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이카루스M PD "넷마블 노하우가 들어갔다? 적용 결정하는건 '개발사'다"

위메이드가 개발하고 넷마블이 서비스를 할 예정이었던, 하지만 이제는 위메이드가 서비스까지 자체적으로 하겠다고 결정한 <이카루스M>이 7월 출시될 예정이다. 

위메이드는 1일, <이카루스M> 사전 시연회를 개최하고, 게임의 주요 정보와 일정에 대해 공개했다. 행사에서는 게임의 실기 버전을 체험할 수 있는 기회뿐만 아니라, 개발팀과 사업팀이 <이카루스M>에 대한 질문에 답을 주는 자리도 마련돼 있었다. 현장에서 오간 질의응답을 정리했다.

# 이카루스M, 원작의 '펠로우'와 MMORPG의 기본기에 충실한 작품


위메이드 입장에선 정말 오랜만에 서비스하는 작품이다. MMORPG라는 장르로 한정하면 더더욱 오랜만이고. 감회가 어떤가?

석훈: 예전에 PC MMORPG <이카루스>를 론칭할 때도 이 자리에서 행사를 했다. 그게 벌써 4년 전이다. 4년 만에 ‘이카루스’ IP 게임으로 다시 돌아왔다. 정말 기분 좋다. 정말 열심히 개발했다. 잘 완성해서 시장에 선보이겠다.


석훈 PD는 온라인 버전 개발과 모바일 버전 개발에 모두 참여했다. 원작의 몇 퍼센트를 모바일에 녹였나?

석훈: 모바일 버전을 만들기 전, 원작을 냉정히 분석하려고 많이 노력했다. 내가 참여한 작품이긴 하지만 단점도 분명 있는 작품이고, 또 모바일에 적합하지 않은 콘텐츠도 있을 수 있으니.

원작의 주요 특징 중 하나인 ‘펠로우’ 시스템은 거의 그대로 담았다. 이건 모바일에서도 잘 구현할 수 있고, 어떤 면에선 더 어울릴 수도 있는 콘텐츠니. 다만 펠로우를 길들이는 것은 원작에선 로데오 하듯 여러 조작이 필요했는데, 모바일 버전에선 간략화해 미니게임 방식으로 풀었다. 또 펠로우 외형과 관련해선 원작을 서비스하다가 ‘귀여운’ 외형에 대한 수요가 높았다는 것을 반영해, 모바일 버전에선 평상시엔 귀엽지만 탑승하면 멋있어지는 펠로우를 추가했다.

BM은 훨씬 더 간략하게 풀었다. 원작 BM은 복잡한 면이 있어, 이걸 파악한 유저에겐 즐겁지만 그렇지 않은 유저에겐 진입장벽이 있었다. 이 부분은 훨씬 더 쉽게 풀어 보다 편하게 접근할 수 있게 바꿨다. 이외에도 다양한 콘텐츠를 모바일에 맞게 바꿨다.

시대가 <이카루스M>에 맞게 바뀌어 다행이었다. 2년 반 전, <이카루스M>을 처음 만들 때만 하더라도 모바일에서 이런 게임이 돌아갈 수 있을지 걱정이 많았다. 하지만 기기 스펙도 많이 올라갔고, 우리 팀의 역량도 상승했다. 이제 좋은 게임을 보여주는 것만 남은 것 같다.
최근 모바일 MMORPG가 여럿 등장하고 있다. 사업하는 사람 입장에서, <이카루스M>만의 특징을 꼽자면?

송모헌: 작년부터 정말 많은 모바일 MMORPG가 나오더라. IP를 계승한 작품도 있고, 외산 게임을 정제한 작품도 있고. 이들에게 도전하는 <이카루스M>의 특징을 꼽자면 ‘모범생 MMORPG’라는 점일까?

모바일 MMORPG의 역사는 3~4년에 불과하지만, MMORPG라는 장르 차제의 역사는 20년이 넘었다. 20년 간 쌓인 문법이 있다. 방대한 세계와 스토리, 그 세계에 뛰어든 유저, 유저를 맞이하는 조력자들, 이들과 함께 성장하는 캐릭터, 그리고 그 방대한 세계 속에서 만들어지는 ‘삶’. <이카루스M>은 이런 MMORPG의 특징을 가장 모범적으로 구현한 작품이라고 생각한다.

모바일게임은 대부분 강한 개성으로 일시적으로, 강렬하게 재미를 선보이는 작품이 많다. 반면 <이카루스M>은 MMORPG 자체의 기본기를 통해, MMORPG 유저들이 가장 오랫동안 즐길 수 있는 작품이라 생각한다. 아, 물론 대형 작품이니만큼 개성이나 다른 무기도 뒤쳐진다고 생각하진 않는다. 다만 우리의 가장 큰 무기가 기본이라는 것이지.


1:1 거래나 경매장 같은 것은 없는 것 같았다.

송모헌: 모바일 MMORPG는 크게 2개로 구분된다 생각한다. 하나는 1:1 거래나 경매장 등으로 대표되는, 유저들이 능력치 1을 올리기 위해 치열하게 경쟁하는 하드코어 MMORPG. 다른 하나는 뾰족한 부분을 살려 만드는 개성 넘치는 MMORPG. 

<이카루스M>은 미드코어 MMORPG라 생각한다. 하드코어처럼 스펙 하나 올리기 위해 피 터지게 경쟁하는 게임은 아니고, 어떤 성향의 유저도 무난하게 즐길 수 있는 MMORPG. 때문에 유저 간 격차를 심하게 벌릴 수 있는 1:1 거래, 경매장 등은 넣지 않았다.

석훈: 우리 팀 성향 상 대중적인 MMORPG를 표방한다. 특정 요소가 들어가면 유저가 제한되고 호불호도 갈린다고 생각한다. <이카루스M>은 기본적으로 많은 사람들이 재밌게 즐길 수 있는 게임일 목표로 개발됐다. 

경매장, 정확히 말해 유저 간 경제 기능은 다른 형태로 구현했다. 비슷한 이름의 기능이 있긴 한데, 이건 유저 간 거래가 아니라 유저가 NPC에게 물건을 팔거나, 혹은 NPC가 제고 있는 물건을 유저에게 파는 일종의 중계상 개념이다. 아무래도 유저가 열심히 게임해 무언가를 얻으면, 그에 합당한 보상이 주어져야 하기 때문에 이런 장치를 도입했다.

# 넷마블 노하우가 들어갔다? 적용 결정하는건 '개발사'다


<이카루스M>의 서비스를 위메이드서비스라는 신생 법인에서 담당한다. 위메이드서비스는 언제 설립됐나?

송모헌: 등기 상으로는 4월, 그러니까 위메이드가 <이카루스M>를 가져오기로 결정한 직후다. 실제로 회사의 초기 목표 또한 <이카루스M> 등 위메이드가 만든 게임을 국내외에서 서비스하는 것이다. 위메이드 차원에서 '토탈 게이밍 컴퍼니'를 추구한다고 봐도 무방한다. 만약 이게 잘 되면 다른 회사의 게임을 우리가 서비스하는 것도 가능하겠지. 다만 당장은 위메이드가 만든 게임에 집중하려 한다.


위메이드 입장에선 갑작스럽게 서비스를 준비한 작품이다. 더군다나 위메이드는 한동안 퍼블리싱한 작품도 없었고. 서비스 완성도가 걱정되는데….

송모헌: 게임 서비스는 2가지 요소로 이뤄진다. 게임과 서비스. (웃음) 이 중 게임에 대해선 위메이드이카루스가 잘 만들어 큰 문제가 없을 것이다. 묻는 것도 이 부분은 아닐 것이고. 서비스의 목표는 게임의 재미가 쌓여 ‘플레이 경험’으로 확장될 때, 이 부분을 잘 케어하는 것이다. 우렿는 것처럼 위메이드서비스는 신생 법인이다. 회사 딴에서 경험이 없는 것은 맞다.

하지만 게임과 달리, 서비스는 정석이 확실한 분야다. 특이한 게임은 있을 수 있어도, 특이한 서비스는 있기 힘들다. 좋은 서비스라면 몰라도. 좋은 서비스 경험을 가진 사람들이 있다면 회사의 업력은 크게 중요하지 않다. 또한 좋은 서비스는 다른 회사를 벤치마킹하기도 쉽고.

