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코지마 히데오 감독이 전하는 '데스 스트랜딩'과 연결의 가치
코지마 히데오 감독 참가한 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울' <메탈 기어 솔리드> 시리즈와 <데스 스트랜딩>을 만든 코지마 히데오 감독이 서울을 찾았다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아는 오늘(30일), 서울시 강남구 봉은사로에 위치한 JBK 컨벤션홀에서 '<데스 스트랜딩> 월드 스탠드 투어 2019 인 서울'을 진행했다. 이번 행사에 참가한 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독은 기자들의 질문에 답하고 팬들과 만남을 가졌다. 행사에서 코지마 히데오 감독은 <데스 스트랜딩>을 설명하며 "이번 작품은 서로를 연결하는 데 집중한 게임이다. 게임 속 요소를 통해 '연결'을 강조했을 뿐 아니라 외적으로도 게임을 좋아하는 사람, 영화를 좋아하는 사람 등 모두가 연결됐으면 했다"라고 설명했다. /디스이즈게임 박준영 기자 코지마 프로덕션 코지마 히데오 감독 디스이즈게임: <데스스트랜딩>을 통해 유저에게 가장 전하고 싶었던 점은 무엇인가? 코지마 히데오 감독: <데스 스트랜딩>은 서로를 연결하는 게임이다. 우리는 현재 인터넷으로 인해 편리해진 세상을 살고 있지만, 동시에 서로를 비방하는 일이 잦은 힘든 세상에서 살고 있다고 생각한다. 이로 인해 '연결' 자체를 부정적으로 보는 시선도 있다. 나는 게임을 통해 세상은 혼자 살아가는 것이 아니며 '나 같은 사람만 있는 게 아니다. 세상에는 다양한 사람들이 함께하고 있고 우리 모두 연결되어 있다'를 전달하고 싶었다.  게임 발매 후, 세계 각지의 반응에 대해서 어떻게 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 이전에 없던 완전히 새로운 게임이기 때문에 도입부만 플레이하면 위화감을 느낄 수도 있다고 생각한다. 다만, 게임은 3장을 넘어가고 스토리를 알면서 '확실한 연결'이 있음을 느낄 수 있으며, 유저는 서로의 플레이를 체험하거나 마주할 수 있게 된다. 이런 점 때문에 후반부로 갈수록 반응이 좋아지지 않았나 싶다. 이런 경험은 게임을 계획하는 단계서부터 의도한 부분이지만, 계획대로 이뤄져 다행이라 생각한다. <데스 스트랜딩>은 '좋아요'만 보내기가 가능하고 '싫어요'는 보낼 수 없다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가? '좋아요'가 있으면 '싫어요'가 있는 게 당연하다 생각할 수 있지만, 나는 '싫어요'라는 항목을 없애고 싶었다. 개발진 사이에서도 "아무래 그래도 돈이 되거나 특전으로 이어지는 게 아니라 '좋아요'만 있는 건 이상하다"라는 의견이 있었다. 다만, 나는 <데스 스트랜딩>이 '서로에게 좋은 건 좋다'라고 알리는 '무상의 보상'을 제공하는 작품이 됐으면 했다. 때문에 현재 시스템을 만들었고 유저 반응을 보면 성공했다고 생각한다. <데스 스트랜딩>의 온라인 요소는 매우 심오하다. 다른 유저의 상황이 어느 정도 반영되는가? 게임은 리얼 타임 멀티 플레이가 아니기에 유저가 플레이 중 지은 건물이나 발자취 등 데이터를 수집하고 이를 게임에 등장시킨다. 또한, 유저 진척도에 따라 필드에 갑자기 건물이 많이 늘어나지 않도록 하기 위해 '타임폴' 등 시스템을 통해 제어하고 있으며 유저들에게 최선의 내용을 선보이고자 한다. 다만, 유저들은 이런 시스템을 고려하지 않고 게임을 즐겼으면 한다. 기자로서 가장 고민하는 부분은 '세대 차이'다. 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데, 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하는가? 