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탄생 34주년 맞이하는 테트리스, 그가 만들어 온 이야기들

6월 6일은 <테트리스>의 탄생 34주년이다. 막대기 블록이 나오지 않아 고뇌하고 안타까워했던 시간이 벌써 34년이라는 시간이 흘렀다. '살아있는 전설'이라고 할 수 있는 게임 <테트리스>, 디스이즈게임은 34주년을 맞은 <테트리스>에 대한 주요 이야기를 모아봤다.


# 테트리스, 보드 게임 '펜토미노'에서 영감을 받아 탄생


<테트리스>는 1984년, PC 게임으로 처음 모습을 드러냈다. 네 개의 사각형으로 이뤄진 블록 ‘테트로미노’를 사용해 빈틈없는 수평선을 만드는 퍼즐 게임. <테트리스>의 처음 시작은, 블럭을 조합하여 사각형을 만드는 보드게임 ‘펜토미노’에서 영감을 받았다고 한다.

'펜토미노'는 고대 로마부터 내려오는 보드게임으로 5개의 블록으로 구성된 '펜토미노'를 정해진 공간에 맞춰 넣는 게임이다. 하지만, 개발 당시 디자인 겸 프로그래밍을 담당한 알렉세이 파지노프는 기존의 '펜토미노'가 컴퓨터 게임으로 변했을 때 별다른 재미를 주지 못한다고 판단했다.

그 결과, 지금과 같은 형태의 4개의 블록을 사용한 게임을 제작하게 됐고, 규칙 역시 칸을 채우는 것이 아닌 상자를 채워 줄을 없애는 것으로 변경하게 됐다. ‘테트리스’라는 이름도 이 과정에서 탄생했으며, 4개의 블록을 사용한다는 의미에서 4를 뜻하는 ‘테트라’(Tetra)를 사용했다.


# 공산주의 사회에서 탄생한 테트리스, 그런데 개발자 수익은 0원?


알렉세이 파지노프는 <테트리스> 개발 당시, 소련의 국가 기관 '소비에트 과학원'에서 근무를 하고 있었다. 그는 <테트리스>를 완성한 후, 게임이 어떤지 살펴보기 위해 동료들에게 실험 삼아 나눠줬고 동료들에게 "멈출수 없을 정도로 재미있다"는 매우 긍정적인 평을 얻을 수 있었다.

러시아에 PC가 귀하던 시절이었다. <테트리스>는 디스켓에 복제돼 알음알음으로 모스크바 연구기관 등을 통해 퍼져나갔다. 이후 헝가리까지 닿았다. 헝가리의 한 연구소에서 이 게임을 본 헝가리 출신 영국인 사업가는 게임의 매력을 단숨에 캐치했다. 애매한 커뮤니케이션 이후 저작권 계약 없이 게임은 유럽과 미국에 출시됐다. 

꼬이고 꼬인 저작권 관련 이슈 속에 <테트리스>는 세계적인 인기를 얻었다. 하지만, 정작 알렉세이 파지노프는 그 인기를 제대로 체감할 수 없었다. <테트리스>​가 여러 국가에 퍼져 큰 돈을 벌었음에도 그의 주머니에는 한 푼도 들어오지 않았던 것. 소련은 공산주의 사회였기 때문에 소프트웨어에 대한 저작권 개념이 약했고, 그것을 개인이 소유할 수도 없었다. <테트리스>의 저작권은 소련 과학기술원에게 있었다.

알렉세이 파지노프가 <테트리스>의 저작권을 받게 된 것은 소련이 무너진 이후다. 그는 <테트리스> 출시 10년 뒤부터 저작권을 일부 돌려받고 이듬해 '더 테트리스 컴퍼니'를 세워 <테트리스> 권리를 관할하기 시작했다. 저작권은 1996년이 돼서야 전부 반환받았다.


# 테트리스, 냉전 속 미국을 패망시킬 공포의 존재로 불리다


게임이 한 국가를 없앨 수 있는 '무기'로 여겨진다면 어떨까? <테트리스>는 한때 ​미국을 파멸로 몰고 갈 '재앙의 씨앗'으로 불린 적이 있다. 미국과 소련의 냉전 때문이다.

1986년 출시된 <테트리스>는 전세계로 소문이 퍼지면서 소련뿐 아니라 미국에서도 큰 인기를 끌었는데, 소련의 게임이 미국에서 인기를 끌자 미국에서는 “<테트리스>는 소련의 국가보안위원회(KGB)가 만든 게임이다”는 소문이 퍼졌다.
소문이 퍼진 이유는, 소련이 중독성이 높은 게임을 미국에 배포, 사회를 마비시켜 냉전 체제에서 승리하고자 한다는 내용을 담고 있었기 때문. 개발자 알렉세이 파지노프가 들으면 꽤 황당할 법한 일이다.​

하지만, 아이러니하게도 미국에서 퍼진 소문의 영향을 받은 주인공은 <테트리스>가 태어난 소련이 되고 말았다. 소련은 <테트리스>출시 이전부터 이미 체제 붕괴 조짐을 보였으며, 게임이 출시된 지 7년이 지난 1991년, 건국 70년만에 붕괴하고 말았다.


