Cards you may also be interested in
(영상) 밴드 넬이 부른 'X2: 이클립스' 주제곡
"두려움의 피는 더이상 날 절대 막을 수 없어" 넷이즈 게임즈는 18일 밴드 넬이 직접 작사, 작곡한 모바일 액션 RPG <X2: 이클립스>의 공식 주제가 ‘Glow in the dark’를 뮤직비디오를 통해 최초 공개했다. 설명에 따르면, ‘Glow in the dark’는 공개 전부터 단순한 컬래버를 넘어 <X2: 이클립스>의 세계관을 넬이 음악적으로 해석해 새롭게 제작한 곡이다. MV 브랜드가 된 송원영 사단의 맹수진 감독이 메가폰을 잡았으며, 업계에서 인정 받는 스태프들이 제작에 참여했다는 후문. 관계자는 “<X2: 이클립스> 세계관부터 우리가 말하고자 하는 주제까지, 가사와 멜로디에 잘 묻어나 큰 만족을 느끼고 있다. ‘Glow in the dark’는 넬의 강렬한 사운드에 기반한 신곡을 기다려온 팬분들에게도 큰 선물이 되어줄 것”이라며, “우리는 이번 뮤직비디오 공개를 시작으로 정식 서비스 전까지 제품의 질과 기대감을 높이기 위한 활동을 계속해 나갈 것”이라고 밝혔다. 또한, 뮤직비디오 공개와 함께 공식 카페를 통한 SNS 공유 이벤트를 진행하고, 넬의 친필 사인 포스터를 포함한 다양한 경품 이벤트를 진행한다. <X2: 이클립스>는 종말을 앞둔 세계에서 신을 주제로 펼쳐지는 액션 RPG. 자세한 사항은 넷이즈 게임즈 홈페이지에서.
[인터뷰] '그녀가 공작저로 가야 했던 사정'의 게임 개발 뒷이야기
인기 IP의 재창작은 보기보다 험난한 과정이다. 자칫 원작의 인기에 편승하려는 ‘꼼수’로 여겨지기도 쉽고, 반대로 원작의 명성이 ‘독이 든 성배’로 작용하기도 한다. 시프트업의 비주얼 노벨 <그녀가 공작저로 가야 했던 사정> (이하 <그공사>)에 눈길이 가는 이유 중 하나다. 동명의 인기 로맨스 판타지 웹소설을 게임으로 재탄생시켰다. 현대 대한민국 수험생 ‘박은하’가 소설 속 단역 ‘레리아나 맥밀런’에 빙의해 겪는 이야기를 다룬다. 이른바 ‘소설 빙의물’로 불리는 동류 작품 중에서도 설득력있고 치밀한 전개로 팬덤을 확보한 작품이다. TCG <데스티니 차일드>를 개발, 운영해온 시프트업에게는 어찌 보면 과감한 시도. 풀보이스 녹음, 오리지널 스토리 추가라는 만만치 않은 노력까지 들였다. 시프트업이 <그공사>를 ‘게임화’하게 된 사정은 무엇일까? 시프트업 산하 비노 스튜디오의 <그공사> 제작진을 직접 만나 우여곡절을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 비노 스튜디오 <그공사> 개발진 (왼쪽부터) 이성수 총괄팀장, 박슬아 그래픽 담당, 박지원 시나리오 담당 # '비노' 팀 창설 계기와 제작과정 Q. 디스이즈게임: 먼저 각자 간단한 자기소개를 부탁드린다. 이성수: 팀 빌딩부터 시작해 지금까지 개발과정을 팀장으로서 함께하고 있다. 박슬아: 비노 팀에서 아트 직군을 맡고 있다. 박지원: 시나리오 파트 담당이다. <그공사>의 메인, 서브 시나리오를 맡았다. Q. <그공사>는 대외적 정보가 거의 없다가 갑자기 공개된 느낌이 있다. 특별한 이유가 있었나? 개발 인원과 기간은 어떻게 되나? A. 이성수: 특별한 사정이 있었던 것은 아니다. 실제 결과물이 나올 때까지 게임을 공개하지 않기로 했었다. 반대로 말하면 개발 도중에는 보여드릴 만한 결과물이 없는 상태였다. 완성 후 최대한 빨리 공개했다고 봐주시면 될 것 같다. 팀은 18명 정도다. 게임의 베이스가 되는 제작 툴(비스킷)을 만드는데 1년 반, <그공사> 콘텐츠 제작에는 6개월 정도가 소요됐다. Q. 비노 스튜디오는 시프트업의 기존 프로젝트와 전혀 다른 일을 하는 팀이다. 어떤 계기로 시작됐나? A. 이성수: 이주환 부사장님이 시나리오 라이터로 업계 커리어를 시작하셨다보니 스토리를 좋아하신다. 저 역시 웹툰·웹소설에 수십만 원을 쓸 정도로 스토리 콘텐츠 소비를 즐기는 편이다. 부사장님과 함께 스토리 콘텐츠에 인터렉티브를 접목해 게임화하는 방안에 대해 의견을 많이 나눴었다. 해외에서도 스토리 게임으로 성공하는 케이스가 많으니, 국내에서도 잘 준비하면 웹소설이나 웹툰처럼 새로운 생태계를 만들 수 있다고 보고, 그러한 목표를 세웠다. 그래서 관심 가진 사람들을 찾아 팀을 구성했다. 기존 서비스와는 사고방식을 많이 달리할 필요가 있는 팀이었고, 이를 위해 얼마간 독립성을 보장받으며 새로운 시도를 했다. # 깊이 있는 원작의 힘 Q. 웹툰과 웹소설 시장에 좋은 IP가 정말 많다. 시나리오 차원에서, 여러 IP 중 <그공사>를 선택한 특별한 이유가 있다면? A. 박지원: 우선 <그공사>는 로맨스 판타지의 '바이블'로 통할 정도로 스토리가 좋다. 그래서 내부에 원작 팬인 직원들도 많다. 게임으로 만들기에 특히 적합해 보였던 부분은, 매력적인 남자 캐릭터가 많다는 것이었다. ‘서브 남자 주인공 루트’를 만들어나갈 소재가 있다는 사실은 게임화에 있어 분명한 장점이다. 원작의 ‘깊이’도 좋은 부분이다. 