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폴란드에서 만든 게임은 '위쳐'와 '사이버펑크'만 있는 것이 아니다
폴란드 인디 게임사 락게임의 <닌자 시뮬레이터> 인터뷰 <고스트 오브 쓰시마>, <토탈 워: 삼국>는 동양의 소재를 가지고 개발한 서양게임이라는 공통점을 가지고 있다. 한 때 다른 나라의 문화권을 소화하는 것이 어색하게 여겨졌지만, 시간이 지나며 기술력과 문화의 이해도가 높아지며 이제는 꽤 뛰어난 수준에 이르렀다. 생각해 보니 코에이의 <삼국지>도 그렇다. 지금부터 소개할 게임은 위와 같은 사례로 일본의 '닌자'를 소재로 한, <닌자 시뮬레이터>다. 폴란드의 락게임이라는 인디 게임 개발사가 개발했으며, 2020년 2월 설립돼, 이제 1년을 갓 넘겼다. 7개 게임을 동시 개발 중이며, 퍼블리싱 사업도 병행하고 있다. <닌자 시뮬레이터>는 R&D를 포함해 약 2년의 개발 과정을 거치고 있다. 그들은 스스로 '닌자의 팬'이라 밝히며 현실적이면서 세밀한, '닌자의 모든 것을 담은 게임'이라고 소개했다. 아직 출시 미정이지만, <닌자 시뮬레이터>는 공개 이후 뛰어난 연출력과 사실적인 묘사에 많은 기대를 받고 있다. PC와 더불어 PS, Xbox 콘솔에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이제 폴란드에는 <위쳐>와 <사이버펑크 2077>만 있는 것이 아니다. 락게임을 만나 <닌자 시뮬레이터>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 전 세계 게이머에게 강렬한 게임을 주기 위해 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 간단히 소개 부탁한다. 락게임: 만나서 반갑다. 락게임은 2020년 2월에 설립됐다. 우리는 7명의 직원, 20명의 계약직 직원으로 구성되어 있다. 본사는 폴란드 바르샤바에 있지만, 코로나19로 대부분 원격으로 근무하고 있다. 락게임은 최근 빠르게 성장하고 있는 회사라고 설명할 수 있다. 2021년도 많은 재미있는 일이 우리를 기다리고 있다. 락게임은 유저들에게 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임, 그리고 긍정적인 경험을 줄 수 있는 게임 플레이를 목표로 하고 있다. 게임 개발과 퍼블리셔 등 여러 업무를 맡는 것으로 알고 있다. 어떤 업무들을 하고 있는지 설명해줄 수 있나. 우리는 지속 가능한 게임 개발 환경을 위해 노력하고 있다. 말한 대로, 지속해서 여러 게임을 개발하기도 하고 동시에 퍼블리싱을 위한 새로운 게임도 찾고 있다.  락게임은 게임 개발부터 퍼블리셔, 마케팅, 데이터 분석까지 여러 일을 하고 있다 (이어) <닌자 시뮬레이터> 트레일러에서 보면 플레이웨이(Playway)라는 곳도 나오더라. 두 회사는 어떤 관계이며, 어떻게 업무를 나누고 있나? 플레이웨이는 우리의 투자 파트너다. 개발 초기부터 우리와 함께했으며 긴밀한 관계 속에서 여러 개발 노하우나 피드백을 주기도 한다. 비즈니스적인 부분과 함께 여러 측면에서 락게임을 돕고 있다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 7개 라인업을 보유하고 있는 것으로 안다. 대부분 출시 예정 타이틀인데, 어떻게 이런 라인업과 함께 하게 됐는지 궁금하다. 7개 모든 게임이 동시 개발 중이다(웃음). 라인업 가운데 <스크랩넛(Scrapnaut)>이라는 게임을 가장 먼저 공개하게 될 것 같다. 나머지 게임도 틈틈이 프롤로그 영상을 선보일 계획이다. 독특하게 들리겠지만, 효율적인 업무 관리 덕분에 여러 게임을 동시에 개발할 수 있게 됐다. 여러 게임을 선보여 많은 유저의 취향을 만족시키게 하고 싶다. 