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SK텔레콤, 빅데이터 분석

월드컵 관심 경기는 ‘한국 vs독일’


SK텔레콤의 소셜 빅데이터 분석에 따르면 국내 네티즌들은 2018 러시아 월드컵 조별리그 F조의 한국 대 독일전 경기결과에 높은 관심을 보이고 있는 것으로 나타났다.

SK텔레콤은 14일 자사의 소셜 분석 서비스 플랫폼 '스마트 인사이트'를 통해 월드컵 기대심리를 분석한 결과를 발표했다. 이번 리포트는 올해 1월부터 5월까지 국내 인터넷 뉴스?블로그?게시판?SNS로부터 수집한 소셜 빅데이터 6만6,583건을 바탕으로 작성됐다.
리포트에 따르면 대한민국이 속한 F조 국가들의 경기에 네티즌의 관심이 집중되고 있다. 대한민국과 독일이 맞붙는 조별리그 경기에 관한 소셜 버즈량은 3,795건이며, 멕시코전은 2,621건, 스웨덴전은 2,504건 언급됐다.

네티즌이 조별리그 독일전에 가장 높은 관심을 보이는 것을 확인할 수 있으며, 이는 스페인-포르투갈(980건), 브라질-스위스(717건), 프랑스-덴마크(697건) 등 우승후보로 거론되는 국가들의 조별리그 경기와 비교해도 약 3~5배 가까이 높은 수치다.

이번 월드컵 관련 소셜 빅데이터 분석에는 SK텔레콤의 독자적인 텍스트분석 엔진을 바탕으로 자연어처리 기반의 개체명 추출?연관 키워드 분석?감성어 분석 등 빅데이터 처리 기술이 사용됐다.

SK텔레콤의 Data사업을 담당하는 장홍성 Data 유닛장은 “온라인 커뮤니티 게시판이나 SNS 등을 중심으로 우리나라가 조별리그를 통과할 수 있는 경우의 수에 많은 관심이 쏠리고 있다”고 설명했다
3 Comments
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조별예선에서 경우의 수 안따지고 가는팀 몇있냐? ㅉㅉ
경우의 수 이딴거 좀 안따지고 16강갔으면‥😝
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미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
페이스북에서도 정부 청원을?
페이스북 커뮤니티 액션, 청원 기능 도입 청원에 공무원, 조직 태그할 수 있고, 관련 이벤트나 기금 모금 행사도 가능 페이스북이 청원 기능을 도입한다. 지난 20일(현지시간), 페이스북이 ‘커뮤니티 액션(Community Actions)’이라는 청원 기능을 도입한다고 더버지는 테크크런치를 인용해 보도했다. ‘커뮤니티 액션’은 페이스북 사용자가 해당 페이지에서 청원서를 작성하고 관련 공무원이나 조직의 태그를 붙이는 방식이다. 청원의 지지자들은 관련 주제를 청원 내에서 논의할 수 있으며, 이벤트나 기금 모금 행사도 진행할 수 있다. 페이스북은 사용자로 하여금 지역 사회의 변화를 옹호하고 선출직 공무원 및 정부 기관과 솔루션을 파트너로 삼을 수 있는 방법이다. 우선 미국 현지의 일부 사용자에게만 청원 기능은 열릴 예정이다. 최근 몇 년 동안 페이스북은 사용자들이 지역사회에서의 조직 수단으로 페이스북이 사용될 수 있게끔 노력해, 지역 공무원을 불러오는 ‘타운 홀(Town Hall feature)’ 기능이나 지역 정치인이 홍보 동영상을 찍을 수 있는 ‘후보자 기능(Candidate feature)’을 선보였다. 청원 기능 역시 그 일환인 셈. 하지만 한계점도 존재한다. 도널드 트럼프 대통령이나 마이크 펜스 부통령에게는 태그를 붙일 수 없어 정치적인 이슈로 번지는 것을 막았다. 이는 사용자가 청원하더라도 페이스북의 안전장치를 통과해야만 청원이 가능한 시스템으로 설계된 것이라고 외신은 분석했다.
