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뮤 오리진2, “뮤 정체성 이어가기 위한 웹젠의 노력 담았다”

온라인, 웹게임, 그리고 모바일까지. ‘뮤’ IP는 17년간 다양한 플랫폼으로 출시됐다. 오늘(4일) 출시된 웹젠의 <뮤 오리진2>는 ‘뮤’ IP의 모바일 시리즈 최신작이자 전작 <뮤 오리진>의 콘텐츠를 일부 계승한, 익숙함과 새로움이 동반된 게임이다.

<뮤 오리진2>는 웹젠이 생각하는, 뮤 IP의 확장성에 대한 고민이 반영되어 있다. 웹젠 천 삼 실장은 인터뷰에서 “‘뮤’가 좋은 IP로 남기 위해서는 ‘뮤’라는 정체성을 기반으로 새로운 시도의 신작이 꾸준히 나와 폭넓은 유저와 만나야 한다”고 말했다. 또, <뮤 오리진2>를 통해 게임 세계에서 유저가 보다 많은 이야기를 만들어갈 수 있도록 하는 것이 궁극적인 목표라고 밝혔다.

MMORPG 이상을 보여주겠다며 ‘2.0’을 표방한 ‘뮤’ IP의 최신작, <뮤 오리진2>가 과연 전작 <뮤 오리진>의 흥행을 재현할지, 또 17년 간 이어 온 ‘뮤’ IP의 명성을 어떻게 이어갈지도 관심이 쏠린다. 천 삼 실장을 만나 <뮤 오리진2>에 대한 얘기를 나눴다.

디스이즈게임: 드디어 정식 출시됐다. 소감이 어떤가?

천 삼 실장: 출시 전까지 막바지 작업과 혹시라도 빠뜨린 부분이 없는지 꼼꼼하게 점검했다. 운용이나 서비스에서도 부족함이 없었는지 계속 확인하기도 했고.

론칭 전에는 늘 그랬듯이 항상 긴장된다. 기대감과 걱정이 섞인 그런 느낌이다. 열심히 노력한 만큼 잘 나와줄지 기대된다. 물론, 유저의 선택에 달렸지만. 아무튼, 좋은 결과로 이어졌으면 하는 바람이다.


전작 <뮤 오리진>의 의미가 제법 크게 느껴지지 않았나.

물론이다. 웹젠에서는 여러 점에서 의미 있는 게임이다. 어떻게 보면 <뮤 온라인> 이후 대중에게 다시 많은 사랑을 받은 게임이기도 하고, 제2의 전성기를 안겨 주기도 했다. 많은 모바일 MMORPG가 있었지만, 장르가 어떤 모습을 보여줘야 하는가에 대해 어느 정도의 방향을 제시한 것에 의의를 두고 있다. 업계 종사자라면 누구나 꿈꾸는 1위 타이틀도 이뤄준 게임이기도 하고.

전작에 대한 부담도 제법 있었다. 안 될 수가 없다. 워낙 잘 됐으니까. 그렇기 때문에 <뮤 오리진2>에 대한 내부 기대감도 있었고, 유저와 업계도 마찬가지라고 생각됐다. 하지만, 부담감을 떠나 서비스하는 사람이라면 그런 부담감을 생각하는 것보다 유저에게 어떤 새로운 경험을 줄 수 있을까에 대한 고민을 더 해야 한다고 생각했다.

전작은 나름의 재미가 있고, <뮤 오리진2>도 마찬가지다. 우리가 할 수 있고 해야 하는 것에 대해 집중하는 것이 맞다고 생각한다. 정식 출시를 한 만큼 유저들과 앞으로 어떤 이야기를 써 내려갈지 기대된다.

잠시 4월 CBT에 대한 얘기를 해보자. 당시 반응은 어땠나?

콘텐츠에 대한 점도 있었지만, 안정성 점검을 꽤 신경 썼다. 중화권 상용화를 한 경험 때문에 의도한 대로 서버와 클라이언트 간 안정성은 합격점을 줄 만한 환경이었던 것 같다. 게임 내 일부 버그 현상이 있긴 했지만, 피드백을 받아 모두 수정했다.

게임성 측면을 보면 전작과 같이 초반 빠르게 성장해 다양한 콘텐츠를 경험하게 하는 것에 대해 몰입감이 제법 높았다는 평을 받았다. 접속률도 자체 기준 의미 있는 수치였고. <뮤 오리진> 시리즈가 추구하는 콘텐츠 방향, 볼륨에 대해 전반적으로 좋은 반응을 보여줘서 기뻤다.

CBT 피드백에 대한 반영 사항은 어떤 것들이 있나?

CBT에서는 BM(수익 구조)이 명확하게 표시되지 않으니 그것에 대한 걱정이 조금 있어서 합리적인 정책을 세우기 위해 고민했다. 타 게임과 비교했을 때 나름 합리적이라는 평가를 얻을 수 있을 것 같다. 물론, 과금 여부를 떠나 모든 유저가 본인의 노력으로 얻은 재화로 합당한 결과물을 얻을 수 있게끔 구조를 설계했다.


게임의 주요 특징으로 ‘크로스월드’를 꽤 강조하더라. 이것 또한 전작과 마찬가지로 어떤 ‘방향’을 제시하기 위함인가.

<뮤 오리진>을 서비스하면서 모바일 MMORPG가 가져야 하는 재미에 대해 꽤 많은 고민을 했다. 그 결과, MMORPG가 가진 콘텐츠와 시스템은 일종의 ‘틀’이라고 생각했고 많은 사용자가 들어와 서로 섞이면서 아웅다웅하는 에피소드가 벌어질 수 있도록 하는 것이 장르(모바일 MMORPG)의 역할이라고 봤다.
‘크로스월드’는 그 생각에 대해 웹젠이 제시하는 생각이다. 게임은 보통 여러 서버로 나뉘어 접속되며, 유저의 결정과 다르게 도시 서버, 시골 서버로 나뉘어 유저 밀도가 달라 같은 콘텐츠임에도 느껴야 하는 경험이 달라진다. 게임사가 원래 보여주려고 했던 재미를 제대로 보여주지 못하는 맹점이 생기는 거다.

일부 게임에서 통합 서버를 선보이긴 했지만, 그것은 일회성 콘텐츠다. <뮤 오리진2>는 그보다 조금 더 오픈된 월드를 보여주고 싶었다. ‘크로스월드’는 흩어진 서버의 유저가 통합된 공간에 같이 들어와 그 안에서 유저끼리 소통하며 협력, 경쟁을 즐기며 MMORPG 본연이 가진 재미를 경험하도록 한 콘텐츠다.


별도의 무대, 혹은 ‘본 무대’라고 봐야하나.

기본적으로 별도 통합된 월드가 따로 존재하며 맵도 마찬가지다. 월드 안에는 퀘스트 몬스터를 비롯해 수많은 던전과 콘텐츠가 들어 있다. 모두가 함께 콘텐츠를 경험하고 그 안에서 본인의 이야기를 만들어갈 수 있다.

최초 유저가 캐릭터를 생성해 진입하는 서버는 어떻게 보면 성장과 육성, 최소 단위의 협력과 길드가 존재하는 것에 집중되어 있다. 캐릭터를 충분히 성장시켰다면 그 캐릭터로 크로스월드인 ‘어비스’에 진입할 수 있다.
어비스 서버는 일종의 무법지대다.최초 서버가PK를 했을 때 패널티가 주어진다면,어비스 서버는 그에 따른 보상이 주어지기도 한다.매력적인 콘텐츠가 더 많이 존재하지만,그만큼 경쟁자도 늘어난다.최초 서버보다 긴장된 상태 속에서 협력의 중요성도 더욱 필요하게 될 것이다.향후 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠를 추가해 재밋거리를 늘려갈 예정이다.

그렇다면, 향후에는 본 서버보다 어비스 서버의 콘텐츠가 더 많아지는 형태가 되나?

초반에는 본 서버가 많겠지만, 업데이트를 거치다 보면 그럴 수 있을 것 같다. 그렇다고 본 서버의 콘텐츠가 늘어나지 않는 것은 아니다. 어비스 서버에서 경쟁의 재미를 좋아하는 유저도 있겠지만, 캐릭터의 육성, PvE 콘텐츠를 선호하는 유저도 있다. 양쪽 모두 중요하며, 밸런스를 맞춰야 한다고 생각한다.


서버 단위 대규모 대전 형태도 가능할 것 같다.

궁극적으로는 그런 형태도 고려하고 있다. 크로스월드가 흩어진 서버를 하나로 엮는 거대한 그룹의 개념이므로 나중에는 크로스월드 간 대전도 가능할 것 같다. 모든 국가 유저들이 모여 벌일 수 있는 대규모의 오픈된 월드를 만들었으면 좋겠다는 생각도 하고 있다. 글로벌 서비스까지 잘 돼 많은 사용자를 확보하면 보다 또다른 재미를 보여드릴 수 있을 것 같다.


