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'알터랙 고개'와 '이렐'은 어떻게 개발됐을까? 히오스 개발진 화상인터뷰

<히어로즈 오브 더 스톰>의 대규모 업데이트 '알터랙의 메아리'가 공개됐다. 이번 업데이트의 주인공은 블리자드의 <워크래프트>시리즈로, 새로운 전장과 신규 영웅 ‘이렐’, 새로운 이벤트 등으로 구성돼 있다.

이번 <히어로즈 오브 더 스톰>의 대규모 업데이트 소식은 개발진과의 화상 인터뷰를 통해 최초로 공개됐다. 프로덕션 디렉터 케이오 밀커(Kaeo Milker), 수석 컨텐츠 디자이너 매튜 쿠퍼(Matthew Cooper), 영웅 디자이너 매트 빌러스(Matt Villers)가 참여했다. 

화상 인터뷰 과정에서 <워크래프트>의 인기 전장이었던 ‘알터랙 계곡’을 <히어로즈 오브 더 스톰>에 옮기며 고려했던 것이나, 신규 영웅 이렐에 대한 보다 자세한 이야기를 들을 기회가 있었다. 이후 영웅들의 밸런싱이나 은신 패치에 대한 이야기도 조금 오갔다. 개발자와의 화상 인터뷰 내용을 이 지면에 따로 정리해 보았다.
왼쪽부터 케이오 밀커, 매트 빌러스, 매튜 쿠퍼


디스이즈게임: <월드 오브 워크래프트>의 알터랙 계곡을 신규 전장 ‘알터랙 고개’에 구현하기 위해 어떤 부분을 중점적으로 보았는가.

케이오 밀커: 알터랙 계곡의 느낌을 가져오기 위해 많은 노력을 기울였다. 핵을 사령관으로 대체했다던가, 공격로를 3개로 만든 것 등이 그런 노력의 결과였다. 

사실, 초기에는 각 성채마다 전투 대장이 있었다. 그랬더니 플레이가 너무 산만해졌다. 그래서 전투대장을 없애고, 성채가 사령관의 방어력에 영향을 주는 방식으로 바꿨다.
<히어로즈 오브 더 스톰>의 알터랙 고개에는 기존의 '중앙 광장'이나 '다리'는 보이지 않는 것 같다.

기존 알터랙 계곡에 있었던 넓은 중앙 광장이나 다리 같은 것들도 구현하고 싶었다. 그러나 이와 같은 요소를 넣으면 자칫 게임의 플레이타임이 지나치게 길어질 우려가 있었다. <히어로즈 오브 더 스톰>의 적정 플레이타임은 20분 정도다. 아마 (광장이나 다리 같은)그런 요소를 넣었다면 20분보다 훨씬 긴 시간을 한 게임에 소모해야 했을 것이다.

게다가 <히어로즈 오브 더 스톰>은 양 측의 밸런스를 맞추기 위해 대칭을 지켜야 했다. 그래서 그런 요소는 넣지 못했다. 

대신 끊임없이 싸우는 알터랙 계곡의 느낌을 구현하기 위해 맵의 전체적인 크기를 작게 했다. 이를 통해 잦은 교전이 일어나도록 유도했다.

또한 공격로 사이에 진흙탕이 있다. 이 진흙탕은 오래 머무를수록 더 큰 폭으로 이동속도를 감소시킨다. 그래서 이 진흙탕을 이용하거나 피하면서 꾸준히 전투하도록 유도했다.


<히어로즈 오브 더 스톰>은 ‘용병’을 이용한 전략이 중요하다. 알터랙 고개의 용병에 대해 소개해 달라.

일단 얼음거인 우두머리 용병캠프가 윗라인과 아래 라인 두 곳에 있다. 그리고 중앙 라인에는 놀 용병캠프가 있다. 이 놀은 ‘브락시스 항전’이나 ‘핵탄두 격전지’에 등장하는 화염기갑병 용병과 비슷하다. 방어력을 감소시키고 생명력이 높으며 일반공격이 광역 공격이다.

다만 알터랙 고개의 용병은 이를 제외하고는 없기 때문에, 이 놀 용병캠프의 리스폰 주기를 짧게 조정했다.
알터랙 고개의 가장 큰 특징은 핵을 대신하는 두 사령관이 아닐까 한다. 일반 유저들이 다소 생소해 할 수도 있겠는데, 두 사령관이 얼마나 강력할 지 좀 더 자세하게 알려줄 수 있는가?

