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100일 맞은 검은사막 모바일, ‘현재는 완성을 위한 과도기 과정’

펄어비스는 <검은사막 모바일> 오픈 100일간 진행한 성과, 그리고 향후 방향을 소개하는 인터뷰를 통해 신규 클래스 및 오는 7~8월까지 공개할 다양한 콘텐츠를 소개했다.

함영철 실장, 조용민 PD는 인터뷰를 통해 “6월까지 MMORPG 형태 구축을 위해 노력했다면, 이제는 게임을 즐기는 유저에게 함께 즐기는 요소를 제공해야 할 때라고 생각한다”고 밝혔다. 기존 콘텐츠의 개선과 뚜렷한 방향성을 알림은 물론이다.

펄어비스는 대규모 업데이트를 통해 또 한 번의 반등을 노리고 있다. 현재 제공된 콘텐츠 중 미흡함을 보이는 콘텐츠에 대해서는 일종의 ‘과도기’며, 추후 제공될 콘텐츠를 통해 완성될 것이라는 내용도 밝혔다.

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[인터뷰] 100일 맞은 검은사막 모바일, ‘현재는 완성을 위한 과도기 과정’ (현재기사)
디스이즈게임: 신 클래스 ‘다크나이트’는 근거리 캐릭터다. 온라인에서는 각성 후 중거리 클래스로 변하는데, <검은사막 모바일>에서 방향성은?

조용민 PD: 태도를 콘셉트로 하는 것은 다르지 않다. 이펙트나 비주얼은 달라질 수 있겠지만. <검은사막 모바일>은 <검은사막>의 각성 개념을 다르게 가져가고 있기 때문에, 온라인에서 각성 모습에 대한 방향은 아직 결정된 것이 없다.


발표에서 말한 ‘전략적 판단에 의한 추가’는 어떤 것을 말하나?

조용민 PD: 개발적인 측면을 얘기하면, 최근까지 ‘금수랑’을 기대하는 유저가 많았던 것으로 알고 있다. 금수랑은 ‘흑랑’이라는 소환수가 중요한 역할을 한다. 현재 모바일에서 흑랑 제작이 꽤 큰 일이다. 유저 1명 정도의 퍼포먼스를 가지고 있기 때문이다. 최적화도 연관되어 있고.

흑랑을 포기하고 금수랑을 내보낼까 하는 생각도 했지만 그러면 금수랑의 매력을 떨어뜨리는 것이라고 판단했다. 다크나이트는 오픈 100일을 기념해서 인기 많은 클래스 중 하나를 내보내고 싶어서 결정했다.

함영철 실장: 그동안 캐릭터 군을 유저가 즐기거나 바라는 대중적인 부분에 초점을 맞췄다면, 다크나이트로 게임의 마니악한 부분을 선보이기 위한 것도 있다.

월드 경영 시스템은 향후 게임 내 생산 콘텐츠의 중추적 역할을 할 것으로 보인다. 보다 구체적인 설명 해달라.

조용민 PD: <검은사막 모바일> 내 다른 게임을 하나 더 만든 생각으로 임했다. 영지민 추가 활용부터 무역이나 생산 쪽으로도 확대될 수 있다. 기존과 다른 전략을 경험하는 상황을 만들어 주고 싶었다. 영지민을 활용한 전투도 있을 것이고. 향후 구체적인 모습을 알려 드리겠다.

발표 자료에 언급된 월드 경영 시스템의 스크린샷은 <검은사막> 온라인 2013년 당시 개발 빌드 스크린샷이다. 온라인에서 구상 중이었는데 CBT를 치르면서 방향이 변경, 생활 콘텐츠가 들어가게 됐다. 원래 계획은 경영 시뮬레이션 느낌을 넣어보자고 한 것인데 이번에 <검은사막 모바일>에서 선보이게 됐다.


(위 질문에 이어) 맵을 활용한 콘텐츠인 만큼, 많은 렉이 동반되지 않을까.

조용민 PD: 그런 일은 없을 것이다. 조금 더 특정 포인트에 포커싱되면서, 캐릭터를 조종한다는 느낌의 모습으로 선보일 것이다.

의도와는 다르게 특정 아이템 위주의 거래가 이루어지고, 또 선호하고 있는 것 같다. 그러다 보니 음성적으로 현금 거래도 진행되고 있다. 이에 대한 생각은?

조용민 PD: 아이템 설계는 좋은 아이템을 얻으면서 앞서 나가고 싶은 유저가 과정 속에서 성장한다는 경험을 주는 기조를 가지고 있다. 최대한 아이템 가치를 보존하려고 상/하한가를 제어, 조정하고도 있다. 아이템 활용 가능성을 높이려고 고민 중이며, 도감 시스템은 그 일환이다. 아이템 교환 방식도 고민하고 있기도 하다.

<검은사막>의 경우, 거래소를 설계할 때 꽤 빡빡하게 기준을 설정해 현금 거래 사이트의 이동 가능성을 차단하도록 했다. 모바일이 그를 유도한 것은 아니나, 지정거래를 통해 친구에게 아이템을 주기 위한 용도가 일종의 부작용을 낳은 것 같다. 통합거래소가 구현되면서 어느 정도 해결될 것으로 보고 있으나, 그 동안은 어느 정도 부작용은 끌어안고 가야한다고 생각한다.


