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게임을 만들고 싶었던 학생들, 전공을 때려 치고 개발팀을 만들다

지난해 겨울 출시된 <Life is a game: 인생게임>(이하 인생게임)은 내가 살면서 가장 감명깊게 플레이 한 런 게임이었다. 

<인생게임>은 이름처럼 한 사람의 아이 시절부터 학생, 청년, 장년, 노년, 그리고 이후 죽음까지를 그린 '엔딩'이 있는 런 게임이다. 유저는 게임 중 획득한 토큰과 자신의 선택에 따라 다양한 삶을 살게 되고, 엔딩 이후 자신의 삶을 주마등처럼 돌아보게 된다. 게임의 이런 독특한 구성은 많은 유저들에게 깊은 감명을 주었다. 


이 게임을 만든 주인공은 대구 대학생들이 주축인 인디 개발사 '5바이트'(5 byte)다. 게임을 전공한 사람은 거의 없는 독특한 구성의 팀. 대구의 대학생들은 이처럼 모바일 게임이 포화가 된 시기에 개발팀을 꾸렸을까? 그리고 어떤 계기로 <인생게임>을 만들게 됐을까? 5바이트의 구성원들과 나눈 이야기를 정리했다.


# 게임을 만들고 싶었던 학생들, 전공을 때려 치고 개발팀을 만들다


이날 만난 5바이트 구성원들은 2016년 대구의 한 게임 개발 학원에서 만나 의기투합한 이들이다. 구성원들 평균 연령은 25세. 최고령자(?)도 28세에 불과하다.

만난 장소를 보면 알 수 있듯이, 이들 중 게임 개발과 관련된 것을 전공한 사람은 거의 없다. 이날 만난 이진규 팀장은 경영학을 배웠고 음악을 만드는 남중헌 아티스트는 법학을, 박민규·윤효준 아트 디자이너는 전자공학을 배웠다. 모두 게임을 즐기고 좋아했지만, 학력이나 부모님의 강권, 현실적인 문제 등으로 이런 전공을 선택한 이들이다. 

하지만 흘러가다가, 떠밀려 선택한 결정은 오래 가지 않았다. 어떤 사람은 전공과 무관하게 테스터 아르바이트를 하다가 게임을 '직업'으로 삼자고 결정했고, 어떤 사람들은 군대에서 게임 개발을 꿈꿨다. 게임이 좋아, 내 음악과 내 그림을 게임에 넣고 싶어 각각, 무작정 대구의 게임 개발 학원에 들어갔다.
전공까지 뒤로 하고 게임 개발을 결심했지만, 학생 생활은 이들의 마음에 차지 않았다. 이들이 학원에서 원하는 것은 '게임 개발'을 배우는 것이었다. 하지만 게임 개발 학원은 개발을 가르치기 보단 수강생들을 게임 회사에 '취직'시키는 것에 더 무게를 뒀다. 지금이야 서로 중요하게 생각하는 것이 달랐다는 것을 이해하고 다시 좋은 관계를 맺고 있지만, 당시엔 이 간극이 5바이트 사람들을 힘들게 했다. 

간극에 힘들어 하던 이들은 학원을 뛰쳐나왔다. 그 때 이진규 팀장이 제안했다. (그의 말을 빌리면 꼬드겼다)

"야, 어차피 우리 실력에 개발사에 취직 못하는 건 팩트아니냐. 차라리 스터디 한다고 생각하고 개발팀 하나 만드는 건 어때? 결과 좋으면 인디팀 되는 거고, 못해도 포폴(포트폴리오)은 남지 않겠냐."

그렇게 5명이 모여 무작정 개발팀을 차렸다. 팀 이름인 5바이트도 그렇게 나왔다. 다들 게임 개발 초보다 보니 '개발이 토 나오게 어렵다'라는 의미로.

급히 꾸려진 팀이지만, 열정 만은 철철 흘러 넘쳤다. 다들 게임을 만드는 사람이 되고 싶었고, 무엇보다 이 팀에서 꼭 완성시키고 싶은 '어떤 게임'이 있었으니까. 그렇지 않았다면 프로그래머 하나 없는 팀이 '보드게임'을 만들며 버틸 수 없었을 것이다. 

"기획자 중에 한 명이 보드게임 공모전에서 상 받은 친구에요. '이거다!' 싶어서 프로그래머 구하기 전까지 보드게임 만들며 버텼죠. 덕분에 기획은 원 없이 했어요. 모바일은 프로토타입 만드는데 3달은 걸리는데, 보드게임은 3일이면 끝나거든요. 물론 그만큼 프로그래머를 구하는데 오래 걸린 탓도 있고요. 지방은 프로그래머도, 프로그래밍 배울 기회도 귀하거든요. 2016년에 유니티 강좌도 하나 없었을 정도니까요."

# 인생게임? 유저가 삶을 돌아볼 수 있다면 제 몫 한 것


화제의 타이틀 <인생게임>은 5바이트가 처음 만든 모바일게임이자, 팀에서 처음 프로그래밍한 게임이다. 시작은 단순했다. 처음 만드는 게임이니 간단한(?) 런 게임을 만들어보자. 이후 누군가 던전 '인생은 마라톤이야'라는 말 한마디가 '인생게임'이라는 테마를 확정했다. 이런 가벼운 시작 때문에 5바이트 사람들은 <인생게임>에 호평이 부담스럽기만 하다.

"처음엔 3개월짜리 프로젝트였거든요. 너무 괴롭고 힘들어 우리끼리 별칭이 'X망게임'이었어요. (웃음) 그런데 유저 분들이 재밌게 하시고 좋은 얘기 많이 해주니 부담스럽죠. 아마 게임이 반향을 일으킨 까닭은 저희가 잘 만들어서라기 보단, '인생'이라는 소재가 많은 분들에게 어필할 수 있어서였을 거에요. 솔직히 테마 자체가 치트키였죠." 5바이트 이진규 팀장의 이야기다.
물론 <인생게임>이 3개월만에 뚝딱 만들어진 작품이라는 얘긴 아니다. 시험 삼아 시작한 작품이긴 하지만, 개발진 누구도 게임이 묻히는 것을 원친 않았다. 하지만 신생 팀이 기술력으로 승부하는 것은 한계가 있었다. 5바이트가 선택한 것은 '참신함'이었다. 기존 런 게임에 없는 <인생게임>만의 무언가. 

