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'자이언츠워' 개발자, "반복 플레이 같은 식상함을 버린 RPG를 만들고자 했다"

오늘(12일), 싱타가 개발하고 게임빌이 퍼블리싱한 모바일 RPG <자이언츠워>가 출시됐다. 안드로이드와 iOS에서 즐길 수 있는 이 게임은 여느 모바일 RPG와 달리 조금은 독특한 특징을 가지고 있다. 바로 ‘탐사’와 '자이언트'를 주로 활용한 육성 RPG라는 점이다. 게임의 개발사 싱타의 임준석 개발이사와 박재성 대표이사는 게임의 장르를 선택한 것에 특별한 이유가 있다고 전한다. 디스이즈게임은 독특한 장르를 선택했다는 <자이언츠워>의 개발자들을 만나 이야기를 나눠봤다.


# “반복 플레이가 필요 없다”, 자연스런 게임 진행을 돕는 '탐사'시스템


디스이즈게임: <자이언츠워>만이 가지고 있는 특징이 있다면 무엇인가

임준석 개발이사: 게임의 가장 큰 특징은 ‘탐사’와 ‘자이언트’시스템이다. 우선, <자이언츠워>는 기존의 모바일 RPG처럼 스테이지를 선택하고 클리어 하는 방식이 아니다.​ 그 이유는 '탐사'시스템 때문인데, <자이언츠워>는 커다란 필드로 구성된 지역을 탐사하는 방식으로 진행된다. 전투를 비롯한 게임 속 대부분의 요소는 ‘탐사’시스템으로 만날 수 있다.

탐사를 진행하게 되면 몇 장의 카드가 나오게 되는데, 카드는 전투와 아이템 획득 등 다양한 선택지로 구성된다. 모든 탐사 카드는 유저가 마음대로 선택할 수 있으며, 버릴 수도 있다.

박재성 대표이사: ‘탐사’시스템에 내용이 집약되어 있고, 유저가 ‘탐사 카드’를 자유롭게 선택할 수 있도록 한 것은, 기존의 RPG와 비교해 유저들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위해서였다.

임준석: 기존의 모바일 RPG는 전투를 하기 위해서는 전투 화면으로, 수집을 하기 위해서는 수집 화면으로 이동하는 등 ‘메뉴 화면’을 꼭 거쳐야만 했다. 하지만, 우리는 이 모든 시스템을 ‘탐사’로 통합하면서 게임을 하다 보면 자연스럽게 콘텐츠를 만날 수 있도록 했다.

이를 통해, 기존의 RPG에 어려움을 느끼는 유저들에게도 쉽게 몰입할 수 있고, 게임을 진행할 수 있도록 돕는다고 생각한다.

‘탐사 카드’선택이 자유롭다고 했는데, 카드를 버릴 경우 게임 진행에 방해가 되지는 않는가

임준석: 전혀 방해가 되지 않는다. 우리는 개발하는 과정에서 유저가 게임을 즐기면서 스트레스를 받을 필요가 없어야 한다고 생각했다. 그러다 보니 게임 진행에 있어 무리가 생기지 않아야 한다고 생각하고 개발에 임하게 됐다.

‘탐사 카드’는 선택 시 랜덤으로 카드가 나오게 되는데, 무작위로 설정되다 보니 당장은 클리어가 어려운 강력한 적이 초반부터 나올 때가 있다. 그럴 때는 과감하게 도전해도 괜찮지만, 카드를 버리고 진행하더라도 게임에 그 어떤 지장이 생기지 않는다.

탐사 시스템으로 진행되다 보니 기존의 RPG와는 다른 느낌이다. 진행을 위한 특별한 조건이 있는가​

임준석: 기존의 모바일 RPG는 짧은 스테이지를 클리어하는 방식이었다. 하지만, <자이언츠워>는 커다란 필드로 구성된 지역을 ‘탐사’하는 것으로 진행되며, 각 지역별 클리어 조건이 있다. 클리어 조건이라고 해서 특별히 반복 플레이가 필요하거나 어려운 것이 아니다. 탐사를 하다 보면 자연스럽게 해결되는 조건들로 구성된다.

박재성: 클리어까지 오래 걸릴 수는 있지만, 운이 나빠서 원하는 카드를 못 만나는 등 클리어가 어려워 지는 일은 없다. 이처럼, ‘탐사 카드’는 유저의 플레이를 방해하는 요소가 없으며, 오로지 유저가 게임을 진행할 수 있도록 돕는 요소만 등장한다. 방해하는 요소가 있다면 탐사를 진행하기 위해 사용해야 하는 게임 내의 골드 정도다. (웃음)

모바일 RPG에서 육성을 위한 반복 플레이는 필수라고 생각되는데, <자이언츠워>속 탐사도 반복 플레이를 해야 하는가

임준석: 오히려 그 반대다. <자이언츠워>는 육성이나 게임 진행을 위한 반복 플레이를 할 필요가 없다. 기존의 모바일 RPG들은 캐릭터 육성을 위해 반복 전투를 요했다. 하지만, <자이언츠 워>는 육성을 하기 위해서라도 ‘탐사’에 집중할 수 있도록 게임을 구성했다. 

특히, 경험치를 획득할 수 있는 기회는 전투뿐 아니라 탐사 중에도 존재한다. 예를 들자면, 탐사 중 강화 아이템과 장비가 공급되는데, 이를 이용하면 굳이 전투를 하지 않아도 캐릭터를 성장할 수 있다.