# 테트리스는 포켓몬스터보다 많이 팔린 게임이다


<테트리스>는 간단한 퍼즐 장르로 ​현재까지 약 1억 4,000만 장 이상을 판매하는 기록을 세우고 있다. <슈퍼마리오>, <포켓몬스터> 시리즈와 함께 세계에서 가장 많이 팔린 게임들 중 하나로 꼽히고 있다.

특히, 닌텐도 게임보이 버전으로 출시된 <테트리스>는 게임보이 타이틀 중 가장 많이 판매된 게임으로, 총 3천 500만 장이 판매됐다. 이는 판매량 2위를 기록한 <포켓몬스터: 레드, 그린>보다 1만 장 이상 판매된 수치다. 참고로, <포켓몬스터: 레드, 그린>은 총 2,300만 장 판매됐다.


# 퍼즐 게임 테트리스, SF 스릴러 영화로 제작?


무작위로 내려오는 블록을 맞추는 <테트리스>가 SF 스릴러 영화로 탄생한다면 어떤 모습일까? 싱가포르의 영화 제작사 '세븐 스타웍스'는 지난 2016년, ​자회사인 'SSW 싱가포르'를 통해 영화 <테트리스>를 제작할 것이라고 밝혀 관심을 모았다.
당시 인터뷰에 따르면, 영화 <테트리스>는 게임 <모탈컴뱃>의 실사 영화를 제작한 래리 카자노프가 제작할 예정이며 방대한 스토리로 구성, 총 3부작으로 제작될 예정이다. 래리 카자노프​는 "테트리스에 스토리를 더해 더욱 상상력이 넘치는 영화를 만들고 싶다"는 포부를 밝히기도 했다.

<테트리스>와 SF 스릴러 장르의 혼합은 많은 이들에게 기대보다 우려를 하게 했지만, 영화는 중국 영화사로부터 총 8,000만 달러(약 931억 원)를 투자받으며 확실한 지지를 받는 데 일단 성공한 모습이다. 

영화 <테트리스>는 미국과 중국이 합작, 2017년에 크랭크인을 하기로 계획되어 있었다. 하지만, 1년이 지난 현재까지 영화에 대한 감독, 배우 등 구체적인 정보도 공개되지 않은 상태. <테트리스>와 SF 스릴러의 만남은 아직 ​​제작사조차 시간이 필요해 보이는 듯하다.


# 게임은 만악의 근원? 테트리스는 치료제


<테트리스>는 두뇌의 기능과 효율성을 향상시킬 수 있다고 인정 받은 최초의 게임이기도 하다. 이는 1991년, 캘리포니아 어바인 대학의 리처드 하이어 박사를 통해 증명됐다.

그는 <테트리스>가 인간의 뇌에 어떤 영향을 주는지에 대한 연구를 진행했고 그 결과, 대뇌 포도당 대사율(GMR)이 <테트리스> 플레이 중 급상승한다는 사실을 밝혀냈다. 리처드 하이어 박사​는 4~8주간의 실험을 통해 뇌 기능과 효율성 역시도 향상된다는 것을 함께 알아냈다.

이 내용은 지난 2008년 기네스북이 인증하며, <테트리스>는 ‘세계 최초의 두뇌 발달 및 기능 향상 게임’에 이름을 올리게 됐다. 실험과는 별개로, 최근에는 뇌 기능 향상뿐 아니라 외상 후 스트레스 장애(PTSD)나 중독 치료에도 <테트리스>가 사용되고 있다.

# 티셔츠, 빌딩, 전압 확인 장치까지! 다양한 형태로 즐긴 테트리스


<테트리스>는 우리가 생각하는 것 이상 다양한 형태로 플레이된 게임이기도 하다. 공학용 계산기나 납땜기, 심지어 티셔츠에서도 플레이되기도 했다.

심지어, 전압 확인 장치인 ‘오실로스코프’에서도 구동이 가능했다. 오실로스코프는 '휴렛팩커드(HP)'가 제작, 별도의 연결 없이 특정 버튼 입력으로 실행이 가능한 내장 기능이다.

휴렛팩커드는 자사가 제작한 오실로스코프에 기기 일부 버튼을 눌러 <테트리스>를 플레이할 수 있는 이스터에그(숨겨진 기능)를 넣었다. 이 <테트리스>는 시중에 출시된 <테트리스>와 같은 플레이가 가능했다.