길드에 대한 혜택을 꽤 강조하는 것으로 알고 있다.

파티는 단기적인 목적으로 이루어진 단위라 목표를 이루고 나면 추가 커뮤니티를 이어 가기가 힘들다. 하지만, 길드는 최소의 커뮤니티 단계이자 제일 끈끈한 관계다. 이는 성장의 재미에서 나아가 본격적으로 모험을 떠나면서 그리는 얘기의 시작점이라는 얘기다. 영지나 길드 전장, 퀘스트, 캠프파이어 퀴즈, 훈련, 경험치 전수 등 여러 콘텐츠를 구성한 것도 길드라는 틀 안에서 더 많은 경험을 누렸으면 하는 바람 때문이다.

전작보다 콘텐츠 볼륨이 많아진 것 같다. 특별한 목적이 있나?

많은 콘텐츠를 가지고 있기 때문에 캐릭터를 성장시키기 위해 콘텐츠를 소화하는 방법도 다양해질 수 있다. 말한 대로, <뮤 오리진2>는 전작보다 콘텐츠가 더 많다. 모든 콘텐츠가 어느 정도 성장과 강화를 반복하다 보면 고갈되기 마련이고, 콘텐츠를 전부 소화한 유저는 갈 곳이 없어진다.

이를 방지하기 위해, <뮤 오리진2>는 성장에 대한 방법부터 강화까지 꽤 다양한 루트를 준비했다. 단순하게 늘리기 만을 목적으로 하는 것은 아니다. 성장 정도를 막론하고 다양한 즐길 거리를 경험할 수 있을 것이다. 물론, 헷갈리지 않도록 하는 가이드도 준비했다. 이런 경우는 버려지는 콘텐츠도 많아질 가능성이 있기 때문에 그를 위한 방지책도 계속 고민하고 있다.


콘텐츠 볼륨이 대략 어느 정도 되나?

하루 평균 6시간 정도 플레이를 한다고 봤을 때, 현재 준비한 스펙으로는 7~8개월 정도 즐길 수 있다. 중국에서 서비스를 한 경험도 있기 때문에 이후 콘텐츠도 충분하다. 웬만한 MMORPG 1년 치 분량이 되지 않을까 싶다.


추가로, 성장 속도는 전작에 비해 어느 정도라고 보면 되나?

초반에는 전작보다 빠르다고 느낄 수도 있다. 호흡을 제법 빠르게 가져가려고 했다. 또, 성장과 더불어 적절한 시점에서는 캐릭터 성장을 위해 부가 콘텐츠를 경험하도록 유도했다. 던전 퀘스트와 같이 다른 유저와 풀어가야 하는 콘텐츠도 있고. 유저마다 콘텐츠를 소화하는 정도가 다를 수 있는 만큼 그에 대해서도 장치를 준비하고 있다.

조금 더 얘기하면, 초반에는 게임을 플레이하면 순차적으로 콘텐츠가 주어지지만, 점점 성장하면 선택적인 부분이 많아진다. 때에 따라 충분히 가이드 하고 해당 콘텐츠를 체험하게끔 강제/반강제적 루트를 만들기는 했지만. 기본적으로 모든 콘텐츠를 한 번씩 경험해보게 하고 거기서 본인의 취향에 맞는 방식으로 게임을 즐기게끔 하는 것이 목표다.

간담회에서 게임을 소개하며 ‘MMORPG 2.0’을 표방했다. 크로스월드, 유저가 만족할 만한 콘텐츠를 제공하겠다는 등 얘기를 했는데, 좀 더 다양한 얘기를 해주면 좋겠다.

슬로건을 준비하면서 생각한 것 중 하나가, ‘2.0’은 ‘1.0’이 없으면 나올 수 없다는 것이다. 전작이 가지고 있는 ‘유저가 좋아하는 재미와 장점’을 잘 계승해야 하고, 새로움은 기본이면서 전작보다 더 발전하고 성숙한 모습을 보여줘야 한다는 것을 말하고 싶었다.

조금 더 심화한 콘텐츠를 제공하겠다는 의지도 포함되어 있다. 그래픽을 비롯해 방대한 볼륨, 새로운 콘텐츠와 더불어 보다 모바일 MMORPG스러운 모습도 보여주겠다는 뜻을 담고 있다.

<뮤 오리진2>는 유저에게 앞으로 보다 넓은 게임 세계에서 보다 많은 유저와 이야기를 쓸 수 있는 게임이 되는 것을 궁극적인 목표로 삼고 있다. MMORPG 속에서 유저 간 이야기를 재미있게 써 내려 갈 수 있도록 만들어 가고 싶다.

향후 추가될 콘텐츠의 경우, 중국 버전이 그대로 들어오나?

기본적으로 틀은 같지만, 국가에 맞게 콘텐츠 순서가 바뀌거나, 버전이 달라지기도 하는 등 지역에 맞게 선보일 것 같다. 현지화에도 많은 인력이 투입됐으며, 오리지널 한국 콘텐츠도 있다. 운영도 그렇고 중국에서 선보였던 것과는 일부 다를 수 있다.

서로의 콘텐츠가 반영되는 경우도 있겠다. 전작의 경우 국내 서비스를 위해 만든 콘텐츠가 중국에 적용된 사례가 있었다. 그 반대도 있었고. 서비스와 운영은 각 나라에 맞게 가져가면서 지역별 선호하는 콘텐츠로 만든 것이 한국, 중국에 모두 적용돼 좋은 결과를 얻은 적이 여러 번 있다. <뮤 오리진2> 때도 그렇게 될 것으로 기대하고 있다.


2001년 <뮤 온라인>을 시작으로 선보인 ‘뮤’ IP가 다양한 플랫폼을 거쳐 17년을 보냈다. ‘뮤’ IP에 대해 어떤 생각을 가지고 있나?

‘좋은 IP’는 좋은 콘텐츠, 개발만으로 이루어지는 것은 아니다. 그 근간은 IP를 좋아하고 환호, 지지하는 팬이다. 그게 없다면 좋은 IP라고 부르기 어렵다고 생각한다. 웹젠은 ‘뮤’를 지지하는 팬이 있었기에 17년을 보낼 수 있었다고 생각한다. 이를 잘 이어가려면 넓은 팬층을 확보하고 꾸준히 관리해야 생명력을 늘릴 수 있다고 생각한다.

‘뮤’는 큰 IP이기는 하지만, 시간이 많이 흐르다 보니 어떻게 보면 오래된 느낌이 들 수도 있다. 꾸준히 좋은 IP로 기억되고 유지되려면 폭넓은 세대의 팬이 필요하다고 생각한다. <뮤 오리진2> 외에 ‘뮤’라는 정체성을 가진 새로운 신작들이 꾸준히 나와 새로운 유저를 만나고 그들과 접점을 늘려가야 한다고 본다. 다양한 시도를 통한 새로운 재미 확보는 물론이고.

간담회를 통해 <뮤 오리진> 종료 없이 <뮤 오리진2>와 동시 서비스를 밝혔다. 운영 방안에 대해 조금 더 설명해달라.

<뮤 오리진>은 아직 많은 유저가 플레이 하고 있다. <뮤 오리진2> 출시 후에도 계속 지켜봐야 하겠지만, 회사 입장에서 보면 유의미한 성과가 여전히 나오고 있다. 따라서, <뮤 오리진>에 대한 서비스 종료는 아예 고려조차 하지도 않았다.

<뮤 오리진>은 그만의 색깔을 가져갈 예정이다. 위에서 IP에 대한 얘기를 한 것처럼, 결국 팬이 중요하다. <뮤 오리진2>가 나왔다고 해서 <뮤 오리진>이 갑자기 서비스를 종료한다면 팬들이 실실망할 테니까. IP를 지지하는 팬도 중요하다.

운영 조직도 분리된다. <뮤 오리진>과 <뮤 오리진2>는 별개 조직이다. 개발 스튜디오도 마찬가지. <뮤 오리진>은 연말까지 업데이트 콘텐츠가 준비되어 있다. <뮤 오리진>이 가진 색깔을 유지하면서 새로운 콘텐츠를 추가할 것이다. <뮤 오리진2>는 이제 시작하는 거니 앞으로 좋은 모습 보여드리겠다.

차라리 <뮤 오리진2> 말고 뮤 IP를 의미하는 다른 이름이었으면 어땠을까 하는 생각이 든다. <뮤 오리진> 얘기가 나오는 것을 보면.