게임을 접하는 사람에는 젊은 사람들도 있고 내 동년배도 있다. 그래서인지 항상 '공통된 화제'를 만들어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 주인공 '샘 포터 브리짓스'의 경우 <워킹 데드>를 즐겨보는 10대 팬이 많다. '매즈 미켈슨'은 30대에서 40대 팬이 많고, '린지 와그너'는 중장년층 팬이 많다. 이처럼 <데스 스트랜딩>은 게임 한 편으로 부모와 자식 세대 간 소통을 이룰 수 있게 한다고 생각한다.  서울을 월드 투어 마지막 장소로 선택한 이유는 무엇인가? 더불어, 월드 투어를 마무리하는 소감이 궁금하다. 이번 월드 투어 자체가 유럽과 미국을 돌고 일본을 거쳐 아시아에서 마무리하는 일정이었다. 다만, 서울을 마지막 개최지로 선택한 이유는 서울이 가장 열정적이고 뜨거운 도시라 생각했기 때문이다. 나는 영화를 매우 좋아해 하루에도 한 편 이상은 꼭 보는데, 그중에도 한국 영화를 많이 본다. 영화를 좋아하다 보니 게임에도 영향을 준다 생각하며 특히 한국 영화에서 영감을 얻기도 해 보답을 하고 싶기도 했다. 여담이지만, 올해 본 영화가 300편 정도인데 그중 가장 재밌게 본 영화가 봉준호 감독의 <기생충>이다. 아직 일본에는 개봉하지 않았지만 시사회를 통해 확인했으며, 정말 인상적인 작품이었다. <데스 스트랜딩> 속 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했는가? 아니면 그 반대인가? 둘 다 동시에 진행한다고 볼 수 있다. 배우 캐스팅은 게임 속 캐릭터 용모나 배경 등 설정이 어느 정도 나온 뒤 진행하는데, 캐스팅 단계에서 배우를 만나고 이들의 성향이나 특징을 파악하면서 캐릭터를 세부화하기도 한다. 일반적으로 영화감독들이 하는 방식과 비슷하다고 볼 수 있다. 유명 배우가 다수 참가했는데, 혹시 기억에 남는 에피소드가 있는가? <데스 스트랜딩>은 전체적으로 내가 디렉팅을 하긴 했지만, 배우들이 아이디어를 주는 경우도 많았다. 때문에 모두가 함께 게임을 만들어가는 것 같아 기분이 좋았고 현장 분위기도 좋았다. 에피소드로는 아무래도 '게임'을 만들어야 하다 보니 배우들은 얼굴이나 몸에 캡처 장비를 착용하고 연기를 하게 된다. 배우들은 익숙지 않은 장비를 차고 연기하기 때문에 제작 초반만 하더라도 어색해했다. 그러던 중 담배를 피우며 휴식을 취하던 노먼 리더스와 매즈 미켈슨이 서로를 보고 "뭐야 나만 이상한 게 아니구나"하고 웃었던 일화가 생각난다. 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때, 팀원들이 바로 이해했는가? 그때 있었던 에피소드가 있다면 소개 부탁한다. 사실 처음에는 세계관부터 이해하지 못했다. 샘이 아기를 안고 있는 모습을 보여주니 "이게 뭐야?"라는 반응뿐이었다. 게임적인 부분에서도 물건을 배달하고 이를 위해 이동한다는 장르의 게임이 없었다 보니 이해하기 힘들어했다. 이런 경험은 처음이 아닌데, 과거 <메탈 기어> 시리즈 속 '스텔스'를 만들 때에도 개발진들은 같은 반응을 보였다. 총을 쏘고 싸우는 액션 게임에서 '숨는 플레이'가 들어간다는 부분을 이해하지 못했기 때문이다. 다만, 그때나 지금이나 "나를 믿고 만들었으면 한다"라고 했고 모든 요소가 완성되니 이해하기 시작한다. 게릴라 게임즈 데시마(Decima) 엔진을 사용해 <데스 스트랜딩>을 만드는 일은 어려운 작업이었는가? 직접 만든 엔진을 사용하는 게 융통성을 발휘할 수 있어 편하긴 하다. 하지만, 게릴라 게임즈 '데시마 엔진'이 워낙 잘 만들어지기도 했고, <호라이즌 제로 던>에 없는 <데스 스트랜딩>만의 색감을 구현할 때 등 다양한 부분에서 도와줘 어려운 부분은 없었다. 코지마 프로덕션을 설립하고 나서 회사 관련 굿즈가 다양하게 나오고 있다. 이렇게 많은 상품을 내는 이유는 무엇인가? 