대전 콘텐츠의 경우 매칭이 불안정해 보인다. 편차가 심한 유저끼리 매칭되는 경우도 있다. 이에 대한 개선 방안은?

조용민 PD: 매칭 풀이 중요하다. 초기 매칭 풀을 좁게 가져가는 테스트도 했으나, 그 결과 대전을 할 수 없는 상황이 발생했다. 이것도 전서버 통합 결투장이 완성되기까지 일종의 과도기라고 봐주시면 좋을 것 같다. 그 때가 되면 조금 더 공평한 매칭이 가능할 것 같다.


지난 100일을 서비스하면서 예상했던 것과 예상하지 못했던 것이 있다면?

함영철 실장: <검은사막>의 경우 꽤 마니악한 부분이 있어 <검은사막 모바일>에서도 그 점이 고민됐다. 사양도 높고 용량도 컸고. 대세감을 이끌어 갈 수 있을까 생각했는데, 사전예약을 하면서 대중에게 다가갈 수 있는 게임이 되겠다는 가능성을 봤다.

또, 오픈 후 3개월 정도 콘텐츠를 준비했다고 생각했는데, 막상 유저 소비 속도는 더 빨랐다. 현재는 어느 정도 보완했으며, 앞으로 더 새로운 재미를 주기 위해 노력 중이다.

필드에서 신화 등급 아이템이 드롭 가능하면서 유저 보유 수도 조금씩 늘어나고 있다. 향후 새로운 등급의 아이템이 나올 가능성이 있을까?

조용민 PD: 상위 등급을 낼 지는 지켜봐야 하겠지만, 만약 상위 등급 아이템을 내면 열심히 노력한 유저가 박탈감을 느낄 것 같다. 용도에 맞는 무기를 선택하는 등 수평적 아이템 추가를 고민하고 있다.

아이템의 매물이 쌓이는 현상은 아직 사서 쓸 수 있을 정도 은화를 가지고 있지 못하거나, 경제적 가치를 지니지 못하고 있다고 본다. 이는 유저가 경험할 때까지 기다려 줘야 하는 부분이다. 핫타임이나 추가 은화를 얻을 루트를 계속 제공해 좋은 경험을 주는 것이 좋지 않을까 싶다.


<검은사막 모바일>의 현재 동시 접속자 수가 연말까지 어느 정도를 보일 것으로 예상하나?

함영철 실장: 사전예약 당시 앞, 뒤로 경쟁 게임이 없던 시기여서 신작 효과가 컸다. 4~5월 시기적인 요소도 있어서 그런 점들을 감안하면 론칭 수준의 양은 아니지만 높은 수준을 유지 중이다. 향후 대규모 업데이트가 진행되면 반등할 것으로 기대하고 있다.

콘텐츠 소모 속도가 빠르다. 이에 대해 어떻게 대처하고 있나?

조용민 PD: 콘텐츠 제작은 무리 없이 진행하고 있다. 다만, <검은사막 모바일>에서 부족한 것이 있다면 유저가 형성한 커뮤니케이션 단위에서 같이 놀 수 있는 것들이 부족하다고 생각한다. 6월까지는 MMORPG 형태 구축을 위해 노력했다면, 이제는 게임을 즐기는 유저에게 함께 즐기는 요소를 제공해야 할 때라고 생각한다. 아이디어는 굉장히 많다.

함영철 실장: 유저 반응도 주기적으로 살피고 있는데, 몇 주 전 유투브에서 유저끼리 길드 가입을 위해 심사를 하는 과정을 본 적이 있다. 원래 없는 요소지만 유저끼리 만들어가는 것이 다양하다는 점을 느꼈다. 다양한 상황을 만드는 재미를 더해가겠다고 생각하고 있다.


‘기술 개방’은 <검은사막>의 각성과 어떤 점에서 다른가.

조용민 PD: <검은사막> 각성과는 다르다. 무기 변경은 아니지만, <검은사막 모바일>에서 여러 클래스가 기술적인 성장에 멈춰 있는 것은 꽤 치명적이다. ‘기술 개방’은 단순 기술을 늘리는 것이 아니라 기술의 용도 변경, 속성을 다른 것으로 선택하는 등 유저가 캐릭터를 다양하게 활용하는 형태로 제공하기 위함이다.

최고 옵션에 대응하는 기기를 늘릴 계획은?

조용민 PD: 지금도 최적화 작업을 진행하고 있다. 내부 최적화 팀이 진행 중이며 기기 업체에서 와서 함께 작업하기도 했다. 사양이 높음에도 특정 기기에 적용된 모듈 문제로 작업에 어려움이 있다. 최대한 노력하고 있다.


투기장에서 발생하는 일부 버그 대책은?

조용민 PD: 투기장을 포함한 모든 버그는 계속 인지하고 있으며 수정 작업을 하고 있다. 꾸준히 개선하고 있으니 지켜 봐주시면 좋겠다.


최근 유저 자체적으로 PvP 대회를 여는 움직임도 보이고 있다. 이에 대한 지원 계획은?