사령관의 체력은 약 20,000~25,000정도다. 강력한 광역공격이 위협적이다. 또한 기존 알터랙 계곡의 사령관이 그러했듯 일정 범위 내에서 자유롭게 움직이고 공격한다. 그러나 유저를 가장 힘들게 할 능력은 체력 회복일 것이다.
사령관은 비전투 상태에서 체력을 빠르게 회복한다. 생명력이 1 남아도, 비전투 상태에 돌입하면 체력이 순식간에 100%까지 차오른다. 따라서 사령관을 한번에 잡아낼 수 있는지 잘 판단해야 한다. 

또한 성채를 하나만 파괴하고 바로 사령관에게 도전장을 내밀면, 사령관은 다른 전장의 핵보다 훨씬 강력할 것이다. 성채를 공략해 방어력을 줄이는 전략이 중요하다.


이전 ‘시공매니아’ 업데이트의 ‘루나라’와 ‘디아블로’처럼, 이번 패치에도 밸런스 패치나 영웅 리워크가 포함돼 있는가?

먼저, 각 영웅들의 밸런스 문제는 항상 예의주시하고 있다. 그러나 이번 패치에 영웅 리워크는 없을 것이다. 이번 패치에는 영웅 ‘이렐’이 출시되는데, 이 영웅 출시와 대규모 밸런싱 패치는 각각 구분돼 진행될 것이다. 두 업데이트를 구분해 리워크되는 영웅이나 새로 출시되는 영웅이 조명받을 수 있도록 할 것이다.


이렐은 광역 스턴과 도주기를 가지고 있다. 지나치게 강한 면모를 보일 수 있을 것 같은데.

내부 테스트 과정에서 이렐이 지나치게 강한 면모를 보인 적이 있기는 했다. 그러나 그것은 밸런싱이 되지 않은 상태의 이렐이었다.
이렐의 강점이자 약점은 기술 모두가 ‘충전식’이라는 것이다. 이렐이 충전하는 모습은 상대방의 눈에 잘 띈다. 빛나는 날개를 펼친 채 약 1.5초간 충전해야 최대 충전을 할 수 있다. 이 사이에 상대방은 이렐의 충전을 방해할 수 있기 때문에, '충전'은 이렐의 강점이자 약점이라 할 수 있다.

또한 즉시 최대 충전 기술을 사용할 수 있게 하는 고유 능력에는 쿨타임이 붙어있다. 따라서 모든 기술을 최대 충전해 난사할 수 없다. 


이렐의 기획은 메인 탱커인데, 다소 서브 탱커 같은 느낌도 난다.

이렐은 기본적으로 메인 탱커 영웅이다. 그러나 특성을 조정하면 브루저나 서브 탱커로 활용할 수 있는 잠재력을 가지고 있기도 하다. 


이번 대규모 업데이트가 ‘1편’인가? 지난 ‘영원한 분쟁’ 업데이트는 2번에 걸쳐 진행됐었다.
아니다. 이번 업데이트는 한 번에 걸쳐 진행된다. 대신 분량 자체가 ‘영원한 분쟁’보다 좀 더 크다. 이후에도 다른 테마의 업데이트들을 준비해 놓고 있으니 기대해 달라.


전장 ‘하나무라’가 리워크 중인데, 이에 대한 소식은 있는가?

전장 담당팀이 노력중이다. 거의 마무리 단계다. 향후 몇 달 내 소식이 있을 것이다.


얼마 전 은신 영웅에 대한 대대적인 패치가 있었다. 이에 대해서 어떻게 평가하는가?

우리는 은신 패치에 앞서 유저들이 ‘그럭저럭 자주 쓰는’ 영웅과 ‘아예 쓰지 않는’ 영웅으로 나눴다. 이를 기반으로 은신 영웅들을 ‘더 강력하게’ 만드는 대신 ‘더 쉽게 카운터 칠 수 있게’ 만드는게 목표다. 이 목표를 위해 앞으로도 계속적인 패치가 있을 것이다. 

또한 발리라와 같은 영웅은 하나의 기술에 올인하는 형태의 스킬 구조를 가지고 있다. 이런 상황을 타파하기 위해 다양한 특성에 투자할 수 있도록 고쳐나갈 계획이다.


<히어로즈 오브 더 스톰> 관련해서는 항상 나오는 질문이지만, 아서스의 등신 리워크 계획과 영웅 ‘짐 레이너’의 패치 소식이 궁금하다.

