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DNF 듀얼, 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관' 캐릭터 PV 공개
네오플과 아크시스템웍스 공동 개발… 플레이어블 캐릭터 순차 공개 예정 네오플과 아크시스템웍스가 공동개발중인 <던전 앤 파이터> 원작 대전 격투 게임 <DNF 듀얼>이 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관'의 캐릭터 PV를 공개했다. 먼저 플레이 영상을 감상하자. 도끼와 불꽃으로 적을 심판하는 자, '신벌의 대행자' 이단심판관은 원작 <던전 앤 파이터>의 여성 프리스트 직업군 중 하나로, 배틀액스와 '화속성' 관련 스킬을 사용하는 캐릭터다. <DNF 듀얼>은 그러한 캐릭터의 특성을 그대로 대전 격투 게임에 옮겼으며, 실제로 영상에서도 확인할 수 있지만 배틀액스의 넓은 사정거리를 활용한 물리 공격과 불을 이용한 다양한 스킬을 사용하는 것을 확인할 수 있다. <DNF 듀얼>은 원작 <던전 앤 파이터> IP 홀더인 네오플과 <길티기어>, <그랑블루 판타지: 버서스> 등의 2D 대전 격투 게임을 전문적으로 개발해온 아크시스템웍스가 공동 개발한다. <DNF 듀얼> 또한 아크시스템웍스의 최신 작품들이 선보였던 고품질 애니메이션 퀄리티를 그대로 유지하고 있으며, 원작 특유의 특징도 구현하고 있어서 많은 주목을 받고 있다. 네오플과 아크시스템웍스는 이단심판관을 비롯해 게임에 등장하는 다양한 캐릭터들을 향후 순차적으로 영상 공개할 예정이다. <DNF 듀얼>의 발매일은 아직 미정이지만, 멀티 플랫폼으로 2022년 출시가 점쳐지고 있다. 
트롤 취급받던 마스터 이와 베인에게 찾아온 '치명적 속도'
개편된 치명적 속도가 소환사의 협곡에 미친 영향 룬은 <리그 오브 레전드>에서 가장 전략적이면서도 중요한 포인트로 꼽힙니다. 어떤 룬을 활용하냐에 따라 스펠 변경, 공격력 증가, 실드와 같은 추가 효과를 누릴 수 있으니까요. 많은 소환사의 협곡 유저가 룬 선택을 두고 끝없는 토의와 논쟁, 실험을 거듭했던 이유입니다. 새롭게 시작될 <리그 오브 레전드> 열두 번 째 시즌(이하 시즌 12)의 가장 큰 변화 역시 '룬'입니다. 주기적으로 다른 무작위 핵심 룬을 사용할 수 있었던 '만능의 돌'이 사라지는 한편, 상대를 공격하면 보상을 주던 도벽을 계승한 '선제공격'이 도입됐기 때문이죠. 개편된 치명적 속도와 빙결 강화도 눈에 띕니다. 이중 눈여겨볼 룬은 '치명적 속도'입니다. 치명적 속도는 원거리 딜러는 물론 근접 딜러들에게도 필수 옵션으로 떠오르고 있습니다. 심지어 그웬이나 잭스 등 기존에 이 룬을 활용하지 않았던 챔피언들마저 치명적 속도를 첫 번째 옵션으로 활용하고 있을 정도죠. 그야말로 '대 치명적 속도의 시대'가 열린 셈입니다. 도대체 개편된 '치명적 속도'는 어떤 치명적인 매력을 갖고 있기에 이러한 유행을 만들어낸 걸까요? 프리시즌을 뜨겁게 달구고 있는 치명적 속도의 현재 상황을 살펴봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 치명적 속도는 두 챔피언의 운명을 바꿔놨다 (챔피언, 로고 이미지 출처: 라이엇 게임즈) # 치명적 속도, 어떻게 달라졌을까? 개편 이전의 치명적 속도부터 살펴봅시다. 치명적 속도는 이름에서부터 알 수 있듯 챔피언의 공격속도를 올려주는 룬이었습니다. 적 챔피언에게 피해를 입힌 뒤 1.5초가 지나면 버프가 발동되며 이 시간 동안에는 공격 속도가 게임내 한게치를 돌파하는 효과가 부여됐죠. 