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‘프로젝트M’ 개발사, “VR 시장에 영감을 주는 회사 되고 싶다”

2016년 5월 말, 신생 스타트업 EVR 스튜디오가 공개한 <프로젝트M>은 언리얼 엔진4를 활용, 다양한 캐릭터와 상호작용 하면서 벌이는 감성교감 콘텐츠로 업계 관계자들에게 많은 주목을 받았다. 당시 방문한 에픽게임즈 팀 스위니 대표도 캐릭터 모델링, 게임의 전달 방식에 긍정적인 반응을 보였다.

그로부터 2년이라는 시간이 지나 EVR 스튜디오를 다시 만났다. 사옥 이전부터 작업 공정의 효율화, 콘텐츠 진척까지 많은 것이 달라져 있었고, 또 발전했다. 기간 대비 발전도 중요하지만, 그보다 더 중요한 본격적인 개발을 위해 그들은 개발 파이프라인 과정을 수립하기로 결정했다.

보다 구체적인 정보는 아니지만, 인터뷰를 통해 그들이 어떤 과정을 밟아왔고 <프로젝트M>에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 대략이나마 들을 수 있었다. 그들의 말처럼, EVR 스튜디오는 ‘VR 시장에 영감을 주는 회사’가 되기 위한 과정을 밟고 있다.

# 새로운 히로인들 추가 등장! 개발 공정 효율화도 더불어 진행


디스이즈게임: 한 동안 소식이 없다가, <프로젝트M: Daydream>이 작년 스팀에 갑자기 공개됐다. 새로운 버전인가 했다.

김재환 대표: (웃음) 티저 버전이었다. 지스타 2016 때 선보인 내부 프로토타입 버전과 동일하다. 지스타에 선보이기로 하면서, 사용자 반응과 VR 경험 등 몇 가지 주요 경험을 중점적으로 테스트 해보고 싶었다. VR 내 가상의 캐릭터와 소통하는 것도 궁금했고. 기능 외에 짧은 스토리도 붙였다.

이후, 지스타를 마치고 작년 3월 GDC를 비롯해 실리콘밸리 VR 엑스포 등 여러 곳을 가게 됐다. 거기서 많은 분들이 <프로젝트M>을 어디서 받을 수 있는지 많이 문의하더라. 온라인에서 받을 수 있게 해달라는 요청이 꽤 있었다.

그래서 완전한 버전은 아니어도 우리가 이런 것을 하고 있다는 것도 알릴 겸 지금까지 만들었던 것을 한 번 제공하기로 결정했다. 당시 스팀과 오큘러스 스토어, 중국 하이퍼리얼 HMD 스토어에 공개했다.

그렇다면, 본편은 순조롭게 개발 중인가?

민동준 총괄 PD: 물론이다. 설립부터 지금까지 계획하고 있던 본편은 계속 개발 중이다. 오늘은 <프로젝트M> 개발 근황과 더불어 등장하는 3명의 히로인 중 2명에 대한 정보, 그리고 ‘에피소드1’에 대한 시놉시스를 공개하고자 한다.


과거에 <프로젝트M: Dream>, <프로젝트M: Daydream>이라는 이름으로 영상을 공개하지 않았나. 그 여성들인가?

민동준 총괄 PD: 아니다. 그때 공개한 여성들과는 무관하다. 별도의 인물이며, 커다란 시나리오 줄기 중 메인 시나리오의 나머지 1명인 진 히로인은 나중에 공개할 것이다. 이후에 공개될 히로인도 많은 기대 부탁드린다. 참고로, 모든 인물들의 페이셜 애니메이션 작업도 1년 반 동안 재작업했다. 모든 작업은 자체 스튜디오 프로그램으로 진행했다.

일례로 최하나에 대해 설명하면, 유저와 같은 고등학교 학생으로 밴드부 보컬을 맡고 있다. 밴드부는 고 2때부터 여러 가지 사정으로 삐걱거리는 상황. 유저와는 고3 생활을 함께 하게 된다. 최하나는 자신이 만든 음악으로 친구들과 콘서트를 하는 것이 목표다. 유저는 그 과정을 도와주면서 일어나는 일들을 경험하게 된다. 아래 2종의 영상을 통해 히로인들의 모습을 만나보자.


인터뷰 형식의 상호작용 반응으로 진행되는 것 같다. 영상에 대해 조금 더 설명 부탁한다.

민동준 총괄 PD: 그렇다. 인터뷰 포맷을 보면 공통적인 부분이 바로 ‘상호 관계에 의한 작용’이다. 어느 정도 관계가 형성되지 않으면 민감한 질문에 대해서는 답변하지 않는다. 억지로 질문해봐야 호감만 떨어질 뿐이다. 히로인과 친해지려면 좋아하는 관심사를 잘 파악해야 한다.

