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강렬한 서바이벌 액션! '더 라스트 오브 어스 파트2' 트레일러

너티독이 개발한 소니의PS4독점작<더 라스트 오브 어스 파트2>의E3 2018신규 영상이 공개됐다.뛰어난 그래픽과 더불어 인게임 플레이 영상까지 함께 공개됐다.먼저,아래 영상을 확인하자
영상은 과거 추억을 회상하는 장면부터 시작한다. 펍으로 보이는 장소에서 엘리와 주변 인물들의 대화가 이루어지며, 이후 엘리와 한 여성의 키스가 비춰진 뒤 3분 30초 대부터 다시 현실로 복귀, 엘리의 생존 여정이 시작된다.

과거 밝혀진 바와 같이, <더 라스트 오브 어스 파트2>에서는 엘리가 주 플레이어블 캐릭터다. 엘리는 은신부터 사격, 화살 조합 등 마치 <툼레이더>의 라라 크로프트처럼 다양한 서바이벌 액션을 보여준다.

무기도 활을 비롯해 권총 등 여러 가지를 사용하고 있다. 적의 시야를 분산시키기 위해 주변의 빈 병을 던지는 모습도 확인할 수 있다. 적의 눈을 피해 자동차 밑으로 숨는 등 다양한 생존 스킬을 확인할 수 있다.

한편, <더 라스트 오브 어스 파트2>는 지난 2016년 12월 플레이스테이션 익스피리언스를 통해 처음 공개됐다. 전작으로부터 수년이 지난 시애틀을 배경으로 하고 있다. 구체적인 출시일은 아직 공개되지 않았다.
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스마트폰 원하는 아이들...그리고 불안한 부모들
영유아의 삶에 스마트폰이 빠르게 스며들고 있다. 스마트폰은 새로운 바보상자일까? 5살 지훈이(가명)의 하루 일상은 전국 미세먼지 확인으로 끝이 난다. 스마트폰으로 미세먼지 애플리케이션을 열어 자신이 사는 곳, 할머니 고향, 심지어 자신이 한 번도 가보지 못한 곳의 미세먼지 수치까지 엄마에게 말해준다. 그런 지훈이를 보는 엄마 김 모 씨는 심경은 복잡하다. 아이들의 스마트폰 친구는 유튜브 지훈이에게 스마트폰이 허락된 시간은 하루 90분. 엄마 김 씨가 지훈이와 약속한 분량이다. 그는 “알람을 설정하고 울리면 반납하는 방식으로 사용하게 한다”며, “처음에는 울고불고 힘들었지만 아이 스스로 약속을 지켜야 내일도 스마트폰을 만질 수 있다는 걸 깨달은 것 같다”고 말했다. 주로 지훈이가 스마트폰으로 보는 건 유튜브다. ‘유라야 놀자’ ‘제이제이튜브’와 같은 장난감 채널의 동영상을 시청한다. 두 채널의 구독자는 약 160만 계정이다. 특이한 점은 김 씨가 지훈이에게 유튜브를 가르쳐 준 적이 없다는 것. 김 씨도 “아빠가 쓰는 걸 보고 배운 것 같다”고 짐작하는 수준이다. 지훈이는 유튜브 조작 수준은 동영상 목록을 스크롤해 자신이 마음에 드는 동영상을 시청하고 터치로 ‘빨리 넘기기’와 ‘다시 보기’까지 할 줄 안다. 빠른 습득력으로 쉽게 사용하게 된 것. 영유아정책연구소에 따르면, 영유아의 스마트폰 이용률은 53.1%, 스마트폰의 최초 이용 시기는 평균 2.27세다. 약속은 정해져 있지만, 문제는 실제 생활에서 발생했다. 가족 외식을 할 때마다 지훈이는 자연스럽게 스마트폰을 요구했다. 원하면 준다는 것을 알기 때문. 