위메이드서비스라는 회사를 세우며 놀랐던 것이, 위메이드 차원에서 퍼블리싱을 2~3년 쉬는 동안, 내부에서 서비스에 대한 열망이 많이 쌓였다는 점이다. <이카루스M>을 가져오기로 결정하거, 위메이드서비스라는 법인을 세울 때 이 덕을 많이 봤다. 한달 여의 짧은 시간이었지만, 이 열정 덕에 많은 것을 준비할 수 있었다. 

또 우리는 법인을 세울 때 남들보다 한 시간 더 공부하고, 남들보다 하나 더 제공하는 서비스를 하자는 기조를 세웠다. 이렇게 목표가 확실한 덕에, 필요한 것은 빨리 준비할 수 있었다. 

석훈: 개발 입장에선 자체 서비스, 아니 형제 회사에서 서비스를 한다는 것이 가장 반갑다. 퍼블리셔의 능력과 별개로, 퍼블리셔를 통해 서비스를 하면 의사결정 과정에서 시간이 소요될 수 밖에 없다. 하지만 자체 서비스나 형제 회사에서 서비스를 하면 이 시간이 대폭 줄어든다. 당장 여기 위메이드서비스는 우리 팀과 같은 층을 쓰고, 화장실에서도 서로 스칠 때도 게임 이야기를 할 정도로 가깝다. 의사소통에 낭비되는 시간이 극적으로 줄었기 때문에, 준비가 미흡하거나 하는 일은 없을 것이다.
전 퍼블리셔인 넷마블은 <이카루스M>을 개발할 때 자신들의 경험과 노하우가 많이 담겼다고 한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

석훈: 민감한 부분이다. 분명 그런 조언이 있었을 것이다. 그런데 개발은 개발사가 한다. 아무리 퍼블리셔가 훈수를 둬도, 이를 개발에 반영하지 않으면 의미 없다. 그리고 개발에 반영하는 것은 개발팀과 개발사의 의지다. 

만약 <이카루스M>이 좋게 평가받는다면, 그것은 온전히 '개발'이 어떻게 이뤄졌냐에 대한 몫일 것이다.


# 이카루스M, 이틀도 되지 않아 사전예약 30만


오픈 버전의 콘텐츠 볼륨은 얼마나 될까?

석훈: 일단 향후 업데이트할 볼륨까지 개발은 모두 끝난 상태다. <이카루스M>은 50레벨마다 각성을 한 번씩 하는데, 각성 3개 분량 콘텐츠까지 현재 완성됐다. 다만 이걸 다 풀어 놓을 경우, 유저 분들이 콘텐츠를 제대로 즐길 수 없기 때문에 콘텐츠를 분할해 차근차근 업데이트할 예정이다.

일단 오픈 버전에는 영웅전장이라는 1:1 PVP와 펠로우 레이싱이 포함돼 있다. 이후엔 경쟁전이라는 3:3 PVP, 길드대전, 함대전 등이 차차 추가될 예정이다. 이외에도 일반/PVP 필드에서 벌어지는 레이드, 인스턴스 던전 레이드 등도 준비돼 있다.


사전 예약을 시작한 지 이틀이 지났다. 지금 예약자 규모가 얼마나 되나?

송모헌: 정확히 말하면 2시간 뒤(인터뷰 시간 기준 1일 오후 2시)가 이틀째다. 사전예약 후 별다른 마케팅도 없었는데, 운좋게 30만 명이 모였다. 그리고 무엇보다 고무적인 것은 공식 카페 가입률이 높다. 이런 것 보면 기대감이 무르익지 않았다 싶다. 