3개월이 다 될 무렵 '회상 모드'에 대한 아이디어가 나왔다. 회상을 하려면 하이라이트가 있어야 했고, 하일라이트를 꼽으려면 유저가 의미 있는 선택을 해야 했고 이에 대한 감상이 있어야 했다. 회상 모드를 넣자는 아이디어가 유저에게 선택지를 주자, 선택에 대한 캐릭터의 평가를 넣자라는 기획으로 확대됐다. 회상 모드 덕에 <인생게임>의 뼈대가 세워졌다. 3개월짜리 프로젝트가 1년짜리 프로젝트로 바뀐 시점이다.
회상 모드에서 캐릭터들이 분기점과 자신의 선택을 떠올리는 대사는 5바이트 팀원들이 가장 신경쓴 파트였다. 

학창시절 친구와 만화책을 봤을 때의 감정, 누군가에게 사랑이 받아들여졌을 때, 거절당했을 때의 감정, 처음 사회에 나갔을 때의 감정 등. 5바이트 팀원들이 경험하고 느낀 감정이 날 것으로 담겼다. 그들이 경험하지 못한 분야와 직업, 경험하지 못한 연령대 등에 대한 감정은 부모님이나 다른 직업 사람들을 찾아가 들을 정도로 공을 들였다. 그렇게 쓴 텍스트만 1만 4천 줄이다.

"고민도 많았죠. <인생게임>이니만큼 최대한 많은 선택지를 주고 싶었어요. 그런데 저희가 겪지 못한 것도 많잖아요? 그걸 우리가 임의로 연출하고 써도 돼나. 물론 그래서 다른 사람들을 찾아가 이야기를 들었지만…. 그럼에도 흡연, 자살, 죽음 등은 조심할 수 밖에 없는 주제니까요. 아마 정신적으로는 여기가 가장 힘들었을 거에요. 끊임없이 고민하고 의심했어야 하니까요."

"어…, 하고 싶었던 말이요? 굳이 꼽자면 인생에 '트루 엔딩'은 없다? 다시 살아도 크게 다르지 않을 수도 있다? (웃음) 그냥 유저들이 게임을 하고 지금을 돌아봐줬으면 좋겠어요. 지금을 돌아보고 어떻게 하면 행복할지 생각한다면, 그것만으로도 충분하다고 생각해요."

# '한국' 청소년들의 감정과 이야기를 다룬, 페르소나 같은 게임을 만들고 싶어


5바이트 팀의 꿈은 '페르소나' 시리즈 같은 RPG를 만드는 것이다. 단, 한국의 서울을 배경으로, 한국에서 살아가는 10대, 20대들의 이야기를 다룬 작품을. 이왕이면 <인생게임>보다 더 깊고 치열하게 이들의 감정과 이들이 겪는 사회 문제를 다룰 수 있는 작품을.

"'페르소나' 시리즈가 이런 것을 정말 잘하죠. 그런데 아무래도 일본 배경이다 보니 와닿지 않더라고요. 그래서 우리 이야기를 다루고 싶어요. 서울 도심을 도트로 찍고, 한국의 10대, 20대들의 이야기를 다루는 거죠. 시나리오에 힘 바짝 줘서요. 기획은 팀을 처음 만들었을 때부터 짬짬이 하고 있어요. 이게 5바이트의 최종 목표까진 아니어도, 시즌1 엔딩정도는 되겠죠."
'개인적으로 굉장히 좋아하는 콘셉트긴 한데, 솔직히 돈을 많이 벌 수 있을 것 같진 않은데요' 기자의 눈치 없는 말에 5바이트 팀원들 또한 고개를 끄덕였다.

"먹고 살 정도만 나와주면 만족이죠. 그래서 지금 만들고 있는 작품이 중요해요. 만들고 있는 작품이 잘 돼 여기서 체력을 만들어 놔야, 우리가 만들고 싶었던 것을 만들테니까요"

5바이트 개발진 8명은 현재 두 팀으로 나눠 두 게임을 개발 중이다. 하나는 고대 한국을 테마로 한 로그라이크 슈팅게임 <신수서기>, 다른 하나는 도시의 야경을 테마로 한 힐링 감성 방치형 게임 <선리스시티>.

<신수서기>는 <엔터 더 건전> 등과 유사한 로그라이크 탄막 슈팅 게임이다. 로그라이크긴 하지만, 주인공이 던전에서 얻을 수 있는 카드(마법이나 장비 등 전리품) 풀을 미리 세팅할 수 있어, 유저가 이후 진행을 어느 정도 예측할 수 있는 것이 특징. 또한 고대 한국을 배경으로 하기에, 5바이트 개발진이 경복궁·하회마을 등을 찾아다니게 한 장본인이기도 하다. 플랫폼은 모바일과 PC.

<선리스시티>는 도트로 만들어진 도심의 야경을 유저가 직접 배치하고 연출할 수 있는 방치형 게임이다. 사람들이 우울할 때 야경을 보러 가는데서 착안해, 현대 도심의 야경과 빗소리, 라디오 등으로 사람들을 '힐링'하는 게임이 목표다. 또한 방치형 게임으로선 독특하게도 시나리오 모드가 따로 있어, SF 도시를 경영하고 '해가 뜨지 않는'(sunless) 세상에 대한 비밀을 파헤칠 수 있다는 것도 특징.
사실 5바이트에게 두 게임은 단순히 후속작 전 체력 만들기라는 측면뿐만 아니라, 그들이 꿈꾸는 게임을 만들기 전 거쳐가는 예행연습이라는 의미도 가진다. 예를 들어 고대 한국 배경 탄막 로그라이크 <신수서기>는 그들이 만들고 싶은 RPG의 '프리퀄' 격인 작품이다. 도심의 야경을 도트로 구현한 <선리스시티>는 그들이 서울 도심을 도트로 만들기 전 하는 예행연습과 같다.