코지마 프로덕션을 만들고 <데스 스트랜딩>을 약 3년 정도 만들었다. 그러다 보니 <데스 스트랜딩> 굿즈를 만들고는 싶어도 개발 기간 중 뭔가를 공개할 수 없어 코지마 프로덕션 굿즈를 만들게 됐다. 이제 <데스 스트랜딩>이 완성됐으니 게임 속 요소를 활용한 상품을 만들 생각이다. 모든 굿즈는 게임을 만들 때와 마찬가지로 열심히 만들고자 한다. 코지마 감독 게임은 컷신이 많은 거로 유명하다. <데스 스트랜딩>도 컷신이 많은데, 이번에는 양껏 사용했다 생각하는가? 부족하지는 않았던 것 같다. 스토리에 필요한 장면은 다 들어갔다고 생각한다. 나는 이번 작품에 점과 점을 연결하는 부분을 강조하고자 했고, 이를 강조하는 부분을 컷신으로 활용했다. 컷신은 스토리를 보여준다는 점에서도 매력적이지만, 게임에 출연한 배우들의 연기를 보여준다는 점에서도 좋았고, 이런 점 때문에 이전에 만든 게임보다 훨씬 힘을 주고 만들었다.  사실 나는 컷신이 없는 게임도 좋다고 생각한다. 때문에 언젠가는 컷신 없는 게임도 만들고 싶다. <데스 스트랜딩> 사운드 콘셉트는 무엇인가? 컷신은 드라마와 같은 방식으로 음향을 입혔다. 게임 중 나오는 사운드들은 보다 영화 같은 느낌을 살리기 위해 '샘'이 대륙을 횡단하는 등 특정 상황에서 페이드인 효과를 줬다. <데스 스트랜딩>은 초반에는 물건 배송이 중심이 된 듯하나, BT를 만나면서 공포, 액션 등 요소가 등장한다. 코지마 히데오 감독이 생각하는 <데스 스트랜딩>의 장르는 정확히 무엇이라 생각하는가? <데스 스트랜딩>은 장르를 정해서 만든 게임이 아니다. 기존에 없던 새로운 체험과 게임성을 담고자 했고, 아무도 해본 적 없는 장르다 보니 유저들이 만들어가는 '소셜 스트랜딩 시스템'이라는 가칭으로는 부르고 있다. 다만, 이는 가칭일뿐이며, 정확한 장르는 유저들이 붙여줬으면 한다. 게임에 살상 무기와 비살상 무기를 모두 구현하는 특별한 이유가 있다면 무엇일지 궁금하다. 이는 본인만의 철학인가? 게임 플레이는 자유로워야 한다. 때문에 게임을 만들 때부터 유저들이 자유롭게 선택할 수 있게 했고, 살상이나 비살상 역시 자유 영역이라 볼 수 있다. 그러면서도 중요했던 건, 유저가 살상-비살상 중 하나를 고를 수 있더라도 절대 여기에 '좋아요'를 받게 하지 않는 부분이다. 사실, 코지마 히데오 감독이 영화를 좋아하는 건 유명한 일이다. 게임을 만들며 가장 영향을 끼친 영화를 고른다면 무엇인가? 특정 영화를 선택할 수는 없고, 이를 팀원들에게 보라고 강요할 수도 없다고 생각한다. 다만, <데스 스트랜딩> 전체 분위기를 공유하기 위해 팀원들과 <어나힐레이션>(국내명: 서던 리치 소멸의 땅)을 함께 봤다. 이 정도 규모 오픈 월드 게임을 3년 만에 만든 건 어려웠을 거라 생각한다. 장기간 개발이 아닌 3년 만에 만든 비결이 무엇일지 궁금하다. 이전 회사에서 게임을 만들 때도 대부분 3년 정도 기간을 두고 만들었고, 외주가 아닌 내부에서 그래픽, 사운드 등 대부분 작업을 한다. 때문에 그 자리에서 일어나는 문제를 뒤로 미루지 않고 해결할 수 있어 게임 개발이 빨라졌다고 생각한다. 컷신의 경우 외주를 주긴 했지만, 게임성이 바뀌는 등으로 수정할 부분이 있으면 현장에서 수정해 효율적으로 개발할 수 있었다. 이것도 여담이지만, 광대한 오픈 월드 게임인 데 비해 등장하는 사람이 많지 않아 보다 빠르게 게임을 만들 수 있었던 것도 이유라 할 수 있다. (웃음) 마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가? <데스 스트랜딩> 속 연결은 게임과 영화의 연결도 있다. 이번 작품은 게임을 좋아하는 사람뿐 아니라 영화를 좋아하는 사람들에게도 '게임의 매력'을 느낄 수 있게 만들었다. 나아가 게임을 오랫동안 플레이하지 않았던 사람들에게도 한 편의 영화를 보는 듯한 게임으로 접근해 보다 많은 사람이 게임을 접할 수 있게 만들었다. 이런 의도에 맞게 많은 사람이 플레이하고 또 반응해줘 기쁘다.