그렇지 않아도 타이틀 명에 대해 굉장히 많이 고민했다. 2라는 넘버링 타이틀로 가져가는 의미도 무시 못하기 때문이다. 기본적으로 2라는 개념은 1에서 넘어가는 ‘다음’의 의미가 있다. 이는 1에서 계승 혹은 이어지는 무언가가 있다는 것으로도 풀이될 수 있다.

<뮤 오리진>은 <뮤 온라인> 세계의 1,000년 이후를 그리고 있으며, <뮤 오리진2>는 <뮤 오리진>에서 10년 후 이야기를 다루고 있다. 또, <뮤 오리진2>는 전작에서 호평을 받았던 콘텐츠를 계승하면서 <뮤 오리진2>만의 오리지널 콘텐츠가 추가된 형태다.

그래서, 여러 가지를 놓고 생각했을 때 <뮤 오리진>과 고리를 끊기보다 이어가는 것이 좋겠다는 결론을 내렸다. 부담스럽기도 하지만 넘버링을 붙여서 가는 것이 맞겠다고 생각했기 때문이다. 외전 처럼 다른 세계관으로 접근했다면 이름이 달라졌을 수도 있겠다.

현재 ‘뮤’ IP 게임을 보면 <뮤 온라인>, <뮤 오리진> 시리즈, 웹버전, <뮤 레전드> 등 여러 가지다. 브랜드 수가 적지 않아서, 너무 많아지면 개별 브랜드의 특징이 두각을 나타내지 못할 수도 있겠다고 생각했다. 모바일 시리즈라는 정체성도 강조할 겸 <뮤 오리진2>라는 이름을 가져가기로 했다.


글로벌 시장 출시는 어떻게 계획하고 있나?

준비 중이다. <뮤 오리진> 때도 중화권 국가에 출시한 다음 한국, 그리고 타 국가에 출시했다. <뮤 오리진2>도 비슷할 것 같다. 다만, 어느 지역에 먼저 출시할지는 고민이다. 동남아나 미주를 먼저 할 수도 있고 미주가 될 수도 있다. 물론 국내 시장에 안정적으로 출시하는 것이 먼저다.


<뮤 오리진> 때와 다르게, 모바일 MMORPG 장르가 많다. 어떤 전략을 가지고 있나?

‘뮤’ IP지만 ‘뮤’에만 얽매이지 않은 모습을 보여드리고 싶다. 익숙함과 새로움을 동반한 것 같은 느낌? <뮤 오리진2>만의 길을 보여드리는 것이 정답이라고 생각한다. 최근 인기 요인에 편승해서 ‘뮤’의 색깔을 잃어버리고 싶지 않다.


마지막으로 유저들에게 한 마디.

