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‘프로젝트M’ 개발사, “VR 시장에 영감을 주는 회사 되고 싶다”

2016년 5월 말, 신생 스타트업 EVR 스튜디오가 공개한 <프로젝트M>은 언리얼 엔진4를 활용, 다양한 캐릭터와 상호작용 하면서 벌이는 감성교감 콘텐츠로 업계 관계자들에게 많은 주목을 받았다. 당시 방문한 에픽게임즈 팀 스위니 대표도 캐릭터 모델링, 게임의 전달 방식에 긍정적인 반응을 보였다.

그로부터 2년이라는 시간이 지나 EVR 스튜디오를 다시 만났다. 사옥 이전부터 작업 공정의 효율화, 콘텐츠 진척까지 많은 것이 달라져 있었고, 또 발전했다. 기간 대비 발전도 중요하지만, 그보다 더 중요한 본격적인 개발을 위해 그들은 개발 파이프라인 과정을 수립하기로 결정했다.

보다 구체적인 정보는 아니지만, 인터뷰를 통해 그들이 어떤 과정을 밟아왔고 <프로젝트M>에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 대략이나마 들을 수 있었다. 그들의 말처럼, EVR 스튜디오는 ‘VR 시장에 영감을 주는 회사’가 되기 위한 과정을 밟고 있다.

# 새로운 히로인들 추가 등장! 개발 공정 효율화도 더불어 진행


디스이즈게임: 한 동안 소식이 없다가, <프로젝트M: Daydream>이 작년 스팀에 갑자기 공개됐다. 새로운 버전인가 했다.

김재환 대표: (웃음) 티저 버전이었다. 지스타 2016 때 선보인 내부 프로토타입 버전과 동일하다. 지스타에 선보이기로 하면서, 사용자 반응과 VR 경험 등 몇 가지 주요 경험을 중점적으로 테스트 해보고 싶었다. VR 내 가상의 캐릭터와 소통하는 것도 궁금했고. 기능 외에 짧은 스토리도 붙였다.

이후, 지스타를 마치고 작년 3월 GDC를 비롯해 실리콘밸리 VR 엑스포 등 여러 곳을 가게 됐다. 거기서 많은 분들이 <프로젝트M>을 어디서 받을 수 있는지 많이 문의하더라. 온라인에서 받을 수 있게 해달라는 요청이 꽤 있었다.

그래서 완전한 버전은 아니어도 우리가 이런 것을 하고 있다는 것도 알릴 겸 지금까지 만들었던 것을 한 번 제공하기로 결정했다. 당시 스팀과 오큘러스 스토어, 중국 하이퍼리얼 HMD 스토어에 공개했다.

그렇다면, 본편은 순조롭게 개발 중인가?

민동준 총괄 PD: 물론이다. 설립부터 지금까지 계획하고 있던 본편은 계속 개발 중이다. 오늘은 <프로젝트M> 개발 근황과 더불어 등장하는 3명의 히로인 중 2명에 대한 정보, 그리고 ‘에피소드1’에 대한 시놉시스를 공개하고자 한다.


과거에 <프로젝트M: Dream>, <프로젝트M: Daydream>이라는 이름으로 영상을 공개하지 않았나. 그 여성들인가?

민동준 총괄 PD: 아니다. 그때 공개한 여성들과는 무관하다. 별도의 인물이며, 커다란 시나리오 줄기 중 메인 시나리오의 나머지 1명인 진 히로인은 나중에 공개할 것이다. 이후에 공개될 히로인도 많은 기대 부탁드린다. 참고로, 모든 인물들의 페이셜 애니메이션 작업도 1년 반 동안 재작업했다. 모든 작업은 자체 스튜디오 프로그램으로 진행했다.

일례로 최하나에 대해 설명하면, 유저와 같은 고등학교 학생으로 밴드부 보컬을 맡고 있다. 밴드부는 고 2때부터 여러 가지 사정으로 삐걱거리는 상황. 유저와는 고3 생활을 함께 하게 된다. 최하나는 자신이 만든 음악으로 친구들과 콘서트를 하는 것이 목표다. 유저는 그 과정을 도와주면서 일어나는 일들을 경험하게 된다. 아래 2종의 영상을 통해 히로인들의 모습을 만나보자.


인터뷰 형식의 상호작용 반응으로 진행되는 것 같다. 영상에 대해 조금 더 설명 부탁한다.

민동준 총괄 PD: 그렇다. 인터뷰 포맷을 보면 공통적인 부분이 바로 ‘상호 관계에 의한 작용’이다. 어느 정도 관계가 형성되지 않으면 민감한 질문에 대해서는 답변하지 않는다. 억지로 질문해봐야 호감만 떨어질 뿐이다. 히로인과 친해지려면 좋아하는 관심사를 잘 파악해야 한다.

대화를 몇 번 나눠보면, 이비는 긍정적인 피드백을 받을 때 기분이 좋아진다는 것을 알 수 있다. 그를 파악하는 것이 히로인을 더 잘 알 수 있는 방법이다.

아이폰X를 활용한 별도의 앱을 만들었다고 들었다. 어떤 것인가?

민동준 총괄 PD: 아이폰X의 ‘페이셜 캡쳐’ 기능을 사용한 애플리케이션이다. 정식 명칭은 <프로젝트M AR 이모지>로, 전방 카메라를 이용해 사용자의 얼굴을 인식, <프로젝트M>의 최하나, 이비 캐릭터 중 한 명을 고르면 된다. 사용자의 표정에 따라 캐릭터의 표정이 바뀐다. 곧 만날 수 있을 것이다.

짧은 시간에 꽤 많은 것을 만든 것 같다.