먼저 아서스의 모델링 이야기는 팀 내에 나오고는 있다. 하지만 현재 단계에서는 이야기 해 줄 수 있는 건 없다. 그리고 레이너의 리워크는 조만간 추가된다. 여기서 조만간은 곧(Soon)과 블리자드식 곧(Soon™) 사이라고 이해하면 된다.
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(형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[NDC 19] 현업자에게 물었다, 게임 프로그래머가 되려면 뭘 준비해야 하나요?
신입 게임 프로그래머가 되는 법, 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석 게임회사의 프로그래머가 되려면 뭘 준비해야 할까요? 넥슨 윤석주 프로그래머는 넥슨 오프라인 채용 설명회 '커리어 클럽'에서 2년간 직군 상담을 진행해왔습니다. 그 과정에서 현업자는 당연하게 생각하던 부분들을 지원자는 잘 모르거나, 알고 있는 정보의 양 차이가 커서 놀랐다는데요. 사실 지원자 입장에서 양질의 정보를 얻을만한 경로는 적습니다. 웹에 검색해도 학원 광고나 추상적인 내용이 대부분이죠. 이번 강의는 게임업계 지망생을 위한 가이드라인을 제공하기 위해 윤 프로그래머가 넥슨 코리아 채용 면접관의 피드백을 받아 준비했습니다. ※ 해당 강연 내용은 넥슨 일부 인원의 의견과 분석일 뿐 회사 공식 의견은 아닙니다. 넥슨 윤석주 프로그래머 넥슨 코리아 채용 과정은 1. 서류 심사, 2. 과제, 3. 직군별 면접, 4. 팀 면접, 5. 인사 면접까지 총 5단계로 진행됩니다. 이 중 인사 면접은 직군 별로 내용이 크게 다르기 때문에, 1~4번에 대해 이야기를 해보겠습니다. 1. 서류 심사: 결과물뿐 아니라 문제 해결 능력과 과정도 꼼꼼하게 서류 심사는 크게 이력서 검토와 자기소개서, 검토 포트폴리오로 검토로 나뉩니다. 면접관이 이력서와 자기소개서에서 기대하는 내용은 무엇일까요? 보통 지원자가 개인적으로 연구한 분야와 결과물, 팀 프로젝트라면 주어진 과제와 이를 해결하기 위해 사용한 기술을 궁금해한다고 합니다. 이러한 내용은 현재 팀에 필요한 인력상과 맞는지, 채용 후 어떤 업무를 부여할 수 있을지 판단하는 데 필요합니다. 아래는 윤 프로그래머의 사례로 작성한 예시입니다. 과제 결정 경험을 중요시하는 이유는 현업에서도 비슷한 과정의 의사 결정이 많기 때문입니다. 내가 특정 상황에서 어떻게 문제를 해결하는지 공유해준다면, 회사 입장에서는 해당 지원자가 어떤 인물인지 좀 더 쉽게 파악할 수 있죠. 그 외에도 프로그래밍이 아니라 관리직 등 앞으로 하고 싶은 업무 ▲관심 기술 분야(머신러닝 등) ▲본인이 열정적으로 하는 취미 등을 꼼꼼하게 작성하는 것이 좋습니다. 채용될 경우 몇 년 이상 같이 근무하기 때문에, 지원자의 현재 모습과 앞으로 어떻게 성장할지를 쉽게 떠올리도록 해주는 편이 좋죠. 포트폴리오에서는 지원자가 연구한 과정과 결과물, 팀 프로젝트에서 지원자가 기여한 부분, 구현 스타일과 코딩 스타일을 보여주는 것이 유리합니다. 결과뿐 아니라 과정을 어필하는 것 역시 중요합니다. 구현하기까지 어떤 작업을 거쳤고, 그 안에서 어떤 시행착오를 겪었는지, 그리고 이슈가 발생했을 때 의사 결정 과정은 어떻게 진행됐는지 등 해당 부분에 대한 구체적인 설명이 포함돼 있으면 좋습니다. 윤 프로그래머는 포트폴리오 검토 과정에서 면접관이 겪는 몇 가지 불만을 공유했습니다. 첫 번째는 팀 프로젝트에서 본인이 작업한 부분이 알기 어렵다는 점입니다. 또 하나는 회사 작업 프로젝트 소스가 오거나 읽는 사람을 고려하지 않은 파일이 오는 경우죠. 