대화를 몇 번 나눠보면, 이비는 긍정적인 피드백을 받을 때 기분이 좋아진다는 것을 알 수 있다. 그를 파악하는 것이 히로인을 더 잘 알 수 있는 방법이다.

아이폰X를 활용한 별도의 앱을 만들었다고 들었다. 어떤 것인가?

민동준 총괄 PD: 아이폰X의 ‘페이셜 캡쳐’ 기능을 사용한 애플리케이션이다. 정식 명칭은 <프로젝트M AR 이모지>로, 전방 카메라를 이용해 사용자의 얼굴을 인식, <프로젝트M>의 최하나, 이비 캐릭터 중 한 명을 고르면 된다. 사용자의 표정에 따라 캐릭터의 표정이 바뀐다. 곧 만날 수 있을 것이다.

짧은 시간에 꽤 많은 것을 만든 것 같다.

김재환 대표: 그런가(웃음). 사옥을 강남역 인근으로 옮기면서 프로덕션 작업을 이어 나갔다. 사실, 오면서도 진행할 수 있을지 걱정이 많았다. 퀄리티 정도를 떠나 모든 대사를 풀 페이셜 립싱크를 해야 했다. 무려 50명도 안되는 인원으로. 이들로 수십 시간의 콘텐츠를 만드는 것이 불가능한 것이 아닐까 생각도 했다.

사실, 1년 반 정도의 기간 대부분은 내부 개발 파이프라인 수립을 위한 과정이었다. 시나리오도 다듬었고, 그 동안 발전한 VR 기술들에 대해 학습한 것들도 넣어 재조정하기도 하고.


지난 인터뷰에서, <프로젝트M>을 ‘감성 교감형 연애 콘텐츠’라는 단어로 표현했다. 어느 정도까지는 게임이라고 표현했다. 시간이 지난만큼, 조금 더 구체적인 내용을 말해주면 좋겠다.

민동준 총괄 PD: 많은 것이 진척된 상황은 아니지만, 일반적인 게임 개념의 콘텐츠는 아니다. 전투나 월드 등이 합쳐진 그런 콘텐츠는 아니다. 유저 선택에 따른 다양한 시나리오가 전개되며, 과정에서 히로인, 여러 캐릭터와 교감한다.

과정을 통해, 유저는 상황에 맞는 콘텐츠를 경험할 수 있다. 위 최하나 영상에 나온 로봇이 조금 의아했을 수도 있을 텐데, 힌트를 주자면, 그 로봇의 자리는 바로 유저 자신이다. 이는 유저가 경험하는 콘텐츠가 드럼을 치면서 리듬게임을 경험할 수도 있다는 것을 말한다.

또, 이비가 기획사에 제출할 사진을 만들어야 할 경우에는 스튜디오를 빌려서 이비를 찍어서 잘 나온 사진을 고른 다음 기획사에 제출하기도 한다. 그 과정에서 연상될 수 있는 콘텐츠들을 즐긴다고 보면 된다.

1년 가까이 콘텐츠를 만들면서 FPS, RPG 같은 장르를 섞은 테마파크 형태의 게임은 기획하지 않았다. 모든 즐길 거리는 시나리오 안에 자연스럽게 녹아 있다. 최하나 영상에 등장하는 세션들도 친구다. 이들과 친해지는 과정도 있다.

개발 진행 과정에서 변경된 점이 있다면?

박재욱 기술 AD: 특별하게 큰 변화는 없다. 중간에 경험을 해야 하는 간격이나 종류, 세밀한 표현 등에 대해 조절했다. 무엇보다, VR의 효과적인 경험을 위해 사실성이 바탕이 된 그래픽을 깔고, 그 위에 스토리가 더해져서 유저가 VR 속에서 사실감을 느끼며 시나리오를 경험할 수 있어야 된다고 생각한다.

그러다 보니 프로토타입 단계에서 26분 남짓 콘텐츠를 경험하도록 만들었는데, 캐릭터가 1명임에도 작업 기간이 상당했다. 힘들었다(웃음). 효율적인 작업을 위해 페이셜 공정도 다시 수립했다. 물론, 내부 R&D부터 아이폰X 페이셜 캡처 애플리케이션을 위한 작업 과정도 효율적으로 다듬었다. 전체적으로 작업과 테스트를 반복했다.
원래 목표한 계획을 콘텐츠화하려면 애니메이터가 100명 정도 있어야 한다. 그러다 보니, 최대한의 효율성을 생각해야 했다. 우리가 원하는 기본 퀄리티를 유지하면서, 거기에 맞는 툴을 찾기도 하고 없으면 만들었던 과정을 1년 반 동안 겪었다.