함영철 실장: 플레이X4에 나가면서 굿즈 판매를 통한 기부활동과 더불어 PvP 대회에 대한 가능성도 확인했다 첫 날 이벤트에서 BJ와 조용민 PD가 PvP를 하는 모습을 봤는데 꽤 재미있다는 반응을 얻었다. 가능성이 파악된 만큼 조금 더 다듬어보자고 생각하고 있다. 대규모 업데이트로 준비할 것이 많지만, 한 숨 돌리고 나서 진행을 해 볼 계획이다.


꾸준히 매출 상위권을 유지 중이다. 원동력이 뭐라고 생각하나?

함영철 실장: 그동안 ‘합리적 BM’을 계속 설명해왔다. 이는 시간을 투자하면 어떤 아이템이라도 얻을 수 있다는 것이며, 서비스 전부터 낮은 확률로 캐시로 아이템을 구매하는 형태는 절대 하지 말자고 생각한 점도 포함되어 있다. 무과금 유저도 재미있게 즐기도록 노력하고 있다.

유저 풀이 많아서 그런 것도 있는 것 같다. 과금의 강제성보다는 다양한 과금 모델을 준비해서 호응을 얻은 것도 있는 것 같다.

조용민 PD: 펄어비스 하면 빠른 업데이트나 고퀄리티 게임도 있지만, 그만큼 경험도 많다고 생각한다. 온라인 때 다양한 상황을 겪은 만큼 모바일에서 그 경험을 활용할 수 있었기 때문이라고 본다.

경쟁 장르 게임이 많이 출시되고 있다. <검은사막 모바일>이 추구하는 게임성은?

함영철 실장: 발표에서도 설명했듯, ‘가장 <검은사막 모바일> 스러운 게임을 추구하는 것이라고 생각한다. 그러면서 현 시대 최고의 퀄리티를 보여주자는 생각도 가지고 있다.


펄어비스 내 AI 전담 팀이 있나?

함영철 실장: 현재 전담 팀이 있다. 게임 접합과 관련해 다양한 것을 시도하고 있으나, 아직 무언가 발표할 단계의 수준은 아니다.


3분기 대만 출시 이후 글로벌 시장 진출을 계획하고 있다. 구체적인 일정을 말해달라.

함영철 실장: 대만은 지사가 있어 활발히 준비 중이다. 마케팅 대행사 선정 등을 거쳐 3분기 목표로 준비 중이다. 이후 글로벌 플랜은 태국, 동남아, 일본 등 어느 순서로 갈 지 고민 중이다. 다만, 내년 상반기까지는 모두 마무리하는 것을 목표로 하고 있다.


해외 진출 시 자동사냥에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있나?

함영철 실장: 개인적인 생각으로는 북미, 유럽 유저에 대한 자동전투 가능성이 다른 게임으로부터 정확히 검증됐다고 보기는 어렵다고 본다. 지난 5월 FGT 형태로 100명의 미국 대학생과 <검은사막 모바일>을 테스트했는데, 그 결과 미국에서는 모바일 MMORPG 경험 자체가 부족했던 것으로 판단됐다.

자동사냥 때문에 거부감을 느끼는 것이 아니라 게임이 제공한 동선대로 흘러가며 필요에 따라 자동사냥을 하는 것에 있어서는 거리낌이 없더라. 국내 버전과 동일하지는 않겠지만, 크게 다르지 않은 선에서 론칭할 것 같다. 아직 시간이 남은 만큼, 고민도 계속 하고 있다.


월드 레이드가 꾸준히 추가되는데, 시간대를 변경할 계획은?

조용민 PD: 기존 월드보스는 점심, 저녁을 나누어서 진행했다. 내부적으로 많이 고민하고 있으며, 모든 유저에게 맞는 시간대를 선택하기도 어렵다고 생각한다. 향후에는 시간을 좀 섞어서 동일 시간에 등장하는 보스가 계속 변경되는 방안도 생각하고 있다. 주말에는 월드보스 타임을 별도로 조정하거나. 거의 다 논의됐으며 업데이트를 통해 알려드릴 수 있을 것 같다.

토벌이나, 고대인의 미궁에 대한 개편 계획은?

조용민 PD: 토벌은 같은 형태를 반복하는 지루함을 해결해야 한다고 본다. 따라서 특정 난도 이상이 되면 던전 구성이 헬 모드처럼 바뀌어서 각성한 몹이 등장하는 등 여러 형태를 고민하고 있다.

고대인의 미궁의 현재 룰은 개발자 고집이 조금 있었다. 디펜스 형태를 유지하고자 했던 룰이 반복적인 측면이 있었다. 보스만 별도로 등장한다거나, 수동 전투로 보스와 전투를 벌이는 형태도 고려하고 있다. 현재는 플레이 횟수를 대폭 줄이면서 한 판이라도 재미있게 수동으로 플레이하고 그에 상응하는 누적된 보상을 받는 형태로 변경될 확률이 높다.

오늘 업데이트된 ‘가문의 위상’ 얘기가 많았다.

