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쿠팡맨의 여정? 난해한 영상은 여전! 코지마 ‘데스 스트랜딩’

코지마 프로덕션의 PS4 독점작 <데스 스트렌딩> 최신 영상이 공개됐다. 인게임 시네마틱과 더불어, 플레이 화면으로 보이는 모습도 볼 수 있지만 여전히 게임의 모든 콘셉트는 미스터리에 쌓여 있다. 아래 영상을 만나 보자.
공개된 영상에서는 배우 노만 리더스가 참여한 캐릭터가 처음 모습을 드러낸다. 캐릭터는 짐 또는 시체로 추정되는 것을 메고 강 또는 산, 행성 등을 계속 이동한다. 중간에 캐릭터의 샤워 신이 노출되기는 하지만, 전체적으로 흐름이 이어지지 않다 보니 구체적인 이유는 확인하기 힘들다.

영상 중간과 말미에는 배우 레아 세이두가 참여한 캐릭터도 등장한다. 또, 정체 불명의 보이지 않는 존재와의 만남도 공개됐다. 이는 지난 영상에서도 보였던 것으로, 소리에 민감한 것으로 보인다. 역시, 캐릭터들이 이 존재들과 만나게 된 이유, 캐릭터 간 관계 등은 밝혀진 것이 없다. 영상 말미에는 배우 린제이 와그너의 모습도 공개됐다.

한편, <데스 스트랜딩>은 PS4 독점 타이틀로, E3 2016에서 공개된 코지마 프로덕션의 첫 작품이다. 게릴라 게임즈가 제공한 데시마 엔진을 사용했다. 기예르모 델 토로, 노먼 리더스, 매즈 미켈슨, 그리고 레아 세이두, 린제이 와그너 등 여러 배우가 참여했다. 출시일은 미정.
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“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
빛 한 점 들지 않는 지하, 개사료를 먹으며 버틴 타냐
by꼬리Story 서울 마포구 마포동의 어느 지하 창고.  빛 한 점 들지 않는 어두컴컴한 지하에 개 짖는 소리가 울려 퍼집니다. 좀 더 귀를 기울여보면 아주 희미하게 고양이의 울음소리도 섞여 있었습니다. 손전등 없이 한 발자국도 움직일 수 없는 이 지하창고에 개 4마리와 아기 고양이 한 마리가 살고 있습니다. 아니, 방치되어 있습니다. 목에 단단한 노끈이 묶인 채로 말이죠. 이 현장을 최초 발견했던 봉사자는 충격에 한동안 꼼짝할 수 없었습니다. 노끈에 묶여있던 4마리의 개들과 1마리의 아기 고양이에게 움직일 수 있는 반경은 고작 1m에 불과했습니다. 아이들이 움직일 수 있는 세상은 바로 노끈의 길이가 허용하는 곳까지였습니다. 한 치 앞도 볼 수 없는 곳에서 평생동안 1m의 공간에서 살아온 아이들. 특히 아기 고양이는 개들 사이에서 그리고 꽤 커 보이는 개 사료에 얼굴을 묻고 버텨온 것으로 보입니다. 봉사자는 영양이 부족할 아기 고양이를 서둘러 구조하여 개 사료가 아닌 고양이 사료를 구해 급여하였습니다. 학대로 굶어온 아이들이 항상 그렇듯 아기 고양이도 음식에 강한 집착을 보이며 순식간에 사료를 먹어치웠습니다. 후에 알게 된 사실이지만, 녀석을 지하에 묶어놨던 당사자는 고양이 사료를 먹이면 똥냄새가 심하다며 개 사료를 급여했다고 합니다. 이번 이야기 속 주인공의 이름은 바로 타냐입니다. 타냐의 안타까운 이야기는 평소 유기묘 봉사활동에 적극적으로 참여해온 한 제보자에게 전해졌고, 제보자는 한 치의 망설임도 없이 타냐를 임보하기로 결정했습니다. 제보자는 타냐에게 사람이 얼마나 다정한 존재인지. 사료보다 맛있는 간식이 얼마나 많은지. 사람의 품이 얼마나 따뜻한지를 알려주고 싶었다고 합니다. 물론 세상은 타냐가 지내온 1m와는 비교가 안될 정도로 크다는 것도 말이죠.  타냐는 제보자의 사랑과 보살핌을 받으며 똥꼬발랄한 까불까불 고양이로 변했으며, 사람만 보면 두 앞다리를 들고 껴안는 사랑스러운 모습을 보이기 시작했습니다. 끔찍했던 타냐의 구조 이야기와 이제는 밝아진 타냐의 모습은 SNS를 통해 많은 사람들에게 감동을 줬고, 현재 타냐는 새로운 가정집에 무사히 입양되어 행복하게 잘살고 있다고 합니다. 제보자는 며칠간 돌보며 정 들었던 타냐가 걱정될 법도 하지만, 타냐가 입양되는 순간까지도 발랄한 모습을 보여주어 걱정을 덜었다고 합니다! 많은 사람들의 작은 관심과 도움이 없었다면 타냐는 여전히 어두컴컴한 지하에 묶여 있었을 것입니다. 타냐의 구조와 임시보호 그리고 입양에 기여한 모든 분께 감사인사 드립니다.