상상을 뛰어넘는 ‘​초대형 테트리스’가 등장하기도 했다. 2014년, 필라델피아에서 열린 과학기술 행사 ‘필라 테크 워크 2014’에서는 초대형 화면으로 <테트리스>가 구동되는 모습을 선보였다. <테트리스>의 출시 30주년을 맞이해 진행된 시연은 필라델피아 시립 미술관 ‘시라 센터’에서 진행됐고, 133미터 높이의 건물이 게임 화면으로 꾸며졌다. 당시 게임은 2인 플레이까지 가능했다.
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"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
[NDC 19] 뼈 뜯는 소리 정체가 피망이었다고? 바이오하자드 RE:2 사운드 제작기
‘바이오하자드 RE:2’ 개발진이 전하는 ‘사운드 오브 바이오하자드 RE:2’ 메타크리틱 종합 평점 90점대 기록은 물론 발매 후 유저 호평이 이어진 서바이벌 호러 액션 게임 <바이오하자드 RE:2>. 게임은 1998년 발매된 캡콤의 <바이오하자드 2>를 리메이크한 작품으로, 원작 콘텐츠 구현은 물론 어둡고 음산한 분위기 등을 더해 원작 특징인 ‘생존’과 ‘공포’를 한층 더 강조했습니다. 좀비는 물론 건물에 공허하게 울리는 발소리 등 ‘소리’에서부터 극한 공포를 줬던 게임. 과연 <바이오하자드 RE:2> 사운드는 어떻게 개발됐을까요? NDC 2019를 찾은 캡콤 사운드 디렉터 호에이 미야타(Hohei Miyata)와 유스케 키노시타(Yusuke Kinishita)는 보다 불쾌하고 무서운 소리를 연출하기 위해 현실 속에서 나는 각종 소리를 최대한 가공하지 않고 사용했다고 밝혔습니다. 과연 극한의 공포를 만들기 위해 어떤 연출이 들어갔을까요? 금일 강의 핵심 포인트를 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 왼쪽부터 캡콤 사운드 디렉터 호에이 미야타, 유스케 키노시타 (사진제공: 넥슨) # 피망·양배추 뜯는 소리가 뼈와 살 뜯어지는 소리로 변신! 현실 속 소리에서 공포를 찾다 <바이오하자드 RE:2> 개발진은 작품 개발 전, '호러 게임' 장점이자 재미 요소라 할 수 있는 '유저가 공포를 느끼는 부분'이 무엇인가에 대해 고민했다고 합니다. 이를 위해 필요한 건 유저가 ▲ 공포의 대상을 보는 '시각' ▲ 어디선가 들려오는 기괴하고 불쾌한 소리 '청각' ▲ 이 모든 게 어우러져 누구나 공포를 느낄 수 있는 '분위기'가 형성되는 것이었습니다. 이 때문에 사운드 개발진은 유저가 소리를 듣고 '무섭다, 불쾌하다'를 느낄 수 있도록 고민하던 중, 사람에게 친숙한 '일상생활 속 소리'를 이용하기로 했습니다. 일상 속에서 흔히 들을 수 있는 소리지만, 이것이 공포 게임 속 '특정 상황'에 쓰인다면 무서움과 불쾌함을 유발하는 소리를 말이죠. <바이오하자드 RE:2>에 쓰인 '살 뜯어지는 소리'의 정체는 사실 양배추를 손으로 뜯는 소리였습니다. 뿐만 아니라, 내장이 떨어지는 소리는 슬라임 장난감을 떨어트리는 소리, 뼈가 뜯어지는 소리는 피망이나 샐러리를 뜯고 씹는 소리였다고 합니다. 일상에서 흔히 들을 수 있는 소리지만, '좀비가 뼈를 뜯는 소리' 등 섬뜩한 상황이라 상상하고 들으니 온몸에 소름이 돋는 소리로 작용하게 됐습니다. 개발진은 이처럼 게임 사운드 제작에 있어 실생활에서 발생하는 소리 들을 이용하고 녹음했으며, 특수효과 등을 이용해 소리에 가변을 주지도 않았다고 전했습니다. 이는 좀비 등 크리쳐가 내는 소리에서도 마찬가지였는데, 호에이 미야타는 "유저가 공포를 느낄 수 있게 하기 위해 일상에 친숙한 소리를 그대로 사용했다. 이는 좀비 등 크리쳐도 마찬가지다. 좀비는 괴물이기 이전에 사람이었던 존재다. 때문에, 걷는 소리나 목소리에 과도한 변형을 주고 싶지 않았다. <바이오하자드 RE:2>에 사용된 사운드는 녹음한 것을 대부분 그대로 사용했으며, 좀비, 크리쳐 등이 내는 소리 역시 성우들이 녹음한 내용을 그대로 사용하는 방향으로 작업했다"라고 말했습니다. 