자체 개발 중인 게임과 퍼블리싱 게임을 나눠서 설명하면 아래와 같다. 1) 자체 개발 타이틀 <닌자 시뮬레이터> : 잠입 요소를 가진 액션 RPG <카우보이 라이프 시뮬레이터(Cowboy Life Simulator)>: 서바이벌, 매니징 요소를 가진 액션 RPG <해적 지휘관(Pirate Commander)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 <아쿠자 제국(Yakuza Empire)>: 전략과 매니징 요소를 가진 게임 2) 퍼블리싱 타이틀 <스크랩넛(Scrapnaut)>: 서바이벌 게임 <블랙스미스 레전드(Blacksmith Legends)>: RPG, 크래프팅이 혼합된 게임 <아야시의 흔적(Trail Of Ayash)>: 서바이벌 요소가 접목된 액션 RPG 기타 등등... (이어) 라인업을 보면 게임의 소재가 동양, 혹은 서양 한쪽에 치우쳐 있지 않은 것 같다. <야쿠자 제국>도 그렇고, 이후 물어볼 <닌자 시뮬레이터>도. 어떻게 생각하나. 우리는 전 세계 많은 유저, 개발자, 퍼블리셔와 얘기하기를 좋아한다. 그들은 우리에게 다양한 영감을 주며 틀에 벗어난 여러 게임을 만들 수 있는 아이디어를 준다. 모두를 아우를 수 있는 게임을 만들기 위해 꾸준히 노력할 것이다. 락게임이 추구하는 게임 스타일, 혹은 개발 철학이 있다면? 어떤 게임사가 되는 것을 목표로 하나. 특정 분야만 노리는 것이 아닌, 모든 게임 유저의 입맛에 맞는 게임을 만들고 싶다. 특별한 철학은 없지만, 더 많은 유저에게 좋은 반응을 얻기 위해 노력하는 것이 정답이 아닐까 싶다. 코로나19로 요즘 전세계 게임업계 개발 환경이 어렵다. 락게임은 어떤가. 설립 시기를 보면 알겠지만, 회사를 처음 시작했을 때 코로나19에 대한 첫 보고가 나타나고 있었다. 그래서, 업무의 변화보다는 지금의 현상에 대해 제법 유연하게 대응할 수 있었다. 변화를 겪으면서 갖는 혼란이 없기에 다른 곳보다는 긍정적인 상황에 놓여있지 않나 싶다. # 폴란드 닌자 팬들이 만든, '닌자의 모든 것'을 담아낸 게임 <닌자 시뮬레이터>, 트레일러가 깊은 인상을 남기더라. 먼저 게임에 대해 간단히 소개해줄 수 있나. 좋게 생각해줘서 고맙다. <닌자 시뮬레이터>는 제목 그대로 한 명의 닌자가 되어 벌이는 액션 게임이다. 닌자의 모든 것을 담고 싶었다. 게임에서 닌자는 잠입을 하거나 정보를 수집하며, 위험 요소를 '조용히' 제거해야 하는 임무를 맡는다. 게임 개발 기간은 어느 정도인가? 그리고, 사용 엔진은? 아직 개발 중이지만, R&D, 개발 포함해 지금까지 대략 2년 정도 흐른 것 같다. 아직 개발할 것이 제법 많다. <닌자 시뮬레이터>는 언리얼 엔진4를 사용했다. 어떻게 보면 게임명이 단순한 것 같다. 이러한 이름을 짓게 된 이유가 궁금하다. 그렇게 볼 수도 있겠다. 물론 좀 더 멋지고 화려한 제목을 짓는 것이 좋을 수도 있지만 우리는 게임의 제목이 '게임이 어떤 내용인지 명확하게 알 수 있어야 한다'고 생각했다. 꽤 직관적이지 않나?(웃음) 보통 '닌자'라는 소재는 일본 게임사가 많이 사용한다. 그들의 문화니까. 다른 문화권인 폴란드 회사에서 시도하기 어려웠을 수도 있었겠다. '닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
"미드 발분 녹턴이 대회에?" 11.4 패치, LCK 메타 다양화 이끌까
우디르, 세라핀 이은 새로운 메타 챔은 누구? LCK도 어느덧 7주 차에 접어들었습니다. 7주 차부터 LCK는 11.4 패치로 대회를 진행합니다. 그동안 높은 티어를 유지하던 레넥톤, 사미라 등 챔피언이 대거 너프되고, 바텀 라인의 절대강자로 군림해온 카이사도 직격타를 맞았습니다.  이번 패치로 대세 챔피언이 대거 너프되는 만큼, 더 다양한 챔피언이 등장하길 바라는 팬들이 많습니다. 챌린저스와 해외 리그를 통해 어떤 챔피언이 새롭게 등장할지, 그 가능성을 미리 짚어봤습니다. / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 원거리 딜러 다양화가 예상되는 바텀 라인 바텀은 사미라, 카이사 양강 구도를 벗어나 더 다양한 원거리 딜러 챔프가 활약할 것으로 예상됩니다. 이번 11.4 패치로 다양한 유망주가 있지만, 현재 가장 주목받는 챔피언은 징크스입니다. 징크스는 11.3 그리고 11.4 패치에서 연달아 버프를 받았습니다. 11.3 패치에서 주력 스킬들의 버프로 좋은 평가를 받았는데, 11.4 패치에서는 기본 체력이 550→610으로 다시 증가합니다. 라이엇의 파격적인 버프에 솔로 랭크 픽률과 승률이 큰 폭으로 올랐습니다. 11.2 패치까지만 해도 2%에 불과한 픽률은 27%로, 48.87%인 승률은 50.72%로 대폭 상승했습니다. 