맥세이프 부활의 의미
사실 새로나온 맥북프로가 어째서 썬더볼트4/USB-C를 통한 전력공급 외에, 맥세이프를 추가로 장착했는지에 대한 궁금증이 있었다. 이게 단순한 "적폐"라서가 아니다. 어차피 2010년대 후반에 새로 애플 생태계에 편입한 사람들은 맥세이프에 대한 기억이 없고, 심지어 터치바도 좋아했기 때문이다. (단, 터치바는 정말로 그래픽/영상/음악 전문가들의 경우 거의 안 좋아했다고 보며, 현재 맥북프로 라인에서 엔트리용 13" 모델 말고는 터치바를 없앤 것이 이해 가는 일이기도 하다. 엔트리용 맥북프로는 대체로 20대 초반이 사용하지 않을까?) https://9to5mac.com/2021/10/19/why-apples-new-macbook-pro-gan-usb-c-140w-charger-is-a-huge-deal/ 드디어 이 기사를 보고 이유를 깨달았다. 애플은 USB 기술의 원조 회사 중 하나이며, 애플이 새로이 전력공급 표준을 만들려하기 때문이다. 아직 섹시한 이름은 없다. 하지만 그 명칭은 USB-C PD 3.1이며, 현재까지의 썬더볼트4/USB-C의 전력공급 한계가 100W 뿐이기 때문에 그 한계를 뛰어넘기 위해, 애플은 맥세이프의 부활을 택했다. 적폐 청산이 아니라, 필요해서 부활시킨 것이다. 지금의 포트로는 안 되니까. 즉, "빠른 충전" 외에도 뭔가 더 있다. USB-C PD 3.1 표준은 28V(100W 이상)와 36V(140W 이상), 48V(180W 이상)를 지원한다. 이전 표준은 5V, 9V, 15V, 20V 밖에 안 됐다. 그러므로 새 표준은 전기-자전거를 구동시킬 수 있다. 하지만 비단 전기 자전거만이 아니라 집안의 어지간한 가전제품을 모두 포괄하자는 것이 이 새로운 USB 규격의 목표다. 그래서 맥북프로 사용자들에게... 아니 모든 인류에게 무엇을 의미하느냐? 애플의 목표는 내가 보건데, 아예 "아답터" 및 "플러그"의 사용을 없애고자 하는 것 아닐까 싶다. 컴퓨터는 물론이고 집안 모든 가전제품에 USB를 달고, 집안 전원도 다 USB화 시켜서 선만 꽂으면 되도록 말이다. 여기에 태양광 패널을 붙이면 전력 효율성에 있어 더 완벽할 것이다. 아이폰에서 아답터가 사라진 것이 불과 2년이다. 컴퓨터에서도 그 두꺼운 아답터를 없앨 수 있을까? 보통 애플이 이런 쪽에서 치고 나가면 최소한 IT 회사들은 대체로 애플을 따르는데, 이번 경우 역시 다른 회사들이 애플을 따랐으면 좋겠다. 해외 옮겨 다닐 때마다 플러그 모양 검색해야 하는 것도 이제는 그만해야 하잖을까.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
SK텔레콤, 과연 그들이 그리는 그림은 무엇인가?