가령 코드 파일만 보내거나, 회사 보안 정책상 실행하기 힘든 EXE 파일을 보내는 것이 대표적 예입니다. 그렇기 때문에 지원자는 '자신이 작성한 코드를 가장 편하게 읽을 수 있는 형태'로 포트폴리오를 전달하는 것이 좋습니다. 예를 들어 본인이 기여한 부분에 관해 링크를 넣거나 작업 위치와 간략한 설명이 들어가면 좋겠죠. 윤 프로그래머가 추천한 방법은 동영상입니다. 만약 시연 가능한 코드라면 본인이 작업한 부분을 유튜브 영상으로 만들어 링크로 전달하는 방법인데요. 실제로 해당 코드가 어떻게 구현됐는지 직관적으로 볼 수 있어 면접관 마음에 들었던 방법 중 하나라고 합니다. 2. 과제 심사: 공개 문제를 통해 꾸준히 연습할 것 서류 심사 후에는 과제 심사가 진행됩니다. 과제 심사는 온라인 코딩 테스트로 알고리즘 문제해결 능력을 보기 위한 절차입니다. 과제 심사는 넥슨뿐 아니라 다른 IT 회사에서도 프로그래머 채용에 사용하고 있습니다. 윤 프로그래머는 처음 테스트를 접하면 실력을 발휘하기 어려울 수 있으므로 미리 연습하길 권하며 다음 사이트를 추천했습니다.  3. 직군 면접: 프로그래밍의 기초, 전산학 지식을 소홀히 하지 말 것 직군 면접은 게임 프로그래머로서의 능력을 평가하는 면접입니다. 유니티, 언리얼과 같은 게임 엔진 외에 전반적인 전산학 지식을 폭넓게 요구합니다. 가령 <드래곤 하운드> 프로그래머가 됐다고 가정한다면 어떤 기술이 필요할까요. 일단 클라이언트에 활용되는 언리얼 엔진과 실버바인 서버엔진 2에 대한 기반 지식이 필요합니다. 그리고 이를 완전히 흡수하기 위해선 다양한 방면의 공부가 필요합니다. 언어(C++, C#)와 그래픽스, 네트워크뿐 아니라 알고리즘, 자료구조는 물론 DB에 대한 기반 지식, 서버에서 여러 개의 요청을 동시에 처리하기 위한 방법, 여러 연결을 효율적으로 처리하는 방법도 알아야 하죠. 그중에서도 윤 프로그래머는 전산학 지식을 특히 강조했습니다. 사용하는 엔진은 몇 년 지나면 바뀔 수 있지만, 엔진의 기초가 되는 전산학 지식은 변하지 않습니다. 그리고 소프트웨어 개발은 기반 기술로 쌓아 올리는 것이기 때문에 기반이 되는 전산학 지식을 모르면 게임을 잘 만들기 어렵죠. 책을 통해 익히길 추천했습니다. 책은 중요한 정보 위주로 요점 정리가 잘 되어있으며, 추가 지식 역시 키워드 단위로 습득할 수 있기 때문에 실무에서 용이한 경우가 많죠. 물론 책에서 얻은 지식을 기반으로 실습해 본인의 것으로 완전히 흡수하는 과정은 필수적입니다.   아래는 윤 프로그래머가 언급한 추천 도서입니다. 알고리즘: <C로 배우는 알고리즘>, <Introduction to algorithms> 언어: <Effective C++>, <C# in Depth>, <Inside C#> 그래픽스: <DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문>, <Real-Time Rendering> 면접 대비: <프로그래밍 면접 이렇게 준비한다> 이중 그래픽스, 면접 대비 추천 도서는 주변 팀원의 추천을 받아 넣었다고 하는데요. <프로그래밍 면접 이렇게 준비한다>의 경우, 분야별로 나누어져 있는 점과 어떻게 답하는 것이 좋은지 등 참고하기 좋은 내용이 많아 적극적으로 추천했습니다. 4. 팀 면접: 팀의 방향성, 인재상이 나의 방향성과 맞는지 파악할 것 팀 면접은 팀의 방향성과 일치하는지 평가하는 면접입니다. 팀마다 원하는 방향성이나 인재상이 다르기 때문에 면접 전 꼼꼼하게 살펴야 하죠.  이를 위해선 채용 공고, 팀 인터뷰, 게임 등에 대한 파악이 필요합니다. 