장비 같은 귀속 아이템은 거래가 안 되는 방식이다.

다만 유저가 게임하며 구하지 못하는 아이템이 없기 때문에, 이런 기본적인 밸런스 정책 외에 ‘캐시’ 등과 같은 제 2, 3의 제약은 없을 예정이다.


행사에서 플레이투윈을 강조했다. 하지만 거래나 뽑기 등이 있으면 금방 페이투윈이 될 수 있다는 염려도 있다. <카이저>의 주력 BM은 어떤 것인가?

최용준: 뽑기가 있긴 하지만, 이것이 메인은 아니다. 일단 당장 뽑기로만 얻을 수 있는 아이템 자체가 없다. 모두 플레이만 해도 얻을 수 있는 상품이다.

사업적으로 특정 상품을 주력 BM으로 놓는다기 보단, 편의성이나 소모품 등 다양한 상품을 추가해 골고루 판매되도록 하는 것이 목표다. 예를 들어 편의성 쪽에선, 장비 능력이나 옵션이 마음에 들지 않으면 장비를 새로 구하는 대신 '샤드'라는 아이템을 사용해 능력치를 강화하고 옵션을 보존하는 식이다.

물론 무과금 유저와 과금 유저가 동일한 수준의 노력을 한다면 과금 유저가 앞서 나갈 수 밖에 없다. 이건 사업적으로 당연한 것이라고 생각한다. 하지만 무과금유저와 과금 유저의 편차가 크진 않을 것이다. 

필드 PK, 인근 유저들에게 세금 걷는 장원 등의 시스템이 존재한다. 추후 거대 길드의 등장으로 인한 밸런스 붕괴가 염려되는데, 혹시 대비책은 있는가?

채기병: 일단 물리적으로 길드 하나가 서버 전체를 절대 좌지우지할 수 없는 구조다. 또한 세금이나 통제 등을 염려했는데, 세금은 유저들이 몬스터를 사냥해 얻는 재화에서 바로 차감되는 방식이라 부정적인 경험이 크지 않을 것이다. 

통제 같은 경우는 필드 자체가 2km X 2km으로 넓고 장원도 여럿이기 때문에 길드 하나만으론 큰 영향을 끼치기 힘들고. 무엇보다 통제는 PK를 통한 것이라, 경비병이 자주 오가는 곳에선 굉장히 큰 리스크를 감수해야 한다. 반대로 말하면, 위험도 높은 좋은 사냥터는 어떨지 몰라도, 그 외에는 통제를 해도 가성비가 맞지 않는단 얘기다. 길드가 힘 쓸 구석이 없는 것은 아니지만, 그렇다고 다른 유저들이 먹고 살 수 없는 것은 아니다.

물론 추후 길드 연합이 나온다면 조금 이야기가 달라지겠지만, 이에 대해서도 이에 대해서도 염두에 두고 있다.


구체적으로 길드가 얻을 수 있는 혜택이 어떤 것인가?

채기병: 길드가 강하면 좋은 장원을 얻을 수 있을 것이고, 좋은 장원을 얻으면 거기서 세금이나 특산품, 장원이 길드원들에게 주는 버프 등을 얻을 수 있다.

최용준: 장원은 성이 아니라, 일종의 영지 개념이다. 그래서 장원은 인근 지역에서 나오는 특산품, 인근 사냥터에서 나오는 수익의 일부를 얻을 수 있는 것이고. 참고로 성과 공성전은 추후 장원과는 다른 형태로 추가될 예정이다.

길드가 사실상 필수 같은데, 길드 가입에 대한 안내나 유인이 있어야 할 것 같다.

채기병: 초대 기능이나 길드 추천 같은 기본적인 기능은 존재한다. 다만 이건 어디까지나 길드를 가입하고 싶은 유저들에게나 의미있는 장치고…. (웃음) 사실 길드에 가입하기 싫은 유저들은 개발사가 어떻게 해도 가입 안한다. 실제로 PC MMORPG 시절에도 많이 있던 일이고. 