김재환 대표: 그런가(웃음). 사옥을 강남역 인근으로 옮기면서 프로덕션 작업을 이어 나갔다. 사실, 오면서도 진행할 수 있을지 걱정이 많았다. 퀄리티 정도를 떠나 모든 대사를 풀 페이셜 립싱크를 해야 했다. 무려 50명도 안되는 인원으로. 이들로 수십 시간의 콘텐츠를 만드는 것이 불가능한 것이 아닐까 생각도 했다.

사실, 1년 반 정도의 기간 대부분은 내부 개발 파이프라인 수립을 위한 과정이었다. 시나리오도 다듬었고, 그 동안 발전한 VR 기술들에 대해 학습한 것들도 넣어 재조정하기도 하고.


지난 인터뷰에서, <프로젝트M>을 ‘감성 교감형 연애 콘텐츠’라는 단어로 표현했다. 어느 정도까지는 게임이라고 표현했다. 시간이 지난만큼, 조금 더 구체적인 내용을 말해주면 좋겠다.

민동준 총괄 PD: 많은 것이 진척된 상황은 아니지만, 일반적인 게임 개념의 콘텐츠는 아니다. 전투나 월드 등이 합쳐진 그런 콘텐츠는 아니다. 유저 선택에 따른 다양한 시나리오가 전개되며, 과정에서 히로인, 여러 캐릭터와 교감한다.

과정을 통해, 유저는 상황에 맞는 콘텐츠를 경험할 수 있다. 위 최하나 영상에 나온 로봇이 조금 의아했을 수도 있을 텐데, 힌트를 주자면, 그 로봇의 자리는 바로 유저 자신이다. 이는 유저가 경험하는 콘텐츠가 드럼을 치면서 리듬게임을 경험할 수도 있다는 것을 말한다.

또, 이비가 기획사에 제출할 사진을 만들어야 할 경우에는 스튜디오를 빌려서 이비를 찍어서 잘 나온 사진을 고른 다음 기획사에 제출하기도 한다. 그 과정에서 연상될 수 있는 콘텐츠들을 즐긴다고 보면 된다.

1년 가까이 콘텐츠를 만들면서 FPS, RPG 같은 장르를 섞은 테마파크 형태의 게임은 기획하지 않았다. 모든 즐길 거리는 시나리오 안에 자연스럽게 녹아 있다. 최하나 영상에 등장하는 세션들도 친구다. 이들과 친해지는 과정도 있다.

개발 진행 과정에서 변경된 점이 있다면?

박재욱 기술 AD: 특별하게 큰 변화는 없다. 중간에 경험을 해야 하는 간격이나 종류, 세밀한 표현 등에 대해 조절했다. 무엇보다, VR의 효과적인 경험을 위해 사실성이 바탕이 된 그래픽을 깔고, 그 위에 스토리가 더해져서 유저가 VR 속에서 사실감을 느끼며 시나리오를 경험할 수 있어야 된다고 생각한다.

그러다 보니 프로토타입 단계에서 26분 남짓 콘텐츠를 경험하도록 만들었는데, 캐릭터가 1명임에도 작업 기간이 상당했다. 힘들었다(웃음). 효율적인 작업을 위해 페이셜 공정도 다시 수립했다. 물론, 내부 R&D부터 아이폰X 페이셜 캡처 애플리케이션을 위한 작업 과정도 효율적으로 다듬었다. 전체적으로 작업과 테스트를 반복했다.
원래 목표한 계획을 콘텐츠화하려면 애니메이터가 100명 정도 있어야 한다. 그러다 보니, 최대한의 효율성을 생각해야 했다. 우리가 원하는 기본 퀄리티를 유지하면서, 거기에 맞는 툴을 찾기도 하고 없으면 만들었던 과정을 1년 반 동안 겪었다.

캐릭터를 만드는 3D 스캔, 페이셜, 모션 캡처를 어떤 과정으로 얻는가에 대해 연구했다. 과거에는 스캔도 외부 서비스를 받았는데, 이제는 연구 과정을 거쳐 내부에서 다 만들 수 있게 됐다. 물론, 생산성 극대화에도 초점을 맞췄다. 사운드 녹음도 동시에 진행해 비디오 영상 자료를 모두 싱크에 맞춰 녹화, 버전 별 관리해 서버에 저장하는 시스템도 구축했다.

# 시나리오에 맞는 다양한 경험 가능, 개발 진척도는 30% 정도​


<프로젝트M> 시나리오를 통해 전달하고자 하는 것은 무엇인가?

구범석 AD: 어드벤처 형식이다 보니 시나리오가 중요하다. 연애 관련 내용도 있지만, 전체적인 흐름을 보면 다소 어두운 부분도 있다. 그 중 하나가 바로 ‘유전자 변형식품’이다. 그에 대한 사회 문제점을 제기하는 것도 시나리오에 들어가 있다.

물론, 다큐멘터리처럼 진중하게 풀지는 않을 것이다. 대략 설명하면, 어떤 커다란 사건이 벌어지면서 그것을 계기로 10년 뒤, 주인공이 유전자 변형식품과 관련된 거대 대기업을 조사하게 되고 그 과정에서 사망하게 된다. 그 순간, 10년 전의 과거로 돌아가 모든 사건일 일어난 원인을 찾아서 막는 것이 <프로젝트M>의 중심이다.


※ <프로젝트M> 시놉시스

고등학교 졸업식. 졸업장을 받은 학생들 사이로 보였던 빈자리. 
그 위에 놓인 하얀 국화꽃 한송이. 

주인공 이안에게 고교시절의 기억은 하얀 국화꽃 한송이가 마침표처럼 찍혀 있다. 

그 후 10년이 지난 어느 날, 그는 세계를 위험에 빠뜨린 거대 기업의 음모를 막기 위해
레지스탕스의 비밀요원으로 활동하던 중 폭발사고에 휘말려 죽게 된다. 