반복 플레이는 기존 RPG 유저들에게 익숙한 기능이라 생각한다. 이를 없앤 특별한 이유가 있는가

임준석: 게임을 스트레스 없이 즐겁게 플레이하는 방식을 고민하다가 선택하게 됐다. 현재, 대부분의 모바일 게임은 요일 던전이나 플레이에 제한을 주는 피로도 시스템 등 유저가 게임을 진행하면서 해야 할 숙제가 너무 많다.

이런 ‘숙제’가 주는 피로로부터 유저들을 자유롭게 해주고 싶었다. 특히, 우리는 RPG를 제작하면서 ‘언제 하더라도 편안한 게임’이지만 ‘게임을 접었다 다시 해도 부담이 없는 게임’을 만들고자 했다. 그런 의미에서 반복 플레이나 유저 숙제 등은 없어져도 된다고 생각했다.


# 1 VS 10 대규모 보스 레이드, 자이언트 전투와 약탈


<자이언츠워>의 또다른 특징인 ‘자이언트’는 무엇인가

임준석: 영지를 지키는 수호신이라고 생각하면 된다. 게임에는 탐사뿐 아니라 상대의 자원을 훔칠 수 있는 ‘약탈’시스템도 존재한다. 게임 중 상대 플레이어를 약탈하기 위해서는 이를 지키는 자이언트와 싸워야 된다. 특히, 최대 5인 전투인 일반 전투와 달리 자이언트 전투는 보스 레이드 느낌이 나도록 최대 10명까지 전투에 참여할 수 있도록 설정했다.

보통의 '약탈 방어'는 유저가 키운 캐릭터가 하기 마련인데, 자이언트를 선택한 이유가 있는가

임준석: ‘약탈’시스템 자체가 히어로를 키우는 재화를 훔치는 것이라면 그렇게 설정했을 것이다. 하지만, 게임 내에 구현되어 있는 약탈 시스템은 영지 내에서 생산이 가능한 재화를 훔치는 것이며, 이는 히어로의 육성과 관련 없는 것들이다.

앞서 말했지만 우리는 유저가 즐겁게 게임을 플레이했으면 했다. 그래서 ‘약탈’이라는 시스템으로 긴장감을 주면서도, 히어로를 키우는데 필요한 물품을 훔쳐서는 안 된다는 결론을 내리게 됐다. 이로 인해, 부담 없이 상대방을 침략할 수 있고 또 침략을 당할 수 있게 됐다.


자이언트 전투에서 레이드 느낌이 난다고 했는데, 정확히 일반 전투와 어떤 차이가 있는가

임준석: 일반 전투는 5인 전투가 기본이지만, 자이언트와의 전투는 10인 전투까지 가능하다. 일반 전투에 비해 규모가 큰 만큼 유저가 전략을 잘 짜는 것이 중요하다.

박재성: 보통의 수집형 RPG에서 캐릭터의 배치나 진영이 미치는 영향은 적은 편이다. 하지만, <자이언츠워>는 아니다. 유저는 자이언트와의 전투에서 일반 전투와 달리 진영과 배치에 대한 고민을 하게 된다. 캐릭터를 어디에 배치하냐에 따라 전투 결과에 영향이 있다. 특히, 자이언트의 공격 패턴이나 스킬에 따라 ‘탱커’를 어디에 배치하냐에 전투 결과가 급변하기도 한다.

배치나 캐릭터 상성에 따라 전투가 많이 바뀌는가

임준석: 그렇다. 자이언트는 총 11종이 등장하는데, 저마다 스킬과 전투 스타일이 다르다. 캐릭터 배치가 중요한 이유도 여기에 있는데, 캐릭터에 따라 자이언트의 스킬을 약화시키거나 카운터 공격을 할 수 있는 성능의 캐릭터가 있기 때문이다. 

예를 들어, 자이언트가 강력한 스킬을 시전해 히어로들에게 큰 피해를 주려 할 때, 해당 공격에 반격되는 성능을 가진 캐릭터가 있다면 오히려 자이언트를 기절시킬 수 있다. 즉, 자이언트의 약점을 알고 가느냐 아니냐에 따라 전투 체감 난이도가 바뀌게 되는 것이다. 


그렇다면 자이언트와의 전투는 유저가 만드는 보스전 같은 느낌으로 받아들여도 되는가

임준석: 최종적인 완성 형태는 그랬으면 좋겠다. 하지만, 아직 발전이 더 필요하다고 생각한다. 약탈부터 영지를 지키는 것은 11종의 자이언트들뿐 아니라 ‘방어 포탑’도 존재한다. ‘방어 포탑’역시 각자의 스킬과 상성이 있어 자이언트의 약점을 보완해주기도 한다.

하지만, 현재까지 만든 자이언트와 방어 포탑의 수가 그리 많지 않아 다채로운 조합을 할 수 있지는 않다. 유저가 만드는 보스전이 될 수 있도록 이 부분에 신경을 쓰고 향후 업데이트를 진행할 생각이다.


# "식상함을 버리자", 색다른 게임을 만들고자 했던 개발진의 고집


쉽게 시도되지 않는 방식을 게임에 넣다 보니 제작에 어려움이 있었을 것 같다. 어떤가?

임준석: 개발 단계에서 게임의 방향을 잡는 데에는 큰 어려움이 없었다. 개발진 대부분이 기존의 모바일 게임이 주는 ‘정해진 패턴’에 식상함을 느끼고 있었기 때문이다. 식상함에 질렸던 개발진들이 있었기에 오히려 색다른 게임을 만들 수 있었고, 게임을 만드는 과정에서도 수월한 판단을 할 수 있었다.