조용민 PD: ‘가문의 위상’은 향후 전개될 가문 콘텐츠를 미리 준비했으면 하는 바람이 담겨있다. 월드 경영 시스템에서 부캐릭터를 데리고 모험을 가려면 가문 내 캐릭터가 있어야 하며 그 때 캐릭터가 부족하다면 콘텐츠의 경험은 매우 낮아질 것이다. 콘텐츠를 경험하면서 해당 콘텐츠를 통해 향후 제공될 큰 로드맵에 대한 기대감을 가질 수 있도록 노력하겠다.


<검은사막 모바일> 서비스가 되면서 인력 변동사항은?

조용민 PD: 개발 인력이 늘긴 했다. 2~30%쯤. 다만, 이것은 <검은사막 모바일>이 아니라 펄어비스의 인력 확충이라고 봐주면 좋을 것 같다. 새로 만드는 신작 프로젝트에서도 인력 투입이 필요할텐데, <검은사막>, <검은사막 모바일>에 모르는 부분이 있다면 커뮤니케이션 오차가 있을 것이다. 그분들이 회사에 자연스럽게 녹아 들게 하기 위한 차원이다.

함영철 실장: 모바일은 글로벌 인력 때문에 늘긴 했다. Xbox 버전도 준비 중이고. 개발 중인 신작도 민 리 영입 전후로도 많이 충원되고 있다.


나이트메어 모드는 현재 상위 길드에서 독점하는 형태가 된 듯하다. 계획 의도에 맞는 방향인가?

조용민 PD: 나이트메어는 자유롭게 PvP도 하고 필드 보스가 등장하는 그야말로 ‘난상전투’다. 그래서 대형길드가 많이 나오는 것 같다. 불공평에 대한 얘기도 했지만, 사회현상 같은 것으로 보고 있다. 대형 길드 독점을 저지하기 위해 소규모 길드의 단합도 기대할 수 있고. 만약 시스템 단위의 제약을 가하면 역차별도 나올 수 있다. 현재는 추가 콘텐츠를 준비하는 방향도 준비하고 있다.


마지막으로 유저들에게 한 마디.

함영철 실장: 오늘이 <검은사막 모바일> 오픈 100일 되는 날이다. 앞으로 꾸준히 서비스해서 향후에도 이런 자리 계속 만들겠다.