때문에 <카이저>는 길드에 가입하면 좋긴 한데, 가입하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 형태로 개발했다. 가입하는 것이 더 효율적이긴 하겠지만, 가입하지 않더라도 게임을 즐기는덴 큰 지장 없는 정도.


모바일 MMORPG는 PC MMORPG처럼 유저들이 비슷한 시간대에 모이기 힘든 구조다. 혹시 비동기 콘텐츠가 있을까?

최용준: 우리는 그런 것 없다. 대부분 실시간으로 진행된다. 우리는 이런 방식이 오히려 유저들의 결속력을 다진다고 생각한다. 실제로 다른 모바일 MMORPG에서도 길드 차원에서 단톡방을 운영하며 주요 이슈 공유하고, 때론 같이 움직이기도 하지 않은가?

# Q: 왜 광고에 게임이 나오지 않나요?


마케팅에서부터 ‘R등급’이라는 문구를 굉장히 강조하고 있다. 흔치 않은 시도인데, 이런 성격의 게임을 만든 이유가 있는가?

채기병: 사실 처음부터 R등급이라는 테마로 만든 것은 아니었다. 사실 이 단어 자체는 게임 다 만들고, 마케팅 관련해 사업팀과 논의하다가 나왔다. (웃음)

<카이저>는 1:1 거래나 필드 PvP 등 옛 PC MMORPG의 감성을 모바일로 구현하는 것을 목표로 만든 작품이다. 목표 자체가 이랬기에 심의 때문에 콘텐츠를 제한하고 싶진 않았다. 그래서 만들고 싶은 시스템을 넣어 보니, 나중에 넥슨 사업팀에서 ‘이러면 성인 등급 나올 수 있다’라고 말하더라. 어쩔 수 있나. 그럼 그렇게 가야지. 이렇게 처음 기획을 따라 게임을 만들다 보니 게임 등급이 결정됐다.

그런데 18세니, 성인이니 하는 것은 이미지가 조금 쌔지 않은가? 그래서 나온 캐치프레이즈가 R등급이었다. 한국보단 북미에서 더 많이 쓰이는 단어긴 한데, 단어가 주는 느낌이 우리 모두 마음에 들었다.

최용준: 아무래도 <카이저>가 대부분의 모바일 MMORPG와는 성격이 많이 다르다 보니, 이걸 어떤 식으로 표현할까 고민이 많았다. 앞서 잠깐 얘기한 것처럼 18세, 성인은 너무 어감이 강하니까. 그런데 <카이저>의 주요 테마인 권력, 부, 명예 등을 정리하다 보니 R등급이라는 단어가 생각나더라. 


홍보 모델로 '유지태'를 선정했다. 혹시 특별한 이유가 있는가?

최용준: 유지태씨는 남성도 좋아하는 남자 배우다. 또 강하면서도 고급스러운 이미지를 가지고 있어서, <카이저>와 추구하는 바와 맞다고 생각했다. 

광고에 게임에 대한 내용이 드러나지 않아 아쉽다는 의견도 많다. 일각에서는 게임에 자신 없는 것 아니냐는 이야기도 나오고 있고.

최용준: 자신 없는 건 아니다. 첫 광고만 유지태 영상으로 나왔을 뿐, 간담회 이후엔 게임 영상을 지속적으로 공개하고 있다. 첫 광고에 유지태 영상을 쓴 이유는 <카이저>라는 브랜드를 먼저 알리기 위함이었다. 우리는 신규 IP니까, 바로 게임을 공개하기 보단 <카이저>라는 이름을 먼저 대중에 각인시키는 것이 중요하다고 생각했다. 게임에 대한 내용은 브랜딩이 충분히 된 이후 가져가기로 계획했고.

그래서 처음에 R등급이라는 키워드와 유지태를 먼저 공개했고, 간담회 이후엔 게임 영상 중심으로 마케팅을 시작했다. 이런 마케팅적인 고민이 있었다고 알아달라.


과거 발표회에서 12세 버전과 18세 버전을 분리할 것이라고 말했다. 현재 12세 등급으로 사전예약을 받고 있는데, 두 버전의 차이가 뭔가?