"2년 전부터 기획했을 정도면 말 다했죠. 저희끼리만 아는 얘기지만, <인생게임>에 <신수서기> 주인공이 카메오로 등장할 정도로 오래 전부터 그 게임을 꿈꿨어요. 팀에선 지금도 그 게임을 소재로 웹툰도 그리고, 기획도 하고 있죠. 빨리 안정돼 그 게임을 만들었으면 좋겠어요." '그 정도로 그 RPG를 만들고 싶은가봐요?'란 기자의 물음에 5바이트 팀원들이 답한 말이다.

결성 당시엔 게임 개발 스터디, 취업을 위한 포트폴리오 정도로 생각했던 5바이트지만, 2년이 지난 지금은 조금 다른 목표가 추가됐다.

유저들에게 익숙하지만 새로운 이야기·재미를 선사하고 싶다. 내가 이끈 인생이지만 회상에서 다른 감정을 줬던 <인생게임>처럼, 한국의 10·20대들이 겪는 이야기를 다루지만 그렇기에 그 때 기억을 다른 관점으로 바라보게 하고 싶은 미래의 RPG처럼. 그렇게 익숙하지만 새로운 이야기로 유저들이 현재와 과거를 돌아보게 하는 것.

"지금 저희 기술력으론 굉장히 힘들고 먼 일이겠죠. 그래도 자신있어요. 효율이 최악이라 남들은 건들지 않는 것을 저희는 무작정 건들고 언젠가 끝내거든요. (웃음) 생활할 수 있을 정도만이라도 계속 벌면, 방망이 깎는 노인같이 계속 만들어 가면 언젠가 꿈을 이룰 수 있지 않을까요?"
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9살 꼬마가 23살 카트 황제가 되기까지. 문호준의 프로게이머 춘하추동
프로게이머 경력 13년, 공식 리그 우승 11회, 양대 리그 우승 기록 보유. <카트라이더> 프로게이머 '문호준'이 가지고 있는 기록이다. 문호준 선수가 처음 프로게이머로 데뷔한 것은 9살 때였다. 어른들에게 통통한 안경쓴 꼬마로 기억되던 문호준은 어느덧 23살의 훤칠한 청년이 됐다. 이제는 그를 귀엽다고 좋아하는 이들보다, 멋지고 서글서글하다며 좋아하는 이들이 더 많다. 물론 프로게이머 생활 13년 간 꾸준히 보여준 압도적인 실력을 좋아하는 이들도 여전히 많다. 최근 <카트라이더>와 리그가 다시 한 번 주목받기 시작하자 그가 떠올랐다. 인생의 절반 이상을 <카트라이더>와 함께한 그가 게임과 리그를, 자신이 하고 있는 일을 어떻게 생각하고 있는지 궁금했다. 문호준 선수가 말하는 게임, 선수, 그리고 문호준 자신에 대한 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자 [영상 인터뷰] 열 살 꼬마 문호준의 13년 카트라이더 인생 문호준 선수 디스이즈게임: 공식 리그 11회 우승을 축하한다. 리그 끝난지 얼마 안 됐는데, 그동안 어떻게 지냈나? 문호준: 리그가 끝나니 더 바쁜 것 같다. 다음 리그 팀원도 짜야 하고 스폰서도 구해야 하고…. 오늘 아침에도 미팅이 있었다. 좀 자고 싶다. (웃음) 물론 이런 공적인 일 외에도, (인터넷) 방송도 열심히 하고 있다. 일주일에 4~5번 가량은 한다.  공식 리그에서 11번 우승했다는 것은 <카트라이더>에선 최초 사례다. 기분이 어떤가? 기쁘지만, 개인적으로는 조금 아쉽기도 하다. 이번 리그에 나오며 '팀전'에 많이 집중했는데, 정작 우승은 개인전에서 하고 팀전에선 준우승을 차지했다. 이게 정말 아쉽다. 특히 이번 리그는 정말 오랜만에 야외 무대에서 결승전이 열렸고, 팀전에 한정하면 최초의 야외 결승전이었다. 팬 분들도 많이 와주셨는데, 더 좋은 모습을 보여드리지 못해 많이 아쉽다.  그러고 보니 야외 결승전도 약 10년 만에 열린 것으로 알고 있다. 문호준 선수 입장에서도 감회가 새로웠겠다. 정말 오랜만이었으니까. 더군다나 팀전에선 첫 야외 결승전이었고. 개인적으론 팀전 준우승이 그래서 더 아쉬웠던 것 같다. 또 놀랐던 게, 다른 선수들도 야외 결승전을 정말 좋아하더라. 나야 예전 기억이 있어 감회가 새롭긴 한데, 이런 경험 없는 선수들은 생소한 환경 아닌가? 그런데 현장에서 팬 분들 보고, 또 VCR 나오는 것 보니 정말 좋아하더라. 오랜만에 이런 모습을 볼 수 있어 정말 좋았다.  2019 카트라이더 리그 시즌1 개인전에서 우승한 문호준 선수 근래 <카트라이더>의 인기가 다시 한 번 좋아지기 시작했다. 리그에 대한 관심도 많았고. 13년 간 프로게이머를 한 사람으로서 어떤 이유 때문이라 생각하는가?  13년 프로게이머 기억 중 <카트라이더> 리그가 이렇게 관심 받았던 적이 없었던 것 같다. 팬 분들의 화력도 엄청나고. (웃음) 또 팬 분들의 마음이 단순히 e스포츠 관객으로서뿐만 아니라, 선수 개개인의 팬으로서 전해진다는 것도 (선수로서) 정말 크게 느껴진다. 개인적으론 처음으로 전문 경호 인력의 경호도 받아봤다. 현장에서 관객 분들의 격렬한 호응을 느낀 것도 오랜만이었고. 여러모로 인상적인 경험이었다.  개인적으로는 <카트라이더> 상황이 어렵더라도 계속 넥슨이 리그를 끌고 와 준 덕에 분위기가 바뀔 계기가 유지된 것이 아닌가 싶다. 또한 인터넷 방송이 대중화되며, 사이드에서 받춰 주는 각종 스트리머 분들 덕에 <카트라이더>가 보다 많은 분들에게 친숙해 질 수 있었던 것 같다. 