이를 기다렸다는 듯, 11.4 패치가 먼저 적용된 챌린저스 리그에서는 곧바로 징크스가 등장했습니다. 한화생명e스포츠의 ‘처니’ 조승모 선수가 젠지와 경기에서 징크스를 꺼내 들었는데요. 징크스의 정석 바텀 조합이라 할 수 있는 쓰레쉬를 같이 뽑아, 강력한 CC기 연계로 승리에 혁혁한 공훈을 보탰습니다. 패치를 통해 픽률이 급상승한 징크스 대회에서도 곧바로 등장해 인상적인 활약을 펼쳤다 (출처 : 라이엇 게임즈) 케이틀린 역시 심상치 않습니다. 기본 공격력과 공격 속도가 증가하자 픽률은 약 7%p 승률은 2%p 넘게 상승했습니다. 11.4 패치가 앞서 적용된 유럽 LEC에서는 케이틀린이 등장해 인상적인 활약을 보였습니다. 지난 2월 26일 진행된 샬케04와 로그 경기가 대표적인데요. 단식 세나를 선택한 샬케04를 상대로 로그는 케이틀린-럭스 조합을 꺼내 들었습니다. 로그의 바텀은 강력한 라인전 견제 능력을 통해 세나가 성장할 틈조차 주지 않고 압박을 이어갔습니다. 그레이브즈가 ‘물리며’ 시작한 불리한 한타에서도 케이틀린의 안정적인 딜링 능력이 빛을 발하며 게임을 승리로 이끌었죠. 아이템의 재발견으로 재평가가 이뤄진 챔피언도 있습니다. 정수 약탈자가 초반 라인전에서 마나 수급을 원활히 해주는 방향으로 꾸준한 버프가 이뤄지고, 이 가치가 유저들에게 재발견됩니다. 이를 통해 스킬들의 마나 부담이 높은 이즈리얼과 드레이븐의 평가도 다시 올라갔죠. 이즈리얼은 젠지의 원거리 딜러 ‘룰러’ 박재혁이 아프리카와 경기에서 꺼내 들어 멋진 승리를 따냈죠. 드레이븐은 11.4 패치가 적용된 챌린저스 리그에서 ‘칼리스타 - 렐’ 조합의 카운터로 등장했습니다. 해당 경기에서 T1 ‘버서거’ 김민철 선수는 멋진 모습을 보여주며 POG에 선정되는 쾌거도 달성했죠.  LEC에서 등장한 케이틀린 - 럭스 조합 (출처 : 라이엇 게임즈) 드레이븐도 11.4 패치가 선적용된 챌린저스 리그에 등장해 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)\ # 미드 발걸음 분쇄기 녹턴? 우디르까지 등장한 마당에 더 생소한 픽이 있을까 싶지만, 이번에는 좀 다릅니다. ‘발걸음 분쇄기’를 코어 아이템으로 사용하는 미드 녹턴입니다. 미드 녹턴이야 종종 ‘조커픽’으로 나왔다지만, 이 녹턴은 옛날과 다릅니다. 녹턴은 11.2 패치의 대표 수요자입니다. Q 스킬 ‘황혼의 인도자’의 쿨타임이 2초, 궁극기 ‘피해망상’이 전 구간 10초 줄어들었죠. 주력 기술 두 개의 버프 덕에 녹턴의 승률은 10% 가까이 뛰어올랐습니다. 녹턴의 역할이 새롭게 발견된 영향도 큽니다. 잘 아시다시피 기존까지 녹턴의 이미지는 암살자입니다. 궁극기를 통해 접근해 ‘드락사르의 황혼검’, ‘요우무의 유령검’ 같은 아이템으로 빠르게 적 핵심 딜러를 제거하는 역할이죠. 그런데 정복자 룬을 들고 ‘발걸음 분쇄기’와 ‘스테락의 분노’를 올리는 브루저 빌드가 새롭게 발굴되며, 기존까지 ‘미사일 발사기’등 취급을 받던 녹턴에 새로운 운영법이 탄생했죠.  아쉽게도 시즌 데뷔전은 처참했습니다. 지난 2월 22일, 챌린저스 리그에서 젠지의 미드 라이너 '오펠리아' 백진성은 과감하게 녹턴을 선택했습니다. 하지만 그 힘을 제대로 써보기도 전에 라인전 단계부터 무너지고 맙니다. 인베이드 단계에서 상대 맞라이너 ‘이근’ 정희준의 세트가 2킬을 먹는 대참사가 벌어졌기 때문이죠.  여기에 연이은 갱킹과 로밍 실패로 궁극기를 통한 강력한 이니시에이팅이 어려워졌습니다. 유일한 희망은 트리스타나였지만, 녹턴의 궁에 무리하게 호응하려던 트리스타나가 폭사하며 경기가 그대로 기울어지고 말았죠. 하지만, 같은 날 등장했던 정글 녹턴은 승리를 달성했기에 이번 패치를 맞아 녹턴이 다시 등장할지도 모르는 일입니다. 인베이드에서 벌어진 참사로 인해 게임 내내 힘을 쓰지 못한 녹턴 (출처 : 라이엇 게임즈) 솔랭의 감초 ‘비에고’의 등장에는 좀 더 기다림이 필요합니다. 패시브 ‘군주의 지배’로 사망한 적 챔피언을 조종하는 매력적인 능력, 3 라인(미드, 정글, 탑)을 모두 소화 가능한 유연함에 많은 플레이어가 대회에서 등장을 점치고 있죠. 하지만 비에고는 11.3 패치에 이어 11.4 패치에서도 전세계 리그에서 글로벌 밴이 이뤄지며 데뷔전을 다음으로 미루게 됐습니다.