열심히, 그리고 오랫동안 준비했다. 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 앞으로도 좋은 게임으로 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다. 그것보다 중요한 것은 없는 것 같다.
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"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
중국 '오토체스 모바일' 오픈베타 시작! 한국에서 하는 법은?
중국어, 영어 지원하고 iOS는 미지원, 데이터는 이후 정식 서버에 계승 <오토체스 모바일>의 오픈베타 서비스가 시작됐습니다. 이메일 계정으로 로그인할 수 있어 국내 유저도 참가 가능하고, 중국어와 영어 버전이 제공됩니다. 아쉽게도 한국어와 iOS는 아직 지원하지 않습니다. #<오토체스 모바일>은? 이번에 오픈베타 서비스를 시작한 <오토체스 모바일>은 밸브(Valve)의 MOBA 게임 <도타 2>의 커스텀 맵, <도타 오토체스>를 모바일로 이식한 게임으로, <도타 오토체스>를 제작한 드로도 스튜디오(거조다다 스튜디오)가 직접 개발했습니다.  <도타 오토체스>는 체스판 형태의 맵에서 랜덤하게 주어지는 기물을 선택, 자신만의 조합(덱)을 구성해 다른 유저들과 싸워나가는 참신한 플레이로 세간의 주목을 받았습니다. 그 인기에 힘입어 <도타 2>는 스팀 동시접속자수 1위를 탈환하기도 했죠. 물 들어올 때 노 젓는다는 말처럼, 드로도 스튜디오는 바로 독립 모바일 버전의 개발에 착수, 지난 3월 14일 중국에서 정식 사전예약을 시작했습니다. 드로도 스튜디오가 지난 3월 당시 공개한 <오토체스 모바일>의 티저 이미지. #<오토체스 모바일> 오픈베타 참여하는 법, A to Z 이번 오픈베타에 참여하기 위해서는 우선 <오토체스> 공식 홈페이지에 접속해 이메일 아이디를 만들어야합니다. 게임 내에서는 중국 핸드폰 번호 아이디만 가입이 가능하기 때문입니다. ▶<오토체스> 공식 홈페이지 바로가기 링크 공식 홈페이지가 한국어를 지원하기 때문에 절차는 어렵지 않습니다. 안내에 따라 이메일 아이디를 다 만들었다면, 사전 예약 버튼 우측에 있는 다운로드 하기 버튼을 클릭하거나 여러가지 다른 경로로 앱을 설치, 방금 만든 이메일 아이디로 게임 안에서 로그인을 하면 끝입니다. 여기까지는 기본 언어 설정이 중국어로 되어있기 때문에, 우리에게 더 익숙한 영어 버전으로 플레이하기 위해서는 설정을 바꿔줘야 합니다. 앞서 만든 이메일 아이디로 게임에 로그인하면 보이는 기본 화면에서, 좌측 상단의 프로필 사진을 누르면 여러 아이콘이 나타납니다. 언제나 그렇듯 가장 아래 톱니바퀴 모양이 설정창입니다. 설정창을 열고, 아래쪽에 보이는 简体中文(간체 중문)을 English로 바꿔주면 됩니다. 좌측 상단에 있는 프로필 사진을 클릭하면... 이렇게 메뉴가 나온다. 맨 밑 익숙한 톱니바퀴가 설정. 맨 아래 있는 简体中文을 눌러서... 그나마 익숙한(?) English로 바꾸면 영문판으로 전환된다. #<도타 2> 버전과 얼마나 다른가요? <오토체스 모바일> 캡처. <도타 2> 버전과 큰 차이는 없다. 오히려 여러 측면에서 개선됐다. 기본적인 게임플레이는 <도타 오토체스>와 같습니다. 오히려 더 편하고 빨라졌죠. 매치메이킹 시간이 거의 '즉시 시전' 수준으로 개선됐고, <도타 2> 버전에서 공개 매치메이킹 기능을 사용하면 간간히 발생하던 '버그방'(8명이 정원인데, 일반 <도타 2>처럼 10명이 매치돼 게임을 시작하지 못하는 방)도 없습니다. 로딩 속도도 획기적으로 빨라져 더욱 쾌적한 플레이가 가능합니다. 전체 턴이 끝날 때 발생하던 순간적인 렉도 많이 개선된 모습입니다. 호불호가 갈릴 수도 있는 부분이 있다면 바로 바뀐 캐릭터 디자인입니다. 아무래도 IP 문제 때문에 <도타 2>의 디자인을 그대로 사용할 수는 없으니까요. 전반적으로 실사풍에 조금 더 가까웠던 <도타 2>에 비해서 훨씬 더 만화적이고 귀여운 디자인으로 변경됐습니다. 자세히 설명을 읽어보지 않으면 알아볼 수 없었던 '안티메이지'. '터부 위처'로 이름이 바뀌었다. 반면 '소울 브레이커'는 누가 봐도 <도타 2> 버전의 '바운티 헌터'다. 한눈에 봐도 "아, 이 캐릭터는 얘구나!"하고 알아볼 수 있는 캐릭터들도 있는 반면, 디자인 콘셉트가 상당히 변해 설명을 읽지 않고는 알아보기 어려운 경우도 있습니다. 게임 내 도감 기능을 지원하니, 시작하기 전에 천천히 살펴보면서 익숙해지는 것도 좋은 방법이겠죠. 그밖에도 모든 캐릭터가 중국어 더빙을 지원하는데, 과연 이후에 한국어 음성을 지원할지 여부도 주목되는 부분입니다. 유저 인터페이스도 모바일에 맞춰 수정, 개선됐습니다. 하나의 맵에서 서로 구역을 나누어 플레이하던 <도타 2> 버전과 달리, 모바일 버전은 모든 사람이 별도의 맵에서 플레이합니다. 대신에 좌측에 있는 다른 플레이어의 프로필 사진을 눌러 해당 플레이어의 맵과 기물을 확인할 수 있습니다. 뿐만 아니라 좌측 하단에 있는 화살표를 누르면 현재 활성화된 패시브, 각 캐릭터별 DPS도 확인할 수 있고, 이 기능은 다른 플레이어를 '염탐'할 때도 똑같이 적용됩니다. 좌측 오버레이의 화살표를 누르면 각 캐릭터별 DPS를 확인할 수 있다. 한번 더 누르면 현재 활성화된 패시브도 확인할 수 있다. 아이콘 형태도 더 직관적으로 간소화됐다. #그래서, (중요)"과금은요?" 아직 오픈베타 서비스중이라 그런지 인앱 결제 시스템 자체가 구현되지 않은 상태이고, 개발사와 유통사 모두 게임의 과금 모델에 대해서 구체적으로 언급한 바가 없어 <오토체스 모바일>의 과금 모델이 어떻게 될지에 대해서는 정확히 알 수 없는 상태입니다.  다만 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 '행동력 시스템'은 확인할 수 없고, 플레이어간 공정한 경쟁이 핵심인 게임 특성상 '페이-투-윈' 아이템을 판매할 것 같지도 않습니다. 게임을 승리했을 때 받는 '사탕'을 모아서 게임 내 플레이어의 캐릭터인 '짐꾼' 뽑기를 할 수 있는데, 아마도 이후에 정식 서비스가 시작되면 꾸미기형 뽑기 시스템을 위한 재화를 현금으로 판매하는 방식의 과금 모델을 채용할 것으로 추측됩니다. 승리할 때마다 획득하는 '캔디'를 88개 쓰면 짐꾼 가챠를 한번 돌릴 수 있다.  다만 짐꾼은 어디까지나 '꾸미기 요소'에 불과하고 게임플레이에는 영향을 주지 않는다. #이제는 폰으로 즐기는 <오토체스>, iOS와 한국어 지원은 언제쯤? 이번 오픈베타는 서비스 기간이 따로 정해져있지 않습니다. 게임 내 전적을 비롯한 데이터가 삭제되지 않고 정식 서비스에 계승될 예정이라고 하니, 아마도 준비가 되면 바로 정식 서비스로 전환할 계획인 것으로 보입니다.  현재 문제가 있다면 iOS와 한국어를 미지원하고 있다는 점입니다. 드로도 스튜디오는 iOS를 지원하지 않는 현 상태에 대해 공지를 통해 "플랫폼 메커니즘이 특수해 시간이 걸리고 있으니 조금 기다려주길 바란다"고 밝힌 바 있습니다. 한국어 지원의 경우 아직 자세한 일정은 공개되지 않았습니다만, <도타 2> 버전과 공식 홈페이지가 모두 한국어를 지원하는 점으로 미루어 머지 않은 시일 내에 추가될 것을 기대해봅니다. 관련 소식이 나오면 빠르게 전해드리겠습니다.
넷마블이 만드는 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 어떤 게임일까?