최용준: 1:1 거래 기능이 있나, 없나 정도 밖에 없다. 그것 외엔 표현이나 콘텐츠, 이벤트 모두 전부 동일하다.


마지막으로 <카이저>를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다. 

최용준: 게임이 공개된 이후, 옛 PC MMORPG 감성에 목말라하셨던 분들이 많이 기다려주시더라. 그 향수를 충분히 충족시킬 수 있도록 최선을 다하겠다. 안정적인 서비스를 선보이겠다.

그리고 오늘 인터뷰에서 나온 이야기 외에도, CBT에서 나온 피드백을 모두 들었고 그 중 상당수를 개선했다. 이 작업은 오픈 이후에도 계속 반영될 것이고. 꾸준히 나아지는 모습을 보여주겠다.
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두근! 처음으로 반장 선거 후보가 되었던 날, 처음으로 투표를 했던 순간 그 날의 설렘, 당선의 기쁨과 낙선의 아쉬움, 내가 뽑은 사람을 대표로 내세우던 순간의 희열, 그 모두를 다시, 빙글에서, 여러분께, 선사하고자 합니다. 프레지던트 후보로 지원해 보세요, 선거 승리의 영광을 누려 보세요! 빙글의 새로운 커뮤니티 자치 시스템을 선보인지 벌써 3개월이 다 되어 갑니다. 두려울 수 있는 처음을 용감하게 내딛어 준 파이어니어들의 임기 90일이 끝나고, 첫번째 '선거'의 순간이 다가오고 있다는 이야기죠. 프레지던트가 되고 싶었던 관심사에 이미 프레지던트가 있어서 아쉬웠던 분들, 그리고 계속 해서 커뮤니티를 꾸려 나가고 싶은 현재의 프레지던트 분들도 주목해 주세요. 파이어니어의 임기가 끝난 후 관심사 멤버들의 '투표'로 2대 프레지던트가 되는 영광을 처음으로 누릴 수 있는 순간이 바로 지금이니까요! 프레지던트 후보자 등록 방법 아래 대상 커뮤니티 목록에서 프레지던트가 되기를 원하는 커뮤니티 이름을 누르면 바로 후보자 등록 페이지로 연결이 됩니다. 당연히 재임도 가능하니, 현재의 프레지던트 분들도 재임을 원하신다면 지원해 주세요. 연결되는 페이지에서 지원 신청서를 작성하면 완료! 현재 (12월 12일) 후보자 등록이 마감되었습니다. 아래 링크는 모두 더 이상 유효하지 않으니 아래 커뮤니티의 프레지던트에 관심이 있다면 해당 커뮤니티 커먼즈에서 확인해 주시기 바랍니다 :) 대상 커뮤니티 : 고양이 공포미스테리 남자아이돌 모바일앱 몬스타엑스 반려동물 방탄소년단 부모 심리학 아이유 암호화폐 웹&모바일디자인 이주영 일렉트로닉뮤직 일본애니메이션 일본어공부 축구 커피 크로스핏 트와이스사나 판다 페퍼톤스 피트니스 후보자 모집 기간 : 오늘부터 12월 11일까지 2주간의 프레지던트 후보자 모집이 끝나면 바로 선거에 돌입하게 됩니다. 2대 프레지던트 선거가 진행되는 커뮤니티로 들어가 '투표 배너'를 클릭하면 참여가 가능하며, 첫번째 선거인 만큼 선거가 시작되는 날 다시 공지로 알려 드릴 예정입니다. 후보자가 한명인 경우에는 결격 사유가 없다면 투표 없이 바로 프레지던트로 임명이 됩니다 :) 선거방송을 지켜보듯 손에 땀이 쥐는 투표 결과도 실시간으로 공개가 될 예정이니 기대해 주세요! * 위는 모두 9월 5~7일에 프레지던트가 임명되어 12월 3~5일에 임기 90일이 채워지는 커뮤니티들입니다. 