군대실화) 본격 군대에서 축구하는 이야기
안녕하세요! optimic입니다. 누군가가 제게 그러셨죠. "이 분이라면 군대에서 축구한 이야기도 재밌게 쓰실 수 있을걸요?" 항상 마음에 담고 있었습니다. 껄껄... 그 말. 정말인지 확인해보기 위해! 제가 한 번 써보겠습니다. 바로 군대에서 축구한 이야기...! ----------------------------------------------------- 나는 육군 출신이다. 육군이란 무엇인가. 밥 먹고 할 수 있는 거라고는 운동뿐이고, 운동 중에서 '축구'와 '족구'에 환장하는 종족. 첫 번째로 동명동 메시, 서초구 히바우두, 달서구 호날두 등등... 전국에서 숨어있던 동네 고수들이 몰려드는 곳이기도 하며. 두 번째. 축구라고는 맥주 한 잔 하면서 프리미어리그를 보며 입으로만 축구하는 남자들이 모이기도 하며. 마지막으로 태어나서 축구를 해본 적도 없는 부드러운 사내들이 모여 눈치를 보는 곳이기도 하다. 나는 저 세 부류들 중 1~2번에 속했다. 축구를 잘하지는 못했다. 중학교 때 축구보다 먼저 '슬램덩크'에 빠진 나는 열심히 농구만 했고, 고등학교 때는 농구를 열심히 했기 때문에 반강제로 골키퍼를 맡았다. 그렇게 대학생이 됐다. 국어국문학과. 남자보다 여자가 훨씬 많은 학과였고, 사지 멀쩡한 남자들은 체육대회 때 반강제로 축구를 해야 하는 곳이었다. 특히 내가 신입생이 됐을 때, 축구를 열심히 하며 체대생을 꿈꿨지만 부상으로 인해 축구 유망주를 접고 국문과에 입학한 예비역 선배 한 명과, 축구에 미쳐 학과 수업보다 축구를 더 사랑했던 선배 두 명이 날이면 날마다 축구를 할 수 있는 인원들을 모아 반강제로 축구를 시켰다. 지금 생각해보면 그 때, 나는 골키퍼를 열심히 하지 말았어야 했다. 단순히 과대라서 선배들에게 잘보이고 싶었던 나는 팔자에도 없는 다이빙을 열심히 하며 골키퍼를 했고, '너에게서 가능성을 봤다'며 축구 유망주를 꿈꿨던 그 선배는 시간날 때마다 나를 호출해 골키퍼 연습을 시켰다. 어찌 보면 고등학생 때까지 축구부에서 배웠던 사람에게 배웠으니, 나도 축구부 시스템으로 훈련받았던 게 아니었을까...? 그렇게 나는 방구석 입축구 전문가에서 국문과 골키퍼가 되었고, 선배들의 무수한 압박 속에 승부차기에서 두 골을 막아내며 국어국문학과가 공대를 꺾는 데 핵심적인 역할을 하기에 이르렀다. 그렇게 입대한 군대. 그 중에서도 내가 나왔던 부대는 정말 공놀이에 미친 사람들 투성이었다. 군화도 제대로 신지 않은 채 차에서 내린 행보관님이 날렵한 몸놀림으로 족구장에서 서브를 꽂아넣고 하품을 하며 출근하기도 했고, 육중한 몸놀림으로 '훈련이나 받을 수 있을까'라는 생각이 드는 중대장이 안정환처럼 수비수를 농락한 뒤 세레머니를 하기도 했다. 축구를 너무 하고 싶어서 부대원들과 간부들이 사이좋게 삽 한자루로 언덕을 깎아 평지를 만들고, 정성스럽게 철근을 용접해 부대 내에 풋살 경기장을 만들었던 미친놈들의 소굴이었다. 그리고. 우리 중대에는 '그 사람'이 있었다. 대한민국 프로축구. K-리그에서 유망주로 불리다 불행한 사건에 휘말려 일반 육군으로 입대한 프로 선수. 소속팀과 이름은 밝힐 수 없다는 점. 심지어 그 사람과 동반입대한 친구는 대한민국 프로 씨름선수 출신이었다. 아무도 그 둘에게 개길 수 없었다. 그 선임들이 일병 때였다. 나와 2개월 차이가 났기 때문에 나도 일병이었고, 자주 붙어다녔다. 그 당시 중대에서 운동을 좋아하고 격투기 좀 배웠다 싶은 선임들, 간부들이 모두 그 씨름선수에게 "야. 나랑 씨름 한 판 해보자. 나도 운동 좀 했다." 라고 말하며 도전장을 내밀었고, 그 선임은 넉살 좋게 웃으며 "에이. 진짜 다치십니다. 그럼 저는 프로 출신이니, 다리 하나를 들고 하겠습니다." 라고 하며 샅바를 잡았고, 그 선임은 그렇게 중대의 모든 도전자들을 다리 하나로만 들어서 넘겨버렸다. 그 때 뜨거운 햇볕만큼이나 그 선임의 만두귀는 강렬했고, 보여주기 위한 근육이 아닌 단단하게 들어차 있는 '실전압축근육'은 모든 중대원들에게 경외감을 심어주었다. 그 날 이후로 나는 '만두귀는 피해다녀라' 라는 격언을 인생 좌우명으로 삼으며 살고 있다. 그리고 프로 출신 축구선수였던 그 선임. 