보안, 금융, 스마트팩토리' SKT=ICT' 성패는? 세상은 변화하고 기업은 진화한다. 삼성은 설탕 팔았고, SK는 천 쪼가리 만들던 데였어. 지금의 삼성의 모태는 설탕 공장이었던 제일제당이고, SK그룹은 선경직물이었다. SK가 ‘선경’의 영문 이니셜이라는 사실도 알고 있는 젊은 세대는 거의 찾을 수 없다. 세상이 변화하듯, 그들도 적응하며 변화한 결과다. 기업은 세상과 함께 진화를 거듭한다. 진화에 실패하면 몰락한다. 핀란드의 대표 기업이었던 노키아가 대표적인 사례. 전 세계 휴대전화 시장 점유율 40%를 차지하고, 핀란드 국가 예산보다 더 높은 매출을 올리던 노키아는 모바일과 스마트폰의 시대가 열린 후 시장을 읽지 못하고 사라졌다. 2015년 노키아 모바일사업부가 MS에 인수되며, 파란만장했던 휴대전화 전성기는 역사로 남겨졌다. 그리고 그 자리는 반도체로, 또 스마트폰 기업으로 진화에 성공한 삼성전자가 차지했다. 그리고 SK가 SK텔레콤을 중심으로 또 한 번의 진화를 준비하는 모양새다. 보안, 금융, 스마트팩토리...차근차근 확장하는 '박정호 SK텔레콤 군단' SK텔레콤은 1994년 SK그룹(당시 선경그룹)이 인수한 ‘한국이동통신주식회사’가 모태다. 1996년 SK텔레콤은 2G 방식인 CDMA(코드분할다중접속) 기술 상용화에 성공하며 ‘011’ 정착시킨다. 전화만 가능하던 이동통신 서비스에 문자도 보낼 수 있게 만든 것. 이후 KT와 함께 대표 통신회사로 자리 잡게 된다. 지난해 10월 SK텔레콤은 SK(주) 아래 있던 정보보안 1위 업체인 SK인포섹을 자회사로 편입했다. 앞서 물리보안 2위 업체였던 ADT캡스를 인수했다. SK텔레콤은 하나금융지주, 키움증권과 함께 컨소시엄을 결성하며 제3인터넷 전문은행 예비인가를 신청하기로 결정했다. 정부 입장에서도 보안 역량을 품고 있고 자본력을 갖춘 통신 1위 사업자의 참여는 향후 인터넷전문은행 시장 확대에도 도움이 될 것이라는 계산이 선다. 박정호 SK텔레콤 사장 “기존 성공방식으로는 더 이상 성장할 수 없다" 지난해 12월 SK텔레콤은 ‘스마트제조혁신센터’에서 5G 스마트팩토리 전략을 발표하고, ‘5G 스마트 유연생산 설비(Smart Base Block)’ 등 솔루션을 공개했다. 올해 출시할 5G 네트워크를 산업 현장에 도입하는 연결고리가 되겠다는 의지의 표현이다. 스마트팩토리의 바탕이 되는 AI 연구는 2017년 조직개편부터 준비하고 있었다. 박정호 SK텔레콤 사장은 ‘AI 사업단’을 직속으로 신설하고 기술 강화를 지시해왔다. 여기에 다시 ’SK인포섹+ADT캡스’에 바탕한 IoT기반 6세대 보안까지 더해진다면, SK텔레콤이 그리는 ‘SKT=ICT’가 완성되는 셈이다. 또한 , SK텔레콤의 카테고리는 하나 더 있다. 바로 OTT 시장이다. SK텔레콤은 자회사인 SK브로드밴드와 국내 2위 케이블 TV 사업자 티브로드의 합병을 추진하고 있다. 물론 규모만 놓고 보면, KT와 LG유플러스에 이은 3위다. 그러나 ‘통신 + 금융 + 스마트팩토리 + 금융 + 동영상 스트리밍’으로 이어지는 결집은 무게감이 다르다. 지난 1월 2019년 신년사에서 박정호 SK텔레콤 사장은 “기존 성공방식으로는 더 이상 성장할 수 없으며, 완전히 새로운 방식으로 전혀 다른 業(업)의 경쟁자와 겨루기 위해 더욱 강한 SK텔레콤이 돼야 한다”고 강조한 바 있다.