그가 다시 눈을 뜬 세상은 10년 전 고등학생 시절. 자신이 과거로 돌아왔다는 사실이 믿기지 않던 이안은 그 시절 마침표처럼 남아있던 하얀 국화꽃을 떠올리게 되고, 과거를 바꾸기로 마음 먹는다. 

그런데 어찌된 일인지 아무리 떠올려도 그 시절 친하게 지냈던 친구들의 모습이나 사건 사고들이 기억나지 않는다. 과거로 온 부작용일까? 혹은 누군가의 방해일까? 불행했던 졸업식 외의 다른 모든 기억이 사라진 이안. 과연 그는 자신이 과거로 오게 된 실마리를 찾아 과거를, 그리고 미래를 바꿀 수 있을 것인가!


과거 인터뷰에서 ‘현실감에 기반한 자유도’를 경험할 수 있다고 밝혔다. 시간이 지난만큼, 자유도에 대해서도 다시 들어보고 싶다.

민동준 총괄 PD: 일반적인 게임의 자유도와 형태가 다르지 않나 생각한다. 개수로 보면 <프로젝트M>이 더 많을 수도 있다. UX적인 부분에서 보면. VR에서는 현실적인 부분에 입각해서 생각하고 행동하는 상호반응적인 부분들이 가능해야 자유도를 느낀다. 집을 수 있는 것이 집어지거나, 열 수 있는 것을 열거나. 사람이 인지하는 것 말이다.

<프로젝트M>은 그런 것들을 철저하게 반영하려고 노력하고 있다. <GTA>와 같은 심리스한 형태의 자유도와 다른 개념이다. 유저를 시나리오 방향에 맞게 잘 유도해 전달하고자 하는 내용의 시나리오를 전개하면서 그 속에서 다양한 행동을 하게끔 할 것이다.

조금 더 설명을 해주면 좋겠다.

구범석 AD: 자유도에 입각한 기능이 게임 결과에도 영향을 미칠 때 자유도가 매우 높게 평가되지만, <프로젝트M>은 유저가 스스로의 행동을 정할 수 있다. 나가서 어디에서 퀘스트를 수행할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. A라는 NPC를 만나 발생하는 일은 꼭 강제적인 것은 아니다. 물론, 핵심 콘텐츠는 부여한 미션이므로 의도한 대로 진행돼야 한다.

<프로젝트M>은 여태까지 나오지 않은 게임 콘텐츠를 만들겠다는 개념 보다, 유저가 생각하고 플레이 하고자 하는 경험에 보다 충실하면서 VR이 줄 수 있는 UX적인 경험을 강조하고자 한다.

지난 인터뷰 때 팀 스위니 대표를 만날 수 있었다. 팀 스위니 대표가 최근 개발 버전도 본 적이 있나?

김재환 대표: 설립 이후 매 해 방문하고 있다. 이번에도 역시 캐릭터에 많이 놀랐다(웃음). 또, 언리얼 엔진을 이 정도 활용해서 쓰는 개발사가 흔하지 않다는 것을 확인받을 수 있었다.

에픽게임즈가 <파라곤> 개발 당시 그를 위해 엔진 성능 개선을 위한 업데이트를 많이 진행했다. 그러다 보니 <파라곤> 개발팀의 고민과 우리의 고민 시점이 잘 맞았던 것 같다. 엔진 업데이트 내용을 보면 우리가 바랐던 내용들도 많이 들어있어서, 엔진을 통해서도 많은 도움을 받았다.

박재욱 기술 AD: 얼마 전 GDC에서 발표한 ‘사이렌’ 영상을 보면서 영상에 쓰인 기술이 우리와 비슷한 것을 보면서 내심 우리의 기술에 자랑스러워 하기도 했다. 모든 것을 내부에서 소화하기도 했고. 많은 국내, 외 개발자들이 모든 것을 한 회사에서 소화한 스튜디오는 매우 보기 힘들다고 말했다. 결과가 좋아서 다행이다.

최초 공개 당시에는 오큘러스 VR, PS VR, 모바일 VR을 론칭 디바이스로 밝혔다. HMD에 많은 변화가 있었던 만큼, 달라진 부분이 있겠다.

김재환 대표: 그렇다. HTC바이브와 오큘러스 리프트, PS VR로 계획하고 있다. 최근 출시된 오큘러스 GO는 컨트롤 조작 부분에서 6자유도인 오큘러스 리프트보다 낮은 3자유도를 사용하고 있어서 메인 타깃은 아니다. 중국의 하이퍼리얼 HMD도 스펙에 부합해 출시할 계획을 가지고 있다.

참고로, Non-VR 버전도 생각하고 있다. 경험점이 다른 만큼 단순한 포팅 개념은 아닐 것 같다. 게임성이 달라지다 보니 추가 고민도 해야 할 것이고. 시기는 VR 버전과 좀 간격을 둘 것 같다.


그렇다면, 현재까지 콘텐츠 진행상황은 어떻게 되나?

민동준 총괄 PD: 본격적인 프로덕션에 들어간 지는 1년 정도 됐다. 전체 준비한 시나리오 중 30% 정도 진행됐다. 각각의 조각 개념인 콘텐츠는 어느 정도 개발됐다. 작년 연말 애니메이션 제작에 대한 스캔을 받는 공정 파이프라인을 만들어서, 이제 진짜 시나리오를 받아내는 작업에 들어간다.


<프로젝트M>의 출시 시점은 언제인가?

민동준 총괄 PD: 2019년 중으로 계획하고 있다. 글로벌 론칭을 계획하고 있으며, 7~8개 국가 언어로 선보일 것 같다.