조용민 PD: 오픈 100일을 즐기고 싶긴 하지만, 그럴 틈이 없다. 쉼없이 달려왔고, 그 과정을 지켜본 유저에게도 감사의 말씀드린다. 더욱 좋은 게임 만들도록 노력하겠다.
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두근! 처음으로 반장 선거 후보가 되었던 날, 처음으로 투표를 했던 순간 그 날의 설렘, 당선의 기쁨과 낙선의 아쉬움, 내가 뽑은 사람을 대표로 내세우던 순간의 희열, 그 모두를 다시, 빙글에서, 여러분께, 선사하고자 합니다. 프레지던트 후보로 지원해 보세요, 선거 승리의 영광을 누려 보세요! 빙글의 새로운 커뮤니티 자치 시스템을 선보인지 벌써 3개월이 다 되어 갑니다. 두려울 수 있는 처음을 용감하게 내딛어 준 파이어니어들의 임기 90일이 끝나고, 첫번째 '선거'의 순간이 다가오고 있다는 이야기죠. 프레지던트가 되고 싶었던 관심사에 이미 프레지던트가 있어서 아쉬웠던 분들, 그리고 계속 해서 커뮤니티를 꾸려 나가고 싶은 현재의 프레지던트 분들도 주목해 주세요. 파이어니어의 임기가 끝난 후 관심사 멤버들의 '투표'로 2대 프레지던트가 되는 영광을 처음으로 누릴 수 있는 순간이 바로 지금이니까요! 프레지던트 후보자 등록 방법 아래 대상 커뮤니티 목록에서 프레지던트가 되기를 원하는 커뮤니티 이름을 누르면 바로 후보자 등록 페이지로 연결이 됩니다. 당연히 재임도 가능하니, 현재의 프레지던트 분들도 재임을 원하신다면 지원해 주세요. 연결되는 페이지에서 지원 신청서를 작성하면 완료! 현재 (12월 12일) 후보자 등록이 마감되었습니다. 아래 링크는 모두 더 이상 유효하지 않으니 아래 커뮤니티의 프레지던트에 관심이 있다면 해당 커뮤니티 커먼즈에서 확인해 주시기 바랍니다 :) 대상 커뮤니티 : 고양이 공포미스테리 남자아이돌 모바일앱 몬스타엑스 반려동물 방탄소년단 부모 심리학 아이유 암호화폐 웹&모바일디자인 이주영 일렉트로닉뮤직 일본애니메이션 일본어공부 축구 커피 크로스핏 트와이스사나 판다 페퍼톤스 피트니스 후보자 모집 기간 : 오늘부터 12월 11일까지 2주간의 프레지던트 후보자 모집이 끝나면 바로 선거에 돌입하게 됩니다. 2대 프레지던트 선거가 진행되는 커뮤니티로 들어가 '투표 배너'를 클릭하면 참여가 가능하며, 첫번째 선거인 만큼 선거가 시작되는 날 다시 공지로 알려 드릴 예정입니다. 후보자가 한명인 경우에는 결격 사유가 없다면 투표 없이 바로 프레지던트로 임명이 됩니다 :) 선거방송을 지켜보듯 손에 땀이 쥐는 투표 결과도 실시간으로 공개가 될 예정이니 기대해 주세요! * 위는 모두 9월 5~7일에 프레지던트가 임명되어 12월 3~5일에 임기 90일이 채워지는 커뮤니티들입니다. 첫번째 선거인 만큼 임기를 조금 더 길게 두고 선거를 진행할 예정이며, 위 날짜 이후에 프레지던트가 임명된 커뮤니티들은 임기가 3주 남게 되었을 때 시스템에서 자동으로 '후보자 등록 배너'가 만들어 지며, 커뮤니티 멤버들에게 알림이 가게 됩니다. 물론, 프레지던트가 아직 없는 관심사에서는 언제나 지원만으로 프레지던트 임명이 가능하니, 애정을 갖는 관심사가 있다면 프레지던트가 되어 생명을 불어 넣어 보세요 :) 더불어, 용기있게 커뮤니티의 '처음'을 만들어 준 위 커뮤니티들의 1대 파이어니어들에게 감사의 인사를 전해 보는 것은 어떨까요? 빙글팀 또한 존경을 담아 불러 봅니다. @MONSTAX7 @Dplace @ggoomter @deknyleo @sommme @StevenGerrard @madroh @AppSay @Justin @seonght @ofmonsters @ThomasJin @hackshipge @Bbangttan0613 @Geektree0101 @uruniverse @favorite @optimistic117 @wedtoyou @who1sth1s @bluelemoneade @havegj @satune 이번의 선거가 끝나고 다음 프레지던트가 임명되는 날, 위에서 언급한 분들의 임기는 끝이 나게 됩니다. 아직 3주 가량이 남았지요. 첫번째 프레지던트의 마무리도 아름다울 수 있도록 미리 박수를 드립니다 :)
넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작
4월 3주차 출시 게임 라인업 정리 올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요. 넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 라이프애프터  개발: 넷이즈 서비스: X.D 글로벌 출시일: 4월 16일 플랫폼: 안드로이드, iOS <제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다.  <라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠. 게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠.  또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다. 2. 