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 뮤지션 이나현 게임 음악 라이브 - 메이플스토리 Catch your Dreams
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 영상 속 뮤지션 이나현은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 네코드(NECORD) 밴드와 함께 온라인 MMORPG 메이플스토리 Catch your Dreams를 불렀습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', Neko performed Neko night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Musicians and prefectures in movies called the online MMORPG Maple Story Catch your Dreams with the NECORD band at the game music concert NECOJE night. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 映像の中のミュージシャンや県は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜から四コード(NECORD)バンドと一緒にオンラインMMORPGメイプルストーリーCatch your Dreamsを呼びました。 #네코제 #메이플스토리 #이나현
"대중과 게임 사이를 잇는 다리가 되고 싶어요" 걸그룹 + 게임단 '아쿠아'
'걸그룹 + 게임단'이라는 독특한 콘셉트로 화제가 된 '아쿠아'가 17일, 부산 지스타를 찾았습니다.  아쿠아는 '케이팝스타6' 준우승 김혜림을 비롯해 '프로듀스 101' 출신 유수아, '프로듀스 48'의 윤해솔 등 인지도 있는 멤버 구성은 물론, 걸그룹에 '게임단' 요소를 더했다는 독특한 콘셉트 덕에 공개 당시부터 화제가 된 친구들입니다. 특히 업계에서는 과연 걸그룹과 게임단이 어떤 식으로 양립될지 관심이 많았죠. 과연 걸그룹+게임단은 대체 어떤 단체일까요? 그리고 소속 구성원들은 어떤 사람들일까요? 지스타를 찾은 '아쿠아'를 만났습니다. 오른쪽부터 게임단 매니저 소라, 아쿠아 멤버 해솔·시현·수아·혜림·현주·승지, 서포터즈 형은 아무래도 걸그룹 + 게임단이라는 테마 자체를 생소해 하시는 분들이 많을 것 같아요. '아쿠아'에 대해 간단히 소개해 주실 수 있나요? 수아: 질문해주신 것처럼 많이 생소할거에요. 간단히 말하면 게임 하는 걸그룹이랄까요? 노래나 공연 같은 걸그룹 활동은 물론, 다른 시간엔 게임도 하고 관련 방송도 하는 형태라고 생각하시면 돼요. 게임단이라고 해서 특정 게임에 몰두하며 대회 우승을 노리는 형태는 아니고요. 요즘 게임을 취미로 하시는 분들이 굉장히 많아졌잖아요? 저희들도 모두 게임을 좋아해요. 저희가 좋아하는 걸로 유저 분들께 조금 더 친숙하게 다가가고 싶어서 이런 그룹이 됐습니다. 혜림: 이런 형태의 그룹이 드물다 보니 (게임 관련해서) 어떻게 하겠다고 방향을 고정하지 않았어요. 당장 게임 관련 행사라고 해도 예능 방송도 있고 발표회도 있고 여럿이잖아요? 유명한 분들은 게임과 컬래버 해 안에 나오기도 하고요. 저희도 게임 관련해서 제한 없이 다양한 것을 활동하고 싶어요.  이런 시도가 없다 보니, 처음 그룹 콘셉트를 듣고 많이 당황하셨겠어요. 현주: 아무래도 최초니까요. (웃음) 그래도 많이 신선했어요. 그리고 솔직히 걱정도 좀 됐고요. 저희 모두 게임을 좋아하긴 하는데, 게임 좋아한다고 게임을 잘 하는 것은 아니잖아요? 그런데 게임단을 만든다고 하니까…. 다행히(?) 저희가 생각하던 게임단은 아니었지만요. (웃음) 물론 준비가 쉽진 않았죠. 옛날에는 각자 좋아하는 게임만 하는 정도였는데, 이제는 되도록 다양한 게임을 알아야 하니까요. 그래도 하다 보니 욕심도 많이 생겼고, (평소 안 하던 다른 게임에) 흥미도 많이 생겼어요. 다들 어떤 게임을 주로 하세요? 