처음에는 발랄하고 재미있는 로맨스 판타지의 정석으로 시작했다가, 뒤로 갈수록 세계관을 깊이 있게 풀어나간다. 주인공이 소설에 빙의해야 했던 필요성 등이 뒤로 갈수록 설득력 있게 설명된다. 이런 구성 덕분에 세계관의 비밀이 드러나는 ‘히든 엔딩’을 구상해내기가 좋았다. Q. IP를 차용할 때의 공통적 어려움은, 원작과 같으면서도 달라야 한다는 점일 것이다. 소설이나 웹툰에 없는 게임만의 차별화 요소를 찾자면 분기 시스템이 있을 텐데, 이 부분에 원작 스토리가 어떤 식으로 반영, 혹은 각색됐나? A. 박지원: ‘서브 남자 주인공 루트’라는 선택지가 따로 제공된다는 점을 고려해 메인 남자 주인공(노아) 루트는 최대한 원작을 그대로 살리고자 노력했다. 노아 루트를 진행하면 스토리가 원작과 거의 유사하다. 그러나 노아 루트도 엔딩은 여러 가지다. 주인공과 노아 사이의 호감도, 주인공의 매력도 등 여러 가지 결정 요소에 따라 해피, 노말, 히든 엔딩이 나뉜다. 서브 남자 주인공인 아담이나 저스틴 루트를 선택하면 줄거리가 완전히 분화해 오리지널 스토리가 펼쳐진다. 저스틴 루트에서는 조연 캐릭터의 운명이 바뀐다던가, 아담 루트의 경우 노아 루트와 전개는 비슷하나 사건의 중점이 다른 곳에 맞춰져 감정선이 달라지는 등의 변화를 줬다. Q. 말씀하신 여러 콘텐츠를 다 감상하려면 ‘리플레이’가 필수적인데, 이를 위한 편의성은 어떻게 갖췄나? A. 이성수: 우선 다시 플레이할 때, 이미 봤던 구간은 빠르게 넘겨 진행할 수 있는 ‘스킵’ 기능이 있다. 게임보다 웹소설 및 웹툰을 주로 소비하시던 유저들을 고려해 중간 챕터나 중간 분기부터 게임을 이어나갈 수 있는 시스템도 넣었다. 스토리 게임은 다시 플레이할 때 의도적 반복 요소를 넣어놓기도 하는데, 이런 게임성은 ‘콘텐츠 소비’를 즐기는 유저분들께는 스트레스일 수 있다고 봤다. <그공사>의 '서브 남주' 저스틴과 아담의 스토리 분기는 원작에 없는 차별화 요소다. # 고민 많았던 아트 디자인 Q. 원작 해석의 어려움을 아트 차원에서 다시 얘기해보자. <그공사>는 웹소설로 시작해 웹툰으로 만들어졌다. 팬들은 웹소설의 묘사와 삽화, 웹툰의 작화에 이미 익숙한 상태다. 이 때문에 캐릭터 모델링이 까다로웠을 것 같다. A. 박슬아: 저희는 웹소설을 게임화한 것이다 보니, 웹툰보다는 웹소설 표지 이미지를 조금 더 염두에 뒀던 것 같다. 웹툰과 비교하면 여자 인물들의 얼굴이 조금 더 동글동글한 인상이고, 남자는 더 가냘픈 인상이다. 그런가 하면 소설만으로 이미지화가 어려운 부분은 웹툰도 다소 참조했다. 그러나 완전히 비슷해서는 안 되기 때문에 여러 부분에서 어레인지하느라 고생과 부담이 컸던 것도 사실이다. 그렇지만 원작이 워낙 재미있어 내부적으로는 재미있게 작업을 했다. Q. 주요 캐릭터 중에 특히 애정을 가지고 작업한 인물 있었나 A. 박슬아: 항상 서브 남주에 꽂히는 타입이다. 개인적으로는 히이카가 좋았다. 게임에서는 외전으로 다뤄지는 인물인데, 플레이해보시면 히이카라는 단역에 대해 더 많이 재미있게 즐기실 수 있을 것 같다. 그리고, 엔딩씬에서 아트에 힘을 준 캐릭터가 정말 많다. 뒤로 갈수록 저희가 공을 많이 쏟았다. 특히 아담 같은 경우 후반부에서 캐릭터성에 부합하는 굉장히 많은 표현을 해 두었으니, 봐주시면 좋을 듯하다. Q. 주인공 레리아나는 유저가 처음부터 끝까지 계속 봐야 하는 캐릭터다. 질리지 않는 디자인이 중요했을 텐데, 아트 차원에서 신경 쓴 부분 있다면? A. 박슬아: 레리아나는 의상이 정말 다양하다. 첫 부분에는 옷이 많지 않아 공감 못 하실 수 있으실 텐데, 뒷부분으로 갈수록 의상이 많아진다. 노아 역시 메인 남자 주인공인 만큼 의상이 많다. Q. 조금 어려운 질문을 드려볼까 한다. ‘캐릭터 해석’은 주관적 영역이어서 ‘좋다 나쁘다’로 잘라 말하기는 힘들다. 그렇지만 유저 피드백을 보니 일부 캐릭터, 특히 ‘베아트리스’에 대한 해석을 달리 하신 분들이 꽤 계신 듯하다. 캐릭터 개성 표현에 있어 주안점을 두신 부분이 달라 나타난 상황 같은데. (*답변에 간접적 중요 스포일러가 있습니다) A. 박슬아: 설정상 베아트리스는 ‘절세미인’이지만 동시에 작중 소설의 주인공이기도 하지 않나. 저는 ‘아름다움’ 보다는 순수하고 여린 겉모습에 더 집중했다. 외모는 순수하지만 내면은 사실 그렇지 않은, 그런 캐릭터성을 강조하기 위함이었다. 하지만 웹툰 등에서 기존에 워낙 아름답게 묘사된 바 있는 캐릭터이기 때문에, 더 아름답게 표현하는 것이 제 숙제였지 않았을까 생각한다. # 40시간에 달하는 방대한 보이스 Q. 원작에 없는 <그공사>의 장점을 꼽자면 캐릭터들의 목소리를 들을 수 있다는 점이다. 그러나 텍스트가 워낙 많아 녹음 작업이 험난했을 것 같은데. A. 이성수: 대사량은 34만 자, 보이스는 총 40시간에 달한다. 짧은 작업 시간이었지만, 성우분들의 적극적 도움 덕에 진행할 수 있었다. A. 박지원: 주요 대사의 경우, 성우분들께서  2~3가지 다양한 톤으로 녹음을 해주셨다. 