놀이라도 본인이 제어할 수 없다면 과의존 이를 가능성 높아 과기정통부의 스마트폰 활용 매뉴얼에 따르면, 6세 미만의 영·유아가 스마트폰과 같은 일방적이고 반복적인 자극에 장시간 노출될 경우, 좌뇌가 과도하게 발달하여 불균형을 초래하게 되는 ‘유아스마트폰증후군(Toddler Smartphone Syndrome)’증상이 발생한다. 또 정서적으로 부모의 표정과 말에 반응하며 언어능력과 정서를 발달시켜 나가야하는데, 일방적인 스마트폰 영상 아이는 반응 자극을 받지 못하고, 신체적으로는 스마트폰을 조작만 익숙해져 신체 운동 기능이 저하로 나타날 수 있다고 설명한다. 태어날 때부터 스마트폰 쥐고 산 디지털 원주민? 최 씨의 남편은 글자를 읽기 시작한 재인이에게 매일 잠들기 전, 동물 그림과 해당 영어 단어를 가르치는 애플리케이션을 함께 플레이했다. 호기심을 보였던 재인이는 “평소에도 뭘 보면 영어로 뭐냐고 물어보고, 영어 노래를 틀어달라고 할 정도”였다. 하지만 그 기간은 3달을 넘기지 못했다. 재인이는 그 애플리케이션을 더 이상 찾지 않는다. 최 씨는 “출판사 같은 곳에서는 지금 아이들이 디지털 원주민이라면서, 전집과 태플릿을 같이 판매하지만 사지 않았다”며, “디지털 기기의 교육 효과는 믿지 않는다”고 말했다. 이어 “휙휙 빠르게 화면이 지나가다 보니 글자를 읽어도 자신이 아는 단어만 알고 넘어가거나 창의력이 떨어지지 않나 걱정”이라고 덧붙였다. 개별 단어는 파악해도 전체는 이해하지 못하는 ‘실질 문맹’에 대한 염려다. 실질 문맹은 지능과는 관련 없는 학습 장애의 일종으로, 문해 즉 글을 읽고 쓰는 연습 부족으로 비롯된다. 실질 문맹은 글을 읽더라도 그 안에서 읽고 싶은 부분, 즉 읽을 수 있는 부분으로만 이해해 결국 잘못된 정보를 습득하게 된다. 우리나라는 OECD 국가 중 이 ‘실질 문맹률’에서 최하위다. 부모가 모르는 부모 가이드의 존재 영유아의 스마트폰 사용은 점점 늘어가는데 제대로 된 교육은 마련되지 않은 실정이다. 김 씨는 자신의 경험으로, 최 씨는 페이스북에서 육아 관련 페이지를 통해 정보를 습득하고 있다. 물론 관련 부처에도 영유아 스마트폰 사용에 대한 가이드라인이나 교육은 없다. 여성가족부에서 운영 중인 ‘좋은 부모 행복한 아이’의 부모 교육 매뉴얼에 스마트폰에 대한 내용은 없다. 이 때문에 지난 2018년 말 ‘영유아 디지털미디어 조기노출 현황과 대책’ 정책토론회에서 이정림 육아정책연구소 연구위원은 “영유아 미디어매체 이용의 법적 규제조항을 구체화하고 부모를 위한 지침 제공, 부모와 영유아 관련 유관기관 실무자 교육이 필요하다”고 지적하기도 했다. 관련 부처의 하나인 과기정통부도 ‘제4차 스마트폰ㆍ인터넷 과의존 예방 및 해소 종합계획(2019~2021)’를 통해 2019년 상반기 중 영ㆍ유아 스마트폰 이용시간 및 활용방법에 대한 최신 가이드라인을 내놓겠다고 밝혔다. 이정림 영유아정책연구소 연구위원은 대책 보고서를 통해 “영유아 스마트폰 이용의 법적 규제 조항을 구체화하는 한편, 육아지원기관에서의 스마트폰 예방교육을 의무화”하고, “부모들을 위한 이러닝(e-learning) 제도가 필요하다”고 주장했다. 나아가 “스마트폰 등 미디어 노출에 대해 영유아만을 대상으로 한 독자적인 중독 측정 수치를 마련해 관련 정책 개선이 시급하다”고 덧붙였다.