승지: 저는 PC게임보단 모바일게임을 주로 해요. 그 중에서도 아케이드 성향 강한 게임을 좋아해요. 제가 컨트롤한 게 바로 점수, 클리어 등으로 나타나니까요. 혜림: 저는 반대로 PC게임을 많이 했어요. <테일즈런너>, <그랜드체이스>, <메이플스토리>, <크레이지아케이드> 등이 생각나네요. 물론 요즘은 모바일게임도 많이 하고 있지만요. 현주: 예전엔 모바일게임 많이 했는데, 요즘은 <배틀그라운드>에 빠졌어요. 그런데 아직도 치킨을 못 먹어 슬프네요. 2등은 몇 번 해봤는데. 수아: PC는 <배틀그라운드>, 모바일은 <드래곤네스트 fpr Kakao> 하고 있어요. 오락실 가면 <철권> 시리즈 정말 재미있게 하고요. 이것들 말고 공포게임 방송도 정말 좋아해요.  시현: 전 오프라인으로 하는 것을 좋아해요. 방탈출 카페나 VR 테마파크 같은 거요. PC 게임은 역시 <배틀그라운드>네요. 해솔: 저도 <배틀그라운드>요. 개인적으로 귀여운 그래픽보다 이런 사실적인 그래픽을 보여주는 게임이 정말 좋더라고요. 마치 제가 주인공이 된 것 같아서요. 그래서 요즘은 동생 꼬셔서 PC방도 많이 간답니다. 이전에 지스타 온 적 있으세요? 만약 처음이라면 첫 인상이 어떠세요? 현주: 이런 큰 게임 행사에 온 게 처음이에요. 게임 행사가 이렇게 크게 열린다는 것도 놀랐고, 연령대도 다양하다는 것에 한 번 더 놀랐어요. 가족 단위로 오신 분들도 많더라고요. 그동안 게임 유저는 막연히 젊은 사람들만 있을 것이라고 생각했는데, 생각이 많이 바뀌었어요. 혹시 이번 지스타에서 특별히 기대되는 것이 있다면? 수아: 개인적으로 카카오게임즈 부스를 기대하고 있어요. 카카오프렌즈도 좋아하고 <배틀그라운드>도 좋아하거든요. 그런데 이번에 <배틀그라운드>와 <프렌즈레이싱>을 가지고 나왔다고 하더라고요. 라이언도 볼 수 있고요! 혜림: 전 에픽게임즈의 <포트나이트>요. 광고를 정말 재미있게 잘 만들었더라고요. 한 번 하고 싶을 정도로. 또 부스 가면 로데오도 할 수 있다고 하는데, 한 번 타보고 싶어요. (웃음) 오늘 '로그인'이라는 곡을 정식으로 발표했더라고요. 곡 제목이 재밌는데 간단히 얘기해주실 수 있나요? 승지: 많은 사람이 공감할 수 있는 곡, 그리고 게임할 때 들으면 좋은 곡이랄까요? (웃음) 2가지 의미를 담았어요. 하나는 로그인이라는 뜻 자체를 살리고 싶었어요. 보통 로그인이라는 단어를 자기를 인증하고 어딘가에 접속할 때 쓰잖아요? 그런 것처럼 '너의 마음에 로그인하고 싶다'라는 내용이 담겨 있어요.  다른 하나는 게임이죠. 저희 모두 게임을 좋아하기도 하고, 또 게임 할 때 음악도 많이 듣거든요. 그래서 게임에서 많이 사용하는 단어도 가사에 많이 배치해 유저 분들이 재미있게 들을 수 있게 만들었어요.  그리고 멜로디도 발랄하고 에너지 넘쳐서, 게임할 때 들으면 왠지 힘이 날 거게요. 많이 들어주세요. 현주: 게임 하는 누군가의 BGM이 돼면 좋겠다는 생각을 하며 불렀어요. 해솔: 게임 용어도 나오고, 음악 중간 중간 게임할 때 들었던 것 같은 효과음도 많아요. 아마 대중보다 유저 분들이 더 재미있게 들을 수 있지 않을까 생각해요. 저희 곡을 듣고 게임을 떠올릴 수 있었으면 좋겠네요. 걸그룹+게임단이라는 생소한 길을 열고 있는데, 혹시 이와 관련해 꼭 이루고 싶은 꿈이 있다면? 수아: 사람들과 게임 사이를 잇는 다리가 되었으면 좋겠어요. 게임이 예전에 비해 많이 대중적으로 됐지만, 여전히 게임을 어려워하는 분들이 계세요. 그런데 걸그룹의 가장 큰 장점은 '친근감'이잖아요? 저희가 열심히해서 이 분들과 게임을 이어줬으면 좋겠어요. 해솔: 반대로 게임을 통해 저희도 팬 분들과 가까워지고 싶어요.  혜림: 게임은 놀이이기도 하지만, 소통의 장이기도 하니까요. 같이 게임을 한다면, 다른 걸그룹에 비해 더 팬 분들과 가깝게 지낼 수 있지 않을까요? 마지막으로 팬, 유저 분들께 하고 싶은 말이 있다면? 혜림: 독특한 콘셉트의 그룹이라 이상하게 보시는 분들도 많을거에요. 노래도, 게임도 열심히 하는 아쿠아가 도겠습니다. 많이 사랑해 주시고 예쁘게 봐주세요! 해솔: 오늘 저희 데뷔곡 '로그인'이 음원으로 나왔답니다. 에너지 넘치는 곡이니, 저희 곡 들으면서 꼭 '치킨' 먹으셨으면 좋겠어요.