트라하 개발: 넥슨 서비스: 넥슨  출시일: 4월 18일 플랫폼: 안드로이드, iOS  사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠. 그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠. 또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠. 전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠. 그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다.  3. 크라이스타 개발: 후류 코퍼레이션 서비스: 아크 시스템 웍스 출시일: 4월 18일 플랫폼: PS4 <크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠. '울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다. 눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다.  독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다. 4. 컵헤드 (닌텐도 스위치) 개발: 스튜디오 MDHR 서비스: 닌텐도 출시일: 4월 18일 플랫폼: 닌텐도 스위치 높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다. <컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠. 관련기사: [카드뉴스] 이 게임이 인정받는 데는 30초면 충분했다. 이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠.  높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
화웨이, 교통과 항공에 스마트시티 기술 우선 적용
화웨이 선전 캠퍼스 가보니....5G, AI, 빅데이터, 클라우드 중국의 통신장비 기업 화웨이가 5G와 AI, 빅테이터를 이용한 스마트시티를 선보였다. 화웨이의 스마트시티 기술은 교통과 항공에 우선적으로 적용되고 있다. 이런 스마트시티 기술이 물류, 자율주행, 스마트팩토리 등 인터스트리 전 분야에 확대될 경우 한정적인 자원을 보다 효율적으로 사용할 수 있게 될 전망이다. 화웨이는 지난 16일부터 선전시에서 열리는 HAS(화웨이 애널리스트 서밋) 2019를 위해 한국 기자단을 초청했고, 선전에 위치한 화웨이 본사 캠퍼스를 공개했다. 이곳 전시장에서는 화웨이가 자신 있게 선보이는, 5G와 AI를 통한 미래의 스마트시티가 펼쳐졌다. 5G는 초고속, 초연결, 초저지연 등의 특징으로 모든 것이 연결되고 지능화된다. 이에 따라 IoT(사물인터넷) 역시 지금보다 훨씬 활성화된다. 자율주행이 등장하고 가로등이나 쓰레기통 등 생활에 밀접한 서비스가 보다 편리해질 전망이다. 이미 화웨이의 본사가 위치해 있는 선전의 경우 위챗페이로 모든 결제가 가능하다. 화웨이가 선보인 스마트시티 기술 중 기자에게 가장 인상적인 것은 바로 스마트 에너지였다. 전기, 수도 등은 우리 생활에 없어서는 안 될 필수 시설이기 때문이다. 스마트 미터기가 가정에 다 보급되고 빅데이터와 이를 컨트롤하는 AI가 더해진다면 이용자들의 수요를 정확히 파악하고 생산량을 조절하는 것이 가능하다. 또한 이용자의 패턴을 분석해 전원을 안끄고 출근하더라도, 자동 알람을 통해 전원을 차단할 지 권하기도 한다. 간단해 보이는 기술이지만 정확한 센서링와 미터링을 통해서만 가능하다. 사회가 발전되고 진화될수록 비행기 등 항공의 수요 또한 증가한다. 각 나라마다 공항을 늘리고 시설을 확충하는 것이 이 때문이다. 바쁜 도시인들에게 연착 등은 불청객일 수 밖에 없다. 스마트시티 시대에는 빅데이터와 AI를 통한 항공기의 효율적 배치 또한 가능하다. 이미 영국을 포함한 TOP 3 공항에 화웨이의 항공 시스템이 적용돼 있다. 빅데이터와 AI를 사용할 수 있게 하는 인프라는 바로 5G다. 교통 상황을 한눈에 볼 수 있는 대형 스크린 역시 눈에 띄었다. 도로 주변에 설치된 카메라가 지나가는 사람과 차량의 모습을 실시간으로 촬영한다. 모니터링 화면에는 차량 번호판과 함께 차 모델명과 색상까지 뜬다. 예를 들면 남성, 나이대, 검은색 코트 상의, 청바지라는 키워드가 스크린에 뜨는 것이다. 이 모든 것은 AI를 통해 가능하다. AI가 영상이나 이미지를 자체 분석해 키워드로 결과를 낼 수 있다. 화웨이는 이미 AI가 적용된 공항 셀프 탑승 시스템을 선전 공항에 테스트 베드 형태로 서비스 중이다. 카메라를 통해 본인 인증이 이뤄지고 개인정보 확인이 가능하다. 항공권의 역할을 얼굴이 대신하는 것이다. 선전 공항의 경우 앞으로 화웨이의 공항 셀프 탑승 시스템의 기능이나 기기 대수가 더 확대될 예정이다. 화웨이는 이미 본사가 있는 중국 선전시 가장 큰 번화가에 AI가 도입된 신호등을 통해 교통 지연을 줄이고 있다. 기존에는 차의 운전자가 신호등을 감지했지만, AI를 통해 신호등이 차를 체크하고 통행을 맞추는 방식이다. 출퇴근 때마다 막하는 선전시의 교통에 상당 부문 도움이 됐다고 화웨이 측은 설명했다. 한편, 화웨이의 사업부문은 크게 3가지로 나눠진다. 엔터프라이즈 부문, 캐리어(이동통신사) 사업 부문, 컨슈머 비즈니스(스마트폰) 부문이다. 이중 가장 성장이 크게 이뤄지고 있는 부문이 바로 엔터프라이즈다. 작년의 경우 전년에 비해 20%의 성장을 기록했다. 다가오는 2025년의 경우 5G가 현재의 LTE처럼 안정화에 접어드는데다가 약 85%가 클라우드로 사용될 것으로 전망된다. 즉, 화웨이의 엔터프라이즈 부문은 성장 가능성이 높다고 볼 수 있다.