박재성: 방향 설정과 달리 게임을 제작하는 과정에서 조금 힘들었다. 게임의 특징이나 밸런스가 기존의 게임들과 다르다 보니 제작 중 참고할 내용이 전무했기 때문이다. 기존에 출시됐던 모바일 게임들처럼 무난한 방식을 선택했다면 제작도 유저 접근도 쉽고 무난했을 것이다. 하지만, 우리는 기존의 게임들과 다른 ‘새로운 재미’를 주고자 했고, 그러다 보니 제작이 어려웠다.

임준석: 특히, 게임 자체에 대한 고민도 많았지만, 게임빌과 퍼블리싱 계약을 맺은 뒤 글로벌 출시를 노리다 보니, 신경을 쓸 부분이 한두 가지가 아니었다. 그렇게 유저들에게 보다 새롭고 큰 재미를 줄 수 있도록 고민하다 보니 <자이언츠워>를 3년 6개월 동안 만들게 됐다.


<자이언츠워>를 접할 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있는가

임준석: 게임을 제작하면서 가장 많이 생각한 부분이 ‘게임이 유저들에게 어떻게 받아들여지는가’였다. 그런 의미에서 <자이언츠워>는 기존의 모바일 RPG와 다른 부분이 많아 유저 입장에서는 생소하고 도전적으로 받아들여질 수 있다. 

하지만, 이렇게 도전적인 <자이언츠워>만의 특징과 신규 요소는 게임을 진행함에 있어 즐거운 플레이를 유도하는 요소가 될 수 있다고 생각한다. 그러니 새로운 스타일의 게임이지만, 편안하게 게임을 즐겨줬으면 한다.