[직캠] 진모짱과 스포엑스, 나바(NABBA)코리아 WFF 아시아 오픈 클래식 미스터 클래식 피트니스 선수/모델 차재성, 강종민
다양한 헬스, 스포츠, 레저 용품 등을 만나볼 수 있는 서울국제스포츠레저산업전, 통칭 스포엑스 2019(SPOEX 2019)이 2월 28일부터 3월 3일까지 총 4일간 삼성동 코엑스에서 열렸습니다. 최신 스포츠 레저 산업 트렌드를 읽을 수 있는 2019 스포엑스(SPOEX 2019)에서는 아웃도어, 피트니스, 캠핑, 카라반, 자전거, 다이어트, 요가, 클라이밍, 수중, 수상 용품 등 남녀노소 누구나 체험 가능한 전시관이 관람객을 맞이했습니다. 부대 행사로 국내 최정상 피트니스 대회인 나바코리아의 WFF 아시아 오픈 클래식이 개최됐습니다. 대회는 퍼포먼스 클래스, 스포츠모델, 미스 톤 피규어, 미스터 코리아와 미스 비키니 등으로 분류돼 남녀 피트니스 선수/모델의 근육 밸런스, 체형미, 피지컬, 무대 연출 등을 심사위원 판단하 종합 평가해 순위에 따른 시상이 진행됐습니다. 영상 속 피트니스 선수/모델 차재성, 안수빈은 스포엑스 현장에서 진행된 나바(NABBA)코리아 WFF 아시아 오픈 클래식에서 미스터 주니어 클래스, 미스터 피트니스 클래스, 미스터 퍼포먼스 클래스, 미스터 스포츠 모델, 미스터 클래식 모델 종목 등에 참가했습니다. SPOEX 2019 (SPOEX 2019) was held at COEX, Samsung-dong, from February 28 to March 3 for a total of 4 days, which is the Seoul International Sports & Leisure Industry Exhibition where various health, sports, In 2019 SPOEX 2019, where you can read the latest sports and leisure industry trends, you will be able to experience outdoor, fitness, camping, caravan, bicycle, diet, yoga, climbing, . NAVA Korea's WFF Asia Open Classic was held as an event at the top event in Korea. The contest is divided into Performance Class, Sports Model, Mistone Figure, Mr Korea and Miss Bikini. The judges judge the muscle balance, physical fitness, physical and stage presentation of male and female fitness players / It went on. A fitness player / model in video Cha Chae Sung and Gang Jong Min participated in Mr. Junior class, Mr. Fitness class, Mr. performance class, Mr. sport model, Mr. classical model event in NABBA Korea WFF Asia Open Classic which was carried out at Spoex site. 様々なフィットネス、スポーツ、レジャー用品などをみることができるソウル国際スポーツレジャー産業展、通称スポXの2019(SPOEX 2019)が2月28日から3月3日までの4日間、三成洞コエックスで開かれました。 最新のスポーツレジャー産業のトレンドを読むことができる2019スポエックス(SPOEX 2019)はアウトドア、フィットネス、キャンプ場、キャラバン、自転車、ダイエット、ヨガ、クライミング、水中、水上用品など老若男女誰でも体験できる展示館が観覧客を迎えました。 付帯行事として国内最上フィットネス大会のナバロ・コリアのWFFのアジアオープンクラシックが開催されました。大会はパフォーマンスクラス、スポーツモデル、ミストンフィギュア、氏コリアとミスビキニなどに分類され、男女フィットネス選手/モデルの筋肉バランス、チェヒョンミ、フィジカル、舞台演出などを審査員の判断であり、総合評価して順位に応じた賞が進行された。 映像の中フィットネス選手/モデルの車ジェソン、ガンジョンミンはスポXの現場で行われたナバラ(NABBA)コリアWFF、アジアオープンクラシックから氏ジュニアクラス、氏フィットネスクラス、氏パフォーマンスクラス、氏のスポーツモデル、氏のクラシックモデル種目などに参加しました。 #스포엑스 #나바 #피트니스