그러면 저희가 작가로서 상황에 가장 맞는 톤을 선택하는 작업을 진행했다. 오디오가 잘 들릴 수 있게 원래 문장을 더욱 짧은 호흡으로 다듬기도 했다. 일부 단어의 경우 성우분들께서 듣기에 더 나은 발음의 단어를 제안해주시면, 그에 맞춰 대사를 수정하는 작업도 거쳤다. Q. 대사뿐만 아니라 내레이션까지 모두 목소리 녹음됐다. A. 이성수: 사실 쉽지 않은 선택이었다. 다른 스토리 게임들에서는 대사만 녹음하는 것이 일반적이다. 그런데도 녹음을 한 이유가 있다. <그공사>는 연출과 그래픽에 신경을 많이 쓴 게임이지만, 내부 테스트 결과 화면을 안 보고 플레이하는 상황이 많이 펼쳐졌다. 그래서 오디오북과 같이, 화면을 다 보지 않아도 플레이할 수 있게 접근성을 높이는 방식으로 확장했다. # ‘비스킷’ 툴에 관하여 Q. 게임의 베이스가 된 ‘비스킷 툴’ 이야기도 궁금하다. 유저가 마음대로 비주얼 노벨을 만들 수 있는 매력적 툴이지만, 잘 모르는 분들도 있을 것 같다. 설명을 부탁드린다. A. 이성수: 유저분들이 기술에 대한 이해 없이도 직관적으로 비주얼 노벨 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 캐릭터, 애니메이션, 의상, 대사, 분기 등을 편집하면 즉시 결과물을 확인하실 수 있다. 현재는 <그공사> 어셋 위주로 제공이 되고 있지만, 앞으로는 추가할 계획이다. 시프트업의  고퀄리티 아트 어셋을 제공할 것이다. Q. 인게임에서 제공되는 기능은 아니던데, 어떻게 이용할 수 있나? A. 이성수: 현재  <그공사> 구매 유저들은 구매명세를 인증받으면 PC 웹 브라우저로 이용할 수 있다. 제작한 콘텐츠는 URL을 통해 타인과 공유할 수 있다. # 새로 획득한 경험, 다짐 Q. 앞서 설명해주신 대로 <그공사>는 새로운 시도였다. 이번에 얻은 경험이 앞으로 어떻게 쓰일 것 같나. A. 이성수: 지금까지 시프트업의 방향성과는 전혀 다른 프로젝트였다. 게임이 아닌 서비스(비스킷)를 제작한다거나, 게임과는 전혀 다른 기술인 NFT를 접목하는 등 새 시도가 많았는데, 이것이 회사 전체에도 많은 경험이 되고 있다. 팀이 학습한 내용을 통해 유저분들을 더 만족시킬 수 있는 방향으로 풀어갈 수 있길 바란다. Q. 마지막으로 유저분들의 다양한 반응에 대해 느끼시는 바와 다짐을 말씀해주셨으면 한다. A. 이성수: 유저분들 반응에 대해서는, 게임이 출시되기 전에는 정말 최선을 다하고, 나온 후에는 평가를 겸허히 ‘감당’해야 한다고 생각하는 편이다. 유저분들의 ‘내 생각과 다르다.’, ‘내 경험과 다르다’는 피드백에 대해 ‘어쩔 수 없었으니 이해해달라’고 응답하는 것은 좋은 자세가 아니라고 생각한다. 만약 부족하다고 평가하신다면, 이를 수긍하고 더 잘해야겠다고 다짐하는 것이 바르다고 본다. 변명하거나 방어기제를 내세워 해결할 수 있는 문제는 아니다. 유저분들의 피드백을 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있는 원동력으로 삼는 것은 저희에게도 필요한 일이다. 그렇게 했을 때 유저분들도 불만족을 편하게 말씀하실 수 있게 된다고 생각한다.
중요한건 돈이 아니야 "메세지"지. 다크나이트 조커 디오라마 작업기
중요한건 돈이 아니야. "메세지"지 -조커- 다크나이트 트롤리지의 조커는 아마 피규어 콜렉터들 뿐 아니라 DC영화를 좋아하는 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나가 아닐까 생각해본다. 다크나이트의 조커는 이전에는 없었던 "철학"을 가지고 언 듯 보면 무질서해보이지만 , 철저한 자기철학과 신념을 가지고 행동한다. 그 철학과 신념이 다소 삐뚫어져있긴 하지만. 화염 이펙트. 마치 불타오르는 듯한 효과를 연출하기 위해서 여러가지 효과들을 사용해본 결과 가장 만족스러운 소재를 선정했고 , 다소 싱겁게 마무리했습니다. LED를 식립하여 좀 더 극적인 느낌을 연출할 수 있도록 해봤습니다만 :) 사실 기획 전시품으로 계약이 된 타입이라 다소 심심하게 마무리되었습니다. 작가 개인의 창작활동이라기보단 :) 의뢰처의 요구사항을 그대로 반영해야하는 타입이다보니 아쉬웠어요. 하지만 보시는 분들이 좀 더 재밌게 즐기실 수 있도록 가벼운 효과들을 추가해 , 재밌게 감상하실 수 있도록 준비했습니다. 이번 작업물에서 가장 힘들었던 것은 달러 다발을 제작하는 과정이었습니다. 한장한장 낱장을 프린팅해 , 실제 지폐의 질감을 추가하기위해 별도 용액 처리를 거치고 , 묶음으로 다발을 만들어야했는데.. 정말 곤욕이었어요 :) 어머님들이 티비를 틀어두시고 바늘질을 하시는 느낌(?)이랄까요... 모쪼록 재밌는 경험이었습니다. 의뢰처의 요구는 사실 흥미롭지 않았습니다만 컨셉이 매우 흥미로웠던 작업물이었습니다. 중요한건 돈이 아니야. 메시지지 . 늘 감사합니다. -AJ- www.instagram.com/aj_custom
[기자수첩] 레식 익스트랙션, ‘원작자’ 살아있으면 뭐라 했을까