덕분에 치명적 속도는 마스터 이나 베인 등 빠른 공격 속도를 필요로 하는 챔피언들의 필수 룬이 될 가능성이 높다는 평가를 받아왔습니다. 하지만 치명적 속도에는 '치명적' 단점이 있었습니다.  빼어난 성능과 달리 실전에서 활용하기가 무척 까다로웠기 때문이죠. 특히 효과를 발동하려면 반드시 1.5초의 시간이 필요하다는 점은 지속적으로 치명적 속도의 발목을 잡았습니다. 원하지 않은 타이밍에 효과가 발동될 경우엔 하염없이 쿨타임을 기다려야 했으니까요.  결국 DPS(초당 대미지)와 전투 지속력을 원하는 챔피언들은 체력을 회복시켜주는 '정복자'를 택했고, 폭발적 공격속도가 필요한 경우엔 적 챔피언에 대한 세 번째 공격까지의 공격 속도를 110% 증가시키는 '칼날비'가 제 1옵션으로 떠올랐습니다. 굳이 단점을 감수하고 치명적 속도를 쓸 이유가 없었던 거죠. 정복자와 칼날비는 (구) 치명적 속도의 단점을 보완한 룬이다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 따라 새로운 치명적 속도는 실용성을 중심으로 개편됐습니다.  발동 조건과 쿨타임을 없애고 기본 공격을 할 때마다 공격 속도가 증가하는 한편, 여섯 번 중첩되면 공격 속도 상승 대신 공격 속도 제한이 해제되고 기본 공격 사거리가 늘어나는 효과가 부여됐으니까요. DPS를 기반으로 한 전투 지속력과 공격 속도의 강점을 극대화할 수 있는 룬으로 개편된 셈입니다. 이전 룬의 단점은 보완하고, 장점은 극대화한 희대의 OP룬이라는 평가가 쏟아진 이유입니다. 새로운 치명적 속도는 훨씬 쉽고, 효율적인 형태로 변경됐다 # 벌레 취급받던 마스터 이와 베인에게 '봄'이 찾아왔다 새로운 치명적 속도의 가장 큰 수혜자는 마스터 이와 베인입니다. 마스터 이는 기본 공격에 고정 대미지를 부여하는 스킬과 네 번째 기본 공격마다 두 번 연속으로 공격하는 패시브를 갖춘 탓에 협곡 전체를 통틀어 '공격 속도'의 중요성이 가장 높은 챔피언으로 꼽힙니다. 얼핏 봐도 개편된 치명적 속도의 컨셉과 잘 어울린다는 걸 알 수 있죠.  물론, 새로운 치명적 속도를 사용한 마스터 이의 승률이 가파른 상승 곡선을 그린 건 아닙니다. 29일 기준 마스터 이의 승률은 49.23%으로, 45개 챔피언 중 30위에 불과합니다.  하지만 마스터 이의 픽률과 밴률은 급격한 상승 곡선을 그리고 있습니다. 치명적 속도와 마스터 이의 궁합이 입소문을 타기 시작했기 때문이죠. 실제로, 마스터 이의 픽률은 2.67%에서 8.32%로 뛰어오르며 7위에 랭크됐고, 밴률 역시 다이아몬드 티어 이상 구간에서 프리시즌 개막일(4.59%) 대비 두 배가량 상승(약 8%)했습니다. 덕분에 마스터 이는 오피지지로부터 '2티어' 정글러로 분류된 상황입니다.  벌레 취급을 받았던 마스터 이에게 치명적 속도라는 봄이 찾아왔다 (출처: 라이엇 게임즈) 오피지지로부터 바텀 1티어 챔피언으로 선정된 베인은 새로운 치명적 속도와 함께 탑에서도 1티어로 분류됐습니다. 승률과 픽률은 물론이고 베인 자체에 대한 밴률 역시 크게 상승했기 때문이죠. 11.22 때만 해도 밴률 13.9%에 불과했던 베인은 프리시즌 기간 무려 33.83%의 밴률을 기록하고 있습니다. 이는 157개 챔피언 중 8위에 해당하는 수치입니다.  익명을 요구한 LCK 아카데미 원거리 딜러 선수 역시 리워크된 치명적 속도와 베인의 궁합에 긍정적인 목소리를 표했습니다. 사거리가 짧은 베인의 약점을 치명적 속도로 충분히 보완할 수 있다는 게 해당 선수의 의견이었죠. 베인과 치명적 속도는 숫자상으로도 꽤 유의미한 데이터를 보여주고 있습니다.  29일 기준 오피지지 홈페이지에 따르면 치명적 속도와 지배 룬을 장착한 베인의 승률은 50.93%였습니다. 