2019년 2분기 출시를 앞둔 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스 프리뷰 넷마블에서 선보이는 모바일 게임 신작 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄)가 올해 2분기 출시를 앞두고 관심이 증폭되고 있습니다. <일곱 개의 대죄>는 일본에서 만화 및 애니메이션으로 많은 인기를 누린 <일곱 개의 대죄> IP를 활용한 모바일 RPG입니다. 공개된 영상을 통해 높은 퀄리티의 3D 그래픽, 원작 스토리가 잘 녹아있는 모습을 보여줘 팬들의 이목을 사로잡았는데요. 넷마블이 만드는 <일곱 개의 대죄>는 어떤 게임일까요? 현재까지 공개된 정보를 통해 유추할 수 있는 내용들을 정리해봤습니다.  # 완성형 주인공과 시원한 전개! 만화와 애니메이션 '일곱 개의 대죄' 사실 <일곱 개의 대죄>가 어떤 게임인지 이야기하기에 앞서 빼놓을 수 없는 것이 바로 동명의 만화와 애니메이션입니다.  원작이라고 할 수 있는 만화의 경우, 누적 발행 부수 3,000만부를 돌파할 정도로 일본에서는 인기가 굉장히 높은 작품입니다. 스즈키 나카바(鈴木央) 원작의 이 작품은 2015년 상반기에는 <원피스>보다도 높은 판매량을 기록했을 정로도 인기의 절정을 달렸고, 2018년 상반기에는 전체 만화 판매량 3위를 차지해 화제가 되었습니다. 이런 만화의 인기에 힘 입어 방영을 시작한 TV 애니메이션은 2014년 10월에 총 24화로 1기가, 2016년에 마찬가지로 24화로 2기가 방영되어 큰 인기를 끌었습니다. 현재 TV 애니메이션은 올해 10월에 3기 방영을 예정하고 있는데요.  <일곱 개의 대죄> 주인공 일곱 개의 대죄. 가운데 분홍 상의를 입은 캐릭터가 엘리자베스다 원작 만화와 애니메이션의 이야기는 '일곱 개의 대죄'라 불리는 전(前) 국왕 직속 기사단 일곱 명과 이들을 찾아 나선 공주 '엘리자베스'를 중심으로 전개됩니다. 일곱 개의 대죄는 각각 분노, 질투, 탐욕 등 7대 죄악을 상징하며, 그들이 과거 저지른 죄와 관련 있습니다. 이들은 모종의 사건에서 누명을 써 성기사들에게 쫓기는 입장입니다. 한편, 일곱 개의 대죄의 공백과 동시에 세력을 키워나간 왕국의 성기사들은 폭정을 일삼으며 왕가를 위협하게 되죠. 그리고 왕가의 유일한 생존자 엘리자베스 공주는 성기사를 막을 수 있는 유일한 원군, 일곱 개의 대죄를 찾기 위해 모험을 떠나게 됩니다. <일곱 개의 대죄>는 일반적인 모험물 애니메이션과는 조금 다릅니다. 이야기의 주인공 '일곱 개의 대죄'는 모험을 통해 점점 발전하는 성장형 주인공이 아닌, 이미 강한 능력을 갖추고 있는 완성형 주인공에 가깝죠. 그렇다 보니 기존 모험물에 비해 전투가 호쾌하고 빠르며, 하나의 사건으로 전개를 질질 끌지 않습니다. 여기에 인물 간의 촘촘한 관계, 유머와 진지함이 적절한 스토리 등 다양한 요소로 꾸준히 사랑받고 있습니다. 완성형 주인공, 늘어지지 않는 전개 등으로 사랑받는 애니메이션 <일곱 개의 대죄> # 전략의 재미와 원작 살린 3D 컷신, 턴 방식으로 진행되는 전투 그렇다면 모바일 게임으로 재탄생할 <일곱 개의 대죄>의 전투는 어떨까요? 넷마블 신작 <일곱 개의 대죄>는 스킬 카드를 활용해 전투를 벌이는 턴제 전략 게임입니다. 공개된 영상에 의하면 유저는 세 명의 캐릭터로 파티를 구성하고 화면 하단의 스킬 카드를 이용해 전투하게 됩니다. 캐릭터마다 다양한 종류의 카드가 등장하는 것으로 보아, 캐릭터마다 다수의 스킬을 갖고 있으며 스킬 카드는 턴마다 무작위로 배치되는 것으로 추정됩니다. 유저는 이 중 세 개의 카드를 선택해 상대를 공격할 수 있습니다. 어느 캐릭터가 어떤 계열의 스킬을 사용하는지, 상대 캐릭터 머리 위로 전략이 노출되기 때문에 이에 대응할 만한 스킬로 전투를 진행해야겠죠.  턴마다 무작위로 등장하는 스킬 카드를 활용해 최대 3번 공격할 수 있다 스킬 카드는 같은 종류끼리 서로 합칠 수 있습니다. 카드를 합침과 동시에 스킬의 별 개수가 늘어나는 것으로 보아, 카드를 합치면 스킬 위력을 증가하는 것으로 보입니다. 그리고 카드를 합치면 'MOVE' 카드가 등장하는데요. 아마 카드를 이동시키는 것도 행동 횟수를 소비하는 것으로 추정됩니다. 또한 스킬을 사용할 때마다 캐릭터 머리 위의 구슬이 채워지는 것을 볼 수 있는데요. 이는 캐릭터 필살기, 혹은 합기를 발동시키는 데 소비되는 것으로 보입니다. 합기는 두 캐릭터가 함께 공격하는 스킬로 원작에서 서로 특정 관계가 있는 캐릭터들이 한 파티에 있을 때 발동되는 것으로 보입니다. <일곱 개의 대죄> 전투의 또 다른 묘미는 3D 컷신인데요. 일반 스킬은 물론 필살기에 합기까지 원작에 등장했던 스킬들을 높은 퀄리티로 재현했습니다. 구체적인 모습은 아래 영상을 참고해주세요. # 애니메이션 기반의 스토리 모드에 캐릭터 상호작용까지? 팬들을 위한 콘텐츠 구성 현재 공식 영상을 통해 공개된 콘텐츠는 스토리 모드, 실시간 PvP 콘텐츠 '바이젤 싸움축제', 실시간 멀티 플레이 콘텐츠 '섬멸전'과 일종의 광장 역할을 하는 '주점'이 있습니다. 스토리 모드에서는 원작 애니메이션 기반의 스테이지 방식 콘텐츠가 될 가능성이 큽니다. 현재 공개된 영상에서도 애니메이션 속 장면들을 다수 볼 수 있죠.  다만 소개 영상에서는 성우 음성이 담기지 않아 다소 아쉬움이 남는데요. 애니메이션 성우들이 작업에 참여했는지는 차후 공개될 정보를 기다려야 할 것 같네요. 왼쪽부터 게임 <일곱 개의 대죄>와 애니메이션 <일곱 개의 대죄> 실시간 PvP 콘텐츠 '바이젤 싸움축제'의 전투 방식은 스토리 모드와 동일한 것으로 보입니다. 선공은 파티 능력치의 합이 높은 쪽에게 주어지며, 이후 턴마다 공격을 주고받으며 진행됩니다. 실시간 멀티 플레이는 거대 보스를 다수의 유저가 함께 처치하는 콘텐츠입니다. 공개 영상에 총 6명의 캐릭터가 등장하는 것으로 보아 최대 두 명의 유저가 함께할 수 있는 것으로 예상됩니다. <일곱 개의 대죄> 속 실시간 PvP와 실시간 멀티 플레이 콘텐츠 광장 역할을 하는 주점에서도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있을 것으로 보입니다. 가장 먼저 캐릭터와의 상호작용이 가능한데요. 유저가 직접 대답을 선택해 이야기를 주고받을 수 있죠. 캐릭터와 대화 시 좌측 상단에 호감도 수치로 보이는 것으로 봤을 때 대답에 따라 호감도도 달라질 것으로 보입니다. 그리고 호감도에 따라 캐릭터 능력치에도 영향을 줄 수도 있겠네요. 주점 한쪽의 주방에서는 요리도 할 수 있습니다. 요리에 등급, 레시피 경험치가 존재하는 것으로 봤을 때 특정 요리를 자주 만들수록 요리 등급을 올릴 수 있으리라 추측됩니다. 요리는 스태미나를 채우거나 전투에 직접적인 영향을 줄 수 있을 것 같네요. 그 외에도 수집한 코스튬을 교체하는 것도 가능합니다. 코스튬은 대부분이 원작에 등장했던 의상으로 등급이 존재하는데요. '수집 효과'라는 창이 있는 것으로 봤을 때 특정 캐릭터의 코스튬을 많이 모을수록 캐릭터 고유의 능력치가 올라가는 것으로 보입니다. 넷마블 신작 <일곱 개의 대죄>는 올해 2분기 중 한국, 일본 시장에 출시될 예정입니다. 최근 국내 모바일 게임 시장에서는 애니메이션과 같은 연출을 보여주는 다양한 작품들이 좋은 반응을 이끌어내고 있는데요. 유명 IP를 원작으로 하는 <일곱 개의 대죄> 모바일 게임은 과연 어떤 모습을 보여줄지 그 행보가 주목됩니다.  게임 플레이에 도움을 받을 수 있는 요리 외에도 캐릭터와의 상호작용도 가능하다 획득한 코스튬 교체도 주점에서 가능하다
일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 여러분은 일상을 살아가는 데 필요한 상식들을 어디서 얻으시나요? 알아두면 도움 되는 상식들을 모아볼 수 있다면 어떨까요? 이번 플라이북의 추천 책은 일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책 다섯 권입니다. 생활부터 과학, 역사, 자연, 사회에 이르기까지 일상에 꼭 필요한 지식만을 선별한 지식백과 1분 생활 상식 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139329 양을 의심하는 고객부터 어린이 고객까지 모든 클레임에 현명하게 대처하는 꿀팁들 음식점 클레임 대응 꿀팁 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139330 빌려준 돈 되찾는 방법부터 이혼, 상속 문제까지 일반인을 위한 사례중심의 생활법률 상식책 생활법률 상식사전 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/121389 신혼부부와 청춘들이 바로 적용 가능한 금융지식 최소 3년은 끼고 봐야 할 재테크 교과서 알아두면 정말 돈 되는 신혼부부 금융꿀팁 57 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/109558 내가 알고 있는 상식이 과연 진짜일까? 99%가 모르는 상식의 놀라운 반전들 알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전 1 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/118967 책 증정 받으러 가기 >> https://goo.gl/HpqS2W
BBC 명품 다큐멘터리가 게임으로! 해양 탐사 게임 '비욘드 블루' 공개