인터넷 사이트 '캡스톤'(Cap's Tone)에 접속하면 <바이오하자드 RE:2> 외 RE 엔진을 사용해 만든 게임 사운드를 들을 수 있다고 합니다 일상에서 나는 소리를 공포 요소로 가져오는 것 뿐 아니라, 개발진은 모든 소리가 입체적으로 나는 건 물론, 소리가 거리와 상황에 따라 달라지는 리얼타임 바이너럴 시스템(Realtime Binaural System)을 구현하고자 했습니다. 이는 공간과 거리에 따라 듣게 되는 소리가 달라지는 일종의 '입체 음향'입니다. 다만, 이를 구현하기에는 두 가지 문제가 있었다고 합니다. 먼저, 2킬로헤르츠(khz) 인근 소리가 극도로 변형되는 문제. 다음으로 유저가 소리를 들을 때 실제로 소리가 나는 지점보다 더 멀게 느껴지는 부분이었습니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 상하좌우 방향에서 들려오는 소리를 녹음하는 기존 방식이 아니라, 입체감을 줄 수 있도록 새로운 녹음 방법을 택했습니다. 예를 들어, '2시 방향에서 소리가 난다면 정면 스피커 소리 50, 오른쪽 스피커 소리 50으로 사운드를 재생하고 녹음'하는 방식이었다고 합니다. 호에이 미야타는 해당 방법에 대한 주의 사항을 덧붙이며 "입체감 있는 소리를 녹음할 때 가장 중요한 건 '소리 잔향'이 있으면 안 된다는 점이다. 이를 위해 무향실 녹음은 필수, 스피커는 되도록 동축 스피커를 사용해 녹음에 안정을 줘야 한다"라고 전했습니다. <바이오하자드 RE:2> 개발진은 거리와 상황 등에 따라 소리가 달라지는 리얼타임 바이너럴 시스템을 구현하고자 했고 이를 위해 이전과 다른 녹음 방법을 택했다고 합니다 # 시공간에 따라 달라지는 소리, 퍼짐과 울림에 주목해 '데이터'를 모으다 <바이오하자드 RE:2> 개발진은 유저가 소리를 통해 공포를 느끼는 건 물론이고, 특정 소리가 들리는 지점과 플레이어 캐릭터 간 거리, 캐릭터가 서 있는 공간의 상태와 상황 등 다양한 변수에 따라 소리에 변화를 주고자 했습니다. 이를 위해  ‘착향음’(Cohesive Sound)을 살리기 위한 작업을 이어갔다고 합니다. 공간과 거리에 따라 달라지는 소리를 연출하기 위해 가장 먼저 필요한 건 'IR 레코딩'이었습니다. <바이오하자드 RE:2>에는 경찰서부터 하수도, 연구소 등 다양한 스테이지(환경)가 등장하고 각 스테이지는 크기가 다른 방이 수십 개 구현되어 있습니다. 스테이지 특성은 물론 공간 크기에 따라 울림과 소리 퍼짐 등 모든 요소가 다르기에 '공간에 맞는 소리'를 낼 수 있는 데이터가 필요했다고 합니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 콘서트홀, 연구소, 공장, 스타디움 등 게임 내 등장하는 실제 공간을 찾아 소리 울림을 측정했다고 합니다. 이때 사용한 방법은 TSP(Time Stretched Pulse)로 모든 대역폭 소리를 한 번에 방출해 여기서 발생하는 파형을 파악했다고 합니다.   유스케 키노시타는 TSP 측정에 대해 "당연한 이야기겠지만 측정 전 게임 내 장소와 유사한 곳에 꼭 사전 답사 해 공간 크기와 구성하고 있는 재질에 대해 파악해야 한다. 그리고 TSP 신호는 매우 큰 소리기 때문에 재생 전 토지 관리인에게 허가를 받아야 한다는 점도 염두에 두길 바란다. 마지막으로 녹음 장소에 베이스 노이즈가 없는지와 공명이 없는지 역시 추가로 파악해야 원하는 데이터값을 얻을 수 있다"라고 전했습니다. 호에이 미야타는 강연을 마무리하며 "개발진은 <바이오하자드 RE:2> '호러 사운드'를 만들기 위해 다양한 도전을 펼쳤고, 이 도전은 앞으로 만들 게임에서도 이어가고자 한다. 다양한 도전을 했지만 기기 성능이나 시간이 모자라 아직도 도전하지 못한 요소가 분명 있다. 앞으로도 도전을 이어가 NDC 같은 자리에서 결과물을 발표하는 자리를 가졌으면 한다"라고 말했습니다.
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