픽률이 54.42%임을 감안하면 엄청난 승률을 올린 셈이죠. 픽창에 얼굴만 보여도 욕설이 쏟아진 마스터 이와 베인에게 극적인 변화가 찾아온 겁니다. 패치 전후 통계만 봐도 두 챔피언에 찾아온 변화는 사뭇 극적이다 (자료: 오피지지) 오피지지 강석우 데이터 분석가님이 제공한 데이터에 따르면 치명적 속도로 가장 큰 변화를 맞이한 챔피언은 우디르와 트런들입니다. 치명적 속도를 사용했을 때 승률이 2% 가까이 올랐기 때문이죠. 반면 자야, 아펠리오스, 케일 등은 오히려 승률이 떨어지는 추세를 보였습니다. 아직 초반 단계긴 하지만, 치명적 속도를 둘러싼 여러 가지 연구가 진행되고 있음을 알 수 있는 부분이죠. 강 분석가는 치명적 속도에 대해 "사거리가 늘어나기에 요네, 트린다미어, 야스오 등과도 잘 어울리지만 생각보다 시너지가 크다는 느낌은 없다"라며 "상황에 따라 정복자가 더 좋을 수도 있다"라는 의견을 전했습니다. 우디르는 치명적 속도를 통해 승률을 2% 가까이 끌어올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) # 제2의 치명적 속도를 기다리며 이 외에도 이번 프리시즌에는 다양한 룬이 협곡 유저들의 마음을 흔들고 있습니다. 적 챔피언에 기본 공격이나 스킬로 먼저 피해를 입히면 그 양에 따라 골드를 획득하는 '선제공격'은 포킹 챔피언의 1픽으로 떠올랐습니다. 이에 따라 먼 거리에서 폭발적 대미지를 넣는 제이스와 니달리는 물론, 넓은 화염 장판을 설치하는 럼블 역시 선제공격과 잘 어울리는 챔피언으로 꼽히고 있죠. 개편된 빙결 강화도 눈여겨볼 만합니다. 평타 또는 액티브 아이템에 따라 슬로우 범위가 달라졌던 빙결 강화는 프리시즌 패치를 통해 CC를 맞춘 챔피언 근처에 빙결 '광선'을 쏘는 형태로 변경됐습니다. 적중 시 자신을 제외한 아군이 받는 대미지가 15% 감소하는 영역을 생성함은 덤이고요. 예전보다 한타 기여도가 크게 올라간 만큼, 많은 이니시에이터형 챔피언들이 빙결강화를 연구하고 있습니다. 남은 프리시즌, 과연 어떤 룬이 협곡 대세로 떠오르게 될까요? 마스터 이와 베인처럼 룬을 통해 또 다른 전성기를 맞이할 챔피언은 누구일까요? <리그 오브 레전드> 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서는 어떠한 전략과 선택지가 등장하게 될 지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 선제공격은 포킹 챔피언들과의 시너지가 좋다는 평가다 (출처: 라이엇 게임즈) 달라진 빙결 강화는 정규 시즌에도 다양한 장면을 만들어낼 가능성이 높다 (출처: 라이엇 게임즈)
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
'차별과 편견을 넘어서' 장애인 선수단 세운 엔픽셀의 도전
"스타트업은 도전, 장애인 선수의 도전과 함께 가겠다"... 성적은 '월드 클래스' # 게임 스타트업이 사회공헌을 한다고? 엔픽셀은 2017년 9월 세워진 게임사로 <그랑사가>를 만든 곳이다. 게임은 최근 한국에 이어 일본에도 출시됐는데 현지에서 다운로드 1위를 기록했다고 한다. 그렇지만 오늘 기사는 엔픽셀 돈 버는 이야기가 아니다. 엔픽셀은 장애인 선수단을 창단, 지난 10월 전국장애인체육대회에 출전해 총 9개의 메달(금7, 은1, 동1)을 획득했다. 아무리 '유니콘' 규모라고 해도 게임 스타트업이 이렇게 적극적인 사회공헌 활동을 하는 건 드문 일이다. 많은 기업이 사회공헌 '사업'으로 패널 하나 들고 기부금을 전달하면서 '찰칵' 하고 돌아온다. 물론 그 자체로도 좋은 일이지만, 엔픽셀의 행보는 특이했다. 