마지막으로 살짝 내 자랑을 추가하자면, 내가 중국 리그에 혼자 가 우승한 것도 영향이 조금 있지 않을까? 그 때 나름 유튜브에서 처음으로 시청자 1만 명을 기록했었다. (웃음) 아무튼 이런 요소들이 시기 적절하게 잘 맞아 떨어졌던 것 같다.  아무래도 <카트라이더>는 서비스 기간도 길고, 다양한 연령대에게 큰 진입 장벽 없이 '보는 재미'를 줄 수 있어 이런 면이 더 극대화된 것 같다. 맞다. 대회 관객석을 나이 있으신 분들도 많이 있더라. 자녀가 <카트라이더> 리그를 보고 싶어해 같이 오신 분도 있고, 예전에 <카트라이더>를 즐겼던 분도 있다고 하더라. 간혹 자녀 따라 왔다가 리그 팬이 된 경우도 있고.  나는 어린 나이에 데뷔해서 그런지 이런 경우를 더 많이 봤다. 어른들 눈에는 9살 꼬마가 프로게이머라는 것이 신기하게, 기특하게 보여진 것 같다. 나이든 분들께 아직도 난 흰색 안경 쓴 꼬맹이로 인식돼 있다. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전 영상. 1시간 42분 53초 부근에서 문호준 선수가 뒤따라오던 박인수 선수를 '스톱 막자'로 떨어뜨려 화제가 됐다. (출처: 스포TV의 eSportsTV 유튜브 채널) 그러고 보니 13년 째 프로게이머 생활을 하고 있다. 결승전에선 '스톱 막자'라는 과감한 플레이를 보여주기도 했고. 이렇게 오랜 시간 동안 정상급 실력을 유지한 비결이 뭐라 생각하나? 스톱 막자는 즉흥적으로 나온거라…. (웃음) <카트라이더>가 워낙 실시간성이 강한 게임이다 보니, 경기를 하다 보면 나도 생각지 못한 플레이가 몸이 반응해 나올 때가 있다. 사실 나라면 거기서 스톱 막자 같은 위험한 플레이 안 했다. 실수하면 끝장이니까. <카트라이더>는 경기 특성상 실수 한 번이 더 크게 다가온다. 그런데 이 손가락이 갑자기 반응하더라. 다행히 성공해 좋은 결과를 얻었고. 이건 내가 잘해서가 아니라, 내 손가락 덕이다. (웃음) 개인적으로 이렇게 오래 이 일을 할 수 있었던 것은 대범한 성격 덕인 것 같다. 조금 전 얘기한 것처럼 <카트라이더>는 실수 한 번 하면 멘탈 날아가기 딱 좋은 게임인데, 그런 부분에서 난 유리한 성향을 가진 것 같다. 이걸 오래해서 그런 성향이 된 것일지도 모르고. 아무래도 난 워낙 어린 시절 이 게임을 시작했다 보니, 경험은 경험대로 쌓였으면서도 아직 피지컬은 여전한 케이스다. 어찌 보면 9살 데뷔 자체가 내 가장 큰 강점이겠지.  # 9살 꼬마 프로게이머와 아버지 예선전까지 생각하면 초등학교 2학년 때 처음 프로게이머 생활을 시작했다. 어떻게 <카트라이더>를 시작하게 됐나? 아버지 지인 분이 PC방 오픈해 놀러 갔는데 거기서 <카트라이더>라는 게임을 처음 봤다. 아버지를 졸라 계정 만들고 게임을 해봤는데, 처음 한 게임에서 내가 1등 했다. 그 때 기억이 아직도 난다. 아이템전이었고, 내가 조종한 카트는 '솔리드 R4' 였다. 그게 계기가 돼 <카트라이더>를 열심히 했는데, 비슷한 시기에 TV에서 <카트라이더> 리그를 봤다. 김대겸 선수(지금은 해설)가 우승하는 장면이었다.  리그 있다는 것 알았고, 어린 마음에 내가 나가도 잘 할 자신 있었다. 그래서 아버지에게 프로 선수가 되고 싶다고 말했지. 아버지가 1등할 생각 아니면 하지 말라고 하셨다. 나는 자신 있다고 말했고. 이후 아버지가 사비 털어 뒷받침해주셨다. 나 때문에 팀도 만들고, 감독 겸 코치 일도 하셨으니. 그 때는 자신이 이런 삶을 살 것이라고 상상했었나? 없었지. (웃음) '어차피 한 거 1등하자'라는 마음으로 시작했고, 초반에 좋은 성적 거두니 더 좋은 성적 거두고 싶어 계속했다. 또 어린 마음에 아버지에게 1등 하겠다고 말 했는데 못하거나 다른 거 하면 혼날까 봐 계속 한 것도 있다. 2007년의 문호준 선수 아버지의 역할이 컸겠다. 정말 컸다. 아마 아버지가 없었다면 여기까지 올 수 없었을 것이다. 솔직히 어떤 아버지가 초등학생 꼬마가 프로게이머 하겠다 하니 사비 들여 팀 만들고 선수도 영입하겠는가? 그런데 아버지는 그 일을 했다. 그 때는 대회 메타가 주행 라인을 잘 짜는 것이 중요해 선수들이 타임어택 모드만 줄창 연습하던 시기였다. 그런데 나는 팀이 있고 팀원 형들이 있어 대회처럼 (여러 사람들과) 연습할 수 있었지. 나는 다른 프로게이머 형들에게 게임을 배우며, 아버지에게 코칭 받으며 여기까지 왔다. 솔직히 아버지가 <카트라이더>를 잘 하진 않는다. 그런데 옆에서 다른 선수 스타일 많이 연구했고, 또 내 스타일 연구해 코칭하셨다. 전략도 많이 짰고. 아버지 말 따라 우승도 많이 했다.  아버지가 매우 엄하게 코칭했다는 얘기를 들었다. 많이 혼났지. 정말 엄청 혼났다. 아버지 입장에선 다른 사람들도 있는데 나만 편애하면 시기나 질투가 있을까 봐 더 엄하게 나를 다뤘던 것 같다. 아버지는 감독이고 나는 아들이었으니까. 지금은 다 이해하는데, 그 때는 그게 정말 서운했다.  그런데 그런 아버지 덕에 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 내가 노련한 것도 없진 않지만, 아버지 뒷받침없이 여기까지 올 순 없었을 것이다.  