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
진드기에 뒤덮혀 울음을 터트리던 5마리의 아기 고양이 ㅠㅠ
by꼬리Story 2019년 4월 2일, 서울 송파구 문정동에 있는 한 건물 옥상에서 아기 고양이의 울음소리가 수차례 울려 퍼졌습니다. 울음소리에는 한 마리가 아닌 여러 마리의 울음소리가 뒤섞여 있었죠. 근처에 사는 지인으로부터 이 소식을 전해 들은 제보자는 현장에 나가 아기 고양이들을 조심스럽게 살펴봤습니다. 어디에도 어미 고양이는 보이지 않았습니다.   어미 고양이가 없는 아기 고양이들은 영양과 건강상태가 매우 좋지 않아 보였습니다. 제보자는 아기 고양이 전부를 동시에 구조하려 했으나, 손이 부족하여 급한 대로 3마리만 병원으로 데려갔습니다. 검진 결과, 3마리는 공통적으로 고양이 헤르페스와 진드기가 있었으며, 그중 한 마리는 저체온증 증상까지 보였습니다. 저체온증은 길고양이의 목숨을 위협하는 위험한 증상 중 하나였습니다. 생사를 오가는 아기 고양이를 보살피던 제보자는 옥상에 남기고 온 아기 고양이 2마리가 떠올랐고 병원을 나와 옥상으로 향했습니다.   그리고 나머지 아기 고양이들도 무사히 구조해 병원에 데려갔습니다. 고양이들은 병원에서 입원 치료를 받았고, 제보자는 녀석들을 늦은 시간까지 간호하며 옆을 지켰으나 안타깝게도 저체온증을 겪던 아기 고양이는 더 이상 움직이지 않았습니다. 불행 중 다행히도 다른 4마리의 아기 고양이들은 모두 생명에는 지장이 없을 정도로 건강해졌습니다. 4마리 아기 고양이들의 이름은 녀석들이 발견된 '문정동 옥상' 이름을 따, 문이, 정이, 옥이, 상이로 지었고, 저체온증으로 세상을 떠난 아이의 이름이 동이였죠. 병원 진료차트에 보호자의 정보와 고양이들의 이름을 급히 기재해야 하는 과정에서 제보자가 어쩔 수 없이 급하게 지었던 이름입니다.    현재 제보자는 문이, 정이, 옥이 그리고 상이 등 4마리의 고양이를 임시보호하며 녀석들에게 새 가정을 찾아주기 위해 연락을 기다리고 있습니다. 구조될 당시만 해도 극도의 경계심을 보이며 하악질을 하던 아기 고양이들이 이제는 따뜻한 사람의 손길을 느끼며 애교 많은 아이들로 변했습니다! 아이들에게 따뜻한 관심과 사랑이 지속적으로 필요합니다.  문정동 옥상에서 구조된 아기 고양이 문이, 정이, 상이의 입양에 관심이 있으신 분은 아래로 문의 바랍니다. *옥이는 제보자가 더 돌볼 예정입니다. 입양문의 인스타그램 @eutzibajae 이메일 o2g12@naver.com             yebodle@gmail.com
"DMM의 한국 진출, 한국 개발사에게 새로운 기회 될 것"
DMM게임즈코리아 이정훈 지사장 인터뷰 # DMM… 거기 성인 사이트 아닌가요?  ‘DMM’이라고 하면 여러분들은 어떤 이미지가 가장 먼저 떠오르시나요? 아마 모르긴 몰라도 굉장히 많은 분들이 “거기 야한 사이트 아니야?” 같은 반응을 보일 것입니다. 실제로 DMM은 우리나라에서는 일본의 성인용 비디오(AV) 정보 포털 사이트로 알게 모르게 높은 인지도(?)를 가지고 있습니다. 하지만 이런 인식과 다르게, DMM은 일본에서는 무시 못할 ‘거대 게임 플랫폼’입니다. 현재 ‘DMM 게임즈’(DMM GAMES) 라는 이름으로 웹, 모바일, PC 등 다양한 플랫폼에서 게임을 개발 및 서비스하고 있죠. 