캐릭터를 만드는 3D 스캔, 페이셜, 모션 캡처를 어떤 과정으로 얻는가에 대해 연구했다. 과거에는 스캔도 외부 서비스를 받았는데, 이제는 연구 과정을 거쳐 내부에서 다 만들 수 있게 됐다. 물론, 생산성 극대화에도 초점을 맞췄다. 사운드 녹음도 동시에 진행해 비디오 영상 자료를 모두 싱크에 맞춰 녹화, 버전 별 관리해 서버에 저장하는 시스템도 구축했다.

# 시나리오에 맞는 다양한 경험 가능, 개발 진척도는 30% 정도​


<프로젝트M> 시나리오를 통해 전달하고자 하는 것은 무엇인가?

구범석 AD: 어드벤처 형식이다 보니 시나리오가 중요하다. 연애 관련 내용도 있지만, 전체적인 흐름을 보면 다소 어두운 부분도 있다. 그 중 하나가 바로 ‘유전자 변형식품’이다. 그에 대한 사회 문제점을 제기하는 것도 시나리오에 들어가 있다.

물론, 다큐멘터리처럼 진중하게 풀지는 않을 것이다. 대략 설명하면, 어떤 커다란 사건이 벌어지면서 그것을 계기로 10년 뒤, 주인공이 유전자 변형식품과 관련된 거대 대기업을 조사하게 되고 그 과정에서 사망하게 된다. 그 순간, 10년 전의 과거로 돌아가 모든 사건일 일어난 원인을 찾아서 막는 것이 <프로젝트M>의 중심이다.


※ <프로젝트M> 시놉시스

고등학교 졸업식. 졸업장을 받은 학생들 사이로 보였던 빈자리. 
그 위에 놓인 하얀 국화꽃 한송이. 

주인공 이안에게 고교시절의 기억은 하얀 국화꽃 한송이가 마침표처럼 찍혀 있다. 

그 후 10년이 지난 어느 날, 그는 세계를 위험에 빠뜨린 거대 기업의 음모를 막기 위해
레지스탕스의 비밀요원으로 활동하던 중 폭발사고에 휘말려 죽게 된다. 

그가 다시 눈을 뜬 세상은 10년 전 고등학생 시절. 자신이 과거로 돌아왔다는 사실이 믿기지 않던 이안은 그 시절 마침표처럼 남아있던 하얀 국화꽃을 떠올리게 되고, 과거를 바꾸기로 마음 먹는다. 

그런데 어찌된 일인지 아무리 떠올려도 그 시절 친하게 지냈던 친구들의 모습이나 사건 사고들이 기억나지 않는다. 과거로 온 부작용일까? 혹은 누군가의 방해일까? 불행했던 졸업식 외의 다른 모든 기억이 사라진 이안. 과연 그는 자신이 과거로 오게 된 실마리를 찾아 과거를, 그리고 미래를 바꿀 수 있을 것인가!


과거 인터뷰에서 ‘현실감에 기반한 자유도’를 경험할 수 있다고 밝혔다. 시간이 지난만큼, 자유도에 대해서도 다시 들어보고 싶다.

민동준 총괄 PD: 일반적인 게임의 자유도와 형태가 다르지 않나 생각한다. 개수로 보면 <프로젝트M>이 더 많을 수도 있다. UX적인 부분에서 보면. VR에서는 현실적인 부분에 입각해서 생각하고 행동하는 상호반응적인 부분들이 가능해야 자유도를 느낀다. 집을 수 있는 것이 집어지거나, 열 수 있는 것을 열거나. 사람이 인지하는 것 말이다.

<프로젝트M>은 그런 것들을 철저하게 반영하려고 노력하고 있다. <GTA>와 같은 심리스한 형태의 자유도와 다른 개념이다. 유저를 시나리오 방향에 맞게 잘 유도해 전달하고자 하는 내용의 시나리오를 전개하면서 그 속에서 다양한 행동을 하게끔 할 것이다.

조금 더 설명을 해주면 좋겠다.

구범석 AD: 자유도에 입각한 기능이 게임 결과에도 영향을 미칠 때 자유도가 매우 높게 평가되지만, <프로젝트M>은 유저가 스스로의 행동을 정할 수 있다. 나가서 어디에서 퀘스트를 수행할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. A라는 NPC를 만나 발생하는 일은 꼭 강제적인 것은 아니다. 물론, 핵심 콘텐츠는 부여한 미션이므로 의도한 대로 진행돼야 한다.

<프로젝트M>은 여태까지 나오지 않은 게임 콘텐츠를 만들겠다는 개념 보다, 유저가 생각하고 플레이 하고자 하는 경험에 보다 충실하면서 VR이 줄 수 있는 UX적인 경험을 강조하고자 한다.

지난 인터뷰 때 팀 스위니 대표를 만날 수 있었다. 팀 스위니 대표가 최근 개발 버전도 본 적이 있나?