요즘 아버지는 어떤 일을 하시나? 평범하게 직장 생활 중이시다. 그런데 요즘 내가 대회 많이 나가고 팀전 준우승한 것 보니 욕심이 생겼는지, 내게 종종 컴백하고 싶단 얘기를 하신다.  아버지가 돌아 오면 기쁘긴 하겠지만, 개인적으론 평범한 삶을 더 누리셨으면 좋겠다. 아버지 오시면 연습을 더 '빡쎄게' 해야 할 것 같아서. (웃음) 아니면 이번엔 상대팀 감독으로 가셔서 아들이 얼마나 잘 하는지, 성장했는지 느껴보시는 것도 재밌겠다. 농담이다. 이제 자신의 삶을 사셨으면 좋겠다.  2012년, 아버지 '문성민'씨가 문호준 선수를 위해 만든 트랙별 작전표 # 부진, 스타2, 그리고 카트라이더 처음 프로게이머 생활을 할 때, 이 일을 이렇게 오래할 것이라고 생각했나? 너무 오래돼 잘 기억나지 않는다. 음…, 솔직히 말해 내 성적이 나빴다면 이렇게 오래 이 일을 못했겠지. 성적이 나빠 미래가 불투명하다는 의미가 아니라, 일단 게임을 하는 나부터가 재미를 못 느꼈을테니까.  그런 면에서 나는 행운아다. 내가 좋아하는 게임 대회에 나가 좋은 성적을 거뒀고, 대회 나갈수록 새로운 기록도 생겼다. 그리고 나를 좋아해 주시는 분들도 많이 생겼고. 이런 것에서 재미를 느끼고 또 감사하다는 생각이 들어 이렇게 오래 이 일을 한 것 같다.  너무 일찍 프로게이머 생활을 한 것이 아쉽진 않은가? 친구들과는 다른 삶을 살았지 않은가? 아마 이 일의 단점이 있다면 그것일 것이다. 그런데 그런 생각과 별개로, 나는 나름 크게 다르지 않은 학창시절을 보낸 것 같다. 물론 내가 프로게이머를 그만뒀다면 그 때의 시간이 아쉽겠지만, 지금도 이 일을 계속 하고 있는 입장에선 오히려 좋은 선택이었던 것도 같다. 그 덕에 이런 사랑을 받고 있으니까. 또 설사 후회를 했다고 해도, 내 성격 상 그렇게 오래 하고 오래 기억하지도 않는다. (웃음) 2012년의 문호준 선수 중간에 부진도 겪지 않았나. 선수로서 부진을 겪기도 했고, 리그 자체가 부진하기도 했고, 중간에 다른 종목을 해보기도 했다.  대회가 2:2:2:2 체제로 바뀌며 많이 부진했지. 그 때 다들 짝이 있었는데 나는 없었던데다가, 대회는 주변의 기대 때문에라도 나가야 했다. 아, 여기서 기대라는 것은 주변 사람들이 부담을 줬다는 의미가 아니라, 내가 그동안 대회에서 한 것이 있기 때문에 받았던 기대를 말한다. 아무튼 그런 상황이었으니 대회가 재미있을 리가, 성적이 좋을 리가 있나. 그래서 잠정 은퇴를 했지. 그런데 나중에 대회 방식이 자기 팀을 꾸릴 수 있게 바뀌어 899일 만에 컴백했지. 솔직히 '그동안 내가 해온 게 있지'란 마음으로 나갔는데, 에이스 결정전에서 유영혁 선수에게 져 준우승했다. 그 다음 대회에선 예선 탈락했고. (웃음)  당시 <스타크래프트 2>를 연습했는데, 이쪽에 대한 욕심은 없었나?  욕심이 없었다면 애초에 <스타크래프트2>를 만지지도 않았겠지. 그런데 웃긴게, 어느 순간 <스타크래프트2>를 연습하면서도 쉬는 시간엔 <카트라이더> 리그를 보고 있더라. 그 때 느꼈다. '아, 나는 정말 이 게임(카트라이더)를 좋아하는구나'하고. 그렇다고 <스타크래프트 2> 시절이 아깝다는 의미는 아니다. 이걸 거쳤기에 내가 <카트라이더>를 (내가 생각하는 것보다) 더 좋아한다는 것을 깨달았으니까. 아깝지 않은 1년이었다. 아니, 소중한 시간이었다. 놀랍다. <카트라이더> 프로게이머로 13년, 인생의 절반 이상을 이 일에 쏟았는데…. 오래 했기에 더 그런 것 같다. 예전엔 <카트라이더>가 재미있어서, 1등 하는 게 좋아서 이 일을 했다. 그런데 지금은 다르다. 어렸을 때부터 나를 응원해주시는 분들이 계시고, 내가 없는 대회가 어색하다고 하시는 분도 계시다. 많은 분들에게 사랑받고 있다. 이런 분들 때문에라도 이 일을 쉽게 그만둘 수 없는 것 같다. <카트라이더>를 해서 다행이라고 생각한다.  스타테일 시절, <스타크래프트2>로 전향한 직후의 문호준 선수. 하지만 문호준 선수는 899일 만에 <카트라이더>로 복귀한다. # 프로게이머 생활 13년 반대로 그 때문에 프로게이머 문호준이 아닌 '자연인 문호준'이 설 자리가 점점 줄어들지 않은가. 문호준이란 사람을 구성하는 요소엔 프로게이머 외에도 학생, 청년 등 다양한 요소가 있는데, 많은 사람들은 스팟라이트 아래 모습을 주로 인식하고 더 엄한 기준을 들이대니까. 다행히 난 남의 눈치를 별로 안 보는 성격이라…. 욕 먹는다고 낑낑 앓진 않는다. 같이 욕이나 안 하면 다행이지. (웃음) 또 칭찬해주면 그건 또 좋아하고. 이런 성격 덕에 이 일을 오래 버텼던 것 같다. 반대로 이 일을 오래해서 이런 성격이 된 것 일수도 있고. 확실히 과거와 비교하면, 최근 사람들을 대하는데 관록(?)이 생긴 것 같더라. 아, 요즘엔 정말 마음이 너그러워졌다. 도 닦는 기분이다. (웃음) 예전엔 짜증나면 나도 계속 말대꾸 해 일이 커졌는데, 아시다시피 이러면 상대방도 더 심해지지 않는가? 그래서 요즘은 차라리 대꾸하지 말고 무시하자, 신경쓰지 말자로 성격이 바뀌었다. 