[NDC 19] 뼈 뜯는 소리 정체가 피망이었다고? 바이오하자드 RE:2 사운드 제작기
‘바이오하자드 RE:2’ 개발진이 전하는 ‘사운드 오브 바이오하자드 RE:2’ 메타크리틱 종합 평점 90점대 기록은 물론 발매 후 유저 호평이 이어진 서바이벌 호러 액션 게임 <바이오하자드 RE:2>. 게임은 1998년 발매된 캡콤의 <바이오하자드 2>를 리메이크한 작품으로, 원작 콘텐츠 구현은 물론 어둡고 음산한 분위기 등을 더해 원작 특징인 ‘생존’과 ‘공포’를 한층 더 강조했습니다. 좀비는 물론 건물에 공허하게 울리는 발소리 등 ‘소리’에서부터 극한 공포를 줬던 게임. 과연 <바이오하자드 RE:2> 사운드는 어떻게 개발됐을까요? NDC 2019를 찾은 캡콤 사운드 디렉터 호에이 미야타(Hohei Miyata)와 유스케 키노시타(Yusuke Kinishita)는 보다 불쾌하고 무서운 소리를 연출하기 위해 현실 속에서 나는 각종 소리를 최대한 가공하지 않고 사용했다고 밝혔습니다. 과연 극한의 공포를 만들기 위해 어떤 연출이 들어갔을까요? 금일 강의 핵심 포인트를 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 왼쪽부터 캡콤 사운드 디렉터 호에이 미야타, 유스케 키노시타 (사진제공: 넥슨) # 피망·양배추 뜯는 소리가 뼈와 살 뜯어지는 소리로 변신! 현실 속 소리에서 공포를 찾다 <바이오하자드 RE:2> 개발진은 작품 개발 전, '호러 게임' 장점이자 재미 요소라 할 수 있는 '유저가 공포를 느끼는 부분'이 무엇인가에 대해 고민했다고 합니다. 이를 위해 필요한 건 유저가 ▲ 공포의 대상을 보는 '시각' ▲ 어디선가 들려오는 기괴하고 불쾌한 소리 '청각' ▲ 이 모든 게 어우러져 누구나 공포를 느낄 수 있는 '분위기'가 형성되는 것이었습니다. 이 때문에 사운드 개발진은 유저가 소리를 듣고 '무섭다, 불쾌하다'를 느낄 수 있도록 고민하던 중, 사람에게 친숙한 '일상생활 속 소리'를 이용하기로 했습니다. 일상 속에서 흔히 들을 수 있는 소리지만, 이것이 공포 게임 속 '특정 상황'에 쓰인다면 무서움과 불쾌함을 유발하는 소리를 말이죠. <바이오하자드 RE:2>에 쓰인 '살 뜯어지는 소리'의 정체는 사실 양배추를 손으로 뜯는 소리였습니다. 뿐만 아니라, 내장이 떨어지는 소리는 슬라임 장난감을 떨어트리는 소리, 뼈가 뜯어지는 소리는 피망이나 샐러리를 뜯고 씹는 소리였다고 합니다. 일상에서 흔히 들을 수 있는 소리지만, '좀비가 뼈를 뜯는 소리' 등 섬뜩한 상황이라 상상하고 들으니 온몸에 소름이 돋는 소리로 작용하게 됐습니다. 개발진은 이처럼 게임 사운드 제작에 있어 실생활에서 발생하는 소리 들을 이용하고 녹음했으며, 특수효과 등을 이용해 소리에 가변을 주지도 않았다고 전했습니다. 이는 좀비 등 크리쳐가 내는 소리에서도 마찬가지였는데, 호에이 미야타는 "유저가 공포를 느낄 수 있게 하기 위해 일상에 친숙한 소리를 그대로 사용했다. 이는 좀비 등 크리쳐도 마찬가지다. 좀비는 괴물이기 이전에 사람이었던 존재다. 때문에, 걷는 소리나 목소리에 과도한 변형을 주고 싶지 않았다. <바이오하자드 RE:2>에 사용된 사운드는 녹음한 것을 대부분 그대로 사용했으며, 좀비, 크리쳐 등이 내는 소리 역시 성우들이 녹음한 내용을 그대로 사용하는 방향으로 작업했다"라고 말했습니다. 인터넷 사이트 '캡스톤'(Cap's Tone)에 접속하면 <바이오하자드 RE:2> 외 RE 엔진을 사용해 만든 게임 사운드를 들을 수 있다고 합니다 일상에서 나는 소리를 공포 요소로 가져오는 것 뿐 아니라, 개발진은 모든 소리가 입체적으로 나는 건 물론, 소리가 거리와 상황에 따라 달라지는 리얼타임 바이너럴 시스템(Realtime Binaural System)을 구현하고자 했습니다. 