거 외로운 사람들끼리 게임 좀 같이 합시다
너 나랑 게임 하나 같이 하자. 안녕하세요 빙글에 같이 게임 할 사람 구하러 온 같겜러입니다 [진정한 우정은 랜선을 타고 온다]라는 고대 그리스 격언처럼, 현실친구 없는 저에게 빙글은 좋은 친구 공급원이죠 후후. 얼마 전 구글 플레이를 어슬렁거리다가 잼스멜 솔솔나는 게임을 하나 발견했습니다. 고것은 바로 붕괴3rd! 이게 이미지만 보면 "엥? 이거 좀 덕후같은 게임 아니냐?"라고 오해하실 수 있는데 좀 자세히 알고 나시면 좀이 아니라 이빠이 덕후같은 게임이라는 걸 아실 수 있습니다 쿰척 배급사도 소녀전선을 배급했던 대만 배급사인 X.D. Global에서 맡았군요. 붕괴 3rd는 제가 살짝 플레이 해보니 저같은 혼모노 덕후들에게는 당근빳따로 꿀잼이고 덕후 ㄴㄴ이신 분들도 재밌게 할 수 있는 게임! = 여러분들이랑 같이 하기 좋은 게임인 것 같습니다ㅎㅎ 어떤 겜인지 제가 한번 플레이 해서 보여드리죠~ 게임 로딩 화면 그래픽 노가다의 정점이라는 카툰 렌더링 그래픽으로 일단 보는 맛이 낭낭합니다! ['붕괴'라는 원인모를 현상으로 사람들이 좀비화되고, 붕괴수라는 괴물들이 나타난다]는 만화같은 세계관에 몰입하기 딱 좋은 그래픽이에요. 핸드폰으로두... 요러코롬~~~ 죽이는 그래픽이 나오구...,,ㅎ 세상 솔찬히 좋아졌구나ㅡ,.ㅡy~ 하며 아재감성에 젖다 보면 로딩이 완료되고 에스컬레이터가 멈춥니다. 그러면 우리 카와이한 여캐가 딱!!!!!!!!!!!!!!! 데헷 빙그르짱 고멘! 아무리봐도 덕후 특화 게임 맞네요ㅇㅇ; 하..하지만 일반인 여러분들도 즐기실 수 있는 꿀잼 요소가 많이 있습니다. 이제 전투모드에 들어가서 본격적으로 게임 ㄱㄱ 해볼게요 붕괴의 전투에는 일반적으로 스테이지당 4개의 캐릭터를 참전시킬 수 있습니다. 왼쪽의 세 명의 캐릭터는 제가 보유하고 있는 캐릭터이고, 오른쪽 창에선 친구의 캐릭터 중 한 명을 빌려서 참전시킬 수 있어요. (붕괴는 모르는 사람 아무나 한테 친추를 걸고 받기 좋게 되어 있습니다. 친구가 한 30명 등록되어 있는데 말 한마디 안해봤네요ㅋㅋㅋㅋ사스가 와따시의 인터넷 인맥......) 먼저 내 캐릭터 중 셋을 취향...이 아니라 전략에 따라서 조합한 다음 출격 보-턴을 눌러줍니다. 전투화면 진 삼국무쌍 해보셨나요? 스테이지마다 몹들이 생기고, 자유시점의 캐릭터를 컨트롤하면서 콤보와 스킬을 날리고 보스몹을 잡는다는 부분에서 진 삼국무쌍이랑 매우 비슷한 형식입니다. 폰게임의 한계를 넘는 화려한 그래픽 + 컨트롤 하는 재미 낭낭한 완성도 높은 자유시점 액션게임이라는 점에서 게이머들에게 좋은 평을 받고 있는데요. 특히 자동전투가 아니라 컨트롤로 직접 스테이지를 진행한다는 점이 흔한 양산형 알피지겜에 질린 저에겐 매력적이었습니다. 자동전투 눌러놓고 코파고 있을 때보다 훨씬 플레이하는 맛이 난달까요. 전투가 지루하지 않고 재미지도록 해주는 요소들도 아주 많습니다. 시공단열 붕괴에는 시공단열이라는 회피 스킬이 있는데요. 적의 공격을 타이밍에 맞게 피하면, 주인공 캐릭터 외의 적 캐릭터들의 시간이 수 초간 멈춰있게 됩니다. 이 스킬을 쓰면 뭔가 만화나 영화에서나 나올 법 한 특수기가 발동되고 내 컨이 막 쩌는 것 같고 기분이 개굿ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 직접보여드릴게요 캬하~~~ 보셨나요 방금 컨트롤 오졌고 지렸고 레릿고 초중고 알파고 냉장고 키고 끄고 하는 부분 인정? 이렇게 몇초간 시간이 멈춰진 상태에서 피카츄 돈까스를 사먹고 오든 개다리 춤을 추든 아아, 이것은 『시공단열』이라는 것이다. 네놈의 몸을 묶지라는 멘트를 하든 자유지만, 저는 그동안 또 다른 특수수킬인 '교대기'로 적을 후드리찹찹 조져보겠습니다. 교대기 아까 전투 전 화면에서 내 캐릭터 중 세 명을 조합해서 참전시킬 수 있다고 했는데요. 이 세 명의 캐릭터는 (짧은 쿨타임을 가진)교대 방식으로 전투에 참여할 수 있으며, 교대할 때에 특수 스킬이 발동됩니다. 1. 적을 기절시키는 등장스킬을 가진 캐릭터로 먼저 교대를 하고 2. 기절한 캐릭터를 공중에 잡아두는 등장스킬을 가진 캐릭터로 한번 더 교대를 했습니다. 이렇게 얘기하니까 제 컨이 뭔가 개쩌는 것 같은데요ㅎㅎ 그냥 오른쪽 위에 있는 캐릭터 얼굴만 누르면 발동되는 기술입니다. 저번 추석에 제 닌텐도에 딸기우유를 쏟아서 저를 개빡치게 한 6살짜리 조카도 할 수 있는 수준이죠. 현우야 그 때 화내서 미안하다. 이렇게 적들이 묶여있는 타이밍에 적들을 조지면 그 타격감이 크으- 중딩시절 체육시간에 체육복인 줄 알고 입고 나간 게 사촌형한테 빌린 아디다스 짭 츄리닝이었어서 체육선생님한테 뚜까맞을때와 비슷한 타격감입니다. 