군대는 전국 팔도에서 온갖 사람들이 다 모이기에, 축구를 배웠던 사람들, 유학을 다녀왔던 사람들도 많았지만... 그 선임은 어나더 레벨이었다. 프로 구단에서 훈련을 받고 경기를 뛰며 어느정도 촉망받던 유망주였던 그 선임. 미드필더로 이미 스무살의 나이에 1군에 출장한 진짜 '선수'. 티비에서 축구 중계를 할 때 나오던 그 선수. 처음에는 믿지 않았다. 물론 프로 선수였다는 것은 네이버에만 쳐도 다 나왔기 때문에 믿었지만, "제가 진짜로 하면 축구 재미 없어집니다." 라는 그 말을 믿지 않았다. 그러나 대대 축구대회에서 대대 최강 7중대를 상대로 우리 8중대 대표로 나왔던 그 선임은, 후반전 때 팀이 1대 0으로 지고 있자 "하아..." 라는 긴 한숨을 쉬고는 우리 골키퍼에서 상대방 골키퍼까지 혼자 공을 몰고 돌파해 여유있게 두 골을 때려박고 대대 체육대회에서 8중대를 우승으로 올려놓았다. 긴 한숨을 쉬며 어이없다는 듯 그 선임을 쳐다보던 7중대장의 이마. 탈모가 시작된 그 넓은 이마에 맺힌 땀방울만큼이나 그는 빛났다. 적어도 그 때만큼은 그는 호날두였다. 우리중대 호날두...호우... 그 날 이후 우리 중대는 소위 말하는 '짬순'으로 축구를 하던 룰이 사라졌다. 병장이라고 공격수만 할 수 없었고, 이등병이라고 수비수만 하지 않았다. 모든 포지션과 전술은 그 선임이 말하는 대로만 이루어졌다. 그리고 아무도 토를 달지 않았다. 아마 그것은 그 선임 옆에서 듬직하게 지키고 있던 고향만두가 생각나는 귀를 가진 씨름선수 선임의 포스도 한 몫 했을 것이다. 이기자 역사상 최강의 동반입대병들의 포스는 어마어마했다. 그리고 그 선임들이 운동법과 축구에 관해서 이야기를 할 때는 모두가 경청했다. 사실 군대에 있으면서 어지간한 남자들은 몸 만드는 것과 축구에 목말라있었기 때문에 그 선임들이 하는 말들은 단순한 조언이 아닌 '프로 씨름선수의 피지컬 훈련'과 '프로 축구선수의 기본기 훈련'이었다. 유투브에서 해도 솔깃할 만한 달콤한 조언들 아니겠는가. 그리고 축구 대회가 진행될 때면. "오우. 중대장님 나이스!" "아 그래? 헤헤 성호야 나 잘했어?" 일병이 엄지를 들고 칭찬하면 대위가 쑥쓰러워하며 고마워하는 기상천외한 상황들이 연출됐다. "야. 너는 축구 한 번 배워봐라. 가능성 있다." "감사합니다! 열심히 하겠습니다!" "오. 신체 밸런스가 괜찮은데? 들배지기 하나 알려주까?" "알려주시면 제 한 몸 씨름을 위해 쓰겠습니다!!!" 그 선임들이 툭 뱉는 칭찬은 후임들에게는 '프로 선수에게 인정받았다'라는 엄청난 동기부여를 주었고, 거의 모든 중대원들이 주말만 되면 오전에는 씨름과 웨이트 트레이닝, 오후에는 공을 들고 운동장을 누비는 광경이 연출됐다. 그렇게 중대원들 몸이 점점 구릿빛으로 진해질 무렵. 나는 상병이 됐다. "어이. 랩쟁이." 가끔 씨름선수였던 그 선임은, 사단 대표로 나가서 노래를 부르고 휴가를 받았던 나를 이렇게 불렀다. "부르셨습니까...?" 나는 부끄러움이 많은 편이었다. "랩 한번 해보그라." "췍. 췍. 앰네ㅐ뤠눌내무랜ㅁ언ㅁ엉어단아ㅡㅏ 췍!" 그리고 부끄러움보다 만두귀의 공포가 더 많은 편이기도 했다. 그렇게 한 번씩 궁중 광대같은 생활을 하며 터미네이터들에게 예쁨을 받았고, 상병이 되고 그들이 고참이 됐을 때도 그들을 따라다녔다. 그렇게 우리가 상병일 때, 대대에서는 또 체육대회가 열렸고, 축구대회를 위해 선임들은 중대원을 호출했다. "니는 공은 잘 못차는데 달리기가 빠르네. 골키퍼 하지 말고 측면 공격수를 해라." "잘못들었습니다? 저... 저는 공을 잘..." "닥치고 그냥 공 받으면 앞으로 툭 차. 그리고 뛰어. 누가 붙으면 어깨로 밀어. 그리고 슛을 때리던 패스를 하던 알아서 해. 쉽지?" "...그게 축구 맞습니까?" "야씨. 그럼 내가 농구선수냐? 너넨 다 기본기가 부족해서 여러가지 시키면 안돼. 하라는 것만 해." 그렇게 나는 왼쪽 공격수가 됐다. 그 선임의 전술은 매우 간단했다. 한 명 한 명 불러서 뭔가를 주문했는데, 다들 엄청 쉬운 것들이었다. "측면 수비수는 측면 공격수한테 무조건 공을 차. 받아도 그만 못받아도 그만. 오케이?" "중앙 수비수는 두 가지 선택지가 있다. 앞으로 뻥 차던가, 앞에 있는 나한테 주던가. 