# "분야를 떠나서 VR 시장에 영감을 주는 회사 되고 싶다"


EVR 스튜디오는 VR 관련 여러 가지 프로젝트를 진행하는 것으로 알고 있다. 프로젝트 별 비중은 어떤가?

민동준 총괄 PD: 거의 대부분 <프로젝트M>에 투입되어 있다. <프로젝트M> 업무에도 관여하면서 비게임 파트도 해당 담당자가 총괄하는 형식이다.


비게임 분야에 대한 시도는 어떻게 접근하고 있나?

김재환 대표: 해외 사례를 보면 다양한 곳에서 디지털 휴먼을 활용하고 있다. EVR 스튜디오도 그런 쪽에 있어서 도전을 해 볼만 하겠다는 생각이 든다. 구체적인 계획은 없지만, 확장 활용에 대한 가능성은 열어 두고 있다.


비게임 분야에 대한 성과도 있더라. 영화 ‘기억을 만나다’ 처럼.

김재환 대표: 그렇다. 세계 최초로 만든 VR 로맨스 영화다. VR 기술과 4DX 상영시스템을 결합한 작품으로, 곽경택 작품이 맡고, 자사에서 아트디렉터로 활동 중인 구범석 감독이 연출과 화면을 맡았다. 칸 국제영화제 NEXT VR Theatre에 선보였다. 분야를 떠나 꾸준히 VR 시장에 영감을 주는 회사가 되고 싶다.
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불편한 골짜기
전에 건 심했는데 이번에 이비는 좀더 낫네요
전에껀 진짜 사이버가수 아담인줄
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일반적으로 자동차 할부금융을 이용하면 이자만 내지 않고 이자와 원금을 함께 갚아 나간다.   원리금 균등상환은 원금과 이자를 함께 갚아 나간다는 의미다.  이자만 내지 않고 원금을 함께 상환하는 건 좋은데, 이게 과연 나에게 유리한 방식인지 판단하기가 쉽지 않다.  이를 제대로 판단하려면 ‘원리금 균등상환’과 ‘원금 균등상환’의 차이를 이해해야 한다.  대부분의 자동차 할부금 혹은 다른 물건의 할부금 대출 조건이 대부분 ‘원리금 균등상환’이라는 것을 알 수 있다. 그리고 할부금융회사나 은행들은 이 방식을 좋아한다.  보통 할부금융회사나 은행들이 좋아하는 방식은 소비자들에게 불리할 때가 많다.  · 비슷하지만 다른, 이자 상환 방식 원금과 이자를 함께 상환하는 방식에는 ‘원리금 균등분할상환’ 방식과 ‘원금 균등분할상환’ 방식이 있다. (이하 원리금 균등상환과 원금 균등상환이라 칭한다.)  ‘원리금 균등상환’은 말 그대로 원금과 이자를 합해서 매월 동일한 금액을 갚는 방식이다.  만약 10년을 상환기간으로 본다면 금리가 일정하다고 가정하고 120개월 동안 은행에 내는 금액이 매월 같다.  예를 들어 1억 원을 연 3% 금리로 대출받을 때 금리가 변동하지 않는다면, 이자와 원금을 합해 매월 96.5만 원씩 동일한 금액을 낸다. 이에 반해 ‘원금 균등상환’ 방식은, 원금 상환 방식은 대출기간 내내 균등하지만 이자는 매월 상환된 원금을 제외하고 산정하게 된다.  따라서 초기에 내는 부담은 더 크지만, 시간이 지날수록 매월 납입하는 금액이 줄어들게 된다.  예를 들어 1억 원을 연 3%의 금리로 대출받는다면, 첫 달은 108만 3,000원을 내지만 둘째 달은 108만 1,000원, 셋째 달은 107만 9,000원 … 이런 식으로 내는 돈이 조금씩 줄어든다.  매월 원금이 줄어들면서 부담하는 이자금액이 줄기 때문이다. 그렇다면 은행이나 할부금융회사 입장에서는 어떤 방식을 더 좋아할까?  답은 원리금 균등상환 방식이다.  2가지 이유 때문인데, 첫째는 장기간 내는 이자금액이 더 많아 이자 수입이 더 많이 발생하기 때문이고, 둘째는 원리금 균등상환 방식의 경우 매월 동일한 금액을 상환하더라도 초기에는 원금 비중이 적고 이자 비중이 크기 때문이다. 따라서 대출받은 사람이 중간에 여유자금이 생겨 대출을 만기 전에 상환해버리면 이자만 열심히 내고 원금은 별로 갚지 못한 꼴이 돼버린다. 그림에서 볼 수 있듯이 원리금 균등상환 방식은, 초기에는 이자 비중이 크고 중간 이후부터 원금 비중이 커지는 구조다.  따라서 만기를 절반 이상 남기고 여유자금이 생겨서 원금을 상환하려고 보면 원금 상환금액은 적고 열심히 이자만 낸 꼴이 된다.  반면 원금 균등상환 방식은 원금 상환은 매월 균등하게 되고, 시간이 흐를수록 원금이 줄기 때문에 이자가 줄어드는 구조다.  만약 중간에 대출금을 상환할 가능성이 크다면 원금 균등상환 방식을 선택해야 한다. 중도상환 없이 만기 때까지 원리금을 상환한다고 해도 총 이자금액을 따져보면, 원금 균등상환 방식이 유리하다. 원금 균등상환 방식과 원리금 균등상환 방식의 이자 차이는 금리가 높을수록, 그리고 상환기간이 길어질수록 더욱 벌어진다.  예를들어 자동차 할부금리가 8% 혹은 그 이상이라면, 이자 차이는 훨씬 더 커진다는 의미다.  