[직캠] 진모짱과 지스타, 이엠텍(emTek)아이앤씨 부스 프리랜서 모델 김초아(Kim Cho-A)
국내 최대 게임쇼 지스타(G-STAR) 2018이 11월 15일(목)부터 18일(일)까지 부산 벡스코에서 진행됩니다. 현장에서는 넥슨, 넷마블, 펍지, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사부터, 구글과 에픽게임즈 같은 해외 기업들도 참가했습니다. 메인 스폰서인 에픽게임즈는 대표작 '포트나이트'로 관람객을 맞이했습니다. 특히 보겸, 악어, 대도서관 등 유명 크리에이터와 김희철, 설인아 등 유명 연예인 게스트가 참여하는 현장 이벤트가 큰 호응을 이끌어냈습니다. 또한, 야외 부스에서는 개인 또는 팀으로 자유롭게 참여할 수 있는 코스프레 어워즈가 개최돼 이목을 집중시켰습니다. 영상 속 프리랜서 모델 김초아(Kim Cho-A)는 지스타 2018 이엠텍(emTek)아이앤씨 부스에 참가, 현장 PC 부품 홍보 모델로 활약했습니다. G-STAR 2018, the largest game show in Korea, will be held in BEXCO, Busan, from November 15 (Thu) to 18 (Sun.). In the field, overseas companies such as Nexon, Net Marble, Puppy, and Cacao Games, as well as Google and Epic Games, participated. Epic Games, the main sponsor, welcomed visitors with his masterpiece 'Fort Knight'. Particularly, there was a great response from the well-known creators such as Beauchamp, Crocodile, Big Library, and other famous entertainers such as Kim Hee-cheol and Seolin Aho. In the outdoor booth, the Cosplay Awards were held to allow individuals or teams to freely participate. Kim Cho-A participated in G-Star 2018 emTek's I & C booth as a freelance model for promoting PC parts on the spot. #이엠텍 #모델 #김초아 YouTube - https://www.youtube.com/user/gohnnyong Naver TV - https://tv.naver.com/jinmozzang Kakao TV - https://tv.kakao.com/channel/3140944 Facebook - https://www.facebook.com/jinmozzang Instagram - https://www.instagram.com/jinmojjang/ Blog - https://blog.naver.com/jinmo_zzang Post - https://m.post.naver.com/jinmo_zzang Twitter - https://twitter.com/jinmo_zzang Vingle - https://www.vingle.net/jinmozzang ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 좋아요! 댓글! 구독하기!