특히 PC 게임 분야에서는 ‘일본 최고의 PC 게임 플랫폼 중 하나’라는 수식어가 전혀 과장이 아닐 정도로 높은 영향력을 행사하고 있습니다. 디스이즈게임: …라고 알고 있는데, 제가 알고 있는 사실이 정확한가요?  DMM게임즈코리아 이정훈 지사장: 맞습니다. 현재 DMM게임즈는 일본에서는 PC 게임 플랫폼의 강자라고 할 수 있습니다. 누적 가입자 수가 2200만 명에 이를 정도로 방대한 유저풀을 보유하고 있죠. 일반적인 PC 게임이나 웹게임, 온라인 게임, 모바일 게임을 PC로 이식한 게임에 이르기까지 다양한 게임을 서비스하고 있으며, <배틀그라운드> 같은 한국 게임들을 일본에서 서비스하고 있기도 합니다.  이번 기회를 통해 많은 분들이 DMM게임즈, 그리고 DMM게임즈코리아를 ‘게임 회사’ 라고 이해를 해주었으면 합니다. DMM게임즈코리아 이정훈 지사장 # 한국 개발사들의 일본 진출 적극적으로 돕고 싶다  그런 DMM게임즈가 갑자기 한국에서 지사를 설립했다고 해서 처음에는 굉장히 놀랐습니다.  이정훈 지사장: 사실 DMM게임즈는 이미 수 년 전부터 한국 게임 업계와 교류하고 있었습니다. 특히 한국 게임 개발사들의 우수한 개발력에 주목했는데요. 지사 설립 이전에도 다양한 게임사들과 물밑에서 협업을 모색하고 있었습니다. 하지만 역시나 한국에 지사가 없다면 다양한 사업을 전개하는 것이 어렵죠. 그래서 지난 해 11월 DMM게임즈코리아를 설립해 본격적으로 한국 개발사와의 협업을 모색하게 되었다고 보면 될 것 같습니다. 한국 개발사와의 ‘협업’ 이라고 하면 구체적으로 어떠한 것을 말하는 것일까요? 이정훈 지사장: 여러 가지 방법이 있을 것입니다. 투자 형태가 될 수도 있을 것이며, 공동 개발 형태가 될 수도 있을 것입니다. 한국 개발사의 일본 진출을 돕는 형태가 될 수도 있을 것입니다. DMM게임즈가 보유하고 있는 여러 IP(지적 재산권)을 활용한 콜라보레이션의 형태가 될 수도 있겠네요. 방법은 무궁무진할 것입니다. 그렇기 때문에 여러 한국 개발사분들과 만남을 가지고 싶습니다. 참고로 지난해 DMM게임즈는 도쿄게임쇼에서 DMM게임즈벤처스(DMM GAMES VENTURES)의 설립을 발표했습니다. 이를 통해 실력 있고 가능성 있는 개발사에 직접 투자하고, 일본 시장의 진출을 돕는 형태의 지원도 한국에서 시작할 계획입니다.  DMM게임즈는 현재 벤처 지원 프로그램인 DMM게임즈벤처스를 설립해서 일본 국내 및 국외에서 투자를 진행중이다. 앞서 DMM게임즈는 일본에서 PC 게임 플랫폼으로 유명하다고 했는데, 최근 한국은 PC 게임보다는 모바일 게임의 개발이 더 활발합니다.  이정훈 지사장: 현재 DMM게임즈는 일본에서 ‘모바일 게임의 PC 서비스’ 플랫폼으로도 각광을 받고 있습니다. 일례로 일본의 유명 모바일 게임인 <그랑블루 판타지>. 한국 시프트업의 <데스티니 차일드> 같은 모바일 게임이 DMM게임즈를 통해 ‘공식 PC 버전’으로 서비스되고 있습니다. 그 성과 또한 굉장히 좋게 나오고 있습니다. 그렇기 때문에 오히려 한국 게임 개발사 입장에서는 DMM게임즈가 ‘모바일 게임의 PC 서비스’라는 새로운 채널의 확장이라는 측면에서 기회가 될 수 있을 것입니다. 그리고 DMM게임즈는 PC 플랫폼뿐만 아니라 모바일 플랫폼으로도 다양한 게임들을 서비스하고 있습니다. 그렇기 때문에 모바일 게임 개발사라고 해도 DMM게임즈와 함께 협업하는 것에는 전혀 문제가 없습니다. 