김재환 대표: 설립 이후 매 해 방문하고 있다. 이번에도 역시 캐릭터에 많이 놀랐다(웃음). 또, 언리얼 엔진을 이 정도 활용해서 쓰는 개발사가 흔하지 않다는 것을 확인받을 수 있었다.

에픽게임즈가 <파라곤> 개발 당시 그를 위해 엔진 성능 개선을 위한 업데이트를 많이 진행했다. 그러다 보니 <파라곤> 개발팀의 고민과 우리의 고민 시점이 잘 맞았던 것 같다. 엔진 업데이트 내용을 보면 우리가 바랐던 내용들도 많이 들어있어서, 엔진을 통해서도 많은 도움을 받았다.

박재욱 기술 AD: 얼마 전 GDC에서 발표한 ‘사이렌’ 영상을 보면서 영상에 쓰인 기술이 우리와 비슷한 것을 보면서 내심 우리의 기술에 자랑스러워 하기도 했다. 모든 것을 내부에서 소화하기도 했고. 많은 국내, 외 개발자들이 모든 것을 한 회사에서 소화한 스튜디오는 매우 보기 힘들다고 말했다. 결과가 좋아서 다행이다.

최초 공개 당시에는 오큘러스 VR, PS VR, 모바일 VR을 론칭 디바이스로 밝혔다. HMD에 많은 변화가 있었던 만큼, 달라진 부분이 있겠다.

김재환 대표: 그렇다. HTC바이브와 오큘러스 리프트, PS VR로 계획하고 있다. 최근 출시된 오큘러스 GO는 컨트롤 조작 부분에서 6자유도인 오큘러스 리프트보다 낮은 3자유도를 사용하고 있어서 메인 타깃은 아니다. 중국의 하이퍼리얼 HMD도 스펙에 부합해 출시할 계획을 가지고 있다.

참고로, Non-VR 버전도 생각하고 있다. 경험점이 다른 만큼 단순한 포팅 개념은 아닐 것 같다. 게임성이 달라지다 보니 추가 고민도 해야 할 것이고. 시기는 VR 버전과 좀 간격을 둘 것 같다.


그렇다면, 현재까지 콘텐츠 진행상황은 어떻게 되나?

민동준 총괄 PD: 본격적인 프로덕션에 들어간 지는 1년 정도 됐다. 전체 준비한 시나리오 중 30% 정도 진행됐다. 각각의 조각 개념인 콘텐츠는 어느 정도 개발됐다. 작년 연말 애니메이션 제작에 대한 스캔을 받는 공정 파이프라인을 만들어서, 이제 진짜 시나리오를 받아내는 작업에 들어간다.


<프로젝트M>의 출시 시점은 언제인가?

민동준 총괄 PD: 2019년 중으로 계획하고 있다. 글로벌 론칭을 계획하고 있으며, 7~8개 국가 언어로 선보일 것 같다.

# "분야를 떠나서 VR 시장에 영감을 주는 회사 되고 싶다"


EVR 스튜디오는 VR 관련 여러 가지 프로젝트를 진행하는 것으로 알고 있다. 프로젝트 별 비중은 어떤가?

민동준 총괄 PD: 거의 대부분 <프로젝트M>에 투입되어 있다. <프로젝트M> 업무에도 관여하면서 비게임 파트도 해당 담당자가 총괄하는 형식이다.


비게임 분야에 대한 시도는 어떻게 접근하고 있나?

김재환 대표: 해외 사례를 보면 다양한 곳에서 디지털 휴먼을 활용하고 있다. EVR 스튜디오도 그런 쪽에 있어서 도전을 해 볼만 하겠다는 생각이 든다. 구체적인 계획은 없지만, 확장 활용에 대한 가능성은 열어 두고 있다.


비게임 분야에 대한 성과도 있더라. 영화 ‘기억을 만나다’ 처럼.