박재성: <자이언츠워>의 최종 목표는 ‘재밌는 게임’을 만들고자 했다. 이는 게임의 출시뿐 아니라 라이브 서비스 역시도 포함된 내용이다. 유저들이 즐겁고 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 앞으로도 노력하겠다.
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(웃음) 또 팬 분들의 마음이 단순히 e스포츠 관객으로서뿐만 아니라, 선수 개개인의 팬으로서 전해진다는 것도 (선수로서) 정말 크게 느껴진다. 개인적으론 처음으로 전문 경호 인력의 경호도 받아봤다. 현장에서 관객 분들의 격렬한 호응을 느낀 것도 오랜만이었고. 여러모로 인상적인 경험이었다.  개인적으로는 <카트라이더> 상황이 어렵더라도 계속 넥슨이 리그를 끌고 와 준 덕에 분위기가 바뀔 계기가 유지된 것이 아닌가 싶다. 또한 인터넷 방송이 대중화되며, 사이드에서 받춰 주는 각종 스트리머 분들 덕에 <카트라이더>가 보다 많은 분들에게 친숙해 질 수 있었던 것 같다. 마지막으로 살짝 내 자랑을 추가하자면, 내가 중국 리그에 혼자 가 우승한 것도 영향이 조금 있지 않을까? 그 때 나름 유튜브에서 처음으로 시청자 1만 명을 기록했었다. (웃음) 아무튼 이런 요소들이 시기 적절하게 잘 맞아 떨어졌던 것 같다.  아무래도 <카트라이더>는 서비스 기간도 길고, 다양한 연령대에게 큰 진입 장벽 없이 '보는 재미'를 줄 수 있어 이런 면이 더 극대화된 것 같다. 맞다. 대회 관객석을 나이 있으신 분들도 많이 있더라. 자녀가 <카트라이더> 리그를 보고 싶어해 같이 오신 분도 있고, 예전에 <카트라이더>를 즐겼던 분도 있다고 하더라. 간혹 자녀 따라 왔다가 리그 팬이 된 경우도 있고.  나는 어린 나이에 데뷔해서 그런지 이런 경우를 더 많이 봤다. 어른들 눈에는 9살 꼬마가 프로게이머라는 것이 신기하게, 기특하게 보여진 것 같다. 나이든 분들께 아직도 난 흰색 안경 쓴 꼬맹이로 인식돼 있다. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전 영상. 1시간 42분 53초 부근에서 문호준 선수가 뒤따라오던 박인수 선수를 '스톱 막자'로 떨어뜨려 화제가 됐다. (출처: 스포TV의 eSportsTV 유튜브 채널) 그러고 보니 13년 째 프로게이머 생활을 하고 있다. 결승전에선 '스톱 막자'라는 과감한 플레이를 보여주기도 했고. 이렇게 오랜 시간 동안 정상급 실력을 유지한 비결이 뭐라 생각하나? 스톱 막자는 즉흥적으로 나온거라…. (웃음) <카트라이더>가 워낙 실시간성이 강한 게임이다 보니, 경기를 하다 보면 나도 생각지 못한 플레이가 몸이 반응해 나올 때가 있다. 사실 나라면 거기서 스톱 막자 같은 위험한 플레이 안 했다. 실수하면 끝장이니까. <카트라이더>는 경기 특성상 실수 한 번이 더 크게 다가온다. 그런데 이 손가락이 갑자기 반응하더라. 다행히 성공해 좋은 결과를 얻었고. 이건 내가 잘해서가 아니라, 내 손가락 덕이다. (웃음) 개인적으로 이렇게 오래 이 일을 할 수 있었던 것은 대범한 성격 덕인 것 같다. 조금 전 얘기한 것처럼 <카트라이더>는 실수 한 번 하면 멘탈 날아가기 딱 좋은 게임인데, 그런 부분에서 난 유리한 성향을 가진 것 같다. 이걸 오래해서 그런 성향이 된 것일지도 모르고. 아무래도 난 워낙 어린 시절 이 게임을 시작했다 보니, 경험은 경험대로 쌓였으면서도 아직 피지컬은 여전한 케이스다. 어찌 보면 9살 데뷔 자체가 내 가장 큰 강점이겠지.  # 9살 꼬마 프로게이머와 아버지 예선전까지 생각하면 초등학교 2학년 때 처음 프로게이머 생활을 시작했다. 어떻게 <카트라이더>를 시작하게 됐나? 아버지 지인 분이 PC방 오픈해 놀러 갔는데 거기서 <카트라이더>라는 게임을 처음 봤다. 아버지를 졸라 계정 만들고 게임을 해봤는데, 처음 한 게임에서 내가 1등 했다. 그 때 기억이 아직도 난다. 아이템전이었고, 내가 조종한 카트는 '솔리드 R4' 였다. 그게 계기가 돼 <카트라이더>를 열심히 했는데, 비슷한 시기에 TV에서 <카트라이더> 리그를 봤다. 김대겸 선수(지금은 해설)가 우승하는 장면이었다.  리그 있다는 것 알았고, 어린 마음에 내가 나가도 잘 할 자신 있었다. 그래서 아버지에게 프로 선수가 되고 싶다고 말했지. 아버지가 1등할 생각 아니면 하지 말라고 하셨다. 나는 자신 있다고 말했고. 이후 아버지가 사비 털어 뒷받침해주셨다. 나 때문에 팀도 만들고, 감독 겸 코치 일도 하셨으니. 그 때는 자신이 이런 삶을 살 것이라고 상상했었나? 없었지. (웃음) '어차피 한 거 1등하자'라는 마음으로 시작했고, 초반에 좋은 성적 거두니 더 좋은 성적 거두고 싶어 계속했다. 또 어린 마음에 아버지에게 1등 하겠다고 말 했는데 못하거나 다른 거 하면 혼날까 봐 계속 한 것도 있다. 2007년의 문호준 선수 아버지의 역할이 컸겠다. 정말 컸다. 아마 아버지가 없었다면 여기까지 올 수 없었을 것이다. 솔직히 어떤 아버지가 초등학생 꼬마가 프로게이머 하겠다 하니 사비 들여 팀 만들고 선수도 영입하겠는가? 그런데 아버지는 그 일을 했다. 그 때는 대회 메타가 주행 라인을 잘 짜는 것이 중요해 선수들이 타임어택 모드만 줄창 연습하던 시기였다. 그런데 나는 팀이 있고 팀원 형들이 있어 대회처럼 (여러 사람들과) 연습할 수 있었지. 