알래스카 이누피아트 족의 문화를 게임으로 녹여낸 <네버 얼론>의 개발사가 이번에는 BBC 스튜디오와 손을 잡는다. E-라인 미디어(E-Line Media)는 15일, 공식 홈페이지를 통해 <비욘드 블루> 트레일러를 공개했다. <비욘드 블루>는 가까운 미래, 첨단 기술로 바다를 탐사하는 해양 어드벤처 게임이다. 플레이어는 탐사대원 '미라이'가 되어 각종 첨단 기술을 활용하며 바닷속 생태를 관찰한다. 탐사대는 시간 제한이 있는 목표가 존재하며, 플레이어는 무인 탐사 로봇 등으로 자료를 수집하거나 직접 탐사에 나서서 바다의 다양한 모습을 관찰하게 된다.  배경은 산호해부터 캄캄한 심해까지 다양하다. 커다란 어군, 야광 물고기, 고래 등 여러 수중 생물도 만나볼 수 있다. 유사한 장르의 게임 <ABZU>가 동화적인 상상력으로 바다 풍경을 그렸다면, <비욘드 블루>는 현재 해양 탐사용으로 개발 중인 미래의 기술을 활용해 실제와 가까운 바다 환경을 연구하고 관찰하는 입장에 가깝다. <네버 얼론>을 보고 먼저 연락했다는 BBC 스튜디오와의 협력도 주목할 부분이다. <비욘드 블루>는 BBC 해양 다큐멘터리 <블루 플래닛 2>를 기반으로 하며, 그동안 방영되지 않은 영상 자료까지 투입된다. 게임 속 탐사 기술은 실제 해양 연구원의 자문을 거쳤고, 인터뷰나 해설 등으로 이들을 게임 속에서 만날 수 있다.  <비욘드 블루>는 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치로 2019년 초 출시되며 공식으로 한국어를 지원할 예정이다. 
전 세계 셀럽들과 똑같이 생긴 동물들ㅋㅋㅋ
by 꼬리story 살면서 자신과 똑같이 생긴 도플갱어를 찾는 것은 쉽지 않습니다. 그렇다면 그 범위를 동물들로 넓혀보면 어떨까용? 해외 네티즌들의 투표를 통해 선별된 '유명인과 가장 닮은 동물 순위'를 10위부터 1위까지 살펴보겠습니다! 10위. 힙합 대부 '스눕독'을 닮은 독  닮음 점수: 175점 '와썹 듀드' 할 것 같은 표정에서 스웨그가 뿜뿜하는 댕댕이가 10위입니다ㅋㅋㅋ 9위. '도날드 트럼프' 닮은 애벌레... 닮음 점수: 181점 하필 닮아도 벌레를... 미국의 45대 대통령 도날드 트럼프를 닮은 애벌레 캐터필라가 9위입니다. 8위. 배우 '론 펄먼'을 닮은 댕댕이 닮음 점수: 197점 8위는 영화 ‘헬보이’와 ‘에일리언4’에서 인상 깊은 연기를 펼친 배우 '론 펄먼'의 도플갱어입니다. 콧웃음이 나올 정도로 매우 닮았네요! 7위. 배우 '윌리암 H. 머시'를 닮은 댕댕이 닮음 점수: 200점 국내 팬들에게는 코엔 형제의 영화 ‘파고’로 유명한 '윌리암 H. 머시'를 닮은 댕댕이입니다. 축 처진 눈매와 인상에서 네티즌들에게 높은 점수를받아 7위에 랭크했습니다. 6위. 사업가 '리처드 브랜슨'을 닮은 개 닮음 점수: 205점 버진 그룹의 회장이자 괴짜 CEO로 유명한 영국 기업가 '리처드 브랜슨'을 닮은 댕댕이입니다. 좀... 좀 그래... 5위. 배우 '존 트라볼타'를 닮은 핏불 닮음 점수: 207점 영화 ‘펄프 픽션’과 ‘페이스 오프’로 유명한 배우 '존 트라볼타'의 도플갱어가 5위입니다. IngridPopovici 라는 닉네임의 유저가 '개인적으론 이게 1위'라고 댓글을 달았습니다. 강렬한 눈빛과 두꺼운 하관이 똑같이 생겼네요ㅋㅋㅋㅋ 4위. 냥틀러 닮음 점수: 209점 안타깝게도 '히틀러'를 닮은 고양이가 4위입니다. 불명예스럽네요. 3위. 배우 '사무엘 잭슨'처럼 노려보는 개 닮음 점수: 222점 국내 네티즌들에게 영화 '어벤저스: 인피니티워'의 닉퓨리로 친숙한 배우 '사무엘 잭슨'입니다. 놀라지마세요 아직 3위입니다ㅋㅋㅋㅋ 2위. 힙합 대부 '스눕독'을 닮은 독2 닮음 점수: 223점 스웩 뿜! 10위에 이어 2위에 다시 한번 올랐습니다. 1위. 러시아 대통령 '푸틴'을 닮은 개 닮음 점수: 262점 압도적인 점수 차이를 보이며 1위로 뽑힌 푸틴 닮은 개입니다. Lina Cruz라는 닉네임의 해외유저가 '불쌍한 댕댕이'라고 댓글을 달아주셨습니다. 여러분은 어떤 동물과 셀럽이 제일 닮았다고 생각하시나요? 
9살 꼬마가 23살 카트 황제가 되기까지. 문호준의 프로게이머 춘하추동
프로게이머 경력 13년, 공식 리그 우승 11회, 양대 리그 우승 기록 보유. <카트라이더> 프로게이머 '문호준'이 가지고 있는 기록이다. 문호준 선수가 처음 프로게이머로 데뷔한 것은 9살 때였다. 어른들에게 통통한 안경쓴 꼬마로 기억되던 문호준은 어느덧 23살의 훤칠한 청년이 됐다. 이제는 그를 귀엽다고 좋아하는 이들보다, 멋지고 서글서글하다며 좋아하는 이들이 더 많다. 물론 프로게이머 생활 13년 간 꾸준히 보여준 압도적인 실력을 좋아하는 이들도 여전히 많다. 최근 <카트라이더>와 리그가 다시 한 번 주목받기 시작하자 그가 떠올랐다. 인생의 절반 이상을 <카트라이더>와 함께한 그가 게임과 리그를, 자신이 하고 있는 일을 어떻게 생각하고 있는지 궁금했다. 문호준 선수가 말하는 게임, 선수, 그리고 문호준 자신에 대한 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자 [영상 인터뷰] 열 살 꼬마 문호준의 13년 카트라이더 인생 문호준 선수 디스이즈게임: 공식 리그 11회 우승을 축하한다. 리그 끝난지 얼마 안 됐는데, 그동안 어떻게 지냈나? 문호준: 리그가 끝나니 더 바쁜 것 같다. 다음 리그 팀원도 짜야 하고 스폰서도 구해야 하고…. 오늘 아침에도 미팅이 있었다. 좀 자고 싶다. (웃음) 물론 이런 공적인 일 외에도, (인터넷) 방송도 열심히 하고 있다. 일주일에 4~5번 가량은 한다.  공식 리그에서 11번 우승했다는 것은 <카트라이더>에선 최초 사례다. 기분이 어떤가? 기쁘지만, 개인적으로는 조금 아쉽기도 하다. 이번 리그에 나오며 '팀전'에 많이 집중했는데, 정작 우승은 개인전에서 하고 팀전에선 준우승을 차지했다. 이게 정말 아쉽다. 특히 이번 리그는 정말 오랜만에 야외 무대에서 결승전이 열렸고, 팀전에 한정하면 최초의 야외 결승전이었다. 팬 분들도 많이 와주셨는데, 더 좋은 모습을 보여드리지 못해 많이 아쉽다.  그러고 보니 야외 결승전도 약 10년 만에 열린 것으로 알고 있다. 문호준 선수 입장에서도 감회가 새로웠겠다. 정말 오랜만이었으니까. 더군다나 팀전에선 첫 야외 결승전이었고. 개인적으론 팀전 준우승이 그래서 더 아쉬웠던 것 같다. 또 놀랐던 게, 다른 선수들도 야외 결승전을 정말 좋아하더라. 나야 예전 기억이 있어 감회가 새롭긴 한데, 이런 경험 없는 선수들은 생소한 환경 아닌가? 그런데 현장에서 팬 분들 보고, 또 VCR 나오는 것 보니 정말 좋아하더라. 오랜만에 이런 모습을 볼 수 있어 정말 좋았다.  2019 카트라이더 리그 시즌1 개인전에서 우승한 문호준 선수 근래 <카트라이더>의 인기가 다시 한 번 좋아지기 시작했다. 리그에 대한 관심도 많았고. 13년 간 프로게이머를 한 사람으로서 어떤 이유 때문이라 생각하는가?  13년 프로게이머 기억 중 <카트라이더> 리그가 이렇게 관심 받았던 적이 없었던 것 같다. 팬 분들의 화력도 엄청나고. (웃음) 또 팬 분들의 마음이 단순히 e스포츠 관객으로서뿐만 아니라, 선수 개개인의 팬으로서 전해진다는 것도 (선수로서) 정말 크게 느껴진다. 개인적으론 처음으로 전문 경호 인력의 경호도 받아봤다. 현장에서 관객 분들의 격렬한 호응을 느낀 것도 오랜만이었고. 여러모로 인상적인 경험이었다.  개인적으로는 <카트라이더> 상황이 어렵더라도 계속 넥슨이 리그를 끌고 와 준 덕에 분위기가 바뀔 계기가 유지된 것이 아닌가 싶다. 또한 인터넷 방송이 대중화되며, 사이드에서 받춰 주는 각종 스트리머 분들 덕에 <카트라이더>가 보다 많은 분들에게 친숙해 질 수 있었던 것 같다. 마지막으로 살짝 내 자랑을 추가하자면, 내가 중국 리그에 혼자 가 우승한 것도 영향이 조금 있지 않을까? 그 때 나름 유튜브에서 처음으로 시청자 1만 명을 기록했었다. (웃음) 아무튼 이런 요소들이 시기 적절하게 잘 맞아 떨어졌던 것 같다.  아무래도 <카트라이더>는 서비스 기간도 길고, 다양한 연령대에게 큰 진입 장벽 없이 '보는 재미'를 줄 수 있어 이런 면이 더 극대화된 것 같다. 맞다. 대회 관객석을 나이 있으신 분들도 많이 있더라. 자녀가 <카트라이더> 리그를 보고 싶어해 같이 오신 분도 있고, 예전에 <카트라이더>를 즐겼던 분도 있다고 하더라. 간혹 자녀 따라 왔다가 리그 팬이 된 경우도 있고.  나는 어린 나이에 데뷔해서 그런지 이런 경우를 더 많이 봤다. 어른들 눈에는 9살 꼬마가 프로게이머라는 것이 신기하게, 기특하게 보여진 것 같다. 나이든 분들께 아직도 난 흰색 안경 쓴 꼬맹이로 인식돼 있다. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전 영상. 1시간 42분 53초 부근에서 문호준 선수가 뒤따라오던 박인수 선수를 '스톱 막자'로 떨어뜨려 화제가 됐다. (출처: 스포TV의 eSportsTV 유튜브 채널) 그러고 보니 13년 째 프로게이머 생활을 하고 있다. 