김재환 대표: 그렇다. 세계 최초로 만든 VR 로맨스 영화다. VR 기술과 4DX 상영시스템을 결합한 작품으로, 곽경택 작품이 맡고, 자사에서 아트디렉터로 활동 중인 구범석 감독이 연출과 화면을 맡았다. 칸 국제영화제 NEXT VR Theatre에 선보였다. 분야를 떠나 꾸준히 VR 시장에 영감을 주는 회사가 되고 싶다.
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“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
빛 한 점 들지 않는 지하, 개사료를 먹으며 버틴 타냐
by꼬리Story 서울 마포구 마포동의 어느 지하 창고.  빛 한 점 들지 않는 어두컴컴한 지하에 개 짖는 소리가 울려 퍼집니다. 좀 더 귀를 기울여보면 아주 희미하게 고양이의 울음소리도 섞여 있었습니다. 손전등 없이 한 발자국도 움직일 수 없는 이 지하창고에 개 4마리와 아기 고양이 한 마리가 살고 있습니다. 아니, 방치되어 있습니다. 목에 단단한 노끈이 묶인 채로 말이죠. 이 현장을 최초 발견했던 봉사자는 충격에 한동안 꼼짝할 수 없었습니다. 노끈에 묶여있던 4마리의 개들과 1마리의 아기 고양이에게 움직일 수 있는 반경은 고작 1m에 불과했습니다. 아이들이 움직일 수 있는 세상은 바로 노끈의 길이가 허용하는 곳까지였습니다. 한 치 앞도 볼 수 없는 곳에서 평생동안 1m의 공간에서 살아온 아이들. 특히 아기 고양이는 개들 사이에서 그리고 꽤 커 보이는 개 사료에 얼굴을 묻고 버텨온 것으로 보입니다. 봉사자는 영양이 부족할 아기 고양이를 서둘러 구조하여 개 사료가 아닌 고양이 사료를 구해 급여하였습니다. 학대로 굶어온 아이들이 항상 그렇듯 아기 고양이도 음식에 강한 집착을 보이며 순식간에 사료를 먹어치웠습니다. 후에 알게 된 사실이지만, 녀석을 지하에 묶어놨던 당사자는 고양이 사료를 먹이면 똥냄새가 심하다며 개 사료를 급여했다고 합니다. 이번 이야기 속 주인공의 이름은 바로 타냐입니다. 타냐의 안타까운 이야기는 평소 유기묘 봉사활동에 적극적으로 참여해온 한 제보자에게 전해졌고, 제보자는 한 치의 망설임도 없이 타냐를 임보하기로 결정했습니다. 제보자는 타냐에게 사람이 얼마나 다정한 존재인지. 사료보다 맛있는 간식이 얼마나 많은지. 사람의 품이 얼마나 따뜻한지를 알려주고 싶었다고 합니다. 물론 세상은 타냐가 지내온 1m와는 비교가 안될 정도로 크다는 것도 말이죠.  타냐는 제보자의 사랑과 보살핌을 받으며 똥꼬발랄한 까불까불 고양이로 변했으며, 사람만 보면 두 앞다리를 들고 껴안는 사랑스러운 모습을 보이기 시작했습니다. 끔찍했던 타냐의 구조 이야기와 이제는 밝아진 타냐의 모습은 SNS를 통해 많은 사람들에게 감동을 줬고, 현재 타냐는 새로운 가정집에 무사히 입양되어 행복하게 잘살고 있다고 합니다. 제보자는 며칠간 돌보며 정 들었던 타냐가 걱정될 법도 하지만, 타냐가 입양되는 순간까지도 발랄한 모습을 보여주어 걱정을 덜었다고 합니다! 많은 사람들의 작은 관심과 도움이 없었다면 타냐는 여전히 어두컴컴한 지하에 묶여 있었을 것입니다. 타냐의 구조와 임시보호 그리고 입양에 기여한 모든 분께 감사인사 드립니다.
정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
화웨이, 교통과 항공에 스마트시티 기술 우선 적용
화웨이 선전 캠퍼스 가보니....5G, AI, 빅데이터, 클라우드 중국의 통신장비 기업 화웨이가 5G와 AI, 빅테이터를 이용한 스마트시티를 선보였다. 화웨이의 스마트시티 기술은 교통과 항공에 우선적으로 적용되고 있다. 이런 스마트시티 기술이 물류, 자율주행, 스마트팩토리 등 인터스트리 전 분야에 확대될 경우 한정적인 자원을 보다 효율적으로 사용할 수 있게 될 전망이다. 화웨이는 지난 16일부터 선전시에서 열리는 HAS(화웨이 애널리스트 서밋) 2019를 위해 한국 기자단을 초청했고, 선전에 위치한 화웨이 본사 캠퍼스를 공개했다. 