이는 공간과 거리에 따라 듣게 되는 소리가 달라지는 일종의 '입체 음향'입니다. 다만, 이를 구현하기에는 두 가지 문제가 있었다고 합니다. 먼저, 2킬로헤르츠(khz) 인근 소리가 극도로 변형되는 문제. 다음으로 유저가 소리를 들을 때 실제로 소리가 나는 지점보다 더 멀게 느껴지는 부분이었습니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 상하좌우 방향에서 들려오는 소리를 녹음하는 기존 방식이 아니라, 입체감을 줄 수 있도록 새로운 녹음 방법을 택했습니다. 예를 들어, '2시 방향에서 소리가 난다면 정면 스피커 소리 50, 오른쪽 스피커 소리 50으로 사운드를 재생하고 녹음'하는 방식이었다고 합니다. 호에이 미야타는 해당 방법에 대한 주의 사항을 덧붙이며 "입체감 있는 소리를 녹음할 때 가장 중요한 건 '소리 잔향'이 있으면 안 된다는 점이다. 이를 위해 무향실 녹음은 필수, 스피커는 되도록 동축 스피커를 사용해 녹음에 안정을 줘야 한다"라고 전했습니다. <바이오하자드 RE:2> 개발진은 거리와 상황 등에 따라 소리가 달라지는 리얼타임 바이너럴 시스템을 구현하고자 했고 이를 위해 이전과 다른 녹음 방법을 택했다고 합니다 # 시공간에 따라 달라지는 소리, 퍼짐과 울림에 주목해 '데이터'를 모으다 <바이오하자드 RE:2> 개발진은 유저가 소리를 통해 공포를 느끼는 건 물론이고, 특정 소리가 들리는 지점과 플레이어 캐릭터 간 거리, 캐릭터가 서 있는 공간의 상태와 상황 등 다양한 변수에 따라 소리에 변화를 주고자 했습니다. 이를 위해  ‘착향음’(Cohesive Sound)을 살리기 위한 작업을 이어갔다고 합니다. 공간과 거리에 따라 달라지는 소리를 연출하기 위해 가장 먼저 필요한 건 'IR 레코딩'이었습니다. <바이오하자드 RE:2>에는 경찰서부터 하수도, 연구소 등 다양한 스테이지(환경)가 등장하고 각 스테이지는 크기가 다른 방이 수십 개 구현되어 있습니다. 스테이지 특성은 물론 공간 크기에 따라 울림과 소리 퍼짐 등 모든 요소가 다르기에 '공간에 맞는 소리'를 낼 수 있는 데이터가 필요했다고 합니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 콘서트홀, 연구소, 공장, 스타디움 등 게임 내 등장하는 실제 공간을 찾아 소리 울림을 측정했다고 합니다. 이때 사용한 방법은 TSP(Time Stretched Pulse)로 모든 대역폭 소리를 한 번에 방출해 여기서 발생하는 파형을 파악했다고 합니다.   유스케 키노시타는 TSP 측정에 대해 "당연한 이야기겠지만 측정 전 게임 내 장소와 유사한 곳에 꼭 사전 답사 해 공간 크기와 구성하고 있는 재질에 대해 파악해야 한다. 그리고 TSP 신호는 매우 큰 소리기 때문에 재생 전 토지 관리인에게 허가를 받아야 한다는 점도 염두에 두길 바란다. 마지막으로 녹음 장소에 베이스 노이즈가 없는지와 공명이 없는지 역시 추가로 파악해야 원하는 데이터값을 얻을 수 있다"라고 전했습니다. 호에이 미야타는 강연을 마무리하며 "개발진은 <바이오하자드 RE:2> '호러 사운드'를 만들기 위해 다양한 도전을 펼쳤고, 이 도전은 앞으로 만들 게임에서도 이어가고자 한다. 다양한 도전을 했지만 기기 성능이나 시간이 모자라 아직도 도전하지 못한 요소가 분명 있다. 앞으로도 도전을 이어가 NDC 같은 자리에서 결과물을 발표하는 자리를 가졌으면 한다"라고 말했습니다.
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
[NDC 19] 마비노기 시나리오 기획자는 어떤 일을 하나요?