나는 다른 프로게이머 형들에게 게임을 배우며, 아버지에게 코칭 받으며 여기까지 왔다. 솔직히 아버지가 <카트라이더>를 잘 하진 않는다. 그런데 옆에서 다른 선수 스타일 많이 연구했고, 또 내 스타일 연구해 코칭하셨다. 전략도 많이 짰고. 아버지 말 따라 우승도 많이 했다.  아버지가 매우 엄하게 코칭했다는 얘기를 들었다. 많이 혼났지. 정말 엄청 혼났다. 아버지 입장에선 다른 사람들도 있는데 나만 편애하면 시기나 질투가 있을까 봐 더 엄하게 나를 다뤘던 것 같다. 아버지는 감독이고 나는 아들이었으니까. 지금은 다 이해하는데, 그 때는 그게 정말 서운했다.  그런데 그런 아버지 덕에 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 내가 노련한 것도 없진 않지만, 아버지 뒷받침없이 여기까지 올 순 없었을 것이다.  요즘 아버지는 어떤 일을 하시나? 평범하게 직장 생활 중이시다. 그런데 요즘 내가 대회 많이 나가고 팀전 준우승한 것 보니 욕심이 생겼는지, 내게 종종 컴백하고 싶단 얘기를 하신다.  아버지가 돌아 오면 기쁘긴 하겠지만, 개인적으론 평범한 삶을 더 누리셨으면 좋겠다. 아버지 오시면 연습을 더 '빡쎄게' 해야 할 것 같아서. (웃음) 아니면 이번엔 상대팀 감독으로 가셔서 아들이 얼마나 잘 하는지, 성장했는지 느껴보시는 것도 재밌겠다. 농담이다. 이제 자신의 삶을 사셨으면 좋겠다.  2012년, 아버지 '문성민'씨가 문호준 선수를 위해 만든 트랙별 작전표 # 부진, 스타2, 그리고 카트라이더 처음 프로게이머 생활을 할 때, 이 일을 이렇게 오래할 것이라고 생각했나? 너무 오래돼 잘 기억나지 않는다. 음…, 솔직히 말해 내 성적이 나빴다면 이렇게 오래 이 일을 못했겠지. 성적이 나빠 미래가 불투명하다는 의미가 아니라, 일단 게임을 하는 나부터가 재미를 못 느꼈을테니까.  그런 면에서 나는 행운아다. 내가 좋아하는 게임 대회에 나가 좋은 성적을 거뒀고, 대회 나갈수록 새로운 기록도 생겼다. 그리고 나를 좋아해 주시는 분들도 많이 생겼고. 이런 것에서 재미를 느끼고 또 감사하다는 생각이 들어 이렇게 오래 이 일을 한 것 같다.  너무 일찍 프로게이머 생활을 한 것이 아쉽진 않은가? 친구들과는 다른 삶을 살았지 않은가? 아마 이 일의 단점이 있다면 그것일 것이다. 그런데 그런 생각과 별개로, 나는 나름 크게 다르지 않은 학창시절을 보낸 것 같다. 물론 내가 프로게이머를 그만뒀다면 그 때의 시간이 아쉽겠지만, 지금도 이 일을 계속 하고 있는 입장에선 오히려 좋은 선택이었던 것도 같다. 그 덕에 이런 사랑을 받고 있으니까. 또 설사 후회를 했다고 해도, 내 성격 상 그렇게 오래 하고 오래 기억하지도 않는다. (웃음) 2012년의 문호준 선수 중간에 부진도 겪지 않았나. 선수로서 부진을 겪기도 했고, 리그 자체가 부진하기도 했고, 중간에 다른 종목을 해보기도 했다.  대회가 2:2:2:2 체제로 바뀌며 많이 부진했지. 그 때 다들 짝이 있었는데 나는 없었던데다가, 대회는 주변의 기대 때문에라도 나가야 했다. 아, 여기서 기대라는 것은 주변 사람들이 부담을 줬다는 의미가 아니라, 내가 그동안 대회에서 한 것이 있기 때문에 받았던 기대를 말한다. 아무튼 그런 상황이었으니 대회가 재미있을 리가, 성적이 좋을 리가 있나. 그래서 잠정 은퇴를 했지. 그런데 나중에 대회 방식이 자기 팀을 꾸릴 수 있게 바뀌어 899일 만에 컴백했지. 솔직히 '그동안 내가 해온 게 있지'란 마음으로 나갔는데, 에이스 결정전에서 유영혁 선수에게 져 준우승했다. 그 다음 대회에선 예선 탈락했고. (웃음)  당시 <스타크래프트 2>를 연습했는데, 이쪽에 대한 욕심은 없었나?  욕심이 없었다면 애초에 <스타크래프트2>를 만지지도 않았겠지. 그런데 웃긴게, 어느 순간 <스타크래프트2>를 연습하면서도 쉬는 시간엔 <카트라이더> 리그를 보고 있더라. 그 때 느꼈다. '아, 나는 정말 이 게임(카트라이더)를 좋아하는구나'하고. 그렇다고 <스타크래프트 2> 시절이 아깝다는 의미는 아니다. 이걸 거쳤기에 내가 <카트라이더>를 (내가 생각하는 것보다) 더 좋아한다는 것을 깨달았으니까. 아깝지 않은 1년이었다. 아니, 소중한 시간이었다. 놀랍다. <카트라이더> 프로게이머로 13년, 인생의 절반 이상을 이 일에 쏟았는데…. 오래 했기에 더 그런 것 같다. 예전엔 <카트라이더>가 재미있어서, 1등 하는 게 좋아서 이 일을 했다. 그런데 지금은 다르다. 어렸을 때부터 나를 응원해주시는 분들이 계시고, 내가 없는 대회가 어색하다고 하시는 분도 계시다. 많은 분들에게 사랑받고 있다. 이런 분들 때문에라도 이 일을 쉽게 그만둘 수 없는 것 같다. <카트라이더>를 해서 다행이라고 생각한다.  스타테일 시절, <스타크래프트2>로 전향한 직후의 문호준 선수. 하지만 문호준 선수는 899일 만에 <카트라이더>로 복귀한다. # 프로게이머 생활 13년 반대로 그 때문에 프로게이머 문호준이 아닌 '자연인 문호준'이 설 자리가 점점 줄어들지 않은가. 문호준이란 사람을 구성하는 요소엔 프로게이머 외에도 학생, 청년 등 다양한 요소가 있는데, 많은 사람들은 스팟라이트 아래 모습을 주로 인식하고 더 엄한 기준을 들이대니까. 다행히 난 남의 눈치를 별로 안 보는 성격이라…. 욕 먹는다고 낑낑 앓진 않는다. 