이곳 전시장에서는 화웨이가 자신 있게 선보이는, 5G와 AI를 통한 미래의 스마트시티가 펼쳐졌다. 5G는 초고속, 초연결, 초저지연 등의 특징으로 모든 것이 연결되고 지능화된다. 이에 따라 IoT(사물인터넷) 역시 지금보다 훨씬 활성화된다. 자율주행이 등장하고 가로등이나 쓰레기통 등 생활에 밀접한 서비스가 보다 편리해질 전망이다. 이미 화웨이의 본사가 위치해 있는 선전의 경우 위챗페이로 모든 결제가 가능하다. 화웨이가 선보인 스마트시티 기술 중 기자에게 가장 인상적인 것은 바로 스마트 에너지였다. 전기, 수도 등은 우리 생활에 없어서는 안 될 필수 시설이기 때문이다. 스마트 미터기가 가정에 다 보급되고 빅데이터와 이를 컨트롤하는 AI가 더해진다면 이용자들의 수요를 정확히 파악하고 생산량을 조절하는 것이 가능하다. 또한 이용자의 패턴을 분석해 전원을 안끄고 출근하더라도, 자동 알람을 통해 전원을 차단할 지 권하기도 한다. 간단해 보이는 기술이지만 정확한 센서링와 미터링을 통해서만 가능하다. 사회가 발전되고 진화될수록 비행기 등 항공의 수요 또한 증가한다. 각 나라마다 공항을 늘리고 시설을 확충하는 것이 이 때문이다. 바쁜 도시인들에게 연착 등은 불청객일 수 밖에 없다. 스마트시티 시대에는 빅데이터와 AI를 통한 항공기의 효율적 배치 또한 가능하다. 이미 영국을 포함한 TOP 3 공항에 화웨이의 항공 시스템이 적용돼 있다. 빅데이터와 AI를 사용할 수 있게 하는 인프라는 바로 5G다. 교통 상황을 한눈에 볼 수 있는 대형 스크린 역시 눈에 띄었다. 도로 주변에 설치된 카메라가 지나가는 사람과 차량의 모습을 실시간으로 촬영한다. 모니터링 화면에는 차량 번호판과 함께 차 모델명과 색상까지 뜬다. 예를 들면 남성, 나이대, 검은색 코트 상의, 청바지라는 키워드가 스크린에 뜨는 것이다. 이 모든 것은 AI를 통해 가능하다. AI가 영상이나 이미지를 자체 분석해 키워드로 결과를 낼 수 있다. 화웨이는 이미 AI가 적용된 공항 셀프 탑승 시스템을 선전 공항에 테스트 베드 형태로 서비스 중이다. 카메라를 통해 본인 인증이 이뤄지고 개인정보 확인이 가능하다. 항공권의 역할을 얼굴이 대신하는 것이다. 선전 공항의 경우 앞으로 화웨이의 공항 셀프 탑승 시스템의 기능이나 기기 대수가 더 확대될 예정이다. 화웨이는 이미 본사가 있는 중국 선전시 가장 큰 번화가에 AI가 도입된 신호등을 통해 교통 지연을 줄이고 있다. 기존에는 차의 운전자가 신호등을 감지했지만, AI를 통해 신호등이 차를 체크하고 통행을 맞추는 방식이다. 출퇴근 때마다 막하는 선전시의 교통에 상당 부문 도움이 됐다고 화웨이 측은 설명했다. 한편, 화웨이의 사업부문은 크게 3가지로 나눠진다. 엔터프라이즈 부문, 캐리어(이동통신사) 사업 부문, 컨슈머 비즈니스(스마트폰) 부문이다. 이중 가장 성장이 크게 이뤄지고 있는 부문이 바로 엔터프라이즈다. 작년의 경우 전년에 비해 20%의 성장을 기록했다. 다가오는 2025년의 경우 5G가 현재의 LTE처럼 안정화에 접어드는데다가 약 85%가 클라우드로 사용될 것으로 전망된다. 즉, 화웨이의 엔터프라이즈 부문은 성장 가능성이 높다고 볼 수 있다.
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
지난 8년 간 당신의 스킨 값으로 라이엇게임즈가 한 일
[기획] 꾸준히 문화유산 보호 활동 벌인 <리그 오브 레전드> 라이엇게임즈 이 회사의 본사는 캘리포니아 산타 모니카에 있습니다. 대주주는 중국의 텐센트입니다. 그런데 이 회사는 2012년부터 지금까지 한국의 문화재를 보호하는 활동을 하고 있습니다. 이 회사는 어디일까요? 아는 분들은 아시겠죠? <리그 오브 레전드>(이하 롤)를 만들고 서비스하는 라이엇게임즈 이야기입니다. 라이엇게임즈는 오늘(11일)도 해외에 반출됐던 척암선생문집의 책판을 환수한 사실을 공개했습니다. 벌써 해외 반출 문화재만 3개를 가져온 것이지요. 라이엇게임즈는 그 밖에도 워싱턴 D.C. 소재의 주미 대한제국 공사관을 복원하는 일과 소설가 이상의 생가인 '이상의 집'의 재개관도 도왔습니다. 