몹들 살살 녹는다 ㅡ☆ 이렇게 교대기로 전투 상황에 가장 적합한 캐릭터들을 그때그때 소환해서 사용하시면 됩니다. 교대가 중요한 이유는 캐릭터들마다 무기와 스킬이 다르기 때문인데요. 위 움짤에서처럼 레이저포를 사용하는 캐릭터도 있고 권총과 격투기를 사용하는 캐릭터도 있고 (마지막 검정색 파동은 제가 맞는 장면이니 신경 안쓰셔도 됩니다 ㅎㅎㅎㅎ.....) 이렇게 검을 사용하는 캐릭도 있습니다. 레이저 캐는 원거리에서 광역 데미지를 넣을 수 있고, 총캐는 적을 스턴 상태로 만들 수 있고, 검캐는 리얼루다가 예쁩니다 헤헷 은 개인 취향이었고, 검캐는 기동력이 좋아서 초반캐릭으로 쓰기 좋습니다. 무튼 대충 설명을 드렸으니 이제 전투를 마무리 해보죠. 시공단열 스킬로 시간을 멈춘 다음 은(는) Fail 앗; 원래 잘했는데 (눈치 없는 몹 새ㄲ...) 다시 해 볼게요 ㅎㅎㅎㅎㅎ;; 시공단열 스킬을 써서~ 아하ㅎ핳 이상하네 오늘 진짴ㅋㅋㅋ; 원래 잘했는데... 버그인가(저 몹은 내가 기필코 죽인다) 다시 해 볼게요 하 됐다! 이제 저에게 시공단열 3수를 하게 만든 이노무자식을 뚜까패고 필살기로 보스몹까지 롸끈하게 썰어서 전투가 끝난 뒤에는 자연스럽게 회식씬으로 넘어가서 "오늘 수고했어. 아까 칼질 괜찮던데?" "앗 아앗! 감사합니다 *>_<*" 와 같은 대화는 제 뇌 속에서만 일어났고 실제로는 보상만 낭낭하게 줍니다! 이 겜이 또 괜춘한게 현질유도가 거의 없습니다! 거지인 저에게는 넘나 중요한 요소죠 저 지금 렙 21인데 이 겜에 1원도 안 썼음요ㅋ 방금은 싱글 모드로 한 스테이지를 플레이 해봤는데요. 이게 멀티 모드도 있어서 파티도 맺을 수 있고, 클랜을 만들어서 키울수도 있습니다! 같이 플레이하면서 게임 얘기도 하고 팁도 나눌까 해서 친구에게 연락을 하려 했는데요 그런 건 없다는 걸 깜빡했네요! 하지만 명심보감에도 '진정한 친구는 온라인에서 찾는 법이다'라는 말이 있듯이, 빙글에서 같이 게임할 여러분을 만나면 되는 것 아니겠어요? 붕괴에서는 클랜을 '함대'라고 부르는데요. 엇 마침 한 함대가 눈에 띄는군요! 엇 함대 이름이 빙글이네요!!! 함대장은 같겜러!?!?! 는 저군요!! 그렇습니다! 제가 만든 빙글 클랜입니다ㅎㅎㅎ 현재 인원은 저 혼자... 가 아니라 3명이네요???????? 나머지 두명 누구임; 이분들 누구지???! 왜 가입했지?? 혹시 빙글러인가요?? 지금 신장 테이커로 추정되는 모르는 아재 둘이랑 있어서 넘나 무섭고 뻘쭘한데 여러분들이 와주시면 참 좋을 것 같네요 ㅜ 3명이 30명이 되고 3억명이 되고 하는 것 아니겠어요?ㅎㅎㅎ 여러분이 가입해주신다면 킹갓빅클랜 될 수 있어요!! 저 포함 빙글러들이랑 같이 게임 하실 분들은 붕괴3rd에서 '빙글' 검색하셔서 빙글함대 가입해주세요!! (게임 없으신 분들은 안드로이드 ☞ 여기 클릭 ios ☞ 여기 클릭) 제 계정이랑 컬렉션도 많이 많이 팔로우 해 주시고 앞으로 올릴 붕괴 게임기랑 전략/팁 글도 많이 봐주세요! 빙글 클랜 드루와 드루와
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
매력적인 사람들의 대인관계법 41가지
매력적인 사람들의 대인관계법 41가지 01. 천국과 지옥의 차이는 인간관계에 있다 02. 내 인생에서 소중한 20명을 꼽아라 03. 정직과 신용을 무기로 삼아라 04. 행복해지려면 인간관계에 충실하라 05. 인간은 관계를 통해 성장하고 발전한다 06. 인간은 혼자서는 성공할 수 없다 07. 가장 가까이 있는 사람이 가장 소중하다 08. 마음을 열고 자기 자신을 먼저 알려라 09. 먼저 다가가 호감을 표현하라 10. 친밀한 협력자 없이는 성공할 수 없다 11. 매너가 경쟁력이다 12. 유머를 사랑하고 유머를 즐겨라 13. 이유를 친절하게 설명하라 14. 즐거움을 전염시켜라 15. 그가 무엇을 원하는지 파악하라 16. 상대방을 긍정하고 존중하라 17. ‘우리’가 되는 공통점을 찾아라 18. 좋은 이미지를 가꿔라 19. 편안한 관계가 될 때까지 시간을 투자하라 20. 상대에게 협조하라 21. 고객은 수단이 아니다 22. 만족이 최상의 관계를 만든다 23. 상사를 존경하라 24. 부하의 자발성을 이끌어내라 25. 사람 위에 사람 없고 사람 밑에 사람 없다 26. 평등하게 대하라 27. 주먹을 펴야 악수를 할 수 있다 28. 권위주의를 버려라 29. 부하를 친구로 생각하라 30. 커뮤니케이션은 공기와 같다 31. 함께 일하고 싶은 사람이 돼라 32. 아킬레스의 건은 건드리지 마라 33. 적이란 적은 모두 없애버려라 34. 스스로 쾌감을 조성하라 35. 마음을 열고 솔직하게 대화하라 36. 감정이 담긴 커뮤니케이션을 하라 37. 배려하라 38. 겸손하라 39. 편견 없이 대하라 40. 서비스 정신을 갖추어라 41. 화를 통제하라 -안상윤 ‘매혹당할 확률 99%’- #출근길편지 #격언 #감동글 #좋은글 #좋은글모음 #명언 #명언모음 #행복해지는글 #힘이되는글 #행복명언
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