첫번째 선거인 만큼 임기를 조금 더 길게 두고 선거를 진행할 예정이며, 위 날짜 이후에 프레지던트가 임명된 커뮤니티들은 임기가 3주 남게 되었을 때 시스템에서 자동으로 '후보자 등록 배너'가 만들어 지며, 커뮤니티 멤버들에게 알림이 가게 됩니다. 물론, 프레지던트가 아직 없는 관심사에서는 언제나 지원만으로 프레지던트 임명이 가능하니, 애정을 갖는 관심사가 있다면 프레지던트가 되어 생명을 불어 넣어 보세요 :) 더불어, 용기있게 커뮤니티의 '처음'을 만들어 준 위 커뮤니티들의 1대 파이어니어들에게 감사의 인사를 전해 보는 것은 어떨까요? 빙글팀 또한 존경을 담아 불러 봅니다. @MONSTAX7 @Dplace @ggoomter @deknyleo @sommme @StevenGerrard @madroh @AppSay @Justin @seonght @ofmonsters @ThomasJin @hackshipge @Bbangttan0613 @Geektree0101 @uruniverse @favorite @optimistic117 @wedtoyou @who1sth1s @bluelemoneade @havegj @satune 이번의 선거가 끝나고 다음 프레지던트가 임명되는 날, 위에서 언급한 분들의 임기는 끝이 나게 됩니다. 아직 3주 가량이 남았지요. 첫번째 프레지던트의 마무리도 아름다울 수 있도록 미리 박수를 드립니다 :)
갱단 맥크리부터 제복 솔저까지! '오버워치' 폭풍의 서막 신규 스킨 모음
4월 17일부터 5월 6일까지 진행되는 '폭풍의 서막', 시작 전 전설 등급 포함 신규 스킨 8종 공개 <오버워치>가 신규 이벤트 '폭풍의 서막'을 앞두고 귀신 바스티온, 과학자 모이라, 정복 76 등 각종 신규 스킨을 공개했습니다.  '폭풍의 서막'은 4월 17일부터 5월 6일까지 약 3주간 진행되는 기간 한정 이벤트로, 이는 <오버워치> 오리지널 스토리를 다루는 '기록 보관소' 내용 중 하나입니다. <오버워치>는 앞서 '기록 보관소' 이벤트를 통해 '옴닉의 반란', '응징의 날'을 선보인 바 있습니다. '기록 보관소' 이벤트가 반가운 이유는 <오버워치> 스토리가 공개된다는 점도 있지만, 스토리 기반 캐릭터 스킨이 대거 등장한다는 점도 있습니다. 올해는 어떤 기간 한정 스킨들이 공개됐을까요? 현재까지 공개된 <오버워치> '폭풍의 서막' 스킨들을 모아봤습니다. # 탈론 바티스트 (전설) '폭풍의 서막' 스킨 중 가장 먼저 공개된 건 '탈론 바티스트'입니다. 바티스트는 지난 3월 20일 <오버워치>에 공식 합류한 30번째 영웅으로, 설정상 과거 탈론에서 용병으로 활동했었던 인물입니다. 다만, 활동 중 탈론의 임무가 암살이나 민간인 사살 등 과격한 임무라는 사실에 회의를 느끼고 탈영해 현재는 그들에게 쫓기는 신세입니다. 본래 바티스트 모습이 주황-파란색으로 구성됐지만, 탈론 바티스트는 흰색과 회색 그리고 빨간색으로 구성되어 있어 '탈론' 특유 느낌이 살아있습니다. 더불어, 생명을 소중하게 생각하고 듬직하고 믿을 수 있는 지금 모습과 달리, 탈론 바티스트는 피도 눈물도 없고 당장이라도 불만을 표할 것 같은 공격적인 인상을 가지고 있습니다. # 과학자 모이라 (전설) 지난해 '응징의 날'에서 블랙워치 연구원 시절 모습으로 찾아왔던 모이라가 올해는 과학자 시절 모습으로 돌아왔습니다. '과학자 모이라'는 과거 '모이라 배경 이야기'에 나왔던 과학자 시절 모이라 모습입니다. 