내가 알아서 할 테니까." "공격수는 기다리시면 됩니다. 어떻게든 제가 공 올려드릴테니까, 발만 대시면 됩니다." -끄덕. 공격수를 맡았던 소대장들은 결연한 표정으로 고개를 끄덕였다. 그렇게 시작된 대대 축구대회. 수비수에 있던 씨름선수 선임과 중앙에서 모든 것을 진두지휘했던 프로선수 출신의 선임, 그리고 '우리는 프로들에게 훈련받았다'는 자부심으로 사기가 하늘을 찌르던 중대원들과 간부들. 우리는 파죽지세로 결승전까지 진출했고, 결승전에서 대대 최강이었던 7중대를 다시 만나게 됐다. 무난하게 우리가 이길 거라고 생각했던 결승전은 묘한 양상으로 흘러갔다. 애초에 우리가 연습한 것보다 7중대는 더 열심히 연습을 했었다. 이를 바득바득 갈던 7중대장은 축구대회 전부터 쥐잡듯이 중대원들을 훈련시켰고, 결승전에서 축구선수 선임에게 무려 4명을 붙여 꽁꽁 싸매는 전술을 들고 나왔다. '축구선수는 일반 게임에서 진지하게 뛰면 안된다'는 주의로 중앙에서 패스만 뿌려주던 선임과 실력이 부족한 8중대원들, 그에 비해 악에 받힌 채 뛰어다니던 7중대원들로 인해 경기는 0대0으로 팽팽하게 전반전 막바지까지 흘러갔다. 그렇게 전반전 마지막이 될 수도 있는 패스가 최전방에 있던 소대장에게 흘러갔다. 센스있게 중앙에서 패스를 뿌려준 그 선임 덕분에 당시 중위였던 소대장은 마지막 슛을 날리게 됐고, 소대장은 힘차게 공을 찼다. -뚜둑! 공은 프리미어리그에서나 볼 수 있을법한 궤적을 그리며 아름답게 골대로 빨려들어갔고, 우리는 환호성을 지르며 소대장에게 뛰어갔다. "와아!!! 소대장님!!! 대박!!!" 하면서 뛰어가던 우리는 뭔가 이상함을 느꼈다. "힘차게 공을 찼는데... '뻥'이 아니라... '뚜둑'...?" 그렇게 생각하며 소대장 쪽을 쳐다보자 "와아!!! 내가 골이다!!!" 라고 말하며 자리에 주저앉아 있는 소대장이 있었고, 축구선수 선임은 "아.. 십자인대 나갔네..." 라고 말하며 절래절래 고개를 흔들었다. 그렇게 전반전이 종료되고, 소대장은 대대 엠뷸런스를 타기 위해 들것에 실려나갔다. "내 인생 최고의 슛이었어." 라고 말하며 엄지를 세우던 소대장은 그렇게 엠뷸런스의 구슬픈 사이렌 소리와 함께 대대를 벗어났다. 그렇게 폭풍같던 전반전이 지난 다음 찾아온 후반전. "그러니까 조심 좀 하라니까는 소대장님. 어휴. 나와 이 새끼들아!" 후반전이 시작되자마자, 걸죽한 욕설과 함께 행보관이 공격수로 투입됐다. 장동건과 동갑이었지만 임하룡과 비슷한 연배의 얼굴을 소유한 행보관은 경기 시작부터 욕을 한 바가지로 퍼부으며 상대방 수비진을 농락했다. "나와! 다 뒤질래? 나와! 나오라고!" "7중대! 쫄지마! 얼굴만 늙었지 형이야! 쫄지말고 막아!" "아니 7중대장님 너무하십니다!" "행보관님 애들 겁주지 마세요!" 나름대로... 화기애애한 분위기에서 각종 예능축구들을 선보이던 행보관. 다행인지 불행인지 공격진에서 시끄럽게 해준 행보관 덕분에 후반전이 시작되고 얼마동안은 1:0이 유지됐다. 우리 수비진들은 평화롭게 산책을 했고, 예상 외의 행보관의 실력에 감탄하고 있었다. 10분동안만... "허억....허억... 아 씨바 힘들어..." 10분이 지나자마자 행보관의 체력은 거짓말처럼 급격하게 방전되기 시작했고, 우리는 위험한 한골 차 리드를 챙긴 채 아등바등 뛰고 있었다. 그리고 후반전이 끝나기 얼마 전. "어! 어! 씨바 비켜!" 축구선수 선임이 차올린 공이 정확히 행보관의 머리 위로 떨어졌고. -팡! -우당탕! 그 공은 정확히 행보관의 발등에 걸렸다. 무려 오버헤드킥. 행보관은 그 짧은 순간 육중한 몸을 띄워 공중에서 공을 차냈고, 공중에서의 임무를 무사히 마친 그의 무거운 몸은 중력과 함께 땅으로 곤두박질쳤다. "어..? 어...?" "와아아!!!!!! 행보관님!!!!!" 우리는 믿을 수 없이 멋진 골에 놀란 채 환호하며 흙바닥에 대자로 누워있는 행보관을 향해 달려들었다. "야! 야! 오지마! 이 씨바 오지마! 잠깐만! 진짜 야!" 행보관의 다급한 외침이 들렸지만, 아드레날린이 폭발한 우리들은 행보관 위로 올라타며 기쁨의 세레머니를 했고, 세레머니가 끝난 후 행보관은 일어나지 않았다. 아니, 일어나지 못했다. "야. 소대장님 태우고 간 엠뷸런스... 