시나리오 기획자가 겪는 어려움과, 그 극복 방법에 대한 생생한 이야기 게임 시나리오 기획자는 어떤 일을 할까? 얼핏 생각해보면 게임의 전체적인 스토리를 쓰고 그에 맞는 등장인물의 대사나 지문 정도를 작성할 것 같다. 하지만 실제로 시나리오 기획자가 어떤 업무를 하는지 정확히 아는 사람은 많지 않다. 베일에 가려진 게임 시나리오 기획자의 실무에 대해 알려주기 위해 넥슨코리아 마비노기 팀에서 근무하는 6년 차 기획자인 전소현, 장기은 두 사람이 나섰다. 이들에게 시나리오 기획자를 꿈꾸는 사람이라면 뼈가 되고 살이 되는 꿀팁을 들어보자. / 디스이즈게임 오시영 기자 오른쪽부터 전소현, 장기은 넥슨코리아 기획자 # "대사만 잘쓰면 돼요?"…"응 안돼~ 할 일 많아~" "시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는거 아닌가요? ㅇㅅㅇ" 시나리오 기획자의 업무에 대해서 잘 모르는 사람이라면 이런 질문을 던질 수 있다. 물론 대사도 쓴다. 하지만 현실 시나리오 기획자는 정말 할 일이 많은 직업이다. 시나리오를 짜서 상급자에게  보여주고, 수많은 피드백을 거쳐 그것을 실제 게임에 구현하는 과정 전반에 그들의 영향력이 작용한다. 이들의 업무는 크게 기획과 구현으로 나뉜다. 기획 단계에서는 단지 스토리를 짜는 것뿐만 아니라 이와 관련된 퀘스트, NPC, 관련 아이템부터 BGM, 컷신 등을 전부 고려한다. 구현 단계에서는 기획에서 짰던 스토리를 인게임에서 어떻게 구현하는지를 고민해야한다. 스토리를 실제 대사 텍스트로 구현하는 일, NPC, 퀘스트 등의 데이터를 만드는 일 등이 여기에 해당된다. 다시 말해서, 시나리오 기획자는 유저가 게임을 플레이할 때 필요한 세부 요소들을 기획하고 구현하는 일을 한다고 할 수 있다. 이를 위해서는 유저가 어떤 식으로 스토리 콘텐츠를 겪게 할지를 설계하고 그것을 어떻게 효과적으로 전달할지 생각할 수 있는 능력이 필요하다. 또한 생각한 내용을 실제 콘텐츠에 구현하는 능력도 갖춰야 한다. 시나리오 기획자의 업무는 크게 '기획'과 '구현'으로 나뉜다 #시나리오 기획자가 맞닥뜨리는 어려움들 (매우) 많은 업무량 말로 표현하면 생각보다 업무량이 많지 않아 보이지만, 시나리오 기획자는 업무량이 굉장히 많은 직업이다. 예를 들어 NPC를 하나 배치한다고 해도, 외형, 좌표 기반 위치, 노출 조건 등을 고려해야한다. 이 과정에서 많은 부분을 문서화 해서 상급자, 기획자, 프로그래머, 아트 담당 등 많은 직군과 나눠야하기 때문에 일이 더 많아진다. 또한 유저는 이전의 경험을 바탕으로 생각하기 때문에 유저 욕구를 충족하기 위해서는 점점 많은 양의 콘텐츠를 생산해야 할 가능성이 높다. NPC를 한 명 추가하기 위해서는 표정, 위치 등 많은 사항을 고려해야 하며, 이에 대한 문서도 작성해야 한다 시나리오 기획자가 작성하는 많은 문서들 의도를 실제로 구현하는 과정에서 생기는 어려움 기획 단계에서 추가하고자 하는 콘텐츠가 있어도, 실제로 그것을 어떻게 게임에 구현할지에 대한 지식이 있어야 한다. 해당 콘텐츠를 어떻게, 어디까지 구현할 수 있을지, 어느 부분을 강조해야 할지를 알아야 콘텐츠를 실제로 게임 내에 구현할 수 있다. 방대한 기존 설정과 데이터 마비노기는 15년간 서비스한 게임이므로 그동안 이어온 이야기가 많다. 심지어 그 내용이 텍스트뿐만아니라 컷신, 이미지 등도 있기 때문에 살피기 어렵다. 게다가 한 문서에 원하는 모든 정보가 있는 경우는 사실상 없다고 봐야한다. 실제 데이터는 굉장히 파편적으로 존재하기 때문이다. 인수인계의 어려움 서비스 기간동안 담당자가 교체되는 경우, 인수인계를 해주는 것이 어려워 어떤 일부터 처리해야 할지 아는 것이 어렵다. 또한 전임 담당자가 추가한 콘텐츠를 손봐야 하는 경우, 전임자가 해당 콘텐츠에 대해자세하게 기록하지 않았다면 의도를 파악하기가 어렵다. 커뮤니케이션을 통한 의도 전달 프로그래머, 아트, QA 등 다양한 직군의 사람들과 소통할 때 사용하는 언어가 달라 혼란을 겪는 경우가 있다. 