결승전에선 '스톱 막자'라는 과감한 플레이를 보여주기도 했고. 이렇게 오랜 시간 동안 정상급 실력을 유지한 비결이 뭐라 생각하나? 스톱 막자는 즉흥적으로 나온거라…. (웃음) <카트라이더>가 워낙 실시간성이 강한 게임이다 보니, 경기를 하다 보면 나도 생각지 못한 플레이가 몸이 반응해 나올 때가 있다. 사실 나라면 거기서 스톱 막자 같은 위험한 플레이 안 했다. 실수하면 끝장이니까. <카트라이더>는 경기 특성상 실수 한 번이 더 크게 다가온다. 그런데 이 손가락이 갑자기 반응하더라. 다행히 성공해 좋은 결과를 얻었고. 이건 내가 잘해서가 아니라, 내 손가락 덕이다. (웃음) 개인적으로 이렇게 오래 이 일을 할 수 있었던 것은 대범한 성격 덕인 것 같다. 조금 전 얘기한 것처럼 <카트라이더>는 실수 한 번 하면 멘탈 날아가기 딱 좋은 게임인데, 그런 부분에서 난 유리한 성향을 가진 것 같다. 이걸 오래해서 그런 성향이 된 것일지도 모르고. 아무래도 난 워낙 어린 시절 이 게임을 시작했다 보니, 경험은 경험대로 쌓였으면서도 아직 피지컬은 여전한 케이스다. 어찌 보면 9살 데뷔 자체가 내 가장 큰 강점이겠지.  # 9살 꼬마 프로게이머와 아버지 예선전까지 생각하면 초등학교 2학년 때 처음 프로게이머 생활을 시작했다. 어떻게 <카트라이더>를 시작하게 됐나? 아버지 지인 분이 PC방 오픈해 놀러 갔는데 거기서 <카트라이더>라는 게임을 처음 봤다. 아버지를 졸라 계정 만들고 게임을 해봤는데, 처음 한 게임에서 내가 1등 했다. 그 때 기억이 아직도 난다. 아이템전이었고, 내가 조종한 카트는 '솔리드 R4' 였다. 그게 계기가 돼 <카트라이더>를 열심히 했는데, 비슷한 시기에 TV에서 <카트라이더> 리그를 봤다. 김대겸 선수(지금은 해설)가 우승하는 장면이었다.  리그 있다는 것 알았고, 어린 마음에 내가 나가도 잘 할 자신 있었다. 그래서 아버지에게 프로 선수가 되고 싶다고 말했지. 아버지가 1등할 생각 아니면 하지 말라고 하셨다. 나는 자신 있다고 말했고. 이후 아버지가 사비 털어 뒷받침해주셨다. 나 때문에 팀도 만들고, 감독 겸 코치 일도 하셨으니. 그 때는 자신이 이런 삶을 살 것이라고 상상했었나? 없었지. (웃음) '어차피 한 거 1등하자'라는 마음으로 시작했고, 초반에 좋은 성적 거두니 더 좋은 성적 거두고 싶어 계속했다. 또 어린 마음에 아버지에게 1등 하겠다고 말 했는데 못하거나 다른 거 하면 혼날까 봐 계속 한 것도 있다. 2007년의 문호준 선수 아버지의 역할이 컸겠다. 정말 컸다. 아마 아버지가 없었다면 여기까지 올 수 없었을 것이다. 솔직히 어떤 아버지가 초등학생 꼬마가 프로게이머 하겠다 하니 사비 들여 팀 만들고 선수도 영입하겠는가? 그런데 아버지는 그 일을 했다. 그 때는 대회 메타가 주행 라인을 잘 짜는 것이 중요해 선수들이 타임어택 모드만 줄창 연습하던 시기였다. 그런데 나는 팀이 있고 팀원 형들이 있어 대회처럼 (여러 사람들과) 연습할 수 있었지. 나는 다른 프로게이머 형들에게 게임을 배우며, 아버지에게 코칭 받으며 여기까지 왔다. 솔직히 아버지가 <카트라이더>를 잘 하진 않는다. 그런데 옆에서 다른 선수 스타일 많이 연구했고, 또 내 스타일 연구해 코칭하셨다. 전략도 많이 짰고. 아버지 말 따라 우승도 많이 했다.  아버지가 매우 엄하게 코칭했다는 얘기를 들었다. 많이 혼났지. 정말 엄청 혼났다. 아버지 입장에선 다른 사람들도 있는데 나만 편애하면 시기나 질투가 있을까 봐 더 엄하게 나를 다뤘던 것 같다. 아버지는 감독이고 나는 아들이었으니까. 지금은 다 이해하는데, 그 때는 그게 정말 서운했다.  그런데 그런 아버지 덕에 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 내가 노련한 것도 없진 않지만, 아버지 뒷받침없이 여기까지 올 순 없었을 것이다.  요즘 아버지는 어떤 일을 하시나? 평범하게 직장 생활 중이시다. 그런데 요즘 내가 대회 많이 나가고 팀전 준우승한 것 보니 욕심이 생겼는지, 내게 종종 컴백하고 싶단 얘기를 하신다.  아버지가 돌아 오면 기쁘긴 하겠지만, 개인적으론 평범한 삶을 더 누리셨으면 좋겠다. 아버지 오시면 연습을 더 '빡쎄게' 해야 할 것 같아서. (웃음) 아니면 이번엔 상대팀 감독으로 가셔서 아들이 얼마나 잘 하는지, 성장했는지 느껴보시는 것도 재밌겠다. 농담이다. 이제 자신의 삶을 사셨으면 좋겠다.  2012년, 아버지 '문성민'씨가 문호준 선수를 위해 만든 트랙별 작전표 # 부진, 스타2, 그리고 카트라이더 처음 프로게이머 생활을 할 때, 이 일을 이렇게 오래할 것이라고 생각했나? 너무 오래돼 잘 기억나지 않는다. 음…, 솔직히 말해 내 성적이 나빴다면 이렇게 오래 이 일을 못했겠지. 성적이 나빠 미래가 불투명하다는 의미가 아니라, 일단 게임을 하는 나부터가 재미를 못 느꼈을테니까.  그런 면에서 나는 행운아다. 내가 좋아하는 게임 대회에 나가 좋은 성적을 거뒀고, 대회 나갈수록 새로운 기록도 생겼다. 그리고 나를 좋아해 주시는 분들도 많이 생겼고. 이런 것에서 재미를 느끼고 또 감사하다는 생각이 들어 이렇게 오래 이 일을 한 것 같다.  너무 일찍 프로게이머 생활을 한 것이 아쉽진 않은가? 친구들과는 다른 삶을 살았지 않은가? 아마 이 일의 단점이 있다면 그것일 것이다. 그런데 그런 생각과 별개로, 나는 나름 크게 다르지 않은 학창시절을 보낸 것 같다. 물론 내가 프로게이머를 그만뒀다면 그 때의 시간이 아쉽겠지만, 지금도 이 일을 계속 하고 있는 입장에선 오히려 좋은 선택이었던 것도 같다. 그 덕에 이런 사랑을 받고 있으니까. 또 설사 후회를 했다고 해도, 내 성격 상 그렇게 오래 하고 오래 기억하지도 않는다. (웃음) 2012년의 문호준 선수 중간에 부진도 겪지 않았나. 선수로서 부진을 겪기도 했고, 리그 자체가 부진하기도 했고, 중간에 다른 종목을 해보기도 했다.  대회가 2:2:2:2 체제로 바뀌며 많이 부진했지. 그 때 다들 짝이 있었는데 나는 없었던데다가, 대회는 주변의 기대 때문에라도 나가야 했다. 아, 여기서 기대라는 것은 주변 사람들이 부담을 줬다는 의미가 아니라, 내가 그동안 대회에서 한 것이 있기 때문에 받았던 기대를 말한다. 아무튼 그런 상황이었으니 대회가 재미있을 리가, 성적이 좋을 리가 있나. 그래서 잠정 은퇴를 했지. 그런데 나중에 대회 방식이 자기 팀을 꾸릴 수 있게 바뀌어 899일 만에 컴백했지. 솔직히 '그동안 내가 해온 게 있지'란 마음으로 나갔는데, 에이스 결정전에서 유영혁 선수에게 져 준우승했다. 그 다음 대회에선 예선 탈락했고. (웃음)  당시 <스타크래프트 2>를 연습했는데, 이쪽에 대한 욕심은 없었나?  욕심이 없었다면 애초에 <스타크래프트2>를 만지지도 않았겠지. 그런데 웃긴게, 어느 순간 <스타크래프트2>를 연습하면서도 쉬는 시간엔 <카트라이더> 리그를 보고 있더라. 그 때 느꼈다. '아, 나는 정말 이 게임(카트라이더)를 좋아하는구나'하고. 그렇다고 <스타크래프트 2> 시절이 아깝다는 의미는 아니다. 이걸 거쳤기에 내가 <카트라이더>를 (내가 생각하는 것보다) 더 좋아한다는 것을 깨달았으니까. 아깝지 않은 1년이었다. 아니, 소중한 시간이었다. 놀랍다. <카트라이더> 프로게이머로 13년, 인생의 절반 이상을 이 일에 쏟았는데…. 오래 했기에 더 그런 것 같다. 예전엔 <카트라이더>가 재미있어서, 1등 하는 게 좋아서 이 일을 했다. 그런데 지금은 다르다. 어렸을 때부터 나를 응원해주시는 분들이 계시고, 내가 없는 대회가 어색하다고 하시는 분도 계시다. 많은 분들에게 사랑받고 있다. 이런 분들 때문에라도 이 일을 쉽게 그만둘 수 없는 것 같다. <카트라이더>를 해서 다행이라고 생각한다.  스타테일 시절, <스타크래프트2>로 전향한 직후의 문호준 선수. 하지만 문호준 선수는 899일 만에 <카트라이더>로 복귀한다. # 프로게이머 생활 13년 반대로 그 때문에 프로게이머 문호준이 아닌 '자연인 문호준'이 설 자리가 점점 줄어들지 않은가. 문호준이란 사람을 구성하는 요소엔 프로게이머 외에도 학생, 청년 등 다양한 요소가 있는데, 많은 사람들은 스팟라이트 아래 모습을 주로 인식하고 더 엄한 기준을 들이대니까. 다행히 난 남의 눈치를 별로 안 보는 성격이라…. 욕 먹는다고 낑낑 앓진 않는다. 같이 욕이나 안 하면 다행이지. (웃음) 또 칭찬해주면 그건 또 좋아하고. 이런 성격 덕에 이 일을 오래 버텼던 것 같다. 반대로 이 일을 오래해서 이런 성격이 된 것 일수도 있고. 확실히 과거와 비교하면, 최근 사람들을 대하는데 관록(?)이 생긴 것 같더라. 아, 요즘엔 정말 마음이 너그러워졌다. 