마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

석훈: 오늘 행사를 준비할 때, 생각보다 떨리지 않아 놀랐다. 이젠 그만큼 <이카루스M>에 대한 자신감이 쌓인 것 같다. 진심을 다해 만들고 있다. 또 나 개인적으론 예전에 PC 온라인 <이카루스>를 만들 때 넣지 못한 것도, 모바일에서 많이 추구하고 있다. 이게 잘 어필됐으면 좋겠다. 책임감 있고 열심히 개발해 좋은 게임을 선보이겠다.
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넥슨의 야심작 <트라하>가 18일 정식 출시된다. 게임은 출시 전 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 기용해, 그리고 사전 예약자를 400만 명이나 모아 화제가 된 작품이다. 이런 외적인 이슈와 별개로, <트라하> 자체도 독특한 시도를 준비 중이라 주목할 만 하다. 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스', 일직선 구조가 아닌 비선형적인 성장 동선, 채집·채광·요리 등 다양한 생활형 콘텐츠 등이 바로 그것이다. 그리고 사전 시연회에 공개된 것을 미루어 봤을 때, 이런 것들 단순히 포장지 정도로만 놔두지 않고, 나름 PC MMORPG처럼 유기적인 합(合)을 추구하는 것이 눈에 띈다. 18일 나오는 <트라하>의 주요 특징과 콘텐츠를 정리했다.  # 사냥할 땐 전사, 던전에선 힐러로. 인피니티 클래스 <트라하>가 가장 많이 강조하는 것은 일종의 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스'다. 직업이 하나로 정해진 대부분의 RPG와 달리, <트라하>는 유저가 총 3개의 직업을 같이 보유할 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용하는 유저는 파티 플레이에선 활로 원거리에서 지원하고, 솔로잉할 때는 기민한 쌍검이나 묵직한 대검으로 빠르게 사냥할 수 있다. 무기를 바꾸면 스킬 슬롯 또한 그 무기에 걸맞는 스킬로 교체된다. 무기 교체가 곧 직업 변경이 되는 식이다. (단, 전투 중 무기-클래스- 교체는 불가)  <트라하>는 정식 서비스 기준으로 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  때문에 탱커나 힐러 같이 파티 플레이에선 필수적이지만 느린 전투 속도 때문에 외면 받는 클래스도, 인피니티 클래스 시스템 덕에 평소 쾌적하게 솔로잉을 즐길 수 있다. 참고로 게임의 파티 매칭은 유저가 공격·방어·지원 3개 역할 중 하나를 선택해 입장하는 방식이다. 때문에 파티 플레이를 할 때 유저가 복수의 직업을 가지고 있기 때문에 생길 수 있는 혼란은 없을 예정이다.  유저가 3개의 무기(직업)을 가질 수 있다면, 유저는 무기 3개를 하나하나 다 성장시키고 갖춰야 할까? 그건 아니다. <트라하> 캐릭터들은 '코어'라는 각 무기들의 베이스가 되는 아이템을 보유하고 있다. 때문에 유저는 코어만 성장시키면 자신이 보유한 모든 무기의 파워를 올릴 수 있다. 단, 파밍의 재미와 캐릭터 세팅의 다양성을 위해, 캐릭터가 장비한 각 장비를 교체하는 것은 가능하다. 이 경우 무기의 베이스 전투력(코어의 전투력)은 유지한 채, 각 무기가 가진 옵션만 바꾸는 것이 가능하다. # 경험치 중심? 골드 중심? 유저가 직접 정할 수 있는 성장 동선 게임의 또다른 특징은 일직선 구조가 아닌, 유저가 직접 자신이 레벨업 할 공간과 퀘스트를 정할 수 있는 '비선형적인 성장 동선'이다. 유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 경험치나 돈, 아이템 등 유저가 중요하게 생각하는 것을 바탕으로 직접 성장 동선을 짤 수 있다. 성긴 메인 퀘스트, 그리고 다양한 서브·데일리 퀘스트 덕이다. <트라하>의 메인 퀘스트는 다른 게임처럼 유저의 성장을 견인하는 역할이 아니다. 유저에게 기본적인 스토리와 (큰 단위의) 지역 동선을 안내해주는 역할이다. 대신 성장의 대부분을 차지하는 것은 데일리·서브 퀘스트다. 이 퀘스트들은 사전에 조건과 보상을 미리 알 수 있으며, 퀘스트들 또한 경험치·돈·생산재료 등 특정한 보상에 특화돼 있다. 유저는 이런 것을 보고 지금 자신에게 어떤 것이 중요한지, 자신이 어디에서 레벨 업을 하는 것이 유리한지 판단한 후 직접 필요한 퀘스트 목록을 짜고 수행할 수 있다.  이는 곧 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 의미다.  게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 거대 오픈필드를 구현했다. 개발진의 말에 따르면, <트라하>는 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도로 대규모 필드를 구현했다. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 필드 곳곳에는 몬스터 뿐만 아니라 채광할 수 있는 광석, 낚시할 수 있는 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 다양한 오브젝트가 배치돼 있다.  넓은 필드를 통해 유저들이 보다 다양한 동선을 그릴 수 있게 하고, 필드 곳곳에 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트를 배치해 유저가 수시로 새로운 동선을 그리게끔 유도하는 구조다. 마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  물론 이렇게 유저가 성장 동선을 임의로 짤 수 있다고 하더라도, 자동전투로 게임을 하면 이게 큰 의미를 가질 수 없다. 때문에 개발진은 이를 막기 위해 크게 2가지 장치를 만들었다. 직접 조작에 이득을 주는 전투·경험치 시스템, 그리고 게임의 생활형 콘텐츠다.  # 각종 조작 장치부터 경험치 보너스까지. 수동 전투를 유도하는 장치들 <트라하>는 기본적으로 자동 전투를 지원하지만, 시스템적으로는 수동 조작을 권장하는 편이다. 수동 조작을 권장하는 장치는 크게 2개다. 하나는 수동 전투 자체의 손맛, 그리고 다른 하나는 수동 전투를 통한 경험치 이득(= 성장 시간 단축).  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  게임은 예시로 든 것 외에도 스킬 버튼을 연타해야 제 위력을 발휘하거나, 타이밍 맞춰 특정한 조작을 해야 하는 등 다양한 형태의 스킬 조작을 요구한다. 물론 회피나 방어, 이동 등의 조작을 통해 전투에 이득을 가져갈 수도 있다. 그리고 이렇게 수동으로 전투를 수행했을 경우, 캐릭터 성장에 필요한 시간이 기하급수적으로 감소한다. 개발진에 따르면, 유저가 수동 조작으로 전투를 했을 때 자동 전투보다 '3배' 많은 경험치가 제공된다. 수동 전투만 해도 성장 시간을 1/3으로 줄일 수 있다는 의미다. 여기에 더해 일부 스킬은 특정 조작을 했을 때 추가적인 경험치 보너스를 제공한다. 예를 들어 활을 장비했을 때 사용할 수 있는 '공명의 사격'이란 충전 스킬은 힘을 모은 시간에 비례해 경험치 보너스를 제공한다. 실제로 시연회에서 일반 공격으로 적을 잡았을 때와 공명의 사격으로 적을 잡았을 때 경험치를 비교하면, 스킬 사용 시 약 150%의 경험치를 더 얻을 수 있었다. 전투 자체의 손맛, 그리고 경험치 보너스와 이로 인한 낮은 피로도(조작, 성장에 필요한 시간이 줄어드니까)를 통해 수동 전투를 유도하는 구조다. 그리고 이렇게 유저가 직접 게임을 플레이(수동 조작)하는 것은 바뀐 성장 동선, 플레이 중 겪을 수 있는 다양한 돌발상황(적대 진영의 습격, 고고학 발굴 등)을 '직접' 경험할 수 있기 때문에 더 크게 체감될 예정이다.  # 채집도 직접 조작으로! 다양한 인터렉션 유도하는 생활 콘텐츠 <트라하>는 모바일 MMORPG로선 이례적으로 다양한 생활형 콘텐츠를 구현했다. 다양한 종류도 종류지만, 재료를 수집할 때 필요한 다양한 조작도 눈에 띈다. 게임은 원예·낚시·채광·탐사 4개의 수집 스킬, 공예·요리·채광·고고학 4개의 생산 스킬을 제공한다.  이 중 생산 스킬은 단순히 채집물을 터치해 수집 게이지(?)가 차기를 기다리는 방식이 아니라, 유저가 미니 게임 같은 조작을 해 직접 채집하는 방식이다. 예를 들어 식물을 채집하는 원예 스킬은 임의로 나온 6개 그림 중 같은 그림을 3개 찾는 방식이고, 탐사 스킬은 목표물과의 '거리'만 나오는 나침반으로 위치를 추정한 후 잠깐 공개된 그림을 기억해 같은 그림을 맞추는 미니 게임을 통해 재료를 채집한다. 게임은 이처럼 각 채집 콘텐츠마다 그에 걸맞은 미니게임을 각각 제공한다. 물론 채집을 AI에게 맡기는 것도 가능하다. 하지만 이 경우 수동 채집에 비해 굉장히 많은 시간이 소요된다. 자동을 지원하긴 하지만, 필드를 다니며 유저가 직접 재료를 채집하길 권하는 구조다. 참고로 게임은 전문 기술 레벨을 올려도 전투적인 특성을 올릴 수 있다. 생산 파트에선 이렇게 모은 재료로 방어구나 요리, 주문서 등을 제작할 수 있다. 일부 고위 생산물은 여러 종류의 채집물과 2차 생산물이 필요하기도 하다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저 간 거래가 필요하리라 짐작되는 부분.  참고로 넥슨은 <트라하> 사전 예약 페이지에서 재료를 채집하고 거래하고, 이렇게 모은 재료로 무언가를 만들 수 있는 미니 게임을 구현했다. 모바일 MMORPG로선 이례적일 정도로 생활형 콘텐츠를 어필하고 있다.  # 초식 유저도 기여할 수 있는 RvR 콘텐츠 <트라하>는 불칸과 나이아스 두 진영의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속하게 되며, 일부 분쟁 지역에선 같은 진영 유저들과 협력하고 적대 진영 유저들과 싸우고 경쟁해야 한다. 게임은 분쟁 지역 외에도 투기장과 전장이라는 RvR PvP 콘텐츠를 제공한다. 이 중 투기장은 1:1, 3:3 규모로 진행되는 소규모 PvP다. 전장은 인스턴스 공간에서 12:12 규모로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠다. 승리 조건은 아군이 상대 진영 유저 100명을 처치하거나, 상대 진영의 지휘관을 쓰러트리는 것. 전장은 한 판, 한 판의 보상 외에도, 진영 간 전장 승률을 비교해 우세 진영에게 특수한 상점을 이용할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 게임은 투기장·전장 외에도 추후 미니 공성전 콘셉트의 '영지전'을 추가할 예정이다. 공성전이라는 콘셉트처럼 정해진 지역을 놓고 두 진영이 대결하는 콘텐츠다. 또한 초식 유저들도 RvR에 기여할 수 있도록 '군수납품'이라는 콘텐츠를 제공된다. 이름처럼 유저들이 얻은 재료나 생산품, 혹은 유저의 수리 기술 등을 통해 진영에 공헌할 수 있는 콘텐츠다. 
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
다운로드 없이 대규모 MMORPG를?
잔디소프트가 HTML5를 기반으로 하는 2D MMORPG <매드월드>를 개발 중이다. 회사는 과거 유럽에서 호응을 얻은 바 있는 <메틴 2(METIN 2)>의 개발자 3인이 중심으로 모였다.게임은 하반기 출시를 목표로 하고 있다. HTML5 게임은 쉽고 가벼운, 그리고 뛰어난 성능으로 웹에서도 고퀄리티의 게임을 구현할 수 있다는 점에서 각광받고 있다. 텐센트, 텔레그렘에 이어 국내에서도 카카오가 진입을 시도하고 있다. 아직은 미개척지인 HTML5 게임 시장에서 <매드월드>가 어떤 활약을 할 수 있을까? 신작 <매드월드>에 대해 알아보자. # HTML5로 구현하는 악마들의 세계 HTML5로 제작된 ‘잔디소프트’의 <매드월드>는 웹 브라우저에 접근할 수 있는 환경이라면 언제 어디서나 즐길 수 있다. 게임을 다운로드 받아 설치할 필요 없이 PC와 모바일, 태블릿 등 대부분의 기기에서 플레이 할 수 있는 것이 바로 HTML5 게임<매드월드>의 매우 큰 장점이다. <매드월드>는 잔디소프트가 자체 개발한 ‘잔디 엔진(JANDI ENGINE)이 적용됐다. 회사는 잔디 엔진을 통해 획기적인 동기화 기술로 역동적인 PVP 전투를 구현할 수 있다고 설명하고 있다. <매드월드>는 기존 2D 게임의 타일 방식에서 벗어나 아티스트의 원화를 그대로 살려 게임에 적용한 것이 특징이다. 선이 느껴지는 캐릭터와 배경에 화려한 연출이 더해지면서 기존에 볼 수 없던 강렬함이 느껴진다. 게임은 악마들이 다스리는 종말 이후의 세계에서 벗어나, 희망을 꿈꾸는 인간들의 이야기를 다루고 있다.  # 클래스? 직업? 우린 그런 거 없어요 # 클래스? 직업? 우린 그런 거 없어요 <매드월드>의 캐릭터는 기존 MMORPG와는 다른 점이 있는데, 바로 고정 직업이 없다는 것이다. 유저는 고정적인 역할이 주는 피로에서 벗어나 세계를 탐험하며 자신이 원하는 대로 특별한 캐릭터로 성장시키면 된다. 직업이 존재하지 않는 <매드월드>의 스킬 시스템은 매우 특별하다. 일반적으로 무기를 장착하면 무기 고유의 스킬을 사용할 수 있는데, 여기서 특별한 요소가 드러난다. 유저가 상황에 맞게 자신이 원하는 무기와 스킬을 바꿀 수 있다는 것. 이런 부분은 전투를 진행하면서 벌어지는 다양한 상황을 만들어낼 수 있다. 유저는 레벨업을 할 때마다 얻는 포인트로 7개 분야에 걸친 여러 스킬에 투자, 원하는 스킬을 강화할 수 있다. # 악마 세계에서의 혈투! 거대 보스, PvP, 무한던전 그밖에, <매드월드>에서는 기존 RPG에서 볼 수 있었던 다양한 콘텐츠를 담아냈다. 먼저 PvP. 게임에서는 1대 1부터 다수 인원이 벌이는 실시간 PvP를 제공한다. 기본 PVP 외에도 점령전, 깃발 뺏기 등의 PvP에서 즐길 수 있는 다양한 확장 컨텐츠를 선보일 예정이다. 또한, 무한던전’은 제한된 스테이지와 체력, 자원 속에서 몰려드는 수 많은 몬스터를 상대하는 콘텐츠다. 다양한 몬스터가 몰려드는 만큼 맵의 자리 선점, 적절한 스킬 사용 등이 관건이다. 거대보스전은 맵 가운데 위치한 거대한 보스를 파티 단위로 플레이할 수 있는 콘텐츠다. 강력한 성능과 넓은 공격 범위를 보여주는 거대 보스를 클리어하기 위해서는 각 캐릭터 별 적절한 위치 선점과 거대보스의 공략 패턴 등을 파악하는 것이 중요하다. 클리어 시 각종 아이템을 획득할 수 있다.
500만이 열광한 ‘그 게임’을 만든 남자의 이야기