이렇게 보면 원금 균등상환 방식이 훨씬 좋아 보이지만, 처음에 내는 돈이 조금 더 많기 때문에 초반에 부담이 클 수 있다.  따라서 본인 소득과 상환 능력을 고려해서 선택하는 게 바람직하다.  하지만 여력이 된다면 원금 균등상환이 원리금 균등상환 방식보다 이자 부담 면에서나 조기상환 시 원금 상환금액이 더 많기 때문에 유리한 게 사실이다. 안타깝게도 자동차 할부금융의 경우 원금 균등상환 방식은 거의 없고 원리금 균등상환 방식이 주를 이루고 있다.  아예 선택의 기회조차 주지 않는 셈이다.  이런 이유로 자동차를 할부로 사는 것은 신중하게 판단해야 한다.  차는 사자마자 중고가 되는데다 이자 부담도 적지 않기 때문에, 자동차를 할부로 사게 되면 금융회사만 돈을 벌게 된다는 걸 쉽게 이해하리라 믿는다.
식별되지않은 이더넷 및 네트워크 오류 해결 방안 정리
인터넷 오류중 컴퓨터에 와이파이도 아닌 인터넷이 유선으로 연결 되어있음에도 불구하고 식별되지않은 네트워크 문제로 인해 인터넷 연결이 안되는 경우를 만나보셨을 겁니다. 이 부분에 관해서 제가 직접 경험해보고 고친 해결 방안을 전달드리고자 합니다. 출처 : https://ccf1007overmen.tistory.com/1823 1. 네트워크 드라이버 최신화 첫번째 방법은 매우 간단한 방법으로 장치 관리자에 들어가서 네트워크 드라이버를 재설치 하는 방법입니다. 윈도우+X 키를 누르시면 왼쪽 하단에 여러가지 옵션이 나오시는 것을 확인하실 수 있을 겁니다. 여러 옵션 중 보이시는 " 장치 관리자 "를 들어가주세요. 장치 관리자를 들어가주시면 상단에 " 네트워크 어댑터 " 라는 옵션이 보이실 겁니다. 네트워크 어댑터 옵션을 열어주시면 Bluetooth 옵션 밑에 Intel / 또는 Realtech Ethernet 이라는 문구가 있으실 겁니다. 그걸  " 드라이버 업데이트 " 를  진행해주시면 되는데요. 하지만 Wifi가 들어가 있는 문구는 무선 인터넷인 Wifi이니 Intel / 또는 Realtech Ethernet 으로 된 문구로 마우스 오른쪽 클릭하셔서 업데이트 해주셔야 합니다. 드라이버 업데이트에서 위에 있는 " 업데이트된 드라이버 소프트웨어 자동 검색 " 이라는 문구를 클릭해주셔서 진행해주시면 되겠습니다. 보통 윈도우 업데이트 후 충돌로 인해 인터넷 드라이버가 윈도우 업데이트시 동시에 진행이 되지 않아 식별되지 않은 네트워크 오류가 발생되는 오류 입니다. 만약 이 방법에서 업데이트 된 드라이버가 최신화 이미 되었다는 문구가 나오신다면 다른 방법을 접근을 해보셔야 합니다. 추가적으로 노트북 사용시 와이파이가 갑자기 안되었을 때 해주시면 해결되는 방법 중 하나이기도 합니다. 하지만 그 때는 네트워크 이름이 Ethernet 이 아닌 " Dual Band " 또는 " Wifi " 로 되어있으니 그걸로 업데이트 해주시면 되겠습니다. 2. 인터넷 속성 옵션 변경 제어판에 네트워크 및 공유 센터로 들어가시면 엑세스 형식 인터넷 밑에 " 연결 : 이더넷 " 이라는 아이콘이 있을 겁니다. 저 아이콘은 반드시 컴퓨터에 유선연결이 되어 있어야만 뜨는 아이콘이며 와이파이가 연결되어셨으면 와이파이 아이콘으로 나오시니 이 점 혼동 없으시길 바라겠습니다. " 이더넷(파란색) " 으로 들어가주시면 되겠습니다.  " 이더넷 " 에 들어가시면 새로운 창으로  " 이더넷 상태 " 가 나오실텐데 사진 왼쪽부터 오른쪽처럼 진행해주시면 되겠습니다. 먼저 밑에 속성으로 들어가셔서 이더넷 속성 창에서 " 구성 " 을 눌러주시고 구성을 들어가시면 오른쪽 처럼  위 바에서 일반 옆에 있는 고급 탭으로 이동해주시면 됩니다. 고급 창에 들어오셨다면 이제 2가지만 " 비활성화(Disabled) " 로 변경을 해주시면 됩니다. 1. Large Send Offload v2 (IPv6) / 대형 전송 오프로드 v2 (IPv6) 2. TCP Checksum Offload (IPv6) / TCP 체크섬 오프로드 v2 (IPv6) 이 2개를 활성화에서 비활성화 (Disabled)로 변경해주시면 되겠습니다. 그 다음 확인을 눌러주시고  컴퓨터 다시시작을 해주시면 식별되지 않은 네트워크 오류는 해결이 되실 겁니다. 이 방법이 안되신다면 마지막으로 인터넷 드라이브를 삭제하고 새롭게 설치하는 방법도 있습니다. 3. 인터넷 드라이버 삭제 후 제조사에 맞는 드라이버 재설치 마지막 방법으로 인터넷 드라이브 삭제 후 재설치를 하는 방법입니다. 이 방법을 사용하실려면 1GB 이상의 USB 메모리와 인터넷 드라이버를 다운로드 받을 수 있는 피시방 또는 본인이 Wifi을 연결할 수 있는 노트북이 있어야만 가능한 방법입니다. 인터넷 드라이버 설치하기전에 컴퓨터의 메인보드 모델를 확인하셔야 되는데, 탐색창에 시스템 정보를 입력하시면 위 사진 처럼 시스템 정보라는 프로그램을 눌러주세요. 