복귀했으면 일로 오라그래라...빨리..." 그렇게 방금 부대로 복귀해 체육대회를 즐기고자 했던 의무병과 운전병은 다시 들것을 들고 뛰어왔고, 날렵했던 소대장과는 달리 100키로에 가까웠던 행보관을 들기 위해 들것에는 4명의 장정이 달라붙었다. -웨용 웨-용 웨-용 그렇게 행보관은 떠나갔다. 허리가 나갔다며... 엠뷸런스는 오늘따라 더욱 구슬프게 사이렌 소리를 두 번이나 내며 초가을 연병장 바닥에 타이어자국을 남긴 채 떠나갔고, 그렇게 우리 중대는 대대 축구대회에서 우승을 했다. "이 시발 간부가 둘이나 실려간 팀을 어떻게 이겨..." 오늘따라 더 휑해보이는 이마를 빛내며, 7중대장은 절규했다. 그렇게 요란한 금요일이 지나고, 주말이 지난 후. 행보관은 허리에 복대를 찬 채 복귀했다. '앞으로 축구하면 죽여버리겠다'며... 소대장은 돌아오지 못했다. 십자인대 파열로 병원에 입원했기 때문이다. 그리고 이 기회를 놓치지 않은 우리 중대장. 기아 타이거즈의 광팬이며 사회인 야구단에서 오래 활동했던 우리 중대장은 "축구하다 사람이 왜 이렇게 다치냐. 당분간 축구는 금지한다." 라고 말하며 싱글벙글한 표정으로 야구 글러브 10개를 부대로 주문했다. 그렇게 열심히 축구를 배우던 병사들과, 전직 프로 축구선수, 전직 씨름선수는 모두 4번타자를 꿈꾸며 배트를 휘둘렀고, 중대장은 매주 주말 환하게 웃으며 글러브를 들고 우리를 집합시켰다... ------------------------------끝 이상 군대에서 축구했던 이야기였습니다! 재미는 음... 어... 없을 수도 있지만! 그래도 재밌게 읽어 주세요! 감사합니당!
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 영상
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
[기획] 틱톡의 e스포츠 진출 선언, 롱폼과 숏폼의 조화
길어지는 판데믹, e스포츠의 성장세에 고삐는 없다. 일단 수치적으로 그렇다.  시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 작년 전 세계에서 4.95억 명이 e스포츠를 시청했다. 그 중에 진득하게 경기를 시청하는 '하드코어' 이용자는 2억 2,300만 명에 달한다. 가끔씩 가볍게 e스포츠를 시청하는 사람들(라이트 이용자)은 2억 7,200만 명이다. 뉴주는 2023년에는 라이트 이용자가 3억 5,100만 명으로 늘어날 것으로 예측했다. 멈출 줄 모르고 달리는 e스포츠 위에 올라 탄 플레이어가 있으니, 바로 바이트댄스다. 바이트댄스는 글로벌 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡을 소유한 기업이다. AI 알고리즘 원천 기술을 확보한 기업으로도 유명한 곳. # 틱톡이랑 e스포츠랑 무슨 상관임? 짧은 시간 안에 표현하고자 하는 모든 것을 담아내는 틱톡과, 길어지면 새벽까지 가는 e스포츠는 무슨 상관이 있는 걸까? 우선 알려진 바와 같이 틱톡은 극단적인 숏폼을 추구하고 있다. 또다른 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)가 보고한 것에 따르면, 틱톡은 세계 유명 스트리밍 미디어 넷플릭스, 유튜브, 트위치를 제치고 세계 매출액 1위를 달성했다. 1위 달성의 배경에는 e스포츠와 끈끈한 접점 때문이 있었다는 것이 바이트댄스의 설명이었다. 기자가 취재한 바이트댄스 관계자는 "작년부터 게임 콘텐츠 분야에 본격적으로 나섰다"라고 이야기했다. 작년부터 e스포츠 시장 공략을 시작해서 활동을 시작했고, 그 성과가 매출액 1위의 원동력이 됐다는 것. 틱톡이 스티커 챌린지나 댄스 등 인터넷 밈(meme)을 적극적으로 활용했다는 것은 익히 알려진 사실이었지만, e스포츠를 주요 동력으로 삼았다는 주장은 널리 알려져있지 않던 정보다. 우선 틱톡과 e스포츠 모두 디지털 네이티브 세대가 적극적으로 즐긴다는 점에서 공통 분모를 파악할 수 있다. 