선수단 운영은 쉬운 일이 아니기 때문이다. 호기심이 동해서 전화를 걸었고, 훈련을 보여줄 테니 오라는 답을 들었다. # 차별과 편견 딛고 물길 가르는 엔픽셀 선수들... 성적은 '월드 클래스' 11월 11일, 엔픽셀 선수들을 만나기 위해 올림픽공원 수영장을 찾았다. 선수들은 기자가 온 줄 모르고 바쁘게 팔다리를 젓고 있었다. 확실히 프로의 수영은 달랐다. 선수들은 때때로 옆 레인보다 빠른 속도로 25m 레인을 완주했다. 옆에서 코치가 "(지적)장애인 선수는 비장애인 선수와 기록 차이가 그렇게 크지 않다"고 거들었다. 선수의 훈련을 오래도록 방해할 수 없었으므로 근처로 이동해 선수의 어머니들과 대화를 나누었다. 어머니들은 대체로 '물에서 움직이면 치료에 도움이 된다'라는 이야기를 듣고 아들에게 수영을 시켰다. "물에 안 들어가려고 한 달을 울었던" 아들은 15년 째 수영을 했다. 그리고 지난 10월, 전국장애인체육대회에 출전한 김반석, 김광진, 김민규, 임현규, 김부건 다섯 선수는 엔픽셀 장애인 선수단으로 출전해 7개의 메달을 거머쥐었다. "자기도 자기가 서툰 줄 알고 있는데 잘할 수 있는 게 생겼고 큰 대회에서 메달도 따오니까 성취감이랑 자존감이 많이 생겼어요" 엔픽셀 장애인 선수단 소속 선수들은 그간 여러 대회에서 활약해왔다. "수상 내역이 A4 용지를 다 넘어가요"라는 말은 으레 늘어놓는 허풍 섞인 자식 자랑이 아니었다. 다섯 선수 중에는 남자 혼계영 400m 세계신기록 보유자도 있다. 선수단 수준은 '월드 클래스'라고 불러도 좋겠다. 엔픽셀 수영 선수들은 올림픽공원에서 훈련하고 있었다. # "수영을 시키고 싶어도 시킬 수가 없었어요" 다섯 선수는 일주일에 최소 6일을 훈련한다. 경기를 집중적으로 준비할 때는 7일 내내 수영장에 간다. 장애인 선수와 똑같은 강도의 훈련을 소화하는 것이다. 수영은 최소 2시간 30분, 근력 강화를 위한 헬스 1시간. 코로나19가 퍼지기 전에는 새벽에도 따로 운동을 했다고 한다. 집중 훈련을 하는 기간이면 10시간을 운동하기도 한다. 15년째 선수들과 인연을 맺어온 조순영 코치는 "선수들은 엘리트 스포츠인으로 비장애인 선수와 훈련에서 큰 차이가 없다"며 "오히려 선수들과 감정을 나누는 과정에서 진정성이 느껴져서 좋다"고 전했다. 조 코치는 웃으며 이야기했지만, 장애인 선수단은 남들처럼 수영장에 들어가기도 쉽지 않다. 비장애인이라면 선수가 아니라고 해도 쓸 수영장이 많지만, 장애인은 그렇지 않더라는 것이다. "다른 친구들이 방해된다고 하니까, 수영을 못 하는 일이 많았어요". 부모는 다른 학부모를, 장애인 선수는 비장애 선수를 의식하지 않을 수 없었다. 비장애 선수들은 '훈련에 방해가 된다'며 이들의 존재를 꺼린다고 한다. 지적 발달장애 선수는 훈련 중 더욱 세밀한 '케어'가 필요하기 때문에, 비장애인 선수들에게는 '불편한 존재'다. 수영은 '기록' 스포츠다. 으레 그렇듯 기록의 적립에는 무수히 많은 변수가 작용하는데, 비장애 선수들은 같은 수영장을 쓰는 장애 선수 존재를 '마이너스'로 여겼다는 것이다. 장애인 선수들은 레인 하나 확보하기도 벅찬 조건이다. 차별을 극복하고 비장애인 선수와 100% 똑같은 프로그램을 이수하는 것도 마냥 쉬운 일이 아니었다. 학원 체육에 만연한 폭력 문제가 도사리고 있었기 때문이다.  수영은 한국뿐 아니라 세계적으로 재활과 사회성 발달에 도움이 되는 스포츠다. 그래서 많은 발달장애인과 뇌병변 아동이 수영을 한다. 하지만 이들을 위한 전문 수영 시설은 부족한 실정이다. 엔픽셀 장애인 선수단은 지원을 받아서 올림픽공원 수영장 레인을 사용하고 있지만, 장애인 전용 수영장은 대체로 복지관이나 직업 훈련을 위해 조성된 직업능력개발원에 있다. 