시스템 정보에 들어가시면 밑에 메인보드 제조업체 및 제품 이름이 나오게 되는데요. 위 정보를 토대로 LAN 드라이버를 다운로드 받아주시면 됩니다. 위 사진처럼 찾은 메인보드 제조사 사이트에 들어가셔서 맞는 칩셋 및 모델을 선택하시고 드라이버 지원창에 들어가 " LAN " 드라이버를 다운로드 해주시고 그걸 USB 메모리에 넣어주시면 됩니다. 윈도우11도 이런 방법으로 해결하시면 되겠습니다. 만약 이 방법대로도 안된다면,  LAN 케이블도 바꿔보시는 것을 추천드립니다. 만약 케이블도 바꿨는데도 동일한 현상이 나온다면 모뎀쪽이나 아니면 공유기쪽에서 인터넷을 받지 못하는 경우도 있으니, 위 3가지 방법이 다 안되신다면 자기가 사용하고 있는 통신사쪽에 연락하셔서 기사님을 부르시고 모뎀기를 검사해보셔야 됩니다. 여기까지 식별되지 않은 네트워크 오류 해결 방안을 정리해보았습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 티스토리 블로그에 방문해주셔서 구독을 눌러주시면 감사하겠습니다!!
넷마블, 개발 중인 신작 20종 공개…자체IP와 멀티플랫폼 전략 강화
주요 기조는 '플랫폼 확장'과 'IP' 활용 넷마블이 1월 27일 제5회 NTP(5TH Netmarble Together with Press)를 통해 현재 개발 중인 주요 게임 20종을 공개했다. 이날 넷마블의 차기작 발표에서 드러난 주요 기조는 '플랫폼 확장'과 'IP 활용'이다. 먼저, 기존 주력하던 모바일 게임뿐만 아니라 PC 등 기타 플랫폼으로의 확장 의욕을 드러냈다. 또한 웹툰, 드라마 등 타 장르, 타 산업의 유력 IP와 파트너십을 맺은 것에 더해 자사 보유 IP를 재단장해 신작으로 내놓으면서 'IP 홀더'로서 입지를 다지려는 모습이다. 이날 행사에는 넷마블 산하 7개 개발사 대표들이 직접 차기작 타이틀과 주요 특징을 소개하는 자리를 가졌다. 발표 순서에 따른 20개 게임 목록은 다음과 같다. ▲넷마블네오: <왕좌의 게임>, <BTS드림: 타이니탄 하우스>, <나 혼자만 레벨업> ▲넷마블넥서스: <세븐나이츠 레볼루션> ▲구로발게임즈: <원탁의 기사> ▲넷마블엔투: <머지 쿵야 아일랜드>, <모두의 마블: 메타월드>, <스쿼드 배틀>, <신의 탑: 새로운 세계>, <RF 프로젝트> ▲넷마블앤파크: <넷마블 프로야구 2022> ▲넷마블몬스터: <레이븐: 아랑>, <몬스터길들이기 2> ▲넷마블에프앤씨: <일곱 개의 대죄 오리진>, <아스달 연대기>, <그랜드크로스W>, <그랜드크로스S>, <오버프라임> ▲잼시티(북미 자회사): <챔피언스: 어센션>(Champions: Ascension), <디씨 히어로즈 앤 빌런즈>(DC Heroes & Villains) 넷마블 권영식 대표 # '자체 IP 활용' 신작 13개…. <오버프라임>, <모두의 마블: 메타월드>, <레이븐: 아랑> 등 이날 넷마블은 다양한 장르의 자체 IP 게임들을 대거 공개됐다.  먼저 주요 IP <세븐나이츠>를 활용한 <세븐나이츠 레볼루션>이 모습을 드러냈다. <세븐나이츠> IP의 특징인 퀄리티 높은 캐주얼 풍 그래픽과 스토리텔링, 자유도 높은 전투, 오픈월드 기반 협력 등을 중심으로 삼은 MMORPG로 모바일과 PC로 선보일 예정이다. <몬스터길들이기>와 <레이븐> 후속작도 공개됐다. 1,000만 다운로드 횟수를 기록했던 전작의 쉬운 게임성, 액션성, 그리고 세계관을 이어받은<몬스터길들이기 2>는 쉬운 조작과 매력적인 캐릭터 조합으로 즐기는 솔로 레이드를 특징으로 모바일 및 PC로 출시한다. 크로스플랫폼으로 개발 중인<레이븐: 아랑>은 전작 내러티브에 깊이를 더하고, 무게감 있는 액션과 대규모 전투를 높은 완성도로 선보일 예정이라고 밝혔다. 역시 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 넷마블의 장수 IP <쿵야>를 활용한 캐주얼 힐링 게임<머지 쿵야 아일랜드>역시 연내 출시된다. 자원을 채집, 머지하고 '쿵야'를 모아 나만의 섬을 꾸미는 게임이다. 넷마블은 쿵야 IP에 기반한 애니메이션도 유튜브를 통해 공개할 예정이다. 플랫폼은 모바일이다. 전 세계 2억 명이 플레이한 <모두의 마블>의 후속작 <모두의 마블: 메타월드>도 이번에 공개됐다. 실제 지도 기반 메타버스에서 대지를 매입해 자신만의 건물을 올리고 NFT 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다.  전작의 전략적 보드게임의 게임성을 계승하면서 실제 지적도 기반의 필지 구획 알고리즘과 건물 건설 커스터마이제이션 시뮬레이션 툴, 효율적 부동산 거래 툴 등을 활용했다. 자신의 아바타로 본인 소유 부동산을 모험할 수도 있다. 게임명에서 알 수 있듯 NFT로 거래하면서 메타월드에서 활동하는 만큼 부동산 메타버스를 목표로 하고 있다. 