같이 욕이나 안 하면 다행이지. (웃음) 또 칭찬해주면 그건 또 좋아하고. 이런 성격 덕에 이 일을 오래 버텼던 것 같다. 반대로 이 일을 오래해서 이런 성격이 된 것 일수도 있고. 확실히 과거와 비교하면, 최근 사람들을 대하는데 관록(?)이 생긴 것 같더라. 아, 요즘엔 정말 마음이 너그러워졌다. 도 닦는 기분이다. (웃음) 예전엔 짜증나면 나도 계속 말대꾸 해 일이 커졌는데, 아시다시피 이러면 상대방도 더 심해지지 않는가? 그래서 요즘은 차라리 대꾸하지 말고 무시하자, 신경쓰지 말자로 성격이 바뀌었다. 이게 확실히 좋은 것 같다.  프로게이머 생활을 한 지 13년이 됐다. 이 직업에 대해 어떻게 생각하는가? 솔직히 주변에서 이 일 한다고 하면 말린다. 시간을 많이 투자해야 하는데, 재능의 영향도 많이 받는다. 잘하고 못하고의 차이도 크고, 설사 잘 해도 게임이 인기 없으면 그동안 투자한 것이 다 날아간다. 직장인의 직장은 계속 다니거나 다른 곳으로 옮길 순 있지만, 프로게이머의 게임은 그러기 쉽지 않으니까. 그래서 개인적으로 이 일을 다른 사람들에게 추천하진 못한다. 차라리 그 시간에 공부해서 취업하라고 하지.  나도 이 일을 시작해 좋은 성적을 거두지 못했다면, 좋은 분들을 만나지 못했다면 여기까지 못 왔을 것이다.  시대가 변하며 프로게이머들에게 요구되는 덕목이 점점 많아지고 있다. 과거엔 게이머로서 최고의 기량만 요구됐다면 이제 점점 엔터테이너나 스트리머로서의 덕목도 요구되는데…. 프로게이머는 팬이 있어야 의미 있는 직업인데, 예전엔 팬들과 소통할 수 있는 시간이 거의 없었다. 대회장 와서 자기들끼리 대회하고 복귀하기 일쑤였으니까. 그런 의미에서 나는 이것 또한 필요한 변화라고 생각한다. 프로게이머라면 게임도 잘 해야 하지만, 그것 못지 않게 팬들과 소통도 많이 해야 한다고 생각한다. 팬이 없다면 게임도, 리그도, 프로게이머도 없을 테니까.  간혹 개인 방송 때문에 맹목적인 비난을 받는 사례도 있지 않은가. 확실히 우리가 대회만 나왔다면 욕을 덜 먹겠지. 그런데 세상 모든 것이 좋은 것만, 나쁜 것만 있는 것은 아니지 않은가? 방송을 하는 입장에서 이 덕에 팬들과 더 직접적으로 소통하고 또 힘을 얻는 경우도 있다. 장점과 단점이 같이 있다고 생각한다.  물론 비판이나 비난을 받을 순 있겠지. 그런데 우리가 완벽초인도 아니고 모든 사람들에게 사랑 받을 순 없지 않은가? 이걸 인정하니 마음이 좀 편해지더라.  # 23살 문호준의 현재, 그리고 미래 이제 23살이다. 문호준이라는 사람의 미래를 그린다면 어떨 것 같나? 글쎄, 아직은 잘 모르겠다. 미래를 그린다는 것은 무언가를 꿈꾼단 얘기인데, 나는 벌써 꿈을 2개나 이뤄서. <카트라이더> 프로게이머라는 꿈을 이뤘고, 1등이라는 꿈도 이뤘으니까. 현재 진행형으로 꿈을 이루고 있지. 그래서 지금은 현재에 집중하고 있다. 이 꿈을 계속 꾸고 싶기도 하고, 또 미래를 걱정하다 보면 생각 많아져 지금에 소홀할 것 같기도 해서. 아, 이건 내 성격 상 그럴 것 같다는 의미다.  그렇다면 지금 당장 집중하고 있는 것이라면? 사람들이 <카트라이더>라는 이름을 들었을 때 바로 '문호준'을 떠올릴 수 있게 하는 것. 지금은 1인자가 누구냐고 물었을 때 박인수 선수나 유영혁 선수 등이 같이 거론되니까. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌 1 당시 'Flame' 팀 사진. (출처: 문호준 선수 유튜브 커뮤니티) 그래도 지금 목표가 양대 리그 우승이 아니라 다행이다. 지난 리그에서 양대 리그 우승하면 은퇴하려 했다고 얘기하지 않았나. 그걸 기억할 줄이야. 생각해보면 '듀얼 레이스 시즌 3'(*)에서 은퇴했어야 했다. (웃음) 거기서 양대 우승을 하니 이후 기대도 더 커지고 부담도 커져서…. 승자예측 같은 코너에서 팬 분들은 나를 믿고 찍어주셨겠지만, 그런 믿음 때문에 그 높은 퍼센트가 심리적 압박으로 다가오더라. 이번 리그는 10년 만에 열린 야외 결승전이었다. 내겐 정말 감회가 새로운 무대였다. 이런 자리가 또 언제 올지 몰라, 만약 양대 우승을 하면 멋지게 은퇴하고 싶었다. 박수칠 때 떠나고 싶었지. 그런데 양대 리그 우승을 못했으니 계속 선수해야지. 할 수 있을 때까지.  ※ 듀얼 레이스 시즌 3: 넥슨이 2018년 초 개최한 카트라이더 리그. 문호준 선수는 이 리그에서 개인전·팀전 양대 리그 우승이라는 기록을 달성했다. 그런 부담을 느끼고 있음에도 계속 프로게이머 생활을 하겠다는 게 놀랍다. 솔직히 개인전도 우승 못했다면 자신감이 많이 떨어졌을 것이다. 그런데 개인전에선 우승했고 팀전도 아깝게 져서, 다음에도 좋은 성적 노릴 수 있을 것이라고 생각한 거고. 개인전만 우승하고 은퇴하긴 아쉽지 않은가? 언젠간 은퇴를 할 텐데 이왕이면 멋있게 은퇴하고 싶다. 어쩌다 은퇴 얘기가 나왔는데, 그렇다고 바로 은퇴하겠단 얘긴 아니다. 일단 양대 우승이라는 것 자체가 하늘이 내려주는 것이니까. 양대 리그 우승하면 은퇴하겠단 얘기는 어떤 의미에선 그런 기록 다시 세울 때까지 해먹겠다는(?) 얘기일 수도 있다. (웃음) 또 은퇴를 해도 개인 방송 같은 <카트라이더> 관련 활동은 계속 할 것이고. 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전은 넥슨 아레나가 아니라 광운대학교 체육관에서 개최됐다. 