이마저도 사용을 원하는 사람이 많은 데다, 재활이나 여가가 아닌 전문 훈련 목적으로 사용하기엔 부족함이 있다. "(엔픽셀 지원 소식에) 너무 기뻤어요. 비장애인 선수는 은퇴하고 지도자가 되거나 생활체육 코치를 할 수 있지만, 우리 아이들은 누구를 가르치기도 어렵고, (실업팀) 연계도 안 되거든요. 다른 일을 찾아봐야 하나 고민하다가 지원을 받아서 상상 이상으로 행복해요." 엔픽셀의 결정으로 선수와 부모는 큰 힘을 얻었다. # "스타트업은 도전, 장애인 선수의 도전과 함께 가겠다" "2017년 창업해서 3년 동안 열심히 <그랑사가>를 만들어 내놨고, 앞으로도 계속 게임을 만들어서 도전해야 합니다. 스타트업은 '도전'이라는 의미를 담고 있잖아요. 그런 점에서 장애인 선수의 도전에 함께한다는 생각이 있었습니다. 상대적으로 지원이 안 되고, 사회적 관심도도 떨어지는 분야잖아요." 박세헌 엔픽셀 경영지원총괄은 장애인 선수단 창단 배경에 대해서 이렇게 말했다.  엔픽셀 장애인 선수단에는 수영선수 5명, 육상선수 1명이 소속되어있다. 육상은 장애인 종목인 '곤봉 던지기'다. 여섯 섯누는 엔픽셀 정직원으로 급여를 받고 있다. 복리후생도 똑같이 받는다. 복지 포인트, 기념일 선물, 건강검진, 각종 장비 지원은 물론, 부모의 실손 의료비까지 제공하는 단체 상해보험도 지원받는다. '장애인 고용의무제도를 충당하기 위한 것이 아니냐'는 물음에 박 총괄은 "그 정도라면 별도로 예산을 편성해서 선수단을 창단하지는 않았을 것"이라고 단언했다. 확인해보니 엔픽셀은 선수단 이외에도 개발 분야 등에서 경증장애 직원을 고용 중이었다.   박 총괄은 이어서 "장애인 선수와 회사의 동반 성장, 시너지를 목표로 하고 있다"고 이야기했다. 또 박 총괄은 "지금은 두 종목이지만 앞으로 종목도 추가하고 인원도 늘리고 싶다"며 "장애인 실업팀을 만든다면 정말 좋겠다"고 말했다.  23세 임현규 선수는 기자에게 "30살까지 수영을 하고 싶다"고 말했다. 리우 올림픽의 마이클 펠프스 등 많은 수영 선수들이 서른 넘은 나이에도 국제 무대에서 활약하는 추세이니 아주 허황된 이야기는 아니다. 어렸을 적에는 물에 들어가기도 싫어했다는 선수들은 이렇게 엔픽셀 엠블렘을 달고 훈련하게 됐다.  박세헌 총괄은 선수와 선수 부모, 그리고 기자가 듣는 자리에서 "회사가 문을 닫는 위기가 아니고서야 지원을 더 하면 더 했지 줄이진 않을 것"이라고 약속했다. 정말이라면 엔픽셀은 돈을 좀 더 잘 벌면 좋겠다. 엔픽셀 장애인 선수단. 왼쪽부터 조순영 코치, 김민규, 김부건, 김광진 선수
활로 찾는 하이퍼캐주얼…유저확보·수익화 모두 잡을 방법은?
장르 특수성 고려한 마케팅 전문성 확보가 관건 ‘캐주얼게임’은 단일 장르로 생각하기에는 그 종류가 무궁무진하다. 그 하위분류 중 하나인 ‘하이퍼캐주얼’은 극도의 편의성을 앞세워 게임에 많은 집중력과 시간을 할애하기 힘든 직장인, 자영업자 등 사회인들에게 특히 사랑받고 있다. 장르적 특수성을 고려할 때, 하이퍼캐주얼의 운영에서는 다른 장르 게임의 사례를 참고하기보다 별도의 개발, 운영, 마케팅(모객), 수익화 계획을 수립할 필요성이 커진다. 수익 창출의 기본 방향이 다르기 때문이다. 여타 장르에서는 콘텐츠 개발 및 운영 역량이 라이브서비스 수익 창출의 핵심이다. 더 매력적인 캐릭터, 더 좋은 아이템을 마련해 이를 획득해야 할 유인을 만드는 비즈니스 모델을 주로 따른다. 그런데 하이퍼캐주얼게임은 사정이 조금 다르다. 게임을 깊이 파고들기보다는 패시브하게 즐기는 유저가 많기 때문에 콘텐츠의 깊이로 과금을 유도하는 전략은 효과가 덜하다. 