플랫폼은 모바일과 PC로 선보일 예정이다. 모바일 야구 게임<넷마블 프로야구 2022>는 실사 야구 게임이다. 실제 선수들의 시그니처 모션과 선수들의 얼굴 표현 등 보다 사실적인 묘사를 통해 현장감 및 몰입감을 높이는데 개발 방향을 맞추고 있다. 자신만의 구단을 꾸리는 커리어 모드, 카드 수집 콘텐츠도 제공되며 한 손 조작이 가능한 세로 모드가 적용된다. 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께하는 독자적 세계관 게임 <그랜드크로스>를 기반으로한 2개의 게임이 개발 중이다. <그랜드크로스>는 게임 IP로 활용될 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설로도 제작되는 대형 IP를 목표로 하고 있다. 향후 각국의 콘텐츠 플랫폼을 통해 순차적으로 공개될 예정이다. <그랜드크로스> 세계관을 기초로 <그랜드크로스S>와 <그랜드크로스W>가 제작된다. 먼저 <그랜드크로스S>는 스트리밍이라는 독특한 소재를 다루는 수집형 RPG다.  카툰 그래픽을 사용해 다양한 연출을 볼 수 있다는 특징을 가지고 있다. <그랜드크로스W>는 전 세계 이용자들이 모여 실시간 대규모 전투를 벌이는 전략 게임으로, 전략, SNG 등 재미를 선사한다.  월드에서는 다양한 기능의 건물을 건설하고 영웅과 병사를 성장시켜 전략적인 전투가 가능하다. 이 두개의 게임은 모바일과 PC로 선보일 예정이다. 한편 PC 게임으로 제작되는<스쿼드 배틀>은 미래 도심에서 펼쳐지는 실시간 액션 배틀 게임이다. 장르적으로 보면 배틀로얄 TPS로 스팀을 통해 서비스될 예정이다. 3인 스쿼드로 구성된 총 20개의 팀이 '프리 포 올'(Free-for-all) 형식으로 전투를 치러 최종 우승팀을 가리는 방식으로 진행된다. 3D TPS MOBA(진지점령) PC 게임<오버프라임>은 MOBA 장르의 전략성에 TPS 슈팅 장르를 가미한 게임이다. 에픽게임즈의 <파라곤>을 계승한 파생 작품 중 하나로 잘 알려져 있다. <오버프라임>은 스팀을 통해 먼저 서비스된 뒤 연중 콘솔에 진출하며, 최종적으로는 공식 e스포츠 대회 등을 목표하고 있다. 넷마블은 우주 배경 SF 판타지 <RF> IP의 활용 소식도 알렸다. 2020년 IP를 인수했을 뿐만 아니라 원작의 제작자들도 영입해<RF 프로젝트>를 제작 중이다. 광산 이권을 두고 펼치는 대규모 RVR 전쟁을 재현하며, 거대로봇과 거대 소환수 등 원작 요소를 다시 전달하면서 새로운 경험도 할 수 있도록 기획 중이다. 원작에서는 볼 수 없었던 우주 함선 간의 전투 등 새로운 요소도 준비 중이다. 플랫폼은 모바일과 PC로 준비 중이다. 북미 시장을 겨냥한<원탁의 기사>는 대중들에게 익숙한 ‘원탁의 기사’ 이야기를 새롭게 각색하여 개발 중인 전략 RPG 장르로 실사 기반의 그래픽과 화려한 전투를 제공한다. 탐험과 공략의 재미에 집중한 모험 모드를 마련해 RPG 고유 재미에 집중하고 있다. 북미유저에게 익숙한 영지시스템과 실시간 부대전투 등을 조합해 익숙하면서도 차별화된 모바일게임으로 기획 중이다. <챔피언스: 어센션>(Champions: Ascension)은 '이터널스' 종족 간의 결투를 그린 Web3 블록체인 기반의 P2E(Play to Earn) 게임이다. 플레이어간 대전을 통해 보상을 획득하고, 이를 대체불가토큰(NFT) 형태로 소유할 수도 있다고 개발사는 전했다. # '공동개발' IP 2종…<나 혼자만 레벨업>, <아스달 연대기> 상술한 여러 자체 IP에 더해 넷마블은 파트너사와 함께 진행하는 IP 인큐베이팅 일환의 게임 프로젝트 또한 선보였다. 먼저 드라마 제작사 스튜디오 드래곤과 함께 <아스달 연대기>의 시즌2부터 글로벌 IP 공동 개발을 시작한다. 드라마 작가와의 협업을 통해 확장된 세계관 기반의 MMORPG로 모바일과 PC로 개발 중이다. 낮과 밤, 기후변화, 연맹 및 세력 간의 경쟁, 정치 등이 구현된 심리스 오픈월드로, 실제 극 중 세계를 살아가는 경험을 제공하는 것이 목표다.  전 세계 누적 조회수 142억을 기록하며 글로벌 인기 IP로 잘 알려진 <나 혼자만 레벨업> 또한 싱글 플레이 액션 RPG로 개발 중이다. 이용자들은 그림자 군단을 수집 또는 육성하거나 강력한 헌터를 길드원으로 모집해 전투력을 향상시킬 수 있다. 웹툰 감성의 시네마틱 스토리 연출과 차세대 카툰 그래픽 기술이 동원된 화려한 전투 연출에도 노력하는 중이다. 특히 직접 조작하고 플레이하는 재미에 집중하고 있으며 이를 위해 최상급 퀄리티의 카툰그래픽과 스타일리시한 전투를 특징으로 하고 있다. 플랫폼은 모바일과 PC로 준비 중이다. # 유명IP 기반 게임 5종 넷마블은 전 세계적으로 인기를 누린 드라마 <왕좌의 게임>을 기반으로 한 모바일 게임을 제작하고 있다. <왕좌의 게임(가제)>은 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 및 HBO와 파트너십 아래 모바일 MMORPG로 개발 중이다. 