이게 확실히 좋은 것 같다.  프로게이머 생활을 한 지 13년이 됐다. 이 직업에 대해 어떻게 생각하는가? 솔직히 주변에서 이 일 한다고 하면 말린다. 시간을 많이 투자해야 하는데, 재능의 영향도 많이 받는다. 잘하고 못하고의 차이도 크고, 설사 잘 해도 게임이 인기 없으면 그동안 투자한 것이 다 날아간다. 직장인의 직장은 계속 다니거나 다른 곳으로 옮길 순 있지만, 프로게이머의 게임은 그러기 쉽지 않으니까. 그래서 개인적으로 이 일을 다른 사람들에게 추천하진 못한다. 차라리 그 시간에 공부해서 취업하라고 하지.  나도 이 일을 시작해 좋은 성적을 거두지 못했다면, 좋은 분들을 만나지 못했다면 여기까지 못 왔을 것이다.  시대가 변하며 프로게이머들에게 요구되는 덕목이 점점 많아지고 있다. 과거엔 게이머로서 최고의 기량만 요구됐다면 이제 점점 엔터테이너나 스트리머로서의 덕목도 요구되는데…. 프로게이머는 팬이 있어야 의미 있는 직업인데, 예전엔 팬들과 소통할 수 있는 시간이 거의 없었다. 대회장 와서 자기들끼리 대회하고 복귀하기 일쑤였으니까. 그런 의미에서 나는 이것 또한 필요한 변화라고 생각한다. 프로게이머라면 게임도 잘 해야 하지만, 그것 못지 않게 팬들과 소통도 많이 해야 한다고 생각한다. 팬이 없다면 게임도, 리그도, 프로게이머도 없을 테니까.  간혹 개인 방송 때문에 맹목적인 비난을 받는 사례도 있지 않은가. 확실히 우리가 대회만 나왔다면 욕을 덜 먹겠지. 그런데 세상 모든 것이 좋은 것만, 나쁜 것만 있는 것은 아니지 않은가? 방송을 하는 입장에서 이 덕에 팬들과 더 직접적으로 소통하고 또 힘을 얻는 경우도 있다. 장점과 단점이 같이 있다고 생각한다.  물론 비판이나 비난을 받을 순 있겠지. 그런데 우리가 완벽초인도 아니고 모든 사람들에게 사랑 받을 순 없지 않은가? 이걸 인정하니 마음이 좀 편해지더라.  # 23살 문호준의 현재, 그리고 미래 이제 23살이다. 문호준이라는 사람의 미래를 그린다면 어떨 것 같나? 글쎄, 아직은 잘 모르겠다. 미래를 그린다는 것은 무언가를 꿈꾼단 얘기인데, 나는 벌써 꿈을 2개나 이뤄서. <카트라이더> 프로게이머라는 꿈을 이뤘고, 1등이라는 꿈도 이뤘으니까. 현재 진행형으로 꿈을 이루고 있지. 그래서 지금은 현재에 집중하고 있다. 이 꿈을 계속 꾸고 싶기도 하고, 또 미래를 걱정하다 보면 생각 많아져 지금에 소홀할 것 같기도 해서. 아, 이건 내 성격 상 그럴 것 같다는 의미다.  그렇다면 지금 당장 집중하고 있는 것이라면? 사람들이 <카트라이더>라는 이름을 들었을 때 바로 '문호준'을 떠올릴 수 있게 하는 것. 지금은 1인자가 누구냐고 물었을 때 박인수 선수나 유영혁 선수 등이 같이 거론되니까. (웃음) 2019 카트라이더 리그 시즌 1 당시 'Flame' 팀 사진. (출처: 문호준 선수 유튜브 커뮤니티) 그래도 지금 목표가 양대 리그 우승이 아니라 다행이다. 지난 리그에서 양대 리그 우승하면 은퇴하려 했다고 얘기하지 않았나. 그걸 기억할 줄이야. 생각해보면 '듀얼 레이스 시즌 3'(*)에서 은퇴했어야 했다. (웃음) 거기서 양대 우승을 하니 이후 기대도 더 커지고 부담도 커져서…. 승자예측 같은 코너에서 팬 분들은 나를 믿고 찍어주셨겠지만, 그런 믿음 때문에 그 높은 퍼센트가 심리적 압박으로 다가오더라. 이번 리그는 10년 만에 열린 야외 결승전이었다. 내겐 정말 감회가 새로운 무대였다. 이런 자리가 또 언제 올지 몰라, 만약 양대 우승을 하면 멋지게 은퇴하고 싶었다. 박수칠 때 떠나고 싶었지. 그런데 양대 리그 우승을 못했으니 계속 선수해야지. 할 수 있을 때까지.  ※ 듀얼 레이스 시즌 3: 넥슨이 2018년 초 개최한 카트라이더 리그. 문호준 선수는 이 리그에서 개인전·팀전 양대 리그 우승이라는 기록을 달성했다. 그런 부담을 느끼고 있음에도 계속 프로게이머 생활을 하겠다는 게 놀랍다. 솔직히 개인전도 우승 못했다면 자신감이 많이 떨어졌을 것이다. 그런데 개인전에선 우승했고 팀전도 아깝게 져서, 다음에도 좋은 성적 노릴 수 있을 것이라고 생각한 거고. 개인전만 우승하고 은퇴하긴 아쉽지 않은가? 언젠간 은퇴를 할 텐데 이왕이면 멋있게 은퇴하고 싶다. 어쩌다 은퇴 얘기가 나왔는데, 그렇다고 바로 은퇴하겠단 얘긴 아니다. 일단 양대 우승이라는 것 자체가 하늘이 내려주는 것이니까. 양대 리그 우승하면 은퇴하겠단 얘기는 어떤 의미에선 그런 기록 다시 세울 때까지 해먹겠다는(?) 얘기일 수도 있다. (웃음) 또 은퇴를 해도 개인 방송 같은 <카트라이더> 관련 활동은 계속 할 것이고. 2019 카트라이더 리그 시즌1 결승전은 넥슨 아레나가 아니라 광운대학교 체육관에서 개최됐다. 리그 결승전이 넥슨 아레나 외에 다른 곳에서 열린 것은 10여 년 만이다.  만약 은퇴를 한다면, e스포츠 쪽에서 하고 싶은 일이 있다면? 게임쪽에 몸 담갔으니 감독이나 플레잉코치를 한 번 해보고 싶다. 그리고 여기서 조금만 더 욕심을 부리자면, 내가 코칭한 선수들이 우승하는 것을 보고 싶다. 정말 기분 좋지 않을까? 