리얼리티에 천착했던 작가 톰 클랜시 “톰 클랜시 옹이 저승에서 돌아눕겠다.” E3 2021행사에서 발표된 유비소프트의 <레인보우 식스 익스트랙션>(이하 <익스트랙션>)에 대한 일부 유저의 반응입니다. 어떤 게이머는 공감하며 고개를 끄덕이겠지만, 다른 게이머들은 “그게 누군데”라고 되물을지도 모르겠습니다. 소설가 톰 클랜시와 <레인보우 식스> 시리즈의 관계는 생각보다는 잘 알려지지 않은 편입니다. 심지어 <레인보우 식스>가 시리즈물이라는 사실 자체를 모르는 팬도 많습니다. 80~90년대 인기작가 톰 클랜시와 2021년 9월 출시될 <익스트랙션> 사이에는 무슨 연관이 있을까요? 일부 게이머들은 왜 신작에 언짢은 시선을 보내고 있을까요? 그럴만한 근거나 이유가 과연 있는 걸까요? 하나씩 알아보겠습니다. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 톰 클랜시가 누군데? 1947년에 태어나 2013년 작고한 미국 작가 톰 클랜시는 장르소설의 한 갈래인 ‘테크노 스릴러’의 거장입니다. 테크노 스릴러는 밀리터리, SF, 첩보, 전쟁 등이 혼합된 복합적 장르입니다. 명칭에서 드러나듯, 특정 첨단 기술(주로 군사기술)을 둘러싼 정치·군사적 긴장을 스릴러 문법으로 풀어내는 구조가 일반적입니다. 톰 클랜시는 국제관계, 군사기술, 무기체계에 대한 해박한 지식을 바탕으로, 복잡한 얼개의 플롯을 현실감 넘치게 풀어내는 실력으로 주목받았습니다. 1984년 출간한 첫 작품 <붉은 10월>부터 ‘대박’이 났는데, 로널드 레이건 전 미국 대통령이 이 책을 공개적으로 호평한 것이 계기가 됐습니다. 책은 200만 부 넘게 팔렸습니다. 90년대 소설 초판으로 이런 판매기록을 올린 작가는 클랜시와 존 그리샴, 조앤 K 롤링 세 사람뿐입니다. 위 설명에서 유추할 수 있듯, 톰 클랜시는 ‘레이건 시기’ 미 사회 전반에 강조되던 반공 이념과 안보관을 작품 내외로 적극 옹호·지지한 작가이기도 합니다. 그 때문에 미 국방성도 그를 우호적 인물로 구분해 펜타곤 출입을 허용했고, 덕분에 우익 정치인사나 군 고위 관계자들과도 직접 교류한 것으로 유명합니다. 1990년대에 클랜시의 작품에 기반한 할리우드 영화가 여러 편 만들어지기도 했습니다. 국내에도 개봉한 <붉은 10월>, <긴급 명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올 피어스> 등 작품 모두 원작에 힘입어 대중적 흥행에 성공했습니다. 영화 <붉은 10월> 포스터 # <레인보우 식스>와는 무슨 관계? 게임에도 관심이 많았던 클랜시는 1996년 개발사 레드 스톰 엔터테인먼트를 공동 창립합니다. 이때부터 ‘톰 클랜시의’(Tom Clancy’s)라는 수식어를 붙인 게임들이 출시되기 시작했습니다. 자신의 이름이 붙은 모든 게임에 그가 직접 관여한 것은 아니지만, 고유의 세계관이나 스타일은 대체로 반영된 편입니다. 레드 스톰의 여러 게임 중, 1998년 동명의 소설과 함께 제작/출시된 것이 바로 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다. 소설과 게임 모두 전 세계를 무대로 펼쳐지는 다국적 대테러부대 ‘레인보우’의 암약을 그리고 있습니다. <레인보우 식스>는 당시로써 획기적 콘셉트였던 ‘밀리터리’와 ‘리얼리티’를 표방하며 새로운 FPS 트렌드를 만들었습니다. 대원을 배치해 테러 진압계획을 수립하고, 현실적 장비·무기로 교전에 임하는 전술적 게임 플레이가 인기 비결이었습니다. 단 1회 피격만으로 중상·사망에 이르는 하드코어한 체력 시스템을 통해 긴장감 넘치는 멀티플레이 경험을 만들기도 했습니다. 2000년대 초 유비소프트가 레드 스톰을 인수하고 톰 클랜시가 회사에서 떠난 이후에도 ‘톰 클랜시’ 게임은 계속 나왔고, <레인보우 식스> 시리즈도 이어졌습니다. 2008년에는 유비소프트가 ‘톰 클랜시’ 브랜드 라이선스를 정식 구매했고, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 여러 ‘톰 클랜시 게임’을 출시해왔습니다. 한편 <시즈>는 <레인보우 식스 베가스> 이후 7년의 공백 끝에 나온 후속작입니다. 그래서 전편과의 연관성이 다소 모호해졌고, 마케팅에서도 ‘톰 클랜시’ 브랜드를 기존만큼 강조하지 않았습니다. 이 때문에 <시즈>, 톰 클랜시, <레인보우 식스> 시리즈 사이의 상호 연관성을 잘 모르는 신규 게이머들이 많습니다. 특히 국내에서는 <베가스> 시리즈의 인지도까지 낮아 이런 ‘세대 단절’ 현상이 더욱더 심하게 나타났습니다. # 그런데 <익스트랙션>이 왜? <익스트랙션>은 좀비와 닮은 감염체가 등장하는, 비현실적 SF물입니다.  톰 클랜시 세계관의 인물들이, 그것도 대태러 부대 레인보우 요원들이 외계의 생명체인지 좀비인지와 싸워야 하는 이상한 설정. 그의 세계관에서는 말도 안 되는 스토리를 전개합니다. 톰 클랜시 팬들이 당혹을 느끼는 것 또한 바로 이 지점입니다. 클랜시는 생전에 한 번도 <익스트랙션>과 같은 비현실적인 작품을 집필한 적 없기 때문입니다. 오히려 그 반대입니다. 