드라마의 세계를 심리스 오픈월드로 구현했으며, 인물간의 대화, 시시각각 변하는 날씨 등 섬세한 묘사를 위해 언리얼5 엔진을 채택하여 최고 수준의 퀄리티를 선보일 예정이다. 글로벌 스타 ‘방탄소년단’의 캐릭터 ‘타이니탄’을 활용한 <BTS드림: 타이니탄 하우스>는 리듬 및 하우징 장르로 개발됐다. 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여했으며, 타이니탄 멤버 7명과 교감할 수 있는 인게임 요소가 준비되어 있다.  <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스> 후속작 <일곱 개의 대죄 오리진>은 멀티버스 오리지널 스토리, 높은 자유도의 오픈월드를 내세운다. 이 게임은 새로운 주인공과 일곱 개의 대죄, 묵시록 등에 등장하는 캐릭터들의 모험을 담고 있으며, 모바일, PC, 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 즐길 수 있다. 인기 웹툰 <신의 탑>을 활용한 수집형 RPG <신의 탑: 새로운 세계>는 원작의 캐릭터와 세계관 등 요소들을 게임에 녹여내었으며, 웹툰에 공개되지 않은 숨겨진 이야기도 함께 제공할 예정이다. <디씨 히어로즈 앤 빌런즈>(DC Heroes & Villains)의 플레이 영상도 이날 공개됐다. 이 게임은 배트맨, 슈퍼맨, 원더우먼, 할리퀸 등 DC 코믹스 원작의 유명 캐릭터들을 수집, 성장시키는 퍼즐형 RPG다. 자신만의 팀을 구성해, 150여 개 미션 등 퍼즐 플레이를 즐길 수 있다. # 모바일, PC, 콘솔까지 진출…플랫폼 다양화 나선다 이번 행사에서 넷마블은 주력하던 모바일에서 더 나아가 PC 콘솔 플랫폼으로 확장하는 플랫폼 다양화 전략을 드러냈다. 행사에서 소개된 게임 중 많은 숫자가 멀티플랫폼으로 개발되고 있으다. 액션배틀게임 <스쿼드배틀>과 <오버프라임>은 PC 플랫폼(스팀)으로, <일곱개의 대죄 오리진>, <몬스터길들이기2>는 모바일, PC, 콘솔에 모두에 출시한다. 넷마블 권영식 대표는 “넷마블은 퍼블리셔로 시작한 만큼 자체 IP가 부족하다는 점이 약점으로 꼽혔고 이를 타개하기 위한 다양한 준비와 노력을 해왔다”며 “넷마블은 기존 보유하고 있던 자체 IP를 활용한 신작뿐만 아니라 타회사와 함께 IP 공동개발 또는 간접투자를 통한 IP확보 등을 통해 강력한 자체 IP 보유회사로 변화를 도모할 것”이라고 말했다.
여행가면 꼭 들러야할 전 세계 스타벅스 유니크 매장 15.jpg
스타벅스는 전세계 누구나 알다시피 토종 미국 브랜드로서, 미국 시애틀에 본사를 두고 있고 미국에 매장수가 압도적으로 많지만 (캘리포니아에만 약 3000개 ㄷㄷ...) 세계적으로도 매장이 많음 1. 스타벅스 프랑스 파리 Boulevard des Capucines Store 지점 17세기에 지어진 건축물에 오픈한 스타벅스 2. 스타벅스 라스베가스 지점 창의력 돋는 디자인의 인테리어 3. 스타벅스 라스베가스의 쇼핑몰 내부 지점 4. 스타벅스 워싱턴 리저브 로스터리 Capitol Hill 지점 5. 스타벅스 일본 토야마 지점 주변 환경이 아름다워서 인기가 많음 6. 스타벅스 워싱턴 에코-프렌들리 지점 환경친화적이라는 이름에 걸맞게 지음 7. 스타벅스 시카고 리저브 지점 규모며 위치며 사기수준인, 투자를 엄청나게 한 매장 8. 스타벅스 리저브 밀라노 지점 9. 스타벅스 도쿄 나카메구로 지점 세계에서 제일 큰 스타벅스 매장으로 유명함 10. 스타벅스 일본 카와고 지점 전통적인 아름다움을 잘 살렸다고 평가됨 11. 스타벅스, 아마존 협업 스토어, 뉴욕 스타벅스와 세계 최정상기업 아마존과의 협업스토어 최첨단 기술들을 적용했다고 하며 투자를 엄청 했다고... 12. 스타벅스 교토점 100년 이상 된 가정집을 매장으로 만듦. CNN뉴스에도 나왔고 관광객들한테 상당히 인기 13. 스타벅스 도쿄 미야시타 공원점 시부야 한복판에 있어서 그런지 최근에 지어졌지만 인기가 아주 많다고 14. 스타벅스 시부야 스크램블 교차점 지점 전세계에서 가장 유명한 스타벅스 지점 전세계에서 매출이 가장 높은 스타벅스 지점, 여긴 뭐 너무 유명해서 다들 알듯 유동인구가 세계에서 가장 많은 곳에 위치를 잘 잡았다고 생각 15. 스타벅스 부산 해운대 LCT점 세계에서 가장 높은 곳에 위치한 스타벅스 매장 추가로 스타벅스가 최근에 일본 47개 지역별 메뉴를 출시했는데 스타벅스 본진인 미국에서조차 한 적 없는 이벤트라서 의아하다는 평이 많음 출처
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)