라이엇게임즈가 8년 동안 한국에서 한 문화유산 보호 활동은 정말 많습니다. 외국계 게임회사가 우리 문화유산을 지키는 이유, 무엇일까요? # 왜 외국계 게임회사가 한국 문화유산을 지키는 거죠? 라이엇게임즈가 <롤>을 들고 한국에 온 것은 2011년의 일입니다. 그때부터 라이엇게임즈는 기자간담회 등을 통해 "유의미한 사회공헌 활동을 하겠다"라는 의지를 내비쳤습니다. 2012년, 회사는 한국형 챔피언 '아리' 초기 6개월 판매금액 전액을 문화재청에 기부하면서 우리 문화유산을 지키는 활동을 시작했습니다. 라이엇게임즈는 지역마다 조금씩 다른 사회공헌 활동을 펼친다고 합니다. 그 국가의 환경과 상황에 알맞은 요소를 찾아서 이바지한다는 취지인데요. 라이엇이 한국에서 어떤 캠페인을 벌일까 고민하던 시기는 마침 우리 구미호 전설을 모티프로 탄생한 챔피언 아리가 나오던 때와 같습니다. 아리를 만들 때 구미호 전설을 깊이 참고했다는 개발진은 라이엇게임즈 코리아에게 "한국에 좋은 이야기가 많다"는 이야기를 해줬다고 합니다. 이에 라이엇게임즈는 '스킨 판 돈으로 한국의 문화유산을 지키자'는 취지의 캠페인을 벌이기 시작했습니다. 국립문화재연구소가 조사한 바에 따르면 해외로 유출된 우리 문화재는 총 15만 점이 넘습니다. 청소년들이 학업에 시달린 나머지 '기본적인 역사 인식이 부족하다'라는 이야기가 나오기도 했습니다. 꽤 적합한 사회공헌 아이템이었습니다. 아리의 K/DA 스킨 # 당신의 스킨값으로 라이엇게임즈가 한 일 라이엇게임즈는 2012년부터 지금까지 총 43억 원이 넘는 기금을 문화유산 보호 사업에 썼습니다. 청소년을 비롯한 <롤> 유저들을 대상으로 진행한 역사 교육·체험 프로그램인 '문화재 지킴이' 프로그램을 총 114회 열어서 누적 참가자 4,000명을 기록했습니다. 아래 표를 보시면 회사가 꾸준히 문화유산 보호 활동을 한 것을 알 수 있습니다. 이 중에 딱 3가지만 골라 알아봅시다. 1. 해외 문화재 환수 최근 우리 곁으로 돌아온 '척암선생문집 책판'을 포함해서, 라이엇게임즈는 지금까지 총 3종의 반출 문화재를 환수하는 데 성공했습니다. 책판 이전엔 어떤 문화재가 돌아왔는지 살펴봅니다. (1) 석가삼존도 (2014) 먼저 2014년 1월, 환수된 조선시대 불화(佛畫) '석가삼존도'는 미국 버지니아주의 '허미티지 박물관'에서 소장하고 있던 문화재입니다. 라이엇게임즈와 문화재청, 국외소재문화재재단의 노력으로 성공적으로 한국에 돌아왔으며, 현재 국립중앙박물관이 소장하고 있습니다. 석가삼존도는 현존 불화 중 도상의 배치가 희소해 학술적 가치가 매우 높은 것으로 판단된다고 합니다. 일제강점기 때 반출된 후 뉴욕에서 진행된 경매를 통해 박물관 측이 인수해 수십년간 보관해왔습니다. 이 사실을 접한 국외소재문화재재단은 석가삼존도의 반환 작업에 착수했고, 라이엇게임즈는 반환에 필요한 비용을 100% 지불했습니다.  이 사례는 외국계 기업이 문화재 반환 사업에 참여한 최초의 사례로 꼽힙니다. (2) 효명세자빈 책봉 죽책 (2018) 효명세자빈 책종 죽책은 1819년(순조 19년) 헌종의 어머니인 신정왕후(1808-1890)가 효명세자의 세자빈으로 책봉될 때 받은 일종의 '인증서'입니다. 프랑스에서 이 유산을 가지고 있던 개인이 경매에 내놓은 것을 국외소재문화재재단과 라이엇게임즈가 낙찰받아서 2018년 문화재청에 기부했습니다. 이 유물은 조선 왕실의 죽책 형식을 엿볼 수 있으며 공예품으로서 뛰어난 예술성을 지닌 왕실 의례 상징물입니다. 조선 왕실의 어책과 어보는 조선 시대의 정치, 경제, 사회, 문화예술의 시대상을 드러내는 중요한 유물로 현재 유네스코 세계기록유산으로 지정되어있죠.  그간 '효명세자빈 책봉 죽책'은 강화도 외규장각에 소장돼 있던 중 1866년 병인양요 때 불타 없어진 것으로 추정되었습니다만, 국외소재문화재재단, 문화재청, 그리고 라이엇게임즈의 노력으로 고국의 품으로 돌아왔습니다. 현재 죽책은 국립고궁박물관 상설전시실에서 만나볼 수 있습니다. 2. 