당신이 기억할지는 모르겠지만, 2016년 여름, 모바일 게임계의 엠카 ‘구글 플레이스토어’에 혜성처럼 등장한 게임이 있었다. 이 게임은 입소문을 타고 빠르게 화제가 되었다. 뽀로로 뺨치는 귀여운 동물들과 유려한 그래픽, 렘수면을 부르는 사운드로 남녀노소 모두를 사로잡은 이 게임에, 사람들은 심해처럼 깊게 빠져들었다. 그리고 머잖아 구글 플레이스토어 무료부문 1위를 달성하는 기염을 토한다. 아름다운 나만의 심해를 꿈꾸는 게임 ‘어비스리움’ 이 게임이 바로 <어비스리움>이다. 아름다운 파스텔톤 바다 속에서 각양각색의 산호, 열대어, 그리고 고래를 키우며 나만의 바다를 만드는 이 꿈 같은 게임은 현재 누적 다운로드 500만을 기록하며 순항 중이다. 아이템 주우랴 레벨업하랴 요즘 모바일 게임은 플레이어에게 조금의 여유도 주지 않는다. 자동 전투를 켜고 있자니 게임의 의미가 무색해질 뿐. 어비스리움은 그런 무의미한 경쟁과 집착, 요행을 철저하게 배제했다. 성장은 하지만 플레이어끼리의 경쟁을 부추기진 않는다. 움직이는 물고기를 바라보고 있는 게 이 게임의 진정한 묘미다. 그저 바라만 보고 있지 산호를 늘리고, 물고기를 더 만들다 보면 63 아쿠아리움 못지 않은 바닷 속 장관이 탄생한다. 유저들은 자기가 키운 산호초와 물고기를 예쁘게 캡쳐해 ‘어비스리움 사진전’에 보내고, 가장 추천을 많이 받은 사람들은 ‘보상’을 받는다. 마치 전시회에 출품할 예술 작품을 가꾸는 기분이랄까. 이런 이색적인 시스템 때문에 이 게임은 2016년 최고의 ‘힐링 게임’으로 불리었다. 이런 평화로운 세계관을 만들어 낸 제작사는 과연 어떤 회사였을까. 놀랍게도 이 게임은 전문 게임 업체가 아닌, 어느 평범한 직장인의 일탈에서 시작되었다. 끝에서 시작된 꿈 짤명: 야근은 고래도 빡치게 한다 단순히 만드는 게 좋아서 건설회사에 들어간 청년 김상헌. 꿈을 안고 대학내일에 들어온 나처럼 현실은 순탄치 않았다. 고민 끝에 사표를 낸 그가 회사를 나오자마자 찾은 곳은 다름아닌 수족관. 빠져들 것처럼 수족관에 홀린 그는 그렇게 다시 일어섰다 어릴 때부터 바다를 동경했던 그는 더이상 부장님의 꿈이 아닌, 자신의 진짜 꿈을 실현시키고 싶었다. 그는 수족관 속 작은 바다를 보며 그 꿈을 모두에게 보여주리라 다짐했다. 사표를 던지고 금방이라도 끝날 것 같았던 그의 인생은, 7평짜리 방에서 다시 시작되었다. 향유고래를 소환하고 있는 고렙 유저 꿈의 세계로 모두를 초대하려 그는 스마트폰이라는 징검다리를 택했다. 작은 사각 프레임 안에서 그는 경쟁도, 눈치싸움도 없는 평화로운 세계를 만들어 냈다. 아무것도 하지 않아도 괜찮은 곳. 누구에게도 먹히지 않는 곳. 마치 떼를 지어 살지만 평화로운 아쿠아리움의 거대한 수조처럼. 난다 고래? 고래가 난다요 그렇게 탄생한 어비스리움은 2016년 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 최우수 게임상을 거머쥐었다. 개발자 김상헌의 드라마틱한 이야기는 2016 구글플레이 인디게임 페스티벌 다큐멘터리 ‘고래의 꿈’으로 재탄생했다. 그 감동적인 서사를 감상해 보자. 한편, 지난 4월 마치 2016년의 어비스리움처럼 빠르게 순위권을 치고 올라온 아케이드 게임이 구글플레이를 뜨겁게 달궜다. 우당탕탕 소리가 음성지원되는 아기자기한 게임화면 레드브로즈(붉은두건용병단)라는 이름의 이 게임은 플레이어가 용병단을 이끌고 적들을 쓰러뜨리며 미로와 퍼즐처럼 엮인 맵을 풀어나가는 게임이다. 속도감 있는 진행, 천편일률적인 디펜스류 게임에서는 찾아볼 수 없는 참신한 게임성으로 주목을 받았다. 게임을 만든 ‘뜨거운 형제들’은 놀랍게도 단 2명으로 이루어진 소규모 제작 집단이다. 단 두 명의 손에서 이런 게임이 탄생하다니 ‘역시 기술이 최고’라고 말씀하시던 어머니 말씀이 떠오른다. 꿈을 향한 기나긴 여정 중혁이 건넨 게임을 손에서 놓지 못하는 기호 뜨거운 형제들 듀오는 2015년 개발자 신중혁을 주축으로 결성되었다. 홀로 소규모 게임을 개발하던 신중혁은 자신이 한창 개발하던 게임을 친구 정기호에게 보여준다. 꽤 매력적이었던 게임성은 정기호를 쉽게 이끌었고, 이들은 이듬해 있을 2016 구글플레이 인디게임 페스티벌을 목표로 다듬고 다듬기를 거듭한다. 농담처럼 던진 한 마디가 밤낮을 바꾸었다. 뭐 임마? 이걸로 구글플레이 페스티벌에 나가자고? 기나긴 수정 작업 끝에 출품된 게임은 2016년 구글플레이 인디게임페스티벌에서 호평을 받았고 듀오는 결국 꿈에 그리던 상을 거머쥐었다. 여기 텍스트가 0.005폰트 정도 작은 것 같은데? 의아하겠지만 더 놀라운 사실은, 이 게임이 출시된 지 한 달이 채 안 됐다는 거다. 개발 시작부터 약 1년 5개월 간의 수정작업을 거쳤으니 이들의 완성도에 대한 집착이 얼마나 되는지 짐작해 볼 수 있겠다. 참고로 에디터는 본 게임을 다운로드 받은 지 30분 만에 현질을 하고 말았다. 과금을 유도하진 않지만, 한 번 빠져들면 헤어나올 수 없으니 주의하도록 하자. 이 뜨거운 형제들의 에피소드 역시 2016 구글플레이 인디게임 페스티벌 다큐멘터리 ‘뜨거운 형제들’로 재탄생했으니 감상해 보자. 자그마한 액정 속에서 꿈을 이루는 청년들의 도전은 올해도 계속되었다. 지난 4월 22일 홍대 대학로 아트센터 갤러리에서 열린 2017 구글 인디게임 페스티벌 역시 성황리에 행사를 마쳤다. 이번 행사에서는 현재 구글플레이 유료 게임 순위를 점령중인 <마녀의 샘> 시리즈부터 1인 개발자들이 만든 <좀비 스위퍼>, <던전을 찾아서> 등 독창성이 돋보이는 게임들이 두각을 나타냈다. 벌써부터 이들의 사연이 궁금해지지 않는가? 대학내일 조웅재 에디터 woongja1@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
"뽑기 세상이 끝나면 우린 뭘 할 수 있을까요?" 이블펙토리·데이브 개발자의 고민
<이블팩토리>와 <애프터 디 엔드>는 2017년 출시된 여러 넥슨 게임 중 내게 가장 큰 충격을 안긴 작품이었다.  두 게임은 고전 감성이 물씬 풍기는 게임 방식, 담백한 유료 모델로 유저들에게 좋은 평가를 받았다. 비록 두 게임이 2017년의 넥슨을 견인했다고 할 순 없지만, 넥슨에서 이런(?) 게임이 나올 수 있다는 걸 보여준 것 만으로도 큰 반향을 일으켰다. 넥슨은 그 뒤로도 (아직 나오진 않았지만) 해저 탐험 게임 <데이브>, 감성적인 퍼즐 어드벤처 <네 개의 탑> 등 독특한 게임을 연이어 공개해 이 도전이 계속되고 있음을 알렸다.  도전의 중심에는 네오플의 '스튜디오 42'(스튜디오 포투)가 있다. 무작정 <이블팩토리>와 <애피터 디 엔드>를 만들었던 두 팀은 회사에서 작품의 의미를 인정받아 스튜디오 42라는 조직으로 거듭났다.  이들은 온라인게임 개발사이자 기업인 네오플에서 어떻게 이런 게임을 시도할 수 있었을까? 스튜디오 42라는 이름 아래 뭉친 지금은 어떤 게임을 추구하고 있을까? 네오플 스튜디오 42의 황재호 디렉터와의 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자 # "인디스럽다는 과분한 평가, 우린 그저 '뽑기' 뒤를 고민할 뿐이다" 인터뷰를 하기 전 상상했던 황재호 디렉터의 이미지는 게임 밖에 모르는 바보(?), 너무 열정적인 개발자(??) 같은 상(像)이었다. 네오플에서 재밌고 독특하지만 돈은 별로 못 벌 것 같은 <이블팩토리> 같은 게임을 만들었다니 자연히 떠오른 이미지였다. 하지만 실제로 만난 황재호 디렉터는 차가운 이성이 돋보이는 인물이었다. 심지어 이전에 속했던 조직도 '해외사업팀'. (정확히 말하면 해외사업팀 소속의 기획자 같은 일) 여러모로 흔히 생각했던 이미지와는 다른 인물이었다. 그와 인터뷰하며 처음 이야기했던 주제는 이거였다. "뽑기 세상이 끝나면 우린 뭘 할 수 있을까?" <이블팩토리>의 시작을 묻는 질문에 나온 답이다. 디스이즈게임: 솔직히 사업쪽 사람이 <이블팩토리>를 만들고, 스튜디오 42라는 개발팀을 이끌 것이라곤 생각 못했다. 그쪽 사람들은 꿈보단 현실을 쫓는다는 이미지가 강하니까. 황재호: 글쎄. 나는 <이블팩토리>나 스튜디오 42의 다른 게임도 현실적인 고민 뒤에 나온 작품이라고 생각한다. 조금 이르긴 하지만 머지 않아 주류가 될 수 있는 게임이라고 생각하고. (웃음) 내가 해외 사업팀 출신이다 보니 우리(넥슨) 게임에 대한 삐딱한 의견을 더 많이 본다. 북미나 유럽은 한국 게임, 한국식 유료 모델이 잘 먹히는 곳이 아니니까. 문화가 다르고 성향이 다르고 환경도 다르지 않은가? 한국 게임의 완성도에 대해 의구심을 가지는 시선도 많고. 그렇게 여러 나라를 겪다 보니 이런 의문이 생겼다. '왜 우리 게임은 일부 지역에서만 먹힐까?', '지금은 몇몇 지역에서 이 모델로 잘 벌고 있는데, 이게 계속 먹힐 수 있을까?', '지금 모델이 만약 안 먹히게 된다면 우린 세계 시장서 살아남을 수 있을까' 같은 의문. 필요한 고민이긴 한데, 중국에서만 1조 벌은 네오플 개발자에게 이런 말 들으니 낯설다. 