리그 결승전이 넥슨 아레나 외에 다른 곳에서 열린 것은 10여 년 만이다.  만약 은퇴를 한다면, e스포츠 쪽에서 하고 싶은 일이 있다면? 게임쪽에 몸 담갔으니 감독이나 플레잉코치를 한 번 해보고 싶다. 그리고 여기서 조금만 더 욕심을 부리자면, 내가 코칭한 선수들이 우승하는 것을 보고 싶다. 정말 기분 좋지 않을까? 선수의 우승은 자신의 기량만 끌어 올리면 할 수 있지만, 감독이나 코치의 우승은 '다른 사람들'의 기량을 끌어 올려야 하니까.  문호준 선수의 아버지가 생각난다. 한 때 문호준 선수의 감독이자 코치였으니까. 확실히 그 때 나보다 아버지가 더 좋아하셨던 것 같다. 또 감독이나 코치는 부스 밖에서 대형 스크린을 통해 경기를 보지 않는가. 큰 화면으로 내가 키운 선수들의 우승을 보면 정말 좋지 않을까?  마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?  10년 만에 온 야외 결승전이었는데, 팀전 우승을 보여드리지 못해 아쉽다. 그래도 팬 분들의 관심과 사랑 덕에 개인전에서 우승할 수 있었다. 다음 리그 성적이 어떻게 될진 모르겠지만, 앞으로도 최선을 다해 우승하는 모습을 보여드리겠다. 항상 감사하고 사랑한다. 
미운사람 용서하기(feat: 나를 위해)
미운사람 용서하기(feat: 나를 위해) 살다보면 미운 사람들이 더러 있다. 씻을수 없는 큰 상처를 받는다. 착하던 아이가 키가 작고 약하다는 이유로 친구들로부터 왕따를 당한다. 믿었던 지인으로부터 외면과 이간질을 당해서 조직에서 매장이 되기도 한다. 어린시절 가정학대나 폭력으로 인해서 평생 가슴의 상처를 안고 살아가기도 한다. 마음다해 믿었던 사람으로부터 심한 배신감과 모멸감을 경험하곤 한다. 친구에게 돈을 빌려줬는데 그 후로 친구는 전화를 받지 않았다. 살다보면 별의별 일이 다 발생한다. 그러면 미워진다. 복수하고 싶어진다. 죽이고 싶은 마음이 굴뚝처럼 솟아오를 것이다. 누구나 그러하다. 아무리 생각해도 원통하고 화가 날수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 그나 그녀를 용서해줘야 한다. 내가 왜? 나는 피해자인데!! 나만 이렇게 피해보고 참고 살아야하나요? 안돼요! 죽어도 용서할 수 없어요. 그 인간 때문에 제 삶이 망가졌어요. ㅠㅠ 왜 저한테만 용서하라고 하나요? 틀린 말은 아니다. 그러나 용서를 해줘야 한다. 왜냐하면 바로 그대를 위해서이다. 누군가를 미워한다는 것은 그대의 무의식에 아주 무서운 자기최면을 거는 것과 같다. 우리는 상상의 동물이다. 상상하는대로 이루어진다. 누군가를 미워하면 자나 깨나 그 사람을 상상하게 된다. 그것은 강력한 이미지가 되어버려서 어느순간 그 이미지가 나의 것이 되어버린다. ㅠㅠ 그토록 미워했던 그 사람이 당신의 소중한 뇌와 가슴속에 주인처럼 자리잡는 것과 같다. 미워하면 닮는다. 괴물과 싸우다가 내가 괴물이 되는 순간이 찾아온다. 미움의 감정을 갖고 있으면 그 순간 미움의 씨앗이 우리의 심장에 떨어진다. 미움은 자양분이 되어서 커다란 열매를 맺게 된다. 미워하는 사람의 나쁜 모습이 내 심장에서 다시 태어나는 끔찍함을 겪어야 한다. 소름끼치고 미치도록 화가 나는 일이 아닐수 없다. 선함을 추구하고자 했던 심장이 어느순간 불길이 활활 타오르는 악의 화신처럼 변해 버린다. 자신도 모른체 말이다. 내가 그렇게 되리라고는 상상조차 못했을 것이다. 처음에는 피해자가 되어서 그 사람을 미워한다. 나에게 상처준 그나 그녀를 매일 미워했을 뿐이다. 그런데 나중에는 가해자가 되는 경우가 꽤 많다. 나 또한 그 나쁜X와 똑같은 자가 되어버린다. ㅠㅠ 왜 그럴까? 레몬을 상상하면 입속에 침이 고인다. 작은 상상이 몸을 변화시킨다. 사랑하는 사람을 마음속으로 그리면 가슴이 따뜻해지고 입가에 미소가 가득찬다. 이와달리 미워하는 사람을 자꾸 되뇌이면 가슴이 불안해지고 숨막히듯 고통스럽다. 의도하지는 않겠겠지만 내가 마음의 문을 열고 그 미운 사람을 초대하는 결과를 초래한다. 당신의 몸은 두드러기가 나듯 격렬하게 괴로워한다. 그러나 쉽사리 떨쳐보내지 못하고 고통만 받을뿐이다. 결국 제2, 제3의 피해자는 바로 그대 자신이다. 그래서 이제는 이를 그만두고 멈춰야 한다. 복수가 아니라면 그대는 단 한가지를 선택해야 한다. 바로 용서이다. 아니 놓아주는 것이다. 미운 사람을 용서해주는 것은 당신이 바보 멍청이라서 그런것이 아니라, 자신을 진정 아끼고 사랑하기 때문에 나를 위해서 큰 마음을 낸 것이라 할수 있다. 우리의 마음은 단순하다. 내 가슴속에 미운 사람을 가득 담아버리면 그 안에 좋은 사람을 담을수가 없다. 우리의 뇌와 가슴은 잡동사니와 같은 나쁜 인간을 담고 살만큼 한가하지 않다. 아무것이나 담는 쓰레기통이 되어서는 안된다. 빨리 더러운 것들은 분리수거해야 한다. 그렇지 않으면 내 마음은 서서히 쓰레기통이 된다. 왜냐하면 쓰레기와 같은 나쁜 사람을 내가 여전히 가슴속에 품고 살기 때문이다. 그로인해 내 삶은 피폐해지고 괴로워진다. 내가 아무리 피해자라고 하소연을 한다한들 그것을 이해해줄 사람도 없다. 그렇다고 그 가해자를 당장 찾아가서 복수할 명분이나 힘이 있다면 용서를 선택하라. 이제 잘못된 길을 멈추고 그대의 마음으로 돌아가라. 혹시 여전히 누군가를 미워하고 있다면 나를 위해서 일단 한 사람이라도 용서해주고 미운 사람을 마음속에서 내보내주자. 그러면 우리의 가슴은 앓던 이가 빠진것처럼 시원해질 것이고 새로운 이가 자라날 것이다. 그 빠진 자리에 소중한 사람들을 채우면 된다. 그것이 나를 위한 지혜로운 선택이 될 것이다. 미운 사람은 용서해주는 것은 철저하게 나를 위한 멋진 선택임을 꼭 명심합시다. 오늘부터 분리수거 ^^* 한국 최면치유 연구소장 김영국