그보다는 게임 자체를 최대한 많은 유저에게 노출하는 마케팅 전략, 그리고 자연스러운 과금 유도로 ROI를 개선할 수 있는 수익화 전략이 더욱 더 중요한 편이다. # ‘자체적 해결’의 어려움 그런데 개발사들은 대체로 이 두 가지 전략 수립에서 어려움을 겪거나, 그 중요성을 알아채지 못할 때가 많다. 특히 소규모 개발사일 경우 이런 가능성이 커지는데, 개발 인력 위주로 조직을 구성하다 보면 마케팅 전문성이 떨어지기 쉬워 그렇다. 그렇다면 마케팅, 수익화 관련 전문적 역량을 확보하지 못한 하이퍼캐주얼 개발사가 선택할 수 있는 대안에는 무엇이 있을까? 전문가를 기용하는 방법이 가장 먼저 떠오르지만, 여기엔 의외로 여러 제약이 따른다. 한두 사람이 처리할 수 있는 업무가 아니다. 제대로 된 팀을 셋업해 이슈에 대응해야 하며, 그러려면 상당한 비용과 시간을 들일 각오가 되어 있어야 한다. 그뿐만 아니라 대부분의 국내 기업은 내수 시장의 규모 한계 때문에 해외 진출을 도모하기 마련이라는 점 역시 고려해야 할 사안이다. 해외 진출을 진지하게 시도하다 보면, 예상하고 대처해야 할 마케팅 이슈가 기하급수로 늘어난다. 각국의 특수성을 고려한 노하우가 충분하지 않을 경우 심지어 비용 회수조차 어려울 수 있다. # <중년기사 김봉식> 마프게임즈의 시도 그러다 보니, 차라리 외부 기업과 협업으로 답을 찾는 개발사들도 있다. 방치형 게임 <중년기사 김봉식>으로 누적 다운로드 300만, 누적 매출액 100억 원을 기록하며 국산 하이퍼캐주얼 개발사 중 두드러지는 성과를 기록한 ‘마프게임즈’가 그 예시다. 글로벌 시장 진출을 꾀하며 파트너를 물색하던 마프게임즈는 광고 플랫폼 팽글과 손을 잡았다. 팽글은 라이프스타일, 소셜 미디어, 게임 등 분야를 다양하게 다루면서 아시아 지역에 발을 걸치고 있어 마프게임즈의 니즈에 부합하는 파트너로 보였다. 다행히 마프게임즈의 예측은 적중해 협업으로 광고 수익 안정화와 리스크 감소 효과를 볼 수 있었다. 협력에 만족한 마프게임즈는 향후 UA 측면의 개선도 함께할 예정이다. # ‘전략적 광고’ 도입의 중요성과 효과 비슷한 사례로 유럽의 하이퍼캐주얼 개발사 지스마트가 있다. 지스마트는 하이퍼캐주얼 게임 개발사이자 써드파티 게임 퍼블리셔다. 지금까지 출시한 앱들의 누적 다운로드 수는 5억 이상을 기록했다. 지스마트는 서구권에서의 빠른 성장 이후 아시아 시장 진출을 도모했다. 마프게임즈와 유사하게 아시아 지역의 비즈니스 경험을 지닌 로컬 파트너를 원했다. 영상 광고 노하우, 시장 경험 등 다른 조건도 부합했기에 역시 팽글과 손을 잡았다. 두 기업이 함께 도입한 광고 포맷은 ‘보상형 광고’와 ‘인터스티셜 광고’다. 보상형 광고는 동영상 시청으로 게임 재화 등 유저가 인센티브를 받을 수 있는 형태의 인터랙티브 광고다. 적절한 보상이 따르기 때문에 유저의 게임 이용 적극성을 높여줄 수 있고, 광고 노출 수 역시 상대적으로 높다. 광고를 시청하면 보상을 지급하는 보상형 광고 (출처: 지스마트 <쿨 골!> 캡처) 인터스티셜 광고는 게임이 한 구간에서 다음 구간으로 넘어가는 ‘전환’ 시점에 삽입되는 광고를 말한다. 플레이 도중 실수로 클릭하게 되거나, 플레이를 방해해 유저가 광고에 흥미를 잃는 일을 피하고 있어 광고 참여도나 클릭률, 전환율 등이 높게 나타나는 특징이 있다. 두 가지 광고 도입으로 지스마트는 어느 정도의 효과를 봤을까? 우선 광고수익이 유의미하게 성장했다. 이전과 비교해 eCPM이 20% 증가했다. 지스마트의 아시아 사업 이윤에서 가장 높은 비중을 차지하게 됐다. LTV(lifetime value), 즉 고객과의 관계에서 오는 장기적 기대수익도 증진된 것으로 파악됐다.  