그래서 되도록 단어 선택을 잘하는 것이 중요하고, 서로 이해하는 바가 맞는지 계속 확인해야 한다. 예를 들면 시나리오 기획자가 평소에는 유약하지만 과학 이야기가 나오면 눈이 번쩍 뜨이는 캐릭터를 만들고 싶어서 이 캐릭터를 '매드 사이언티스트'라고만 소개했다고 하자. 이것을 들은 다른 사람들은 블리치의 '마유리' 같이 음침한 악당 이미지를 떠올려 효과적인 의사소통이 이루어지지 않을 가능성이 높다. 열정적인 연금술사 모르피드리아나스를 단지 '매드 사이언티스트'라고 설명하는 것은 비효율적이다 내용 전달의 어려움 사람들이 텍스트 기반 스토리를 읽기 싫어하기 때문에 효과적인 스토리 전달이 어렵다. 이를 위해 시나리오 기획자는 다양한 장치와 플레이 요소를 활용하지만 유저에게 몰입감을 주는 일은 쉽지 않다. 변동성 일하는 도중 각종 이유로 업무하던 것이 바뀌는 경우가 많다. 다시 말해서 처음 구상했던 대로 일하기가 힘들다는 것이다. 문제는 이런 경우 작은 부분만 변경되는 것으로 끝나지 않고 일을 '뒤집어 엎어야 하는' 상황도 자주 생기기 때문에 어려움을 느끼게 된다. 서로 '울어?'라고 물어볼 정도로 좌절을 겪기도 한다 # 어려움을 극복하기 위해 이걸 명심하자! 처음의 의도를 기억하자 상급자가 '마음껏, 맘대로 한 번 작성해보세요'라고 해서 정말 '내 맘대로'하면 안된다. 시나리오 콘텐츠를 투입하려던 처음의 목적을 떠올리고 그것에 맞춰서 모든 요소를 디자인해야한다는 것이다. 이를 지키지 않으면 프로젝트가 원점으로 되돌아가는 일이 생기곤 한다. 명확한 기준을 세우자 진행하는 업무에 대한 명확한 기준이 있다면 일이 한결 편해진다. 예를 들어 시나리오의 난이도를 정할 때 대상이 신규 유저라는 기준이 있다면 최대한 난이도를 '순한맛'으로 설정하는 것이 좋을 것이다.  기준이 너무 세세하고 많으면 일에 방해가 된다고 생각할 수도 있지만, 기준이 없는 것에 비하면 이 편이 훨씬 낫다. 이후 콘텐츠를 보고 의도가 떠오르지 않을 때, 미리 정해둔 기준을 보면 명확해지기 때문이다. 기획자의 욕심으로, 캐릭터가 처음의 의도에서 벗어나서는 안된다. 이야기를 다양한 방법으로 전달하자 텍스트로만 스토리를 전달하는 것은 효과적이지 않다. 게임이기에 활용할 수 있는 '미장센'을 적극적으로 활용해야한다. 화면 상의 연출, BGM, 효과음 등을 적극적으로 스토리텔링에 활용해야 한다. 이 부분은 특히 많이 고민할수록 도움이 된다. 커뮤니케이션에 공들이기 일하다 소통 때문에 어려움을 겪는 경우, 간단한 그림을 그려 설명하면 훨씬 원활하게 의견을 교환할 수 있다. 그림을 그리면 소통이 한결 편해진다 디테일을 살려라 유저를 이야기에 몰입하게 하기 위해서는 세세한 요소를 신경 써야만 한다. 비가 올 때 화면에 비가 묻는 효과나 추운 지역의 NPC가 추위에 떠는 효과를 주는 것도 방법이다. 다만 이를 실현할 때는 프로그래머에게 일일이 부탁하기보다는 기획자 자신이 프로그래밍을 통해 구현하는 것이 현실적이다. 디테일을 살리기 위해서는 기획자가 직접 코딩해야하는 경우도 있다 # 그래서 시나리오 기획자는? 두 발표자는 좋은 발표자가 되기 위해서는 평소에 영화, 만화, 다른 게임 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 좋다고 강조했다. 요즘은 아이돌 뮤직비디오에서도 서사를 강조하는 시대이기 때문에 어떤 콘텐츠를 보든 배울 점이 있다는 것이다. 또한, 백업과 메모를 습관화하는 것이 중요하다고 전했다. 그간 했던 작업을 잃어버리거나, 번뜩이는 아이디어를 놓치기 쉽기 때문이다. 물론, 이는 나중에 알아보기 쉬운 방식으로 정리해야 한다. 결론적으로, 게임 시나리오 기획자는 '대사만 잘 쓰면' 안되는 직업이다. 그들은 게임 내 여러가지 경험을 내러티브 기반으로 구상하고 구현하는 일을 한다. 또한 그 과정을 기록하고 정리하는 일을 하는 직업이라고 할 수 있겠다.