톰 클랜시는 실제 군사기술, 전술전략, 정치상황을 밀도 높고 정확하게 취재해 현실성 높은 이야기를 만드는 것으로 정평이 났던 작가입니다. ‘외세’의 공격에 대한 두려움이 아직 생생했던 냉전 말엽 미국 대중의 정서에 이러한 작품 스타일이 맞아떨어져 폭발적 인기로 이어졌다는 분석도 있습니다. <익스트랙션>에는 좀비와 유사한 감염체가 다수 등장한다. 소설의 지나친(?) 완성도 탓에 미 군사 관계자들이 ‘기밀 유출’을 의심하기도 했습니다. 잠수함 추격전을 다룬 첫 소설에서 정확한 군사기술 묘사로 주목받은 클랜시는 이를 계기로 여러 고위 군 인사들을 만났는데요. 1985년 언론 인터뷰에서 그는 “존 레만 미 해군 사무총장을 만났을 때 그가 내 책(<붉은 10월>)에 대해 ‘대체 누가 알려준 거냐’고 묻더라”고 술회한 바 있습니다. 물론 클랜시에 따르면 대중에 공개된 정보만으로 가능한 수준의 묘사였다고 하죠. 그는 “기술 매뉴얼과 잠수함 전문가 인터뷰, 군사 관련 서적을 통해 알아냈을 뿐”이라고 설명했습니다. 한편 2001년 발생한 9.11 테러 직후에도 그는 또 한 번 작품의 ‘정확성’을 이유로 각종 방송에 호출됐습니다. 1994년 소설 <적과 동지>에서 여객기를 이용한 국회의사당 충돌 공격 장면을 묘사한 적 있었기 때문입니다. 당시 클랜시는 "4명이 한날 한시에 자살공격을 감행할 것이라고는 나도 상상 못했다"며 놀란 심경을 드러냈었죠. 9.11 테러 직후 CNN에 출연한 톰 클랜시 # ‘외길’을 걸어온 이름, 그리고 잊힌다는 것 클랜시의 인성, 정치성향, 작품성에 대한 평가는 제각각일 수 있겠으나 그가 우직하게 ‘외길’을 걸었던 작가라는 사실에는 이견이 없을 것입니다. 한 인터뷰에서 클랜시는 “나는 최대한 많은 것을 정확하게 쓰려고 노력한다. (그러다 보면) 내가 가짜로 만들어낸 이야기가 현실에서 이뤄질 때도 있다. 오싹한 일이다”고 이야기했었습니다. 사실 클랜시가 살아있었다면 <익스트랙션>에 어떤 반응을 보였을지 알 수 없습니다. 이미 ‘톰 클랜시 게임’들이 조금씩 비현실적 설정을 따르고 있던 만큼, 시대의 흐름을 인정하고 혹여나 수용했을지도 모르는 일입니다. 그러나 고인은 말이 없고, 우리는 그가 남긴 편린들로 그의 의중을 짐작해볼 뿐입니다. 그리고 단단히 현실에 뿌리를 내리고 있는 클랜시의 작품세계는 아무래도 <익스트랙션>에 분명한 ‘거부반응’을 보일 것만 같습니다. 외곬으로 살던 작가의 이름이, 그의 생전 철학에 반하는 용도로 쓰이는 모습에 팬이 느끼는 감정은 아마 '분노'보단 '애상'에 가까울 것입니다. 모름지기 이름은 잊히고 상징은 왜곡되기 마련이지만, 그런 풍화작용을 ‘실시간’으로 목격하는 것은 이야기가 다르니까요. 꼭 클랜시 팬이 아니더라도 ‘언젠가 사라질 존재’의 일원으로서, 조금 애석한 광경임에는 틀림없어 보입니다. 정말 클랜시가 지켜보고 있다면, 돌아눕진 않더라도 씁쓸한 미소 정도는 짓고 있지 않을까요? 1991년 래리 킹 인터뷰에 출연한 톰 클랜시 (출처: CNN 유튜브 채널)
스타필드의 Xbox 독점, 베데스다 "PS 팬들, 미안하다"
베데스다 토드 하워드-피트 하인스, PS 팬들에게 입장 남겨 2020년 9월 MS가 베데스다의 모회사 제니맥스 미디어를 인수했다. 이에 따라 Xbox는 <엘더스크롤>, <폴아웃, <둠> 등 수 많은 AAA급 게임을 손에 넣었다.  업계에서는 매우 높은 가능성으로 이 게임들의 Xbox와 PC에 독점 출시 가능성을 전망했다. 결과적으로 E3 2021 쇼케이스에서 <스타필드>가 이를 가장 먼저 확정 지었다. 과거 베데스다 게임이 PS/Xbox 모두 출시됐던 것과 다른 상황이 벌어졌다. 베데스다는 PS 팬을 생각하지 않을 수 없는 상황. 이에 대해 베데스다의 마케팅 부사장 피트 하인스, 그리고 토드 하워드 총괄 프로듀서가 입장을 밝혔다. 결론부터 얘기하면, 둘은 현 상황을 부정하거나 혹은 어떠한 추가 가능성도 내비치지 않았다. 어떻게 보면 당연한 결과다. 베데스다는 Xbox 게임 스튜디오에 편입됐기 때문이다. 피트 하인스는 게임스팟과 인터뷰에서 이에 대해 'PS5 팬들에게 미안하다'는 발언을 남겼다. 그는 "팬들의 기분에 매우 공감한다"며, "나 역시 PS5의 유저도 게임을 계속 즐긴다. 하지만 <스타필드>는 PC와 Xbox에서 플레이 해야 한다"는 말을 남겼다. 토드 하워드는 피트 하인스만큼 입장을 밝히지는 않았지만 Xbox와 함께 하게 되면서 플랫폼에 집중할 수 있게 됐다는 발언을 했다. 그는 "아무도 떠나는 것을 원치 않을 거다. 하지만 <스타필드>는 만들고 싶은 게임이었고, Xbox는 이를 적용할 수 있는 플랫폼이다"라며, "플랫폼에 집중해 그 안에서 최고의 게임이 될 수 있을 것이다. Xbox 게임패스는 유저 커뮤니티에 있어 아주 좋다"고 말했다. <스타필드>는 베데스다가 <엘더스크롤>, <폴아웃> 이후 25년 만에 새롭게 선보이는 IP로 E3 2018에 처음 공개됐다. 토드 하워드는 <스타필드>가 '우주에서 경험하는 <엘더스크롤> 급의 게임이 될 것'이라고 밝히기도 했다.