오히려 그동안 일본 진출에 뜻을 가지고 있었지만, 그 방법을 몰라서 시도하지 못했던 개발사가 있다면 DMM게임즈가 적극적으로 일본 진출을 돕고 싶습니다. # 직접 DMM게임을 당장 한국에 선보이긴 어려울 것… 하나하나 스텝을 밟겠다. ‘한국 개발사와의 협업’을 굉장히 강조하고 있는데, 사실 일반 게이머 입장에서는 다른 쪽이 더 궁금할 것 같습니다. 단적으로 물어볼께요. <함대 컬렉션> 같은 게임, 한국에서 서비스할 계획이 있습니까? 이정훈 지사장: 일반 게이머 분들 입장에서는 조금 실망하실 것 같은데…(웃음) 아쉽게도 당장 DMM게임즈의 게임들을 한국에 서비스할 계획은 없습니다. <함대 컬렉션> 같은 게임도 당장 한국 서비스를 추진하지는 못할 것입니다. 물론 “앞으로 서비스를 추진할 생각이 절대로 없다” 같은 것은 아니고, “DMM게임즈코리아를 통한 직접 서비스는 당장 추진하기 어렵다”가 정확하겠네요. 직접 서비스가 어렵다면, 퍼블리셔를 통한 한국 서비스는 가능하다는 뜻일까요?  이정훈 지사장: 만약 한국 퍼블리셔들이 DMM게임즈의 게임들을 한국에서 서비스할 의향이 있다면 얼마든지 협의해볼 수 있을 것 같습니다. 실제로 DMM게임즈는 일본에서 다수의 유명한 IP를 보유하고 있으며, 이를 통해 웹이나 모바일, PC 플랫폼에서 좋은 성적을 거두고 있습니다. 그렇기에 한국 유저들에게도 어떤식으로든 선보이고 싶다는 마음은 계속해서 가지고 있습니다.  현재 DMM게임즈는 한국 지사를 설립한지 얼마 되지 않았기 때문에, 당장 한국에서 DMM게임즈 플랫폼을 런칭하거나, 일본 게임을 직접 한국에 서비스하거나 하기에는 어려움이 많습니다. 그렇기에 우선은 개발사들과의 협업을 시작으로 차근차근 하나하나 계단을 밟고 올라갈 계획입니다. # 한국과 일본 게임 시장을 잇는 가교역할을 하고 싶다. 현재 DMM게임즈 코리아는 총 인원이 40명에 달하는 것으로 알고 있습니다. 지사로서는 규모가 큰 것 같습니다.  이정훈 지사장:  DMM게임즈코리아에는 DMM게임즈 플랫폼에 개발과 서비스를 수년간 함께 해 온 개발팀이 함께 포진하고 있습니다. 그렇기에 한국 개발사와 협업이 진행되게 되면 기술 지원, 운영 지원 등 여러 서포트를 한국 개발사에게 제공할 수 있는 점이 DMM게임즈코리아의 큰 장점이 될 것 같습니다. DMM게임즈코리아의 목표가 있다면 무엇이 있을까요? 이정훈 지사장: 무엇보다도 DMM게임즈코리아가 한국 게임시장과 일본 게임시장을 잇는 ‘가교’ 역할을 하는 게임사로 성장하는 것이 가장 큰 목표라고 할 수 있을 것 같습니다. 아마 초기에는 한국 개발사와의 협업을 중심으로 활동할 것입니다. 그렇기 때문에 일반 게이머들 입장에서는 사실 DMM게임즈코리아의 활동이 크게 눈에 들어오지 않을 수도 있을 것입니다.  하지만 장차 회사가 발전하고, 다양하게 활동을 넓혀가다 보면 다양한 형태로 유저분들과 만나게 될 것입니다. 또 한국 게임사들과도 단순한 투자나 개발 협업 외에도 다양한 방식으로 협업을 모색할 수 있겠죠. 특히 DMM게임즈는 한국 개발사들에 있어 아직까지 가깝지만 먼 ‘일본 게임 시장’에 대해 명확한 강점을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 DMM게임즈코리아의 설립이 한국 게임사, 나아가 한국 게임 시장에 있어서 좋은 기회가 되었으면 하는 바램을 가져봅니다. 앞으로 열심히 하겠습니다. DMM게임즈코리아에 많은 관심 부탁드리겠습니다.  
넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작
4월 3주차 출시 게임 라인업 정리 올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요. 넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 라이프애프터  개발: 넷이즈 서비스: X.D 글로벌 출시일: 4월 16일 플랫폼: 안드로이드, iOS <제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다.  <라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠. 게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠.  또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다. 2. 트라하 개발: 넥슨 서비스: 넥슨  출시일: 4월 18일 플랫폼: 안드로이드, iOS  사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠. 그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠. 또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠. 전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠. 그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다.  3. 크라이스타 개발: 후류 코퍼레이션 서비스: 아크 시스템 웍스 출시일: 4월 18일 플랫폼: PS4 <크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠. '울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다. 눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다.  독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다. 4. 컵헤드 (닌텐도 스위치) 개발: 스튜디오 MDHR 서비스: 닌텐도 출시일: 4월 18일 플랫폼: 닌텐도 스위치 높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다. <컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠. 관련기사: [카드뉴스] 이 게임이 인정받는 데는 30초면 충분했다. 이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠.  높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
백호가 멸종해야하는 이유
백호가 멸종해야하는 이유 by꼬리Story 판타지에 나오는 환상의 동물처럼 신비로운 호랑이. 백호. 동물원은 이 멋진 백호가 탄생하면 언론을 통해 대대적으로 홍보합니다. 관광객들이 백호를 아주 좋아하기 때문입니다. 하지만 백호는 사실 이렇게 생겼습니다. 동물원에서 저렇게 생긴 백호가 태어날 확률은 무려 96.6%입니다. 그러니 백호는 원래 이렇게 생겼다고 말해도 되겠지요? 여러분이 동물원에서 보는 이 '기적적으로 멀쩡한 백호'는 고작 3.3%의 확률로 태어납니다. 그럼 96%의 확률도 태어나는 '진짜 백호'들은 어디로 갔을까요? 도살됩니다. 살려두면 유지비용이 너무 많이 들어갑니다. 백호라기엔 털이 덜 하얗습니다. 실패작이네요. 도살처분입니다. 부정교합으로 태어났네요. 우리가 기대하던 멋진 백호가 아닙니다. 녀석도 도살처분입니다. 그 외에 면역결핍, 척추측만, 구개파열, 정신장애 등 수많은 선천적 유전적 질병을 가지고 태어납니다. 전부 관광객이 보이지 않는 곳에 평생 갇혀 지내거나, 도살 행입니다. '기적적으로 멀쩡한 백호'를 얻기 위해 동물원은 꾸준히 근친교배를 시도합니다. 성공하면 관광객이 몰리기 때문이죠. 즉, 백호는 돈이 됩니다. 백호는 보존해야 하는 '종'이 아닙니다. 그저 유전적 질병을 잔뜩 안고 태어난 안타까운 돌연변이 개체일 뿐입니다. 심지어 자연에서 백호가 태어날 확률은 1/10000로 더욱 낮습니다. 동물원은 이 부자연스러운 돌연변이를 인위적으로 늘리기 위해 애쓰고 있습니다. 이를 멈춰야 합니다. 그러나 여러분이 백호를 볼 때마다 환호하고 예뻐할 수록, 동물원의 비윤리적인 학대는 계속 될 것입니다. 일부 동물원은 여러분을 위해 끊임없이 호랑이의 근친교배를 시도할 것이고 여전히 96%의 '진짜 백호들'은 도살장으로 향할 것입니다. 이 사실을 안 한 블로거는 이렇게 말했습니다. '사실을 알고난 후, 국내 인기 동물프로그램에서 동물원의 백호를 홍보해주는 것을 보고 화가 치밀어 올랐습니다.' 만약 여러분이 TV나 동물원에서 백호를 본다면, 화가 머리끝까지 치밀어야하는 이유입니다. 백호를 좋아하지 말아주세요.
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