서울문묘와 성균관 3D 정밀 측량 & 안내판 개선 사업 (2013년 10월~2014년 7월) 라이엇게임즈가 지원한 '서울문묘 및 성균관' 3차원 정밀측량 사업은 한국 문화유산 보호 및 지지를 위한 사회환원활동의 일환으로 기획됐으며 2013년 10월 착수해 2014년 7월 마무리됐습니다. 이 사업을 통해 서울문묘와 성균관 전체를 레이저 측량해서 3D 데이터를 남겼으며 일반인들이 쉽게 볼 수 있는 영상콘텐츠도 만들어졌습니다.  이렇게 건물 문화유산에 대한 디지털 기록이 구축되면 재해로 인한 훼손이나 소실 시 해당 유산을 복원하는데 핵심적인 자료로 쓸 수 있습니다. 3D 영상콘텐츠는 역사 교육을 위한 디지털 자료로 활용할 수 있으며, 현장에 직접 가보지 않고도 우리의 문화유산을 체험할 수 있는 도구로 쓸 수 있습니다. ‘서울문묘 및 성균관’의 디지털 콘텐츠는 교육부에 교육용 교보재로 제공됐으며 문화재청 홈페이지를 비롯한 각종 채널을 통해 다양한 언어로 번역돼 해외에도 소개됐습니다. 라이엇게임즈는 이 사업과 함께 서울문묘와 성균관 경내의 안내판 바꾸는 사업에도 기부금을 냈다고 합니다. 서울문묘와 성균관 3D정밀측량 관련 영상 이미지 3차원 정밀측량이 시행된 성균관 현장 사진 3. 주미 대한제국 공사관 복원 (2016) & 이상의 집 재개관 (2018) 라이엇게임즈는 2016년 총 5억 원의 예산 지원을 통해 '주미 대한제국 공사관'의 복원 및 활용 사업을 지원했습니다. 미국 워싱턴 D.C에 위치한 주미 대한제국 공사관은 1889년부터 16년간 대한제국의 대미 외교를 위해 쓰였던 건물로 개인이 소유하고 있다 지난 2012년 우리 정부가 다시 사들였습니다. 이 건물은 지하 1층, 지상 3층 규모로 대한제국 시절 외국에 설치한 공관 중 유일하게 원형을 유지하고 있는 귀중한 문화유산입니다. 라이엇게임즈는 3층에 전시공간 조성에 사용될 금액을 쾌척했습니다. 2018년 5월 새롭게 단장한 대한제국 공사관의 3층 전시실에는 외교활동과 한미교류사에 대한 전시물이 있습니다. 주미 대한제국 공사관 전경 (라이엇게임즈 제공) '박제가 되어버린 천재를 아시오?' '이상의 집'은 영원한 한국 문학의 아이콘 이상(李箱)이 20년간 살았던 집터를 다시 복원한 건물입니다. 라이엇게임즈는 2017년 10월 문화재청에 기부했던 기금 중 일부를 활용해 이상의 집의 재개관에 전액을 후원했습니다.  '주미 대한제국 공사관'은 쉽게 가보지 못하겠지만 '이상의 집'은 서울 종로구 통인동에 있습니다. 주변에 요즘 '핫플'로 꼽히는 서촌이 있으니 오는 주말에 한번 가보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.  기자도 예전에 가봤습니다 박제가 되어버린 천재의 박제 # 게임, 세상에 도움이 되는 문화 콘텐츠로! 11일 척암선생문집 책판을 공개한 자리에서 박준규 라이엇게임즈 한국대표는 "게임도 하나의 문화"라면서 "<롤>은 1달에 1억 명의 세계인이 즐기는 게임"이라고 밝혔습니다. 그래서 게임은 문화재의 중요성을 알리는 하나의 채널이 될 수 있습니다. 라이엇게임즈는 클라이언트를 통해 문화재 환수 소식을 더 많은 유저들이 알 수 있게 할 방침입니다. 우리의 구미호 전설이 있었기에 <롤> 최고 인기 챔피언 중 한 명인 아리가 탄생할 수 있었던 것처럼, 하나의 문화 콘텐츠는 독자적으로 존재하지 않고 서로 영향을 주고 받으며 확장해나갑니다. <롤>이 인기를 얻은 덕분에 우리는 해외로 나가있던 우리의 소중한 문화유산을 되찾아올 수 있게 됐습니다.  라이엇게임즈는 임시정부 수립 100주년을 맞은 올해에도 꾸준히 문화재지킴이 활동을 이어나갈 계획입니다. (100%는 아니겠지만) 여러분의 스킨 값은 이렇게 우리 문화유산을 지키는 데 쓰였습니다. 이렇게 게임이 세상에 도움이 되는 문화 콘텐츠라는 것을 다시 확인했습니다. 모두에게 박수를 보내고 싶습니다. 신바람 탈 샤코 스킨
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