일본 등지에서는 총수익이 5~7% 성장했고, ARPDAU 및 CPM도 비슷한 폭으로 증가했다. 베트남, 태국, 인도네시아, 아랍에미리트의 성과는 더욱 컸다. ARPDAU, eCPM, 총수익 모두 12%까지 증가하는 결과를 얻을 수 있었다. 스테이지 실패 시 출력되는 인터스티셜 광고 (출처: 지스마트 <쿨 골!> 캡처) # 하이퍼캐주얼이 ‘활로’를 찾으려면 서문에서 언급한 것처럼, 그리고 앞선 예시에서 드러난 것처럼, 장르 주 고객의 성향과 이용 패턴에 맞는 ‘전략적 광고’는 하이퍼캐주얼게임의 수익을 끌어올리는 데 있어 중요한 지점이다. 전문성에 기반한 광고 최적화가 광고 수익, 유저 확보, 판매 수익 등 중요한 지표에서 어떠한 도움이 되는지, 수치와 사례를 통해 확인할 수 있었다. 만약 마케팅 및 수익화 전략을 스스로 수립할 가용자원이 부족한 기업이라면, 이러한 전문성을 자체적으로 마련하고자 노력하기보다 전문 기업과의 협업 등으로 외부에서 활로를 찾는 편이 더 안정적, 효율적일 수 있다. 전문 인력의 확보와 유지 모두 특정 규모 이하의 기업에게는 쉽지 않은 일이기 때문. 해외 진출로 시선을 옮기면, ‘외부 전문성’ 활용의 필요성은 더 강해진다. 현지 문화·경제에 대한 이해도가 누적되지 않은 신규 시장에 진출하는 것은 개발사는 물론 대다수 기업에 녹록지 않은 일이다. ‘최소한’의 로컬라이제이션만 거쳐 주먹구구식으로 진출하는 사례가 아니라면, 해외 네트워크와 인프라, 노하우를 지닌 전문 기업, 혹은 기관에 의지하는 것이 현명한 옵션일 수 있다. 정부·지자체 지원사업 또한 때에 따라 소중한 기회로 활용되곤 한다. 대기업의 비즈니스에서도 마케팅 현지화 실수는 잦다. (출처: Xbox 게임패스 PC 앱) 그러나 자체적 마케팅·수익화 전문성을 확보했을 때 따르는 이점도 물론 존재한다. 셋업에 성공한다면 사업 스펙 변화에 따른 즉각적인 전략 수정, 이슈에 대한 발 빠른 대응 등에서 분명한 이점이 따른다. 다만 이 경우, 게임/장르 특성에 부합하는 인재와 레퍼런스를 확보할 수 있도록 노력해야 한다. 고객 유치와 리텐션, 과금 유도 방식에서 선호되는 사항과 기피해야 할 사항은 장르별로 조금씩 다르며, 이런 사소한 차이에서 발생한 이슈가 종종 중대한 결과로 이어진다. 콘텐츠만큼이나 마케팅의 비중이 높은 하이퍼캐주얼 장르의 특수성을 고려했을 때, 이는 특히 유념해야 할 지점이다.
CDPR "사이버펑크 2077은 결국 '매우 좋은 게임'으로 인식될 것"
2022년 1분기에 1.5 업데이트 진행한다 "우리는 장기적으로 <사이버펑크 2077>이 매우 좋은 게임으로 인식될 것이며, 우리의 다른 타이틀처럼 몇 년 동안 판매될 것이라 믿는다" CDPR Projekt의 CEO '아담 카친스키'가 폴란드 현지 매체 'Rzeczpospolita'와의 인터뷰를 통해 밝힌 내용이다. 해당 인터뷰에서 카친스키는 <사이버펑크 2077>의 2022년 로드맵에 대해 대해 자신감을 밝혔다. CDPR 대표 '아담 키친스키' (출처 : CDPR) 핵심은 1분기 진행될 대형 업데이트다. 카친스키는 "올해는 더 이상 업데이트가 없으며, 2022년 1분기에 진행될 주요 업데이트인 1.5 패치와 최신 콘솔 버전 지원을 집중적으로 작업하고 있다"라고 설명했다. 또한 "우리는 <사펑>의 많은 면이 자랑스럽지만, 모든 것이 뜻대로 되진 않았다. 그럼에도 우리가 구축해 온 <사펑>의 브랜드 인지도는 거대하며, 전 세계에 많은 팬을 보유하고 있다"라고 언급했다. 또한 현재 CDPR은 1,200명 이상의 직원을 고용하고 있으며, 스튜디오에 660명의 개발자가 있다고 밝혔다. 여기서 3분의 1 미만이 <사펑>의 차세대 버전 작업에 집중하고 있으며, 매 달마다 더 많은 개발자들이 <사펑>의 첫 번째 추가 작업에 참여하고 있다고 설명했다. 