또 틱톡은 타 플랫폼보다 '챌린지' 문화가 활성화돼 e스포츠에 관심이 있는 유저가 틱톡을 한다면 e스포츠 관련 '챌린지' 콘텐츠를 찾아서 볼 수 있고, 또 도전하는 콘텐츠를 올릴 수 있다. 2018년 문학에서 열린 롤드컵 결승전 # PCS 중계, 롱폼과 숏폼의 조화 e스포츠 산업의 태동기는 게임 방송 생중계와 밀접하게 연결되어있다. e스포츠는 매년 성장하고 있지만, 게임 방송 중계 플랫폼도 같이 성장하고 있을까? 아쉽지만 최근 우리에게 전해진 것은 OGN의 폐국 소식이다. 전통적인 중계 플랫폼의 자리를 차지한 것은 트래픽 풀과 AI 알고리즘을 차지한 틱톡이었다. 2018년, 중국에서는 58%의 모바일 게임이 기존 플랫폼이 아닌 틱톡을 통해서 홍보됐다. 작년 틱톡은 <배틀그라운드> e스포츠 행사인 PCS를 중계했다. 2020년 네 번에 걸쳐 진행된 PCS는 코로나19로 오프라인 계획을 취소하면서 권역별 온라인 대회로 전환됐다. PCS 아시아, PCS1, PCS 3까지 모든 경기가 틱톡을 통해서 전 세계 시청자들에게 송출됐다. 틱톡은 이제 우리가 전에 알던 숏폼 플랫폼이 아닌 것이다. 시청 양상은 다양했다. 시청자들은 틱톡 안에 머물렀다. OGN에서 KBS로 채널을 옮기면 OGN에게 안타까운 일이지만, 틱톡으로 PCS를 본 사람들은 틱톡 안에 머무르는 성향이 강했다. 긴 텀의 경기를 보다가도 짧고 흡입력 있는 미디어를 몇 개 감상하고, 다시 경기로 돌아오는 식으로 시청 알고리즘이 형성된 것이다. 틱톡은 자기 플랫폼 안에서 롱폼과 숏폼의 조화를 이끌어낸 것이다. 이 대회를 통해서 틱톡은 동남아시아 <배틀그라운드> 공식 중계 플랫폼이 되었다. e스포츠 생중계를 하면서 숏폼 콘텐츠를 계속 넘겨보고, 챌린지 해시태그를 찾아보는 시청 영상은 분명 전에 없던 방식이다.틱톡은 자기 생태계를 구축하고 부가 콘텐츠를 만들어서 많은 이용자들을 끌어들였다. 바이트댄스는 추가로 "크래프톤과 맺은 파트너쉽의 결과"라고 설명했다. # 틱톡은 아직 배고프다... 이제 시작이다 이미 틱톡에는 인기 e스포츠 선수, 경기 하이라이트는 물론 각종 에피소드와 관련한 콘텐츠가 많이 등록되어있다. 예를 들어서 베트남에는 중국의 쑤닝에서 활약 중인 정글러 소프엠(SofM)에 관련된 팬 콘텐츠가 많이 올라오는 식이다. 바이트댄스는 디스이즈게임에 "앞으로 게임사와 함께 전문 e스포츠 방송 인력을 육성하는 등 플랫폼 콘텐츠의 전방 기지를 다지겠다"라고 전했다. PCS는 시작으로 계속 e스포츠 관련 콘텐츠를 만들어내겠다는 의지를 표명한 것이다. 이미 틱톡은 몇 차례 게임 업계와 협업을 진행한 바 있다. 과거 에픽게임즈와는 #EmoteRoyaleContest 해시태그 챌린지를 진행해 참가자가 새로운 이모트를 만들 수 있도록 독려했고, 다수의 사용자들이 콘테스트에 참가, 1등한 이모트는 <포트나이트>에 출시되기도 했다. 참고로 <포트나이트>의 짧은 감정 표현 댄스인 이모트는, 월드컵 결승 무대에서 앙투안 그리즈만이 선보이기도 했을 정도로 파급력이 뛰어나다. 원래는 <포트나이트>의 춤을 틱톡 유저들이 따라서 췄는데, 마케팅 전략을 통해 틱톡의 춤을 <포트나이트>로 이식시키는 결과를 만들어냈다. 이러한 부분은 콘텐츠 창작·공유 공간으로서의 틱톡의 가능성을 직접적으로 보여준다. 에픽게임즈와 바이트댄스의 이모트 로얄 또 틱톡은 작년 6월 슈퍼셀과 <클래시로얄> 해시태그 챌린지를 진행해 누적 조회수 20억 뷰가 넘는 성과를 거두었다. 플랫폼 안에서 <어몽어스> 주제 영상 콘텐츠도 인기를 누리고 있는데, #어몽어스(#AmongUs) 해시태그의 영상 조회수는 130억 회를 돌파했다. # e스포츠 빅매치 보려고 틱톡 설치하는 날이 올까? 바이트댄스는 게임, e스포츠 쪽에선 루키다. 그렇지만 자신이 가진 틱톡이라는 강력한 플랫폼으로 태풍의 눈으로 자리잡을 것이라는 기대를 품고 있다. <포트나이트>의 사례에서 확인했던 콘텐츠의 벽을 넘나드는 선순환 구조는 이제 PCS 생중계로 더 가시화됐고, 고도화됐다.  아마도 바이트댄스가 바라는 것은 IP홀더와 제휴 사업을 통해서 다른 플랫폼이 아닌 틱톡에 접속해야 하는 일상이 구축되는 것이다. 틱톡이 지금의 행보를 강화하고, 또 파급력을 인정 받는다면 틱톡 챌린지에 참가해본 적 없는 사람들이 e스포츠 빅매치를 보기 위해 네이버TV가 아닌 틱톡을 설치하는 날이 올지도 모른다. 이미 <롤>, <CS: GO> 등이 틱톡과 제휴를 맺은 바 있다.