모이라는 블랙워치, 탈론에서 활약한 용병이기도 하지만, 본래 유전학을 연구하는 과학자입니다. 이번 스킨의 가장 큰 특징은 과학자를 떠올리게 하는 흰 가운도 있지만, 본격적으로 전선에 뛰어들기 전 '프로토타입' 모이라를 표현했다는 점입니다. 예를 들어 '생체 손아귀'는 오른손의 경우, 현재는 긴 손톱으로 외형이 표현되어 있지만 '과학자 모이라'는 손가락 마디마다 주사기가 연결되어 있습니다. 여기에 모이라 등에 달린 튜브 역시 기존 스킨에 비해 크기가 크고 연결된 관 역시 정비되지 않은 모습입니다. # 데드락 맥크리 (전설) 세상을 떨게 만든 악명 높은 갱단 '데드락'에서 활동하던 맥크리는 어떤 모습일까요? '폭풍의 서막'을 통해 그 시절 모습을 확인할 수 있게 됐습니다. '데드락 맥크리'는 맥크리의 젊은 시절을 그린 스킨으로, 데드락 갱단을 상징하는 징표와 66번 국도 표시, 그리고 검은색 가죽자켓 등이 특징입니다. 기존 모습이 모자와 판초 등으로 '황야의 무법자' 느낌이었다면, 이번 스킨은 오토바이를 타고 황야를 누비는 갱단 모습을 떠올리게 하는군요! # 정복: 76 (전설) <오버워치> 세계관에서 이른바 '찬란하고 경이로우신 잭 모리슨 사령관님'이라 불리던 솔저 76 모습도 확인할 수 있습니다. '정복: 76'은 솔저 76의 과거 사령관 시절을 그리고 있으며, 각 잡힌 제복과 총검이 부착된 펄스 소총이 특징입니다. 더불어, 어깨에 새겨진 소속 부대명 '오버워치' 표시와 가슴 부근에 달린 각종 훈장은 과거 옴닉 사태를 막아낸 '오버워치'가 국가와 시민들에게 얼마나 사랑받았는지를 간접 체험할 수 있게 합니다. # 귀신 바스티온 (전설) 부산 앞바다에 나타나 시민들을 공포에 떨게 했던 귀신 옴닉들이 다시 돌아왔습니다! '귀신 바스티온'은 지난해 8월 공개된 'D.Va' 송하나 시네마틱 영상 '슈팅스타'에 등장한 '귀신 옴닉'을 모델로 한 스킨입니다.  기존에 나왔던 바스티온 스킨들은 '선물 상자'나 '목재 로봇'처럼 다소 평화로운(?) 느낌이었습니다. 다만, 이번 스킨은 빨간 눈과 달아오른 기관총 등 상대를 위협하는 모습이 특징입니다. 여기에, 바스티온과 함께 다니는 새 '가니메데스' 역시 옴닉화 된 모습이기에 인상적이면서도 충격적인 스킨입니다. # 레이서 자리야, 서커스 정크랫, 타찌 레킹볼 (영웅) 전설 등급이 아니어서 아쉬움은 남지만, 여전히 놓치고 싶지 않은 스킨들도 있습니다. '폭풍의 서막'을 통해 추가되는 스킨 중 영웅 등급은 ▲ 레이서 자리야 ▲ 서커스 정크랫 ▲ 타찌 레킹볼입니다. 이중, '서커스 정크랫'은 삐에로를 연상케하는 외모가 특징입니다. 파란색 머리, 흰 얼굴, 딸기코, 분홍색 바지 조합은 당장이라도 저글링을 하며 해맑게 웃을 것 같은 느낌을 주네요. 다음으로 '타찌 레킹볼'은 검은색 선글라스를 낀 햄스터 해먼드가 특징입니다. 해먼드뿐 아니라 레킹볼 본체 역시 검정·빨강·금색으로 칠해져 있어 마치 탈론에 속한 레킹볼 모습을 보는 것 같네요.
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
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