나머지 인원은 <궨트> 등 기타 프로젝트에 참여하고 있다. 카친스키 CEO는 회사 매각에 대한 질문에도 단호히 선을 그었다. 폴란드 매체의 "CDPR은 잠재적인 인수 대상으로 고려된다. 투자자 발굴 및 기존 주주의 주식 매각을 고려하고 있느냐"는 질문에 카친스키는 "우리는 독립을 유지할 계획이며, 다른 조직의 일부가 될 계획이 없다는 것을 수년 동안 강조해 왔다. 전략적 투자자도 찾고 있지 않다"고 언급했다.  적대적 인수합병 우려에 대해선 "이를 방지하는 조항이 여전히 있다"라고 설명했다. 버그와 부족한 완성도로 인해 출시 당시만 해도 평가가 매우 나빴던 <사펑>은 11월 24일 시작된 스팀 가을 세일을 통해 긍정적인 반응을 얻고 있다. 29일 기준 1달 동안 22,719개의 유저 평가가 작성됐으며, 이 중 84%가 <사펑>을 호평했다. 종합 평가도 '대체로 긍정적'을 유지 중이다. 이유로는 ▲업데이트를 통해 치명적인 버그가 일부 개선된 점 ▲2021년 출시된 다른 기대작들이 실망스러웠단 점 ▲반값 할인 덕분에 '가성비'가 있단 점이 꼽히고 있다.  다만, 아직도 게임 몰입감을 해치는 버그가 유저에 의해 계속해서 제보되고 있는 만큼, 평가 반전을 위해선 1.5 업데이트를 통해 얼마냐 더 게임을 개선할 수 있느냐가 중요할 것으로 보인다 11월 29일 기준 <사펑>의 스팀 유저 평가
사회생활, 인간관계 조언 18가지
1. 사과만 잘해도 90%는 먹고 들어간다. 실수나 잘못은 빠르게 인정할 줄 알아야 한다. 2. 누구에게나 착하게 굴지 마라. 착함과 현명함은 다르다. 나를 보호할 수 있게 때에 따라 거절도, 쓴소리도 할 줄 알아야 한다. 3. 쓰레기장에서 쓰레기와 어울리면 나도 쓰레기가 된다. 서로에게 좋은 영향을 주는 사람들과 함께하자. 4. 한 번쯤은 누군가를 진심을 다해 사랑해 봐야 한다. 진심으로 누군가를 사랑해 본 사람은 감정의 깊이가 다르다. 5. 거창하지 않아도 단기, 장기 목표를 세우자. 열심히 달리다 보면 길을 잃을 때가 있다. 그때 이 목표들이 표지판이 되어줄 것이다. 6. 인사는 기본이다. 인사는 남들에게 좋은 인상을 남기는 첫걸음이다. 7. 눈치가 좋은 사람들은 눈치가 없는 척한다. 적당히 모른척해야 사회생활이 편해지기 때문이다. 8. 버렸던 쓰레기는 다시 주워오지 말자. 나에게 상처 주고 손절한 사람들을 용서할 필요 없다. 결국 다시 배신할 테니. 9. 누군가를 미워하는 감정은 결국 나를 공격한다. 미워하는 대신 잊자. 10. 이기려 하지 말고 가치 있는 사람이 되자. 살다 보면 때론 실패하고 질 수도 있다. 이기려 하지 말고 경험을 통해 스스로의 가치를 높이려 하자. 11. 가끔 관계에도 거리 두기가 필요하다. 내 옆에서 힘이 되는 사람, 소중한 사람들만 남겨둬도 충분하다. 12. 꾸준히 운동해라 13. 사람은 절대 안 바뀐다. 무례한 사람은 영원히 무례하고 좋은 사람은 영원히 좋은 사람이다. 바꾸려고 해봤자 내 힘만 빠진다. 14.입 밖에 꺼낸 순간 그건 비밀이 아니다. 나를 믿고 말해준 사람을 배신하지 말자. 15. 사람의 본성은 그 사람이 화낼 때 나타난다. 화낼 때 바닥을 보여주는 사람은 피하자. 16. 행복은 생각보다 작은 곳에 숨어있다. 큰 성공을 해야만 행복해지는 건 아니다. 사소한 일에도 행복해질 수 있다는 걸 기억하자. 17.안 하고 후회할 바엔 하고 후회하기. 도전하면 실패와 성공이 남는 게 아니라 경험과 성공이 남는다. 18. 가장 중요한 건 ‘내 인생’이다. 인생에 가장 우선순위에 두어야 할 것은 다른 그 무엇도 아닌 나 자신이다. 출처ㅣ나는 나답게 살기로 했다