이커머스와 콘텐츠 부문 안정적인 성장 보이는 네이버
동영상 콘텐츠 강화 일본 간편결제 시장 선점 비용 증가 전망 이커머스와 콘텐츠 부문에서 안정적인 성장을 보이고 있는 네이버가 상반기 동영상 콘텐츠 강화에 나선다. 네이버 모바일 새버전을 출시한 데 이어, 그린닷 웨스트랩에 동영상 판을 도입할 예정이다. 네이버는 동영상 편집 에디터 개발이 완료되는 시점에 맞춰 동영상 콘텐츠 노출을 시작하며, 적절한 보상 구조 등 생태계 안착에 힘쓴다는 계획이다. 네이버는 2019년 1분기 영업수익(매출) 1조 5,109억 원, 영업이익 2,062억 원, 당기순이익 876억 원을 각각 기록했다고 25일 잠정 공시했다. 1분기 연결 영업수익은 전년동기 대비 15.4% 증가, 전분기 대비 0.4% 감소한 1조 5,109억 원을 기록했다. 연결 영업이익은 전년동기 대비 19.7%, 전분기 대비 3.3% 감소한 2,062억 원이다. 사업 부문별 영업수익과 비중은 ▲광고 1,422억 원(9%) ▲비즈니스플랫폼 6,693억 원(44%) ▲IT플랫폼 992억 원(7%) ▲콘텐츠서비스 350억 원(3%) ▲LINE 및 기타플랫폼 5,651억 원(37%)이다. 네이버 온라인과 모바일에서 배너광고 등의 사업인 '광고' 부문에서는 전년동기 대비 6.9% 성장했으나, 전분기 대비 8.3% 하락한 1,422억 원을 기록했다. 파트너의 판매전략과 이용자의 정보탐색 수요를 네이버를 통해 연결시켜주는 비즈니스플랫폼은 검색형 상품과 쇼핑검색광고의 확대에 따라 전년동기 대비 12.9%, 전분기 대비 1.6% 증가한 6,693억 원을 기록했다. 상반기 중 네이버는 동영상 판을 웨스트랩에 도입할 예정이다. 네이버는 동영상이 잘 노출될 수 있도록 전면적인 개편과 함께 새로운 동영상 광고 상품도 준비 중이다. 외부 공개는 동영상 편집 툴이 개발되는 시점에 맞춘다. 기존 콘텐츠서비스는 웹툰의 수익화 확대로 전년동기 대비 18.5%, 전분기 대비 9.6% 증가한 350억 원을 기록했다. 네이버웹툰은 미국과 일본, 인도네시아 등 해외 이용자 성장에 따라 MAU(월활성이용자수) 5,500만(국내 2,200만 해외 3,300만)을 돌파했다. 아울러 네이버웹툰이 가지고 있는 IP인 '타인은 지옥이다'와 '쌉니다 천리마마트'가 각각 OCN과 tvN에서 드라마로 2차 창작된다. 누적 다운로드 6,700만을 넘긴 브이라이브 또한 상승세다. 방탄소년단 컴백 라이브 방영 한시간 만에 1000만 뷰를 기록했다. 네이버에 따르면 매출 92% 이상이 굿즈를 포함한 멤버십 상품으로, 오프라인 확장 가능성도 보여줬다고 네이버는 자평했다.
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