그렇다고 <던전앤파이터> 같은 게임이 영원할 순 없으니까. 지금 유행인 부분유료화 트렌드도 그렇고. 오히려 우리는 <던전앤파이터>의 비중이 압도적이니 더욱 다양성에 신경써야겠지. 또 유료 모델 관련해서도 뽑기 기반 유료 모델이 워낙 잘나가긴 하지만, 그렇다고 이게 절대적으로 호응을 얻는 것은 아니지 않은가? 스탠드얼론 유료 게임에 대한 수요도 분명히 있고.  이런 고민이 나 말고도 여럿 있었다. 지원이 적어도 괜찮으니 이런 것을 고민해야 하는 것 아니냐고. 회사에서도 이 부분을 공감해 <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 프로젝트가 시작됐다.  ※ 작성자 주: 황재호 디렉터는 당시 이블팩토리를 만들었고, 애프터 디 엔드는 박재은 팀장이 개발을 이끌었다. 두 게임 모두 인디스럽다(?)는 평가를 많이 받았던 걸로 기억한다. 우리가 듣기엔 과분한 평가다. 또 진짜 인디 개발자 분들께 죄송스러운 이야기이기도 하고. 인디 게임이란 자본에서 독립해 개발자 개인의 생각을 자유롭게 풀어 놓기 위해 만드는 게임이다. 회사 안에서 월급 받으며, 나름 따질 것 다 따지며 만드는 우리와 비교돼선 안된다고 생각한다.  솔직히 말해 우리가 하는 일은 새로운 상품을 만들고, 그동안 등한시했던 시장을 검증하는 것에 더 가깝다고 생각한다. 우리가 아무리 독특한 게임을 만든다고 하더라도 그것은 회사의 전략 안에서 추진된 것이니까.  그런 것을 감안해도 <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 모두 쉽게 시도하기 힘든 게임이었다. 그건 지금 만들고 있는 다른 작품도 마찬가지고.  예나 지금이나 팀원들 대부분 '로망' 있는 소재를 좋아한다. 마왕에게서 세계를 구하는 것 같은 흔한 로망 말고, 바다 속 미지의 해저 문명을 탐사하거나 홀로 거대 보스와 맞상대하는 것 같은 누구나 가지고 있을 법하지만 게임으론 구현된 적 별로 없는 로망. 아무래도 우리가 흔치 않지만, 로망 있는 소재로 게임을 만들다 보니 더 그렇게 받아들여지는 것 같다. 또 이건 단순히 개발자들의 로망뿐만 아니라, 이성적인 고민의 결과이기도 하다. <이블팩토리> 때나 지금이나 우린 소규모 팀이었고, 소규모 팀은 소규모 팀만의 생존법이 있다. 같은 것을 시도해선 대형 팀을 이길 수 없으니, 남들이 잘 안 하는 것을 추구하고 그 안에서 최선의 짜임새를 추구하는 것.  예를 들어 <이블팩토리>의 경우 요원 1명이 거대 보스를 상대한다는 콘셉트로 만들어졌고, 게임 방식 또한 '다크소울' 시리즈처럼 유저가 죽어가며 자신의 실력을 키우는 모델로 만들었다. 이런 장르는 니즈는 확실히 있는데 (모바일에서) 만드는 사람은 별로 없다. 그래서 이런 틀 안에서 퀄리티만 높일 수 있다면 먹힐 수 있을 것이라고 생각했다. 독창적이어도 재미가 없다면 그건 게임으로 실패한 것이니까. 개발자라면 누구나 게임을 잘 만들고 싶어한다. 개발진이 수십, 수백 명 되는 대형 팀도…. 그래서 더 고민이 많았다. 우리는 지금이나 그때나 소규모고, 소규모가 잘 해도 한계가 있으니까. <이블팩토리> 만들 때는 욕심 버리는 것에 주력했다. 처음 목표는 100 스테이지였다. 그런데 만들다 보니 우리 리소스론 도저히 100 스테이지까지 퀄리티를 유지 못하겠더라. 그래서 30 스테이지로 딱 잘라 만들었다. 그 정도가 우리가 최고 퀄리티로 만들 수 있는 한계라 생각해서. 당시엔 정말 장을 잘라내는 심정으로 결정했는데, 지금 생각해보니 당연한 거였다. 나머지는 차별화를 위한 고민의 결과 같다. 예를 들어 픽셀 아트 같은 경우, 해외에선 한국 게임 느낌(≒ 실사풍의 중갑 입은 판타지 전사) 싫어하니 가장 호불호 적은 픽셀 아트를 선택했다. 솔직히 말해 당시 인원으로 대단한 2D, 3D 그래픽을 만들기도 힘들었고. (웃음) 지금까지의 이야기를 종합하면 지향점은 ▲ 누구나 가지고 있지만 시장에선 찾기 힘든 로망으로 ▲ 뽑기나 흔한 모바일 RPG가 아닌 다른 게임을 만들자…? 거기에 '작은 규모로도 웰메이드 게임을 만들자'를 더하면 딱 맞다. 지금 우리 목표가 '글로벌에서 먹히는 엣지 있는 게임을 만들자'다. 이걸 제대로 하려면 독특한 소재, 참신한 게임, 웰메이드 3개 조건을 모두 충족시켜야겠지. 다행히 첫 두 프로젝트는 성과가 좋았다. 국내에서도 좋은 평가를 받았고, 미국 등 해외에서도 별다른 마케팅 없이 TOP 10에 들어갔다. 회사에서도 의미 있는 도전이고 필요한 도전이라 인정 받아 '스튜디오 42'를 꾸릴 수 있었다. # 상업 개발사 안에서 비주류 장르의 '소규모 웰메이드' 개발을 추진한다는 것 삶, 우주, 그리고 모든 것에 대한 궁극적인 질문의 답. 유명 SF 소설 '은하수를 여행하는 히치하이커를 위안 안내서'에서 숫자 42가 가진 의미다. 스튜디오 42는 뽑기와 모바일 RPG 다음에 올 게임, 아니 '다른 게임'에 대한 답을 찾고 싶다는 마음으로 스튜디오 이름을 지었다. 다만 스튜디오 42가 찾아야 할 답은 이것 만이 아니다. 상업 개발사 안에 있는 조직인 만큼, 그리고 이젠 어엿한 스튜디오로 승격된 만큼 가성비와 성과에 대한 답도 찾아야 한다. 정성적인 평가 뿐만 아니라 '정량'적인 평가도 만족시킬 수 있는…. 이는 그들이 추구하는 게임의 가능성을 증명하는 또 다른 관문이기도 하다. 스튜디오 42는 규모가 얼마나 되나? 17명이다. <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 팀이 주축이 돼 만들어져서 사람이 많지 않다. 애초에 두 팀 모두 소규모이기도 했고, 우리가 하는 일이 회사에 돈을 많이 벌어주는 일도 아니다 보니…. (웃음) 그래도 나는 인원이 적다고 좋은 게임을 만들지 못하는 것은 아니라고 생각한다. 실제로 지난 지스타 때 공개된 <데이브>는 5명이서 만든 게임인데도 애플(애플 아케이드)에게 많은 관심을 받고 있다. 우리 것 말고도, 유명 게임 중 소규모로 만든 게임도 엄청 많고. 포인트만 정확하게 포착하고 그것만 잘 만들 수 있다면 적은 인원으로도 충분하다고 생각한다. 그래도 스튜디오가 된만큼 이전보다 어깨가 더 무거워졌을 것 같은데. 성과도 예전보다 더 신경쓸 수 밖에 없고. 그래서 스튜디오를 만들고 운영할 때 2가지를 특히 신경쓰고 있다. 하나는 ▲ 적은 인원으로도 효율적으로 일할 수 있는 방법. 다른 하나는 ▲ 재미를 빨리 검증할 수 있는 방법. 효율성 관련해선 스튜디오를 구성할 때부터 고민이 많았다. 합쳐 보니 두 팀 모두 비슷한 곳에서 시행착오를 많이 겪었더라. 이런 일이 잦으면 가뜩이나 인원도 적은 상황에서 좋은 결과를 만들기 어렵겠다고 생각했다. 그래서 우리는 이걸 막기 위해 '게임' 단위로 따로 팀을 만들지 않았다. 팀이 있다면 프로그래밍이나 아트 같은 '직군'별 팀 정도만 있다. 게임 별로 팀을 나누면 직군 간 노하우 공유가 안 돼 비슷한 실수를 많이 하고, 서로의 역량 강화에도 별 도움 안 된다는 고민 때문이다.  또 이렇게 하면 특정 직군이 필요할 때 유연하게 인력을 사용할 수 있다는 장점도 있다. 우리 같은 소규모 조직에겐 큰 강점이다. 실제로 지금 우리가 게임을 3개 만들고 있는데, 3개 게임의 애니메이션을 한 사람이 다 만들었다. (웃음) 만약 우리가 게임 별로 팀을 만들었다면 게임 1개만 제대로 개발될 수 있었겠지.  공용 조직에 대한 니즈는 대형 게임사에서도 있었다. 다만 업무 연속성이나 커뮤니케이션 등의 이유로 실시 안 하거나, 제한적으로 실시했을 뿐이고. 우리는 조직 규모가 작다 보니 그런 단점이 거의 없다. 오히려 효율성이나 (구성원들의) 빠른 성장 같은 장점이 도드라지고.  다만 업무 연속성 관련해서는 조금 이슈가 있어서 커뮤니케이션 방법을 최근에 바꿨다. 예전엔 대화 위주로 소통해 근거도 잘 안 남고 지나간 이슈를 파악하기 힘들었다. 