선수의 우승은 자신의 기량만 끌어 올리면 할 수 있지만, 감독이나 코치의 우승은 '다른 사람들'의 기량을 끌어 올려야 하니까.  문호준 선수의 아버지가 생각난다. 한 때 문호준 선수의 감독이자 코치였으니까. 확실히 그 때 나보다 아버지가 더 좋아하셨던 것 같다. 또 감독이나 코치는 부스 밖에서 대형 스크린을 통해 경기를 보지 않는가. 큰 화면으로 내가 키운 선수들의 우승을 보면 정말 좋지 않을까?  마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?  10년 만에 온 야외 결승전이었는데, 팀전 우승을 보여드리지 못해 아쉽다. 그래도 팬 분들의 관심과 사랑 덕에 개인전에서 우승할 수 있었다. 다음 리그 성적이 어떻게 될진 모르겠지만, 앞으로도 최선을 다해 우승하는 모습을 보여드리겠다. 항상 감사하고 사랑한다. 
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
BBC 명품 다큐멘터리가 게임으로! 해양 탐사 게임 '비욘드 블루' 공개
알래스카 이누피아트 족의 문화를 게임으로 녹여낸 <네버 얼론>의 개발사가 이번에는 BBC 스튜디오와 손을 잡는다. E-라인 미디어(E-Line Media)는 15일, 공식 홈페이지를 통해 <비욘드 블루> 트레일러를 공개했다. <비욘드 블루>는 가까운 미래, 첨단 기술로 바다를 탐사하는 해양 어드벤처 게임이다. 플레이어는 탐사대원 '미라이'가 되어 각종 첨단 기술을 활용하며 바닷속 생태를 관찰한다. 탐사대는 시간 제한이 있는 목표가 존재하며, 플레이어는 무인 탐사 로봇 등으로 자료를 수집하거나 직접 탐사에 나서서 바다의 다양한 모습을 관찰하게 된다.  배경은 산호해부터 캄캄한 심해까지 다양하다. 커다란 어군, 야광 물고기, 고래 등 여러 수중 생물도 만나볼 수 있다. 유사한 장르의 게임 <ABZU>가 동화적인 상상력으로 바다 풍경을 그렸다면, <비욘드 블루>는 현재 해양 탐사용으로 개발 중인 미래의 기술을 활용해 실제와 가까운 바다 환경을 연구하고 관찰하는 입장에 가깝다. <네버 얼론>을 보고 먼저 연락했다는 BBC 스튜디오와의 협력도 주목할 부분이다. <비욘드 블루>는 BBC 해양 다큐멘터리 <블루 플래닛 2>를 기반으로 하며, 그동안 방영되지 않은 영상 자료까지 투입된다. 게임 속 탐사 기술은 실제 해양 연구원의 자문을 거쳤고, 인터뷰나 해설 등으로 이들을 게임 속에서 만날 수 있다.  <비욘드 블루>는 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치로 2019년 초 출시되며 공식으로 한국어를 지원할 예정이다. 
[NDC 19] 뼈 뜯는 소리 정체가 피망이었다고? 바이오하자드 RE:2 사운드 제작기
‘바이오하자드 RE:2’ 개발진이 전하는 ‘사운드 오브 바이오하자드 RE:2’ 메타크리틱 종합 평점 90점대 기록은 물론 발매 후 유저 호평이 이어진 서바이벌 호러 액션 게임 <바이오하자드 RE:2>. 게임은 1998년 발매된 캡콤의 <바이오하자드 2>를 리메이크한 작품으로, 원작 콘텐츠 구현은 물론 어둡고 음산한 분위기 등을 더해 원작 특징인 ‘생존’과 ‘공포’를 한층 더 강조했습니다. 좀비는 물론 건물에 공허하게 울리는 발소리 등 ‘소리’에서부터 극한 공포를 줬던 게임. 과연 <바이오하자드 RE:2> 사운드는 어떻게 개발됐을까요? NDC 2019를 찾은 캡콤 사운드 디렉터 호에이 미야타(Hohei Miyata)와 유스케 키노시타(Yusuke Kinishita)는 보다 불쾌하고 무서운 소리를 연출하기 위해 현실 속에서 나는 각종 소리를 최대한 가공하지 않고 사용했다고 밝혔습니다. 과연 극한의 공포를 만들기 위해 어떤 연출이 들어갔을까요? 금일 강의 핵심 포인트를 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 왼쪽부터 캡콤 사운드 디렉터 호에이 미야타, 유스케 키노시타 (사진제공: 넥슨) # 피망·양배추 뜯는 소리가 뼈와 살 뜯어지는 소리로 변신! 현실 속 소리에서 공포를 찾다 <바이오하자드 RE:2> 개발진은 작품 개발 전, '호러 게임' 장점이자 재미 요소라 할 수 있는 '유저가 공포를 느끼는 부분'이 무엇인가에 대해 고민했다고 합니다. 이를 위해 필요한 건 유저가 ▲ 공포의 대상을 보는 '시각' ▲ 어디선가 들려오는 기괴하고 불쾌한 소리 '청각' ▲ 이 모든 게 어우러져 누구나 공포를 느낄 수 있는 '분위기'가 형성되는 것이었습니다. 이 때문에 사운드 개발진은 유저가 소리를 듣고 '무섭다, 불쾌하다'를 느낄 수 있도록 고민하던 중, 사람에게 친숙한 '일상생활 속 소리'를 이용하기로 했습니다. 일상 속에서 흔히 들을 수 있는 소리지만, 이것이 공포 게임 속 '특정 상황'에 쓰인다면 무서움과 불쾌함을 유발하는 소리를 말이죠. <바이오하자드 RE:2>에 쓰인 '살 뜯어지는 소리'의 정체는 사실 양배추를 손으로 뜯는 소리였습니다. 뿐만 아니라, 내장이 떨어지는 소리는 슬라임 장난감을 떨어트리는 소리, 뼈가 뜯어지는 소리는 피망이나 샐러리를 뜯고 씹는 소리였다고 합니다. 