도 닦는 기분이다. (웃음) 예전엔 짜증나면 나도 계속 말대꾸 해 일이 커졌는데, 아시다시피 이러면 상대방도 더 심해지지 않는가? 그래서 요즘은 차라리 대꾸하지 말고 무시하자, 신경쓰지 말자로 성격이 바뀌었다. 이게 확실히 좋은 것 같다.  프로게이머 생활을 한 지 13년이 됐다. 이 직업에 대해 어떻게 생각하는가? 솔직히 주변에서 이 일 한다고 하면 말린다. 시간을 많이 투자해야 하는데, 재능의 영향도 많이 받는다. 잘하고 못하고의 차이도 크고, 설사 잘 해도 게임이 인기 없으면 그동안 투자한 것이 다 날아간다. 직장인의 직장은 계속 다니거나 다른 곳으로 옮길 순 있지만, 프로게이머의 게임은 그러기 쉽지 않으니까. 그래서 개인적으로 이 일을 다른 사람들에게 추천하진 못한다. 차라리 그 시간에 공부해서 취업하라고 하지.  나도 이 일을 시작해 좋은 성적을 거두지 못했다면, 좋은 분들을 만나지 못했다면 여기까지 못 왔을 것이다.  시대가 변하며 프로게이머들에게 요구되는 덕목이 점점 많아지고 있다. 과거엔 게이머로서 최고의 기량만 요구됐다면 이제 점점 엔터테이너나 스트리머로서의 덕목도 요구되는데…. 프로게이머는 팬이 있어야 의미 있는 직업인데, 예전엔 팬들과 소통할 수 있는 시간이 거의 없었다. 대회장 와서 자기들끼리 대회하고 복귀하기 일쑤였으니까. 그런 의미에서 나는 이것 또한 필요한 변화라고 생각한다. 프로게이머라면 게임도 잘 해야 하지만, 그것 못지 않게 팬들과 소통도 많이 해야 한다고 생각한다. 팬이 없다면 게임도, 리그도, 프로게이머도 없을 테니까.  간혹 개인 방송 때문에 맹목적인 비난을 받는 사례도 있지 않은가. 확실히 우리가 대회만 나왔다면 욕을 덜 먹겠지. 그런데 세상 모든 것이 좋은 것만, 나쁜 것만 있는 것은 아니지 않은가? 방송을 하는 입장에서 이 덕에 팬들과 더 직접적으로 소통하고 또 힘을 얻는 경우도 있다. 장점과 단점이 같이 있다고 생각한다.  물론 비판이나 비난을 받을 순 있겠지. 그런데 우리가 완벽초인도 아니고 모든 사람들에게 사랑 받을 순 없지 않은가? 이걸 인정하니 마음이 좀 편해지더라.  # 23살 문호준의 현재, 그리고 미래 이제 23살이다. 문호준이라는 사람의 미래를 그린다면 어떨 것 같나? 글쎄, 아직은 잘 모르겠다. 미래를 그린다는 것은 무언가를 꿈꾼단 얘기인데, 나는 벌써 꿈을 2개나 이뤄서. <카트라이더> 프로게이머라는 꿈을 이뤘고, 1등이라는 꿈도 이뤘으니까. 현재 진행형으로 꿈을 이루고 있지. 그래서 지금은 현재에 집중하고 있다. 이 꿈을 계속 꾸고 싶기도 하고, 또 미래를 걱정하다 보면 생각 많아져 지금에 소홀할 것 같기도 해서. 아, 이건 내 성격 상 그럴 것 같다는 의미다.  그렇다면 지금 당장 집중하고 있는 것이라면? 사람들이 <카트라이더>라는 이름을 들었을 때 바로 '문호준'을 떠올릴 수 있게 하는 것. 지금은 1인자가 누구냐고 물었을 때 박인수 선수나 유영혁 선수 등이 같이 거론되니까. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌 1 당시 'Flame' 팀 사진. (출처: 문호준 선수 유튜브 커뮤니티) 그래도 지금 목표가 양대 리그 우승이 아니라 다행이다. 지난 리그에서 양대 리그 우승하면 은퇴하려 했다고 얘기하지 않았나. 그걸 기억할 줄이야. 생각해보면 '듀얼 레이스 시즌 3'(*)에서 은퇴했어야 했다. (웃음) 거기서 양대 우승을 하니 이후 기대도 더 커지고 부담도 커져서…. 승자예측 같은 코너에서 팬 분들은 나를 믿고 찍어주셨겠지만, 그런 믿음 때문에 그 높은 퍼센트가 심리적 압박으로 다가오더라. 이번 리그는 10년 만에 열린 야외 결승전이었다. 내겐 정말 감회가 새로운 무대였다. 이런 자리가 또 언제 올지 몰라, 만약 양대 우승을 하면 멋지게 은퇴하고 싶었다. 박수칠 때 떠나고 싶었지. 그런데 양대 리그 우승을 못했으니 계속 선수해야지. 할 수 있을 때까지.  ※ 듀얼 레이스 시즌 3: 넥슨이 2018년 초 개최한 카트라이더 리그. 문호준 선수는 이 리그에서 개인전·팀전 양대 리그 우승이라는 기록을 달성했다. 그런 부담을 느끼고 있음에도 계속 프로게이머 생활을 하겠다는 게 놀랍다. 솔직히 개인전도 우승 못했다면 자신감이 많이 떨어졌을 것이다. 그런데 개인전에선 우승했고 팀전도 아깝게 져서, 다음에도 좋은 성적 노릴 수 있을 것이라고 생각한 거고. 개인전만 우승하고 은퇴하긴 아쉽지 않은가? 언젠간 은퇴를 할 텐데 이왕이면 멋있게 은퇴하고 싶다. 어쩌다 은퇴 얘기가 나왔는데, 그렇다고 바로 은퇴하겠단 얘긴 아니다. 일단 양대 우승이라는 것 자체가 하늘이 내려주는 것이니까. 양대 리그 우승하면 은퇴하겠단 얘기는 어떤 의미에선 그런 기록 다시 세울 때까지 해먹겠다는(?) 얘기일 수도 있다. (웃음) 또 은퇴를 해도 개인 방송 같은 <카트라이더> 관련 활동은 계속 할 것이고. 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전은 넥슨 아레나가 아니라 광운대학교 체육관에서 개최됐다. 리그 결승전이 넥슨 아레나 외에 다른 곳에서 열린 것은 10여 년 만이다.  만약 은퇴를 한다면, e스포츠 쪽에서 하고 싶은 일이 있다면? 게임쪽에 몸 담갔으니 감독이나 플레잉코치를 한 번 해보고 싶다. 그리고 여기서 조금만 더 욕심을 부리자면, 내가 코칭한 선수들이 우승하는 것을 보고 싶다. 정말 기분 좋지 않을까? 선수의 우승은 자신의 기량만 끌어 올리면 할 수 있지만, 감독이나 코치의 우승은 '다른 사람들'의 기량을 끌어 올려야 하니까.  문호준 선수의 아버지가 생각난다. 한 때 문호준 선수의 감독이자 코치였으니까. 확실히 그 때 나보다 아버지가 더 좋아하셨던 것 같다. 또 감독이나 코치는 부스 밖에서 대형 스크린을 통해 경기를 보지 않는가. 큰 화면으로 내가 키운 선수들의 우승을 보면 정말 좋지 않을까?  마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?  10년 만에 온 야외 결승전이었는데, 팀전 우승을 보여드리지 못해 아쉽다. 그래도 팬 분들의 관심과 사랑 덕에 개인전에서 우승할 수 있었다. 다음 리그 성적이 어떻게 될진 모르겠지만, 앞으로도 최선을 다해 우승하는 모습을 보여드리겠다. 항상 감사하고 사랑한다. 
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선
출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져 <에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다. 인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다. <에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠) <에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다. 게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다. <에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다. 분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠) # 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점 <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다. 게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다. 스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다. 다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다. <에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리) 구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량 줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다 일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다. 여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다. 한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
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