그렇다고 문서 기반 커뮤니케이션을 하자니 느리고 변화에 약하더라. 그래서 이 부분은 중요한 건 간단한 기획서로 전해 빠르게 의도를 명확히 전달하고, 나머지는 채팅으로 이야기 나눠 속도와 근거를 함께 잡는 방향으로 바꿨다.  재미를 빨리 검증한다는 것은 어떤 의미일까? 테스트를 많이 한다? 비슷하다. 프로토타이핑을 많이 하고 테스트도 많이 한다. 시작은 재미있어 보이는 것을 찾고 검증하는 단계다. 일단 아이디어를 찾는 일은 스튜디오 구성원 전부가 가능하다. 누구나 자유롭게 아이디어를 낼 수 있고, 남의 아이디어를 발전시킬 수도 있다.  예를 들어 <데이브>는 내가 '바다 속에서 작살 던지는 게임 만들면 재밌지 않을까? 근데 이게 2D로 잘 구현될지 모르겠다'라고 발제하자, 누가 2D 픽셀 아트로 근사하게 구현해 내 시작한 프로젝트다.  이렇게 아이디어가 구체화되면 바로 프로토타입을 만든다. 아까 얘기했던 직군 별 팀 구조는 이 부분에서 엄청난 강점을 가진다. 자기가 어떤 일을 하든 간에 다른 팀 사람들과 협업해 프로토타입을 빨리 만들 수 있으니까. 손이 모자라면 스튜디오에서 만든 공용 리소스를 활용할 수도 있고. 이렇게 많은 이들에게서 아이디어를 모으고 많이 프로토타입을 만들 수 있는게 이 시스템의 가장 큰 장점이라 생각한다. 그렇다면 재미의 검증은 어떻게 하는가? 아무리 아이디어가 좋고 프로토타입이 빨리 만들어져도, 검증할 사람이 17명 밖에 없지 않은가?  다행히 우리는 네오플이라는 큰 회사 안에 있어서, 재미를 테스트할 때는 회사 사람들을 적극 활용한다. 이 부분은 다른 소규모팀에선 가지기 힘든 강점일 것이다. 트렌드와 다른 게임을 추구하는 입장에서 개발 전에 이렇게 많은 이들에게 재미를 검증할 수 있는 기회가 정말 귀하다. 게임은 기본적으로 재미있어야 하니까. 이렇게 회사 내부 테스트까지 통과해 재미를 인정 받으면 바로 개발을 시작한다. 개발 이후에도 이런 재미 검증 단계가 몇 차례 있으며, 다 통과되면 게임이 출시된다. 음…, 아직 외부에 공개된 게임만 있고 출시된 게임은 없지만. (웃음) 조금 전 말한 것도 그렇고, 직군 별 팀 시스템도 그렇고 전반적으로 구성원들의 역량이 매우 중요하겠다. 맞다. 그래서 교육이나 정보 공유에서도 많이 신경쓰고 있다. 예를 들어 기획 파트는 매 주 1명씩 GDC에서 나온 좋은 강연을 번역하고 발표하는 식이다. 다만 이런 노력과 별개로, 회사가 제주도에 있다 보니 다른 개발자들과 교류하기 힘들다는 것이 많이 아쉽더라. 사람을 구하기 힘들다는 의미는 아니다. 개발자들끼리 어울리면 종종 '아이디어의 스파크'가 튀는 일이 있는데, 제주도에선 보는 사람이 한정돼 있다 보니 이런 순간적인 영감이 적다. 우리 같이 트렌디하지 않은 게임 만드는 입장에선 이런 아이디어가 정말 소중한데, 많이 아쉽다.  스튜디오 42가 개발 중인 퍼즐 어드벤처 게임 <네 개의 탑> 조금 이른 얘기지만, 수익에 대한 고민은 없는가? 스튜디오가 된 만큼 회사의 기대도 커졌을 것 같은데…. 상업 개발사에서 일하는 만큼 항상 신경써야 하는 부분이다. 솔직히 말하면 어려운 부분이기도 하다. 애초에 스튜디오의 목표가 돈보단 틈새시장 검증에 있고, 이를 위해선 성적 못지 않게 게임성과 완성도도 중요하기 때문이다. 결국 게임성과 완성도를 챙기며 수익을 만들어야 하는데…. 게임성과 수익성의 균형을 맞추는 게 게임 만드는 것 보다 더 어려운 것 같다. (웃음) 그래도 우리가 나은 점이 있다면, '넥슨'이 개척한 시장과 인프라를 활용할 수 있기 때문에 '규모의 경재'를 어느 정도 추구할 수 있다는 점이다. 솔직히 말해 <이블팩토리>도 그다지 수지 맞는 게임은 아니었지만, 많은 곳에 진출한 덕에 어느 정도 수익을 낼 수 있었다. 이걸 다른 면에서 해석하면, 우리 같은 게임 만들며 수익을 얻으려면 애초에 타깃을 확실히 정한 후 글로벌로 나가 '많은 사람'에게 파는 수 밖에 없다. 아이러니한 얘기지만, 이런 게임을 만들기 때문에 예상 시장·유저 규모를 더 많이 연구하는 것 같다. 그게 확실해야 유료 모델을 만들 수 있으니까. 글로벌 단위에서 이걸 할 수 있다면 뽑기나 팝업 광고 없이도 어느 정도 먹고 살 수 있을 것이라 생각한다.  결국 시장 분석과 수요 조사를 철저히 하고, 거기에 맞춰 유료 모델을 만든다는 얘기다.  정도의 차이는 있겠지만, 무언가를 만들어 돈을 벌려는 사람이라면 당연히 해야 하는 것이라고 생각한다. 그게 영리를 목적으로 한 회사라면 더더욱. 이건 스팀이나 콘솔 시장에서도 마찬가지다.  그 연장선에서, 나는 게임의 엣지를 세우고 작품을 잘 띄울 수 있다면 가능한 모든 방법을 사용해야 한다고 생각한다. 사실 우리가 '고질라'라는 IP를 가져온 것도 이런 이유 때문이다.  # 엣지를 위해서라면…! 방치형 게임 살리고 싶어 가져온 고질라 IP 얼마 전에 공개된 <고질라 디펜스 포스>를 얘기하는 것 같다. 솔직히 보고 많이 놀랐다. 그동안 스튜디오 42에서 만든 게임들과 성격도 좀 달라 보였고, 고질라라는 대형 IP까지 써서…. 대형 IP라 말해줘 영광이다. 처음에 고질라 IP로 게임 만들겠다고 했을 때 주변에서 의아한 반응이 많았다. 아무래도 국내에선 마니악한 IP니까. 하지만 개인적으론 '고질라' IP가 일본 IP 중 (서구권에서 먹히는) 나루토 같은 1티어들 다음으로 가장 강력한 IP라고 생각한다. '심슨 가족'에서도 고질라가 나오고 헐리우드에서도 고질라 영화가 만들어질 정도니까. 이 말은 곧 '고질라'라는 IP를 사용했을 때 어느 정도의 유저가 호응할 수 있을지 짐작하기 쉽고, 그 규모도 비교적 클 것이라는 말과 같다. 우리가 만드는 게임은 성격 상 글로벌 진출이 필수다. 때문에 고질라라는 IP가 매우 매력적으로 느껴졌다.  고질라 IP를 가져온 후 <고질라 디펜스 포스>가 탄생한 것인가, 아니면 그런 게임을 기획한 후 고질라 IP를 가져온 것인가? 엄밀히 말하면 후자에 가깝다. 방치형 게임에 대한 관심은 예전부터 있었다. 작은 규모로 하기 쉬운 장르면서, 모바일에서 요구되는 성장·관리·편의 요소의 정수만 살린 컴팩트한 장르기도 하다. 개발자 입장에서는 군침 도는 장르다. 그래서 기획 자체는 꽤 오래 전부터 했다. 다만 이게 글로벌에서도 먹힐까에 대한 의문 때문에 개발하진 않았지만. 그러던 중 조만간 고질라 시리즈가 65주년이 돼 도호(東宝, 일본의 영화사이자 고질라 IP의 소유주)에서 기념작을 고민하고 있다는 얘기를 들었다. 방치형 게임과 고질라 IP를 엮으면 재미있는 게 나올 것 같아 덜컥 시작했다. 고질라가 주인공이 아니라, 유저가 군대를 지휘해 고질라 등의 괴수를 막아야 하는 콘셉트라 인상적이었다. 65주년 기념작이면 당연히 고질라가 주인공일 줄 알았는데. 도호에서도 그 점을 재미있어 하더라. 그런데 사실 이 시리즈는 사실 고질라가 아니라, 고질라 등 괴수에 고통 받는 인간에 초점을 맞춘 시리즈다. 때문에 이런 콘셉트도 어울린다고 생각했다. 또 개인적으로 고질라 같은 압도적인 힘을 가진 캐릭터를 조종해서 의미 있는 재미를 줄 수 있을까에 대한 고민도 했고. 도호 측에서도 인간의 시각에서 고질라를 막는다는 콘셉트를 재미있게 봐줬다. 덕분에 65주년 기념 게임이 될 수 있었지. 생각해보면 10명도 안 되는 이들이 만든 게임이 65주년 기념작이 된 건데, 도호의 믿음에 감사할 따름이다.  방치형 도시 방어 게임이라고 소개됐다. 솔직히 장르만 보면 '엣지'가 있어 보이지 않는다. 보통 방치형 게임은 성장의 재미만 보여줬으니까. 나는 개인적으로 약한 이들이 강한 이들을 무찌르는 것이 재미있다고 생각한다. 방치형 게임이라고 해서 단순히 압도적인 숫자로 괴수를 타도하는 게임은 아닐 것이다. <고질라 디펜스 포스>는 군대 로스터를 짜 괴수를 무찌르는 게임이다. 유저는 괴수와 상대할 때 정해진 슬롯 안에서 부대 로스터, 스킬 덱을 짜 싸워야 한다. 