일상에서 흔히 들을 수 있는 소리지만, '좀비가 뼈를 뜯는 소리' 등 섬뜩한 상황이라 상상하고 들으니 온몸에 소름이 돋는 소리로 작용하게 됐습니다. 개발진은 이처럼 게임 사운드 제작에 있어 실생활에서 발생하는 소리 들을 이용하고 녹음했으며, 특수효과 등을 이용해 소리에 가변을 주지도 않았다고 전했습니다. 이는 좀비 등 크리쳐가 내는 소리에서도 마찬가지였는데, 호에이 미야타는 "유저가 공포를 느낄 수 있게 하기 위해 일상에 친숙한 소리를 그대로 사용했다. 이는 좀비 등 크리쳐도 마찬가지다. 좀비는 괴물이기 이전에 사람이었던 존재다. 때문에, 걷는 소리나 목소리에 과도한 변형을 주고 싶지 않았다. <바이오하자드 RE:2>에 사용된 사운드는 녹음한 것을 대부분 그대로 사용했으며, 좀비, 크리쳐 등이 내는 소리 역시 성우들이 녹음한 내용을 그대로 사용하는 방향으로 작업했다"라고 말했습니다. 인터넷 사이트 '캡스톤'(Cap's Tone)에 접속하면 <바이오하자드 RE:2> 외 RE 엔진을 사용해 만든 게임 사운드를 들을 수 있다고 합니다 일상에서 나는 소리를 공포 요소로 가져오는 것 뿐 아니라, 개발진은 모든 소리가 입체적으로 나는 건 물론, 소리가 거리와 상황에 따라 달라지는 리얼타임 바이너럴 시스템(Realtime Binaural System)을 구현하고자 했습니다. 이는 공간과 거리에 따라 듣게 되는 소리가 달라지는 일종의 '입체 음향'입니다. 다만, 이를 구현하기에는 두 가지 문제가 있었다고 합니다. 먼저, 2킬로헤르츠(khz) 인근 소리가 극도로 변형되는 문제. 다음으로 유저가 소리를 들을 때 실제로 소리가 나는 지점보다 더 멀게 느껴지는 부분이었습니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 상하좌우 방향에서 들려오는 소리를 녹음하는 기존 방식이 아니라, 입체감을 줄 수 있도록 새로운 녹음 방법을 택했습니다. 예를 들어, '2시 방향에서 소리가 난다면 정면 스피커 소리 50, 오른쪽 스피커 소리 50으로 사운드를 재생하고 녹음'하는 방식이었다고 합니다. 호에이 미야타는 해당 방법에 대한 주의 사항을 덧붙이며 "입체감 있는 소리를 녹음할 때 가장 중요한 건 '소리 잔향'이 있으면 안 된다는 점이다. 이를 위해 무향실 녹음은 필수, 스피커는 되도록 동축 스피커를 사용해 녹음에 안정을 줘야 한다"라고 전했습니다. <바이오하자드 RE:2> 개발진은 거리와 상황 등에 따라 소리가 달라지는 리얼타임 바이너럴 시스템을 구현하고자 했고 이를 위해 이전과 다른 녹음 방법을 택했다고 합니다 # 시공간에 따라 달라지는 소리, 퍼짐과 울림에 주목해 '데이터'를 모으다 <바이오하자드 RE:2> 개발진은 유저가 소리를 통해 공포를 느끼는 건 물론이고, 특정 소리가 들리는 지점과 플레이어 캐릭터 간 거리, 캐릭터가 서 있는 공간의 상태와 상황 등 다양한 변수에 따라 소리에 변화를 주고자 했습니다. 이를 위해  ‘착향음’(Cohesive Sound)을 살리기 위한 작업을 이어갔다고 합니다. 공간과 거리에 따라 달라지는 소리를 연출하기 위해 가장 먼저 필요한 건 'IR 레코딩'이었습니다. <바이오하자드 RE:2>에는 경찰서부터 하수도, 연구소 등 다양한 스테이지(환경)가 등장하고 각 스테이지는 크기가 다른 방이 수십 개 구현되어 있습니다. 스테이지 특성은 물론 공간 크기에 따라 울림과 소리 퍼짐 등 모든 요소가 다르기에 '공간에 맞는 소리'를 낼 수 있는 데이터가 필요했다고 합니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 콘서트홀, 연구소, 공장, 스타디움 등 게임 내 등장하는 실제 공간을 찾아 소리 울림을 측정했다고 합니다. 이때 사용한 방법은 TSP(Time Stretched Pulse)로 모든 대역폭 소리를 한 번에 방출해 여기서 발생하는 파형을 파악했다고 합니다.   유스케 키노시타는 TSP 측정에 대해 "당연한 이야기겠지만 측정 전 게임 내 장소와 유사한 곳에 꼭 사전 답사 해 공간 크기와 구성하고 있는 재질에 대해 파악해야 한다. 그리고 TSP 신호는 매우 큰 소리기 때문에 재생 전 토지 관리인에게 허가를 받아야 한다는 점도 염두에 두길 바란다. 마지막으로 녹음 장소에 베이스 노이즈가 없는지와 공명이 없는지 역시 추가로 파악해야 원하는 데이터값을 얻을 수 있다"라고 전했습니다. 호에이 미야타는 강연을 마무리하며 "개발진은 <바이오하자드 RE:2> '호러 사운드'를 만들기 위해 다양한 도전을 펼쳤고, 이 도전은 앞으로 만들 게임에서도 이어가고자 한다. 다양한 도전을 했지만 기기 성능이나 시간이 모자라 아직도 도전하지 못한 요소가 분명 있다. 앞으로도 도전을 이어가 NDC 같은 자리에서 결과물을 발표하는 자리를 가졌으면 한다"라고 말했습니다.
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
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