그리고 이를 통해 파악한 팀 방향성과 자신의 성향이 맞는지 확인하는 것도 중요하죠. # 프로그래머 채용 프로세스 중 가장 중요한 파트는 '직군 면접' 총 5단계의 윤 프로그래머가 가장 강조한 파트는 직군 면접입니다. 프로그래머 업무 수행을 하기 위한 필수 지식이면서 게임업계뿐 아니라 IT 업계에서 요구하는 지식이기 때문이죠. 지원자 입장에서도 기초 지식을 쌓으면서 자신이 잘하는 분야, 관심 있는 분야를 파악할 수 있습니다. 여기서 발견한 자신이 잘하는 분야를 이력서, 포트폴리오, 팀 면접에 녹이길 권했습니다. 분야에 대한 PT, 동영상, 소스 코드를 포트폴리오에 넣거나 관련 프로젝트에 참여한 이력과 경험담을 담아내면 전문 분야에 대한 확실한 어필이 될 수 있겠죠. 아래는 윤 프로그래머가 커리어 클럽에서 가장 많이 들었던 질문들에 대한 답입니다. Q. 포트폴리오는 어떻게 준비해야 할까요? A. 앞서 정리한 것처럼 본인이 작업한 분야를 명확하게, 다만 면접관이 쉽게 확인할 수 있는 형태로 준비하면 됩니다. Q. 저는 언리얼 하는데 유니티도 배워야 하나요?  A. 팀마다 다르지만 다양한 엔진 경험을 선호하는 팀도 있습니다. 직군 면접에서 큰 영향을 주진 못하지만, 기초 엔진 지식은 실무 적응에 큰 도움이 됩니다. Q. 직군 면접에서 탈락했어요. 포트폴리오를 더 잘 준비해야 할까요? A. 직군 면접에서 탈락했다면 다시 직군 면접에 집중하는 것이 좋습니다. 직군 면접 탈락 사유가 포트폴리오가 부족해서는 아닙니다. 각 단계별 평가 기준이 다르기 때문이죠.  Q. 면접에서 떨어졌어요. 실력이 없는 걸까요? A. 만약 서류나 팀 면접에서 떨어졌다면 단순히 해당 팀이 필요로하는 인재상과 맞지 않을 뿐입니다. 너무 낙담하지 않아도 됩니다. 만약 과제 심사나 직군 면접에서 탈락했다면 실력을 쌓고 다시 도전하길 권합니다.
스페인 하숙 촬영지 포함한 산티아고 순례길 최단 코스, 12일코스
요즘 대세 예능 '스페인 하숙' 덕분에 참 많은 질문들을 받는다.  며칠 정도 걸으면 스페인 하숙 촬영한 곳을 갈 수 있느냐고... 어디서 부터 걸을지, 어디까지 걸을지에 대한 아우트라인도 없는 이런 생뚱맞은 질문이 잠시 당황스럽기도 하지만... 여행에도 트랜드라는 것이 있고, 방송 미디어가 그 트랜드를 선도하는 역할을 하는 것은 부정할 수 없기에 사람들의 관심을 집중시키고 궁금증을 야기시키는 그것에 대한 나름의 해답을 이 곳에 풀어보고자 한다. 스페인 하숙 촬영지 - 비야프랑카 델 비에르소 스페인 하숙을 촬영한 장소는 비야프랑카 델 비에르소라는 아주 작은 마을이다. 산티아고 순례길 중 가장 많은 순례자들이 걷는 길인 프랑스길의 일부이며, 프랑스길의 시작점인 생장에서 최종 목적지인 산티아고 데 콤포스텔라까지 대략 40일 정도의 일정으로 걷는다면, 29일~30일 정도에 도착하고, 반대로 목적지로부터는 약 10일 정도 떨어진 거리에 위치한다. 온화하고 습도 높은 날씨 덕분에 이 마을 주변에는 아름다운 초원과 숲, 그리고 포도밭이 그럼처럼 펼쳐진 곳이 많다. 작은 마을이지만, 오래된 가옥, 기념품 가게와 작은 카페들... 정겨운 건물들이 아늑한 분위기를 자아냅니다. 그리고 이 마을에 있는 13세기에 지어진 산티아고 성당(Iglesia de Santiago)의 용서의 문을 통과하면 병 들거나 순례길에 지쳐 더 이상 순례를 할 수 없는 순례자에게 산티아고  데 콤포스텔라의 대성당에서 받는 순례길 완주의 축복을 이 곳에서 대신 받을 수 있도록 한다고 한다. 너그러운 마을이다. 