여행 끝! 여행사진과 동영상까지 깔끔하게 정리해 줄 꿀어플 모음
이번 름에 여행 다니면서 사진/동영상 엄청 많이 찍어 두셨나요? ^^ ● ‘Google 포토’가 답이다~ 구글포토(Google photo)는 무제한 용량에 평생 무료인 사진&동영상 백업 서비스입니다. 거기에 이미지를 AI분석해두기 때문에 기가막힌 검색능력을 갖추고 있고 알아서 편집까지 해주는 자동편집/추천기능은 덤~ 특히 아이폰의 고속연사사진, 슬로모션영상, 라이브포토 기능까지 그대로 구현해주니 안쓰면 손해인 최고의 서비스입니다. ______ * 구글포토 리뷰 및 사용방법 보기 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● '알파카(Alpaca)'로 베스트샷만 남기기 우리는 보통 같은 장면을 여러장 찍지 않나요? 한 장은 인생샷 나오겠지 싶어 다작한 사진들 중 베스트 컷만 골라 남기는데 가장 적합한 앱이 알파카입니다. 비슷한 사진을 따로 모아서 그루핑해 보여주기 때문에 여행사진처럼 다량의 사진을 찍었을 때 가장 잘 나온 것만 골라내고 삭제해 버리기 좋아요. _____ * Alpaca 리뷰 및 사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 아이폰전용앱으로 안드로이드폰은 'Duplicate photo finder'를 대신 추천합니다 ● ‘구글포토’가 공유의 신이다~ 구글포토에서 앨범을 만들어 공유하기 구글포토에 백업해 놓은 사진/영상 중에 공유할 것을 골라 앨범으로 만드세요. 그리고 그 앨범의 링크를 공유링크로 만들어 링크만 전달하면 모든 사진 공유 끝! 링크를 클릭하면 포토앨범 게시물처럼 보여줘서 댓글이나 하트도 남길 수 있어요. ● ‘Gopro ‘Quik’을 아는 순간 이미 크리에이터 Gopro Quik은 자동 동영상 제작 앱 입니다. 사진과 동영상을 다 불러들여 놓고 영상패턴 버튼을 하나씩 눌러보면 이미 여러 버전으로 여행스케치 영상들이 완성되어 있답니다. 그저그런 영상이 아니고 프로 제작자가 몇 날을 꼬박 만들어야 할 만큼의 퀄리티라니, 와우~ 그저 고르기만 하세요. ______ * Gopro Quik 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● ‘maptales’면 여행경로를 한 방에! 맛집, 까페, 공원 어디든 사진의 GPS정보를 읽어 지도에 여정을 매칭시켜 줍니다. _____ * maptales 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 코스별로 기록하는 여행정리 어플 더 추천해요 * '여행노트 (아이폰 / 안드로이드폰 )
한국 기회의 땅
궈핑 화웨이 한국은 중요한 파트너, 작년 한국 제품 12조 샀다 SK텔레콤-KT 모두 화웨이에게 중요한 협력파트너, 기회 된다면 제품과 서비스 제공하고 싶어 궈핑 화웨이 순환 회장이 지난 17일(현지시간) 중국 선전시에 위치한 본사에서 한국 미디어를 대상으로 기자간담회를 열고 화웨이가 한국을 매우 중요하게 생각하고 있다고 강조했다. 현재 화웨이는 구매 부서에 한국 전담구매팀을 설치해 한국과의 거래를 확대하는데 힘쓰고 있는 상황이다. 그럼에도 불구하고, 화웨이의 무선 기지국 장비(LTE, 5G)는 현재 국내 이동통신3사 중 LG유플러스만 도입해 사용하고 있다. 궈핑 회장은 SK텔레콤과 KT 모두 화웨이의 중요한 한국 협력파트너로 기회가 된다면 더 많은 고객에게 제품과 서비스를 제공하고 싶다고 희망했다. 또한 화웨이는 업계에서 가장 좋은 사이버 보안 기록을 보유하고 있다며 지난 30년 동안 화웨이에서는 단 한건의 악성 사이버 보안 사건도 없었다고 재차 밝혔다. 한편, 지난해 화웨이는 R&D(연구개발)에 약 150억 달러(한화 약 17조원)를 투자했다. 화웨이 사규에 따르면 영업 매출의 10% 이상을 R&D에 투자해야 한다. 회사가 소유한 모든 것은 지적자산이라고 생각하기 때문이다. 화웨이의 업무는 크게 통신사(캐리어) 사업, 엔터프라이즈 사업, 컨슈머(스마트폰) 사업 등 총 세 가지로 구성돼 있다. 궈핑 회장은 “화웨이에 대한 미래 투자는 기술로 두 가지 측면이 있다. 첫째, 세계 최고의 통신 장비업체가 되는 것과 유비쿼터스 커넥티비티를 잘하는 것이다. 화웨이가 가장 우수하고 경쟁력이 갖춘 제조사가 되겠다”며 “둘째, 디지털 및 지능형 영역에서 더 강력한 자금을 투입해 앞으로 각 산업에서 디지털화, 지능화, 클라우드화를 적용하도록 필요한 장비, 솔루션을 제공하겠다. 스마트 사회에서 모든 산업에서 ICT기술 선두주자가 돼 ICT기술로 모든 산업의 성공을 도울 것”이라고 자신감을 내비쳤다.
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
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