괴수가 압도적인 파워를 가졌기 때문에 상대 특성을 고려해 부대 로스터를 짜야 한다. 또한 전투 중 MP(?)가 충전되면 드로우 된 스킬 카드로 특수 효과를 발동시킬 수 있고. 부대에게 버프를 주거나 위성포격을 먹이는 식이다. 괴수와의 싸움은 시간 제한이 있기에, 정해진 시간 안에 화력을 집중해 괴수를 무찌르는 것이 핵심이다. 성장은 방치형이되, 전투는 유저의 판단이 필요한 방식 같다. 맞다. <이블팩토리>와 다른 점이 있다면 패배했을 때 이를 극복하는 방법일 것이다. <이블팩토리>는 유저 자신을 발전시켜 보스를 무찔렀다면, <고질라 디펜스 포스>는 내 피지컬이 안 돼도 시간이 지나면 보다 쉽게 괴수를 공략할 수 있다. 전작(이블팩토리)에 비해 스트레스는 더 적을 것이다. 그렇다고 단순하지도 않고. # 스튜디오 42가 보는 모바일 시장, 애플 아케이드 스팀이나 콘솔 시장은 염두에 둔 적 없나? 지금까지 만든 게임이나 준비 중인 게임을 보면 모바일보단 그쪽에 더 어울리는 것 같은데. 솔직히 나도 우리가 추구하는 색이 그쪽에 더 가깝다고 생각한다. 개인적으로 그쪽을 만들고 싶기도 하고. 하지만 지금 주류 게임 시장은 '모바일'이다. 비록 우리가 추구하는 것과 다르긴 하지만, 이 곳에서 다른 길을 찾고 싶다.  스튜디오 42, 뽑기나 RPG를 지양하는 개발자 입장에서 지금의 모바일게임 시장을 어떻게 보는가? 어렵다. (웃음) 개발자가 아니라 유저 입장에서 말한다면 참 알 수 없는 시장이다. 잘 만든 인디 게임은 상업적으로 성공한 예가 거의 없고, 오히려 유저들이 좋은 감정 가지기 힘든 게임이 돈을 잘 번다. 이런 구도를 깨고, 혹은 이 안에서 다른 답을 찾기 위해 여러 도전을 하고 있지만, 솔직히 정답이 있는진 아직 모르겠다.  하지만 개인적으론 지금 대세를 싫어 하는 사람도 분명 있고, 대세 장르·BM(유료모델)에 대한 피로도도 언젠가 올 것이라 생각한다. 옛날 <애니팡> 했던 사람들이 이제는 <브롤스타즈> 같은 게임 하듯 시장도 조금씩 변하고 있고. 그 때까지 가치 있는 것을 만들며 버틸 수 있다면, 혹은 그 전에 모바일 환경에 맞는 새로운 바람을 일으킬 수 있다면 시장을 바꿀 기회를 잡을 수 있다고 생각한다. 나는 그런 의미에서 모바일에서 '유료' 게임을 만드는 개발자들이 정말 대단하다고 생각한다. 우리야 네오플·넥슨이라는 그늘 아래 있지만, 그들은 정말 뙤양볕 아래서 황무지를 일구고 있는 것 아닌가.  얼마 전 애플이 게임 구독 서비스 '애플 아케이드'를 발표했다. 혹시 이게 시장을 바꾸는 계기가 될 수 있을까? 개인적으로 죽어 가는 유료 게임 시장을 살릴 수 있는 좋은 계기라고 생각한다. 재미의 '가성비' 측면에서 유료 게임이 부분 유료 게임보다 훨씬 좋다는 것을 모르는 사람은 없을 것이다. 유료 게임에 3달러만 쓰면 될 걸 부분 유료 게임 하다 30달러, 300달러 쓰는 일이 비일비재하니. 하지만 그럼에도 유료 게임이 성공하기 힘든 이유는 처음에 그 3달러를 쓰기 힘들어서다. 하지만 애플 아케이드가 성공적으로 자리 잡는다면 이런 일은 훨씬 줄어들 것이다. 물론 누군가에겐 구독료 자체가 진입장벽이겠지만, 넷플릭스의 사례처럼 양질의 콘텐츠만 충분하다면 새로운 길을 열 수 있다.  나는 애플 아케이드가 잘 돼, 좋은 게임에 접근할 수 있는 채널이 더 늘어났으면 좋겠다. 또 애플 아케이드 특성 상 라이브 서비스 방식의 부분유료 게임보다, 완결성 있는 유료 게임이 대다수일 것이다. 이게 좋은 반응을 얻는다면 유료 게임에 대한 관심도 더 많아지지 않을까? 애플 아케이드가 시장을 바꾸는 계기가 됐으면 좋겠다. 
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
게임빌 '퍼펙트이닝', 확률 103% 강화 실패에 '재료 복구' 결정
게임에 제시된 카드 강화 확률이 100%가 넘었음에도 카드가 '깨지는'(강화에 실패하는) 일이 발생했던 <MLB 퍼펙트이닝 2019>(이하 퍼펙트이닝)의 운영진이 문제 조사 후 보상안을 18일 공개했다. 문제의 원인은 '동일 선수 강화 보너스 확률 3배 이벤트'의 효과와 '감독 강화 보너스'의 중첩 적용이 되지 않았다는 것이다. 즉 일부 강화에서 화면에 표기된 강화 확률과 실제로 적용된 강화 확률의 차이가 발생했다는 뜻. 운영진은 이에 따라 트레이너, 재료 선수, 다이아 등 이벤트 기간에 소모됐지만 강화 실패로 사라진 재료를 전부 복구하기로 결정했다. 대상자는 4,531명, 대상 건수는 30,101건이다. 아래 제보 영상 화면에 등장한 확률은 103%지만 실제로는 103%의 확률이 적용되지 않았다는 것이다. 실제로 이러한 경우 수학적으로 '100% 이상의 확률'이란 존재하지 않는다. 운영진은 같은 공지를 통해 반성의 뜻을 밝힌 뒤 "버그를 최소화하고 더욱 완성도 높은 게임을 제공할 수 있도록 각고의 노력을 기울이겠다"라고 밝혔다. <퍼펙트이닝>은 공게임즈가 개발하고 게임빌이 서비스하는 모바일 야구 게임으로 수준급 그래픽에 MLB 선수 로스터를 구현해 두터운 팬층을 보유하고 있다.
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
진드기에 뒤덮혀 울음을 터트리던 5마리의 아기 고양이 ㅠㅠ
by꼬리Story 2019년 4월 2일, 서울 송파구 문정동에 있는 한 건물 옥상에서 아기 고양이의 울음소리가 수차례 울려 퍼졌습니다. 울음소리에는 한 마리가 아닌 여러 마리의 울음소리가 뒤섞여 있었죠. 근처에 사는 지인으로부터 이 소식을 전해 들은 제보자는 현장에 나가 아기 고양이들을 조심스럽게 살펴봤습니다. 어디에도 어미 고양이는 보이지 않았습니다.   어미 고양이가 없는 아기 고양이들은 영양과 건강상태가 매우 좋지 않아 보였습니다. 제보자는 아기 고양이 전부를 동시에 구조하려 했으나, 손이 부족하여 급한 대로 3마리만 병원으로 데려갔습니다. 검진 결과, 3마리는 공통적으로 고양이 헤르페스와 진드기가 있었으며, 그중 한 마리는 저체온증 증상까지 보였습니다. 저체온증은 길고양이의 목숨을 위협하는 위험한 증상 중 하나였습니다. 생사를 오가는 아기 고양이를 보살피던 제보자는 옥상에 남기고 온 아기 고양이 2마리가 떠올랐고 병원을 나와 옥상으로 향했습니다.   그리고 나머지 아기 고양이들도 무사히 구조해 병원에 데려갔습니다. 고양이들은 병원에서 입원 치료를 받았고, 제보자는 녀석들을 늦은 시간까지 간호하며 옆을 지켰으나 안타깝게도 저체온증을 겪던 아기 고양이는 더 이상 움직이지 않았습니다. 불행 중 다행히도 다른 4마리의 아기 고양이들은 모두 생명에는 지장이 없을 정도로 건강해졌습니다. 4마리 아기 고양이들의 이름은 녀석들이 발견된 '문정동 옥상' 이름을 따, 문이, 정이, 옥이, 상이로 지었고, 저체온증으로 세상을 떠난 아이의 이름이 동이였죠. 병원 진료차트에 보호자의 정보와 고양이들의 이름을 급히 기재해야 하는 과정에서 제보자가 어쩔 수 없이 급하게 지었던 이름입니다.    현재 제보자는 문이, 정이, 옥이 그리고 상이 등 4마리의 고양이를 임시보호하며 녀석들에게 새 가정을 찾아주기 위해 연락을 기다리고 있습니다. 구조될 당시만 해도 극도의 경계심을 보이며 하악질을 하던 아기 고양이들이 이제는 따뜻한 사람의 손길을 느끼며 애교 많은 아이들로 변했습니다! 아이들에게 따뜻한 관심과 사랑이 지속적으로 필요합니다.  문정동 옥상에서 구조된 아기 고양이 문이, 정이, 상이의 입양에 관심이 있으신 분은 아래로 문의 바랍니다. *옥이는 제보자가 더 돌볼 예정입니다. 입양문의 인스타그램 @eutzibajae 이메일 o2g12@naver.com             yebodle@gmail.com
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
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