친구와 만든 조그마한 전적 사이트가 오피지지의 품에 안긴 사연
"오피지지의 이메일, 장난인 줄 알았는데 진짜였어요!" "<이터널 리턴>이 잘됐으면 좋겠습니다. 진심이에요." <이터널 리턴> 전적 검색 사이트 'BSER.FUN'(이하 블서펀)을 개발한 나윤호, 조건호 개발자는 인터뷰 내내 위와 같은 말을 되뇌었다. 엄밀히 말해 블서펀은 게임의 개발사 님블뉴런과 직접적으로 연결된 사이트는 아니다. 데이터만 가져온 만큼, 3자에 가깝다. 그럼에도 그들은 먹고사는 문제를 넘어 진심으로 게임이 잘되길 바랐다. 개발자, 그리고 한 명의 게이머가 전한 진심은 꽤 진했다. 그래서일까. 나윤호, 조건호 개발자, 박현범 PM과의 인터뷰는 기억에 오래 남겠다 싶을 정도로 인상 깊었다. 고등학교 친구로 뭉친 두 명의 개발자가 시작, 전적 검색 사이트계의 공룡 '오피지지'에 인수된 과정과 사이트 구축에 얽힌 비화는 물론 <이터널 리턴>에 대한 솔직한 생각까지 빠짐없이 들어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 두 명의 개발자가 만든 조그마한 전적 검색 사이트, 공룡의 품에 안기다 Q. 디스이즈게임: 낯설어하실 분들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다. A. 나윤호: 안녕하세요, 오피지지 <이터널 리턴> 셀의 개발자, 나윤호입니다. A. 조건호: 반갑습니다. 조건호라고 합니다. 나윤호 개발자와는 고등학교 때부터 친구였어요. 언젠가 프로젝트를 함께 해보자고 생각했고, 그렇게 만든 게 블서펀이었습니다. 그런데 지금은 오피지지에 합류해서 이렇게 개발을 하고 있네요. (웃음) A. 박현범: 스타트업 회사에서 창립 멤버로 일하다가 IT, 게임 쪽 일을 하고 싶어 오피지지에 합류한 박현범입니다. 오피지지가 <이터널 리턴> 리뉴얼, 보강을 계획하고 있어서 해당 프로젝트 PM으로 합류하게 됐습니다. Q. 개발자 두 분이 고등학교 때부터 친구였다는 게 인상 깊네요. 어떤 과정으로 <이터널 리턴> 전적 검색 사이트를 만들게 된 건가요? A. 조건호: 사실 저희가 꿈이 되게 컸어요. (웃음) 오픈월드 RPG를 꿈꾼 적도 있고, 뱅크 샐러드와 같은 잔고 관리 어플을 시도하기도 했죠. 여러 개를 거치다 보니 여기까지 왔습니다. A. 나윤호: 게임을 만들자는 이야기도 했었습니다. 일단 뭐라도 해보자는 생각이었어요. 실제로 여러 안건이 나왔는데, 막상 제대로 된 건 얼마 없었습니다. 그중 성공 사례가 블서펀이고요. 조건호, 나윤호 개발자는 마이스터고에서 인연을 맺었다 Q. 소규모로 시작된 프로젝트인 만큼, 여러 장벽에 부딪혔을 듯합니다. A. 나윤호: <이터널 리턴>이 처음엔 API가 없었어요. 그래서 어떻게든 이걸 보여주려고 게임이 제공하는 기본 통계를 기계로 읽어서 가공하기도 했습니다. 그 과정에서 속칭 '삽질'도 많이 했어요. 또한, 저희가 많은 데이터를 다뤄본 적이 없다 보니 인프라를 구축하는 게 가장 어려웠던 것 같습니다. A. 조건호: <이터널 리턴>은 공식 홈페이지를 통해 엑셀로 통계를 정리해요. 하지만 저희는 게이머의 입장이다 보니... 유저 친화적으로 보여드리고 싶었어요. 이를테면 캐릭터 티어 페이지나 뷰 형태로 말이죠. Q. 뭐니 뭐니 해도 가장 신경 쓰였던 건 '비용' 부분이 아니까 싶습니다. 어떻게 해결하셨습니까. A. 조건호: 처음 생각한 건 '사이트에 배치하는 광고'였는데요, 승인 절차가 상당히 까다로웠습니다. 차선책으로 꺼낸 게 후원이었어요. 저희를 소개하고, 상황을 설명한 뒤 도움을 요청하는 페이지를 만들었죠. 그런데 생각 이상으로 너무 많은 분이 저희를 도와주셨어요. '커피 마시면서 해라', '치킨 먹으면서 하세요' 같은 메시지도 함께 보내주셨습니다. 또한, 님블뉴런 대표님께서 커뮤니티 활성화에 기여해줘서 고맙다고 지원을 해주시기도 했어요. 모든 분께 감사한 마음뿐입니다. Q. 전적 검색 사이트에서 가장 대중적인 게임은 <리그 오브 레전드>잖아요. 그럼에도 <이터널 리턴> 사이트를 만드셨습니다. 특별한 이유가 있었을까요? A. 조건호: 2020년 10월일 거예요. <리그 오브 레전드>에 신규 패치가 도입됐는데 굉장히 많은 요소가 추가됐어요. 곳곳에서 적응하기 힘들다는 이야기가 쏟아졌죠. 그때 호응을 얻은 게임이 <이터널 리턴>(당시 블랙서바이벌: 영원회귀)이었습니다. 막상 플레이해보니 MOBA에 서바이벌 요소도 있고... 괜찮더라고요. 그게 사이트 개발까지 연결된 것 같아요. A. 나윤호: <리그 오브 레전드> 전적 사이트가 레드오션인 것도 컸어요. 당시만 해도 <이터널 리턴>의 데이터를 다루는 사이트는 그리 많지 않았으니까요. 이터널 리턴은 롤의 프리시즌을 틈타 유저들의 마음을 사로잡았다 (출처: 님블뉴런) Q. 그렇다면 현재 <이터널 리턴> 전적 검색 시장은 어떤 편인가요? <리그 오브 레전드>는 과포화를 넘어 레드오션을 형성한 상황인데. A. 박현범: <이터널 리턴>도 다양한 전적 검색 사이트가 존재하지만, <리그 오브 레전드>에 비하면 이제 막 걸음마를 뗀 시장이라고 생각합니다. 