편당 평균 약 1억 원 투입된 게임중독 연구논문, 양과 질 모두 문제다
2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업' 정책 토론회 국회의원회관 제3간담회실서 개최 "논문 한 편에 약 1억 원이 투입됐다" 2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업'이라는 주제로 국회의원회관 제3간담회실에서 정책 토론회가 개최됐다. 이번 정책토론회에 참가한 발표자는 인터넷·게임중독 정신건강기술개발사업 연구, 소위 '인터넷·게임 디톡스 사업'의 결과보고서 문제점을 설명했다. 특히 정책 토론회에 참석한 김정태 동양대학교 교수는 인터넷·게임 디톡스 사업에 5개 부처 200억 원이 넘는 예산이 투입됐고, 이 중 보건복지부는 30억이 넘는 예산을 배정했지만, 결과물로 나온 연구논문의 양과 질 모두 문제가 있다고 지적했다. ▲ 인터넷·게임 디톡스 사업에 대해 설명하는 김정태 동양대학교 교수 김정태 교수는 보건복지부가 인터넷·게임 디톡스 사업에 관해 지원한 사업 중 ▲ 인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구 (예산: 21.5억 원) ▲ 인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축 (예산: 7억 원) ▲ 인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구 (예산: 5억 원)에 대해 살펴봤다. 김정태 교수 발표에 따르면 3가지 인터넷·게임 디톡스 사업 모두 연구논문의 양도 부족하고, 예산이 배정된 사유와 논문 주제가 합당하지도 않고, 연구 논문으로서 논리적으로도 문제가 많은 것으로 밝혀졌다. 먼저, 20억이 넘는 예산이 들어간 '인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구'는 목표 자체가 효율적인 인터넷·게임, 스마트폰 중독 관리를 위한 근거 마련이다. 하지만 빈틈이 많다. 2천 명이 넘는 임상군이 참여한 연구였지만, IGD 유병률은 열 가지 정도의 질문을 통해서 연구자가 판단했다. 또 게임 중독이 아닌 '인터넷 중독' 또는 '스마트폰 노출' 등에 대한 연구를 진행하기 일쑤였다.   '인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축' 사업 역시 이해국 여성가족부 인터넷중독 민관협의체 의원, 윤명숙 중독포럼 공동대표 등이 연구진으로 참가해 공정성에 의문부호가 붙는다. 실제 연구 주제도 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다. ▲ 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다 5억 원의 예산이 투입된 '인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구'의 상황은 더 충격적이었다. 연구진이 게임 중독 등을 겪는 임상 환자에게 항우울제로 쓰이는 '부프로피온(Bupropion)'이나 알츠하이머 치매제 '메만틴(Memanatine)'을 사용해 치료해 효과가 있다는 내용이 담겼다. 강력한 정신병 치료제를 사용하여 '게임중독'이라는 강박 증세를 치료했다는 것이 연구결과인 셈이다. 무엇보다 30억이 넘는 예산이 들어간 3가지 사업의 결과물로 나온 연구논문의 수는 총 37개로, 편당 평균 약 9천만 원이 투입됐다. 게임과 관련된 논문의 수는 단 14개다. 정부의 사업 지원 취지를 고려하면 게임 연구논문에 들어간 돈은 편당 평균 약 2억 4천만 원이다.  김 교수는 연구논문의 질과 목표도 의문스러운 상황에서, 논문의 수 자체도 많지 않아 '황제 연구'라고 비판했다. ▲ 예산 금액에 비해 양과 질 모두 의심스러운 인터넷·게임 디톡스 사업 관련 연구 논문 발표를 진행한 김정태 교수는 "정말 공중 보건이나 게임 중독을 위한 연구가 맞냐"라고 물으며, "연구의 타당성이나 예산 집행의 정당성이 궁금하다"라고 지적했다. 또 논문 한 편에 2억 원이 넘는 돈을 지원하면서도, 경제적으로 어렵게 게임을 개발하고 있는 인디 게임 개발들에 대한 지원이 인색한 상황에 대해 안타까움을 표현하며 발표를 마쳤다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 디톡스 사업은 적폐다. 현 정부가 이에 대한 지원을 그만둬야 한다"라고 운을 뗀 뒤, "관련 부처들은 기획부터 사업 선정, 예산집행 등을 조사한 뒤, 결과를 공개해야 한다"라고 강하게 주문했다.  이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원 역시 "21세기에 이런 보고서가 말이 되나 물어볼 정도로 (게임 디톡스 사업의 결과 보고서는) 부실했다"라며 관련 부서 등과 함께 사실 관계를 밝힐 것이라고 약속했다. 이어서 이 의원은 스스로를 게임을 사랑하는 국회의원이며, 국회의원답게 좋은 제안을 꼭 법으로 연결할 것이라고 말했다. ▲ 발표를 마치고, 토론 중인 발표자들. 가운데가 위정현 한국게임학회장이다. ▲ 서로를 응원 중이다. 가운데가 이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원이다.