이 밖에도 이 마을에는 성 프란스시코 성당(Iglesia de San Francisco)을 비롯해서 아눈시아다 수도원 (Convento de la Anunciada), 산 니꼴라스 엘 레알 수도원(Convento San Nicolas el Real) 등 중세의 기품이 가득한 종교시설들이 다수 남아 있습니다. 그 중 산 니꼴라스 엘 레알 수도원이 바로 차승원, 유해진, 배정남... 한국의 세 남자가 알콩달콩 밥짓고 국 끓여 손님을 맞이하는 바로 그 곳이다. 스페인 하숙  숙소 - 니콜라스 알베르게 (Albergue Hospedería San Nicolás El Real) 스페인 하숙을 촬영한 숙소는 원래 오래된 수도원이다. 17~18세기에 지어진 건물로 방송에서도 그 고풍스러움이 드러난다. 실제로 알베르게로 운영되었던 곳이지만 방송에 보여지는 것 만큼 시설이 훌륭한 곳은 아니었다. 방송을 위한 약간의 리모델링이 주방과 객실에 더해진 듯 하고, 수도원이었던 만큼 객실도 훨씬 더 많이 운영 되었었다. 원래는 이 마을에서 그리 인기있는 알베르게는 아니었지만, 아마 앞으로는 스페인 하숙의 영향으로 적어도 한국인 순례자들에게는 또 다른 의미로 일종의 '성지' 역할을 하지 않을까 싶어진다. 비야프랑카 델 비에르소에서 산티아고 데 콤포스텔라까지? 산티아고 순례길의 프랑스길(까미노 프란세스 / Camino Frances) 는 프랑스와 스페인의 국경지역은 생장 피에드포르에서 시작하며 이 곳에서 출발해 산티아고 데 콤포스텔라까지 걸을 경우 까미노 프란세스를 '완주했다'고 표현하며, 이럴 경우 대략 40일 전후의 기간이 소요된다. 이 길은 다양한 산티아고 순례길 코스 중에서 약 70%의 순례자들이 선택하는 가장 인기있고, 대중적이고, 국제적으로도 가장 널리 알려져 있는 전통이 오랜 길이다. 하지만, 현대의 바쁜 한국인에게 완주 코스란 40일 이상의 휴가가 가능한, 어쩌면 특별하게 허락된 일부의 사람들에게나 가능한 코스일 수 밖에 없다. 그렇다 해도 산티아고 순례길 걷기가 완전히 불가능한 것은 아니다. 순례길의 시작과 끝은 순전히 순례자인 내가 정하는 것이기에 적당한 스케줄로 순례 일정을 조율하는 것이 가능하기 때문이다. 그러면, 스페인 하숙에 등장하는 비야프랑카 델 비에르소를 포함한다면 며칠 간의 일정으로 순례길 걷기가 가능할까? 기쁘게도 12일 코스로 투어가 가능하다. 비행기로 마드리드에 도착한 후, 기차편으로 폰페라다까지 이동하여 숙박, 이틀 째부터 순례를 시작하면 그 날 비야크랑카 델 비에르소에 도착할 수 있다.   차줌마(차승원)와 참바다씨(유해진) 그리고 귀여운 아저씨 배정남이 동분서주 열심히 찌개를 끓이고 가구를 만들고 장을 보던 그 동네에서 나 역시 하루를 묵으며 쉬어갈 수도 있다. 그 후로도 매일 약 20km씩 9일 간을 더 걸으면 순례길의 종착지인 산티아고 데 콤포스텔라에 도착한다. 무념무상의 경지에서 매일을 걷는 소탈한 즐거움과 호기심을 일으키는 TV 속 그 곳 풍경에 내가 들어갈 수 있는 유쾌함을 12일이라는 길지 않은 여정으로 가능한 것! 오늘이라도 TV 속 그 곳을 찾아가는 여행을 준비해 보는 건 어떨까? 생각보다 어렵지 않을 것이다. [산티아고 순례길 12일 코스] 폰페라다 - 산티아고 데 콤포스텔라 트레킹 신나는 경험을 찾아보세요! 야나트립과 함께! 상담전화 : 02-715-6463 | 업무시간 : 평일 10:00 – 18:00 | 토요일, 일요일, 공휴일은 휴무
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
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