오피지지의 트래픽과 개성 있는 서비스를 제공한다면 충분히 승산이 있다고 봐요.  Q. 그러고보니 몇몇 전적 검색 사이트가 머리를 스쳐 갑니다. 블서펀은 어떤 부분에 초점을 맞추고자 하셨나요? A. 박현범: 가장 핵심으로 꼽는 건 '캐릭터 티어 페이지'와 '전적 페이지'입니다. 저희 사이트의 메인으로 생각하고 있어요. 듀오, 스쿼드 조합 티어 등 <이터널 리턴>의 특징을 살리는 데 중점을 뒀다고 말씀드리고 싶습니다. 추후에도 이런 부분을 고려해서 게임에 맞게 사이트를 보완해갈 생각입니다. 블서펀은 깔끔한 UI와 적극적인 소통으로 많은 지지를 얻고 있다 Q. 조금 뼈아플 수도 있는 질문을 드리고자 합니다. 타 사이트 대비, 블서펀은 그리 많은 기능을 갖춘 사이트는 아닌 것처럼 느껴졌어요. 전적 검색 시장에서 블서펀이 살아남기 위해 내세운 강점은 무엇이었나요? A. 나윤호: <이터널 리턴>이 매우 어려운 게임이다 보니 신규 유저가 쉽게 접근할 수 있도록 돕는 서비스를 만들고자 했어요. 다만, 처음엔 둘이서 사이트를 개발해야 해서 새로운 기능을 추가하기 어려웠습니다. 본업도 있었으니까요. (웃음) 오피지지와 리뉴얼을 진행한 뒤엔 전반적인 톤 앤 매너를 개선하고 데이터도 준비했습니다. 다양한 요소가 추가될 듯해요. Q. 블서펀은 젊은 개발자 두 분이 시작한 프로젝트인 만큼, 커뮤니티나 홈페이지를 통해 적극적으로 소통하고 계십니다. 피드백은 얼마나 있었는지, 기억에 남는 건 어떤 내용이었는지 말해주세요. A. 조건호: 굉장히 많은 피드백을 받았어요. '루트 편집만 만들면 너네가 다른 사이트 다 이긴다'와 같은 극단적인 내용도 있었고(웃음) '어디 페이지가 안 되는데 확인해주세요'처럼 소소한 의견도 있었죠. 특정 데이터가 잘못된 것 같다며 질문을 주신 분도 있었습니다. A. 나윤호: 커뮤니티뿐만 아니라 오피셜 디스코드에서도 저희 이야기를 많이 했습니다. 소소한 반응은 그쪽에서 많이 받았고... 개발 과정을 커뮤니티에 올린 뒤 댓글 반응도 확인했었죠. 블서펀은 리뉴얼을 통해 사이트의 완성도를 올릴 계획이다 # "오피지지로부터 날아온 이메일, 처음엔 장난인 줄" Q. 이제 오피지지와 한배를 타셨습니다. 고등학교 친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 온 셈인데, 감회가 남다르실 것 같아요. A. 조건호: 컨택에 제 이메일 주소를 넣어놨는데 어느 날 메일이 한 통 왔어요. 제목이 오피지지로 시작하더라고요. 처음엔 장난인 줄 알았죠. 그런데 찬찬히 읽어보니 장난이 아닌 거예요. 그때 진짜 난리가 났습니다. (웃음) 이야기가 잘돼서 여기까지 왔는데... 정말 신기한 것 같아요. Q. 전적 검색 사이트의 '공룡'과 손잡은 만큼, 많은 게 달라졌을 법합니다. 이전 대비 가장 큰 변화라면 무엇을 꼽고 싶으신가요? A. 나윤호: 오피지지는 일일 방문자 수가 굉장히 높은 사이트인 데다 인프라를 하시는 분도 많으세요. 때문에 서버 부분에서 도움을 요청하면 빠르게 해결책을 찾아주시죠. 많이 배우고 있습니다. A. 조건호: 디자인 측면에서 많은 걸 느끼고 있어요. 저희는 전문 디자이너가 아니다 보니 색이나 글자 간격, 영역 배치 등에서 아무리 잘해도 어색한 부분이 있는데... 말로도 피드백해주시고 실제로도 보여주시니 굉장히 도움이 많이 되는 것 같아요. 비포 앤 애프터가 확실히 느껴지는 부분입니다. A. 박현범: 아무래도 저희 대표님께서 개발자 출신이셔서 게이머나 유저분들께 도움 되는 서비스에 관심이 많으세요. 블서펀 역시 유저 생각을 많이 하셨던 것 같습니다. 오피지지는 비단 <이터널 리턴>뿐만 아니라, 국내 인디 개발자들이 하고 싶은 일을 즐기면서 할 수 있는 환경을 구축하는 데 집중하려 해요.  궁극적 목표는 유저들이 즐길 수 있는 플랫폼으로의 성장인지라... 다양한 게임이 국내에서 글로벌로 나갔으면 하는 바람입니다. 포텐을 갖춘 게임에 관한 전적 서비스나 이를 기획하고 개발하는 분들을 언제든 환영할 준비가 되어있어요. 희망 잃지 마시고 국내에서도 지속적인 개발 이어가셨으면 좋겠습니다.  오피지지는 게임 전적 검색계의 공룡으로 성장했다 Q. 기존에 오피지지가 제공하는 다양한 서비스, 이를테면 '오피지지 데스크 탑 앱'의 <이터널 리턴> 버전도 기대해볼 수 있을까요? A. 박현범: 일단 고려는 하고 있지만, 아직 구체적으로 이야기하지는 않은 부분이에요. 오피지지에 다른 서비스도 존재하기에 순차적으로 시기를 맞춰 진행될 것 같습니다. A. 조건호: 기술적 관심은 있어요. 오버레이 쪽도 눈여겨보고 있고요. 블서펀이 정상화되고 일정 궤도에 오르면 고려해볼 만하다고 생각합니다. Q. 꼭 만들어보고 싶은 요소가 있으신가요? 혹은 공개 가능한 선에서 현재 개발 중인 걸 살짝 스포일러해주셔도 좋을 듯합니다. A. 나윤호: 캐릭터 티어 같은 기본 틀 외에, 유저들이 가장 많이 사망한 지역과 같은 독특한 지표를 보여드리고 싶어요. 아직 아이디어를 모으는 수준이라 데이터를 조금 더 봐야 할듯하지만요. 밸런싱에도 참고가 되길 바라는 마음으로 준비하고 있습니다. A. 조건호: 유저들이 재미있고 친숙하게 접근할 수 있을 만한 것들로 보여드리고 싶어요.  머지않아 '이곳은 사람이 많이 죽은 지역입니다'라는 문구를 볼지도 모른다 # "개발사와 게임에 도움 줄 수 있길 바라며" Q. 최근 커뮤니티에는 <이터널 리턴>이 지나치게 운적 요소가 강한 데다, 한 번 격차가 벌어지면 좁힐 수 없어 아쉽다는 의견이 많습니다. 지표를 다루는 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하시는지요? A. 나윤호: 체감상 충분히 그렇게 느끼실 수 있어요. 하지만 데이터를 보면 조금 다른 그림이 나옵니다. 이를테면 많은 유저가 사기라고 생각하는 '도끼 재키'의 지표는 썩 좋지 않은 편이에요. 아무래도 서바이벌 게임이다 보니 체감과 실제 데이터의 간격은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각해요. 운적 요소도 있긴 한데... 실력으로 어느 정도 커버할 수 있다고 봅니다. Q. <이터널 리턴>에는 전투, 숙련도, 루트, 야생동물 사냥, 음식 제조 등 다양한 요소가 존재하잖아요. 데이터 구축 과정이 까다롭진 않으셨나요? A. 나윤호: 구축하는 과정에는 큰 문제가 없었는데, 가공하는 게 어려웠어요. 유저분들께 데이터를 보여드리는 게 까다로웠던 셈이죠. 너무 많으니까 뭘 보여드려야 할지 처음엔 감이 안 왔습니다. 기본이 되는 전투도 중요하지만 재료 아이템을 수급하고, 조합하는 과정도 중요하다 Q. 블서펀이 보시기에 '뛰어난 실력의 유저'를 판가름할 수 있는 지표는 뭐라고 생각하십니까. A. 나윤호: 깊게 생각해본 건 아니지만... 시간 대비 피해량이나 숙련도, 동물 피해량이 중요할 것 같습니다. 특히 야생 동물 처치는 실력 요소가 많이 반영되는 부분이에요. 정확한 스폰 시간과 위치를 파악했느냐에 따라 격차가 크게 벌어지기 때문이죠. 앞서 말씀드렸듯 <이터널 리턴>엔 운적 요소가 있다 보니 '1등 확률'과 같은 단순한 지표만으로 실력을 가늠하긴 어려워요. Q. 그렇다면 블서펀이 생각하는 'OP 캐릭터'의 기준은 무엇입니까. A. 나윤호: 제가 생각하는 기준은 킬을 많이 올릴 수 있고 평균 순위가 높은 캐릭터라고 봅니다. 두 항목 모두 MMR에 있어 핵심 요소기 때문이죠. 1등을 하지 못해도 3, 4킬을 올린 채 죽으면 MMR이 소폭 상승하거나 유지되는 경우도 있어서... 만약 OP 캐릭터를 '랭크 상승에 좋은 캐릭터'로 정의한다면 앞서 말씀드린 항목이 가장 중요해 보입니다. A. 박현범: 저희 사이트에 공개될 '캐릭터 티어표'를 보시면 이런 부분에 대한 고민을 어느 정도 해소할 수 있으리라 생각됩니다. 아무래도 저희가 오피지지와 패밀리 사이트인 만큼, 비슷한 부분이 있을 거예요. 하지만 블서펀 만의 독특한 색깔도 담아낼 예정입니다. 많은 기대 부탁드려요. 블서펀은 랭크 상승에 좋은 캐릭터의 필수 요소로 '킬 획득력'과 '높은 평균 순위'를 꼽았다 (출처: 블서펀) Q. 낮은 픽률에 비해 높은 승률을 올린 이른바 '장인 캐릭터'에 대한 생각도 궁금합니다. OP로 분류하기엔 픽률이 너무 낮고, 외면하기엔 눈에 밟히는 케이스잖아요. 만약 블서펀이 이를 다룬다면, 어떤 방식으로 핸들링할지 궁금합니다. A. 나윤호: 오피지지를 보면 장인 챔피언이 랭킹 상위권까지 올라오는 경우는 거의 없어요. 픽률을 절대로 무시할 수 없기 때문이죠. 티어를 계산하는 입장에서 표본 수는 정확도와 비례한다고 봅니다. 표본이 많아야 승률도 정확한 거죠. 장인 챔피언을 따로 모아서 보여주는 구조는 재미있을 것 같네요. Q. 조금 다른 이야기지만, 프로씬에 대한 생각도 궁금합니다. 이제 곧 <이터널 리턴> 월드 인비테이셔널(이하 ERWI)이 개최되는 만큼, 여러 가지 시선으로 이를 바라보고 계실 것 같은데요. A. 박현범: ERWI가 열리고 이것이 어떤 방향으로 확장되는지가 중요할 것 같습니다. 물론, 그에 따라 대응할 준비는 충분히 돼 있다고 말씀드리고 싶어요. 오피지지에는 여러 노하우를 가진 다양한 팀이 존재하는 만큼, 협업할 수 있는 여지도 많습니다. 따라서 게임이 조금 더 잘됐으면 하는 바람이에요. 대회가 개최되더라도 저희가 할 수 있는 역할엔 한계가 있어요. 직접 붐을 일으킬 순 없으니까요. 개발사와 <이터널 리턴> 모두에게 도움을 줄 수 있는 부분이 있었으면 합니다. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 조건호: 정말 감동적이었던 말 중 하나가 "다른 사이트가 많지만, 블서펀을 계속 쓰겠습니다"라는 메시지였어요. 이 자리를 빌려 정말 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 비슷한 생각을 갖고 저희 사이트를 사용해주시는 분들께도 다시 한번 감사를 전하고 싶어요. 오피지지에 합류했으니 더 멋진 서비스로 돌아오겠습니다. 부디 관심 갖고 지켜봐 주세요. 고맙습니다. 새로운 블서펀은 다양한 기능을 탑재, 이번 주 내로 공개될 예정이다