LG디스플레이, 2019년 ‘OLED 대세화’ 선포
대형 OLED, 차별화 제품 및 공급 확대를 통해 OLED 대세화 주역으로 육성 중소형 POLED, 근본적 사업 역량을 강화하고 폴더블 등 미래 제품 준비 상업용과 자동차용 제품, 신기술/신시장을 발굴해 일등사업으로 육성 LG디스플레이가 2019년 ‘OLED 대세화’를 선포하며 OLED 사업육성 방향을 제시했다. LG디스플레이는 전자제품 전시회인 미국 CES 2018 개막을 하루 앞둔 7일(현지시각), 라스베이거스 컨벤션 센터(LVCC)에서 CEO 한상범 부회장과 CTO(최고기술책임자) 강인병 부사장, 전략/마케팅그룹장 송영권 전무 등 주요 임원이 참석한 가운데 기자 간담회를 열고 2019년 사업전략을 발표했다. 이날 간담회에서 한상범 부회장은 “지난해 글로벌 경쟁심화에 따른 공급과잉과 막대한 투자 등으로 많은 어려움이 있었지만, 대형 OLED 사업이 흑자전환 되었고 고부가가치 제품 중심으로 안정적인 수익을 내어 하반기에는 많이 회복할 수 있었다”며, “올해도 LG디스플레이는 OLED 중심으로 투자해 OLED대세화를 앞당기는 한편 상업용과 자동차용 사업도 집중 육성해 2020년까지 OLED와 육성사업의 매출 비중을 전체의 50% 이상 차지할 수 있게 만들 것”라고 포부를 밝혔다. LG디스플레이는 이를 위해 대형 OLED 시장을 확대하고 중소형 P-OLED(Plastic OLED)사업의 근본적 사업 역량을 강화하는 한편, 차별화된 상업용 및 자동차용 제품으로 새로운 시장을 발굴해 일등 사업으로 육성시킨다는 방침이다.
화웨이, 20kg대 '64 TRx' 5G 장비 개발
SKT-KT 도입할까? 중국의 통신장비 업체 화웨이가 최근 25kg 수준의 64 TRx(내장 안테나) 5G 장비(AAU, Active Antena Unit) 개발을 완료했다. 화웨이를 비롯해 삼성전자나 에릭슨, 노키아 등의 현재 상용화된 64 TRx 장비의 경우 모두 40kg 수준이다. 국내 이동통신사들은 설치 시 편리함을 이유로 상용화 장비 기준, 40kg 64 TRx 장비보다는 보다 가벼운 25kg 32 TRx 장비를 선호하고 있는 상황이다. 화웨이가 개발을 마친 25kg 64 TRx 장비는 이미 상용화된 32 TRx 장비와 무게가 같으면서 고성능인만큼 앞으로 SK텔레콤과 KT가 이를 도입할 지 주목된다. 현재 국내 이통사 중 LG유플러스만 화웨이 장비를 도입했는데, 이미 상용화된 화웨이의 25kg 32 TRx 장비를 서울 및 수도권 지역에 집중적으로 설치 중인 상황이다. 앞으로 화웨이의 25kg 64 TRx 장비가 상용화될 경우 LG유플러스는 이를 도입할 것이 유력하다. 25kg 64 TRx 장비는 같은 무게의 32 TRx 장비 보다 안테나가 정확히 2배 많기 때문에 성능이 두 배 정도 뛰어나다고 볼 수 있다. 다시 말해 32 TRx 장비를 두 개 설치하는 것과 64 TRx 장비를 하나 설치하는 것은 이론상 성능이 같다. 5G 등 통신 장비 설치시 '무게' 중요 우리나라 이통사의 경우 다른 나라와 다르게 64 TRx 장비보다 32 TRx 장비를 선호한다. 상용화된 장비 기준 64 TRx 장비는 40kg이지만, 32 TRx 장비는 25kg이라 32 TRx 장비가 설치 시 용이한 점이 있다. 에릭슨이나 노키아의 경우 이미 예전부터 40kg 64 TRx 제품을 출시했지만 국내 이통사의 요구에 맞춰 25kg 32 TRx 장비를 최근 개발해 공급하고 있다. 현재, SK텔레콤과 KT는 화웨이 5G 장비 도입을 배제한 상태다. 보안 이슈도 있지만 5G 초기는 LTE 네트워크와 5G 네트워크를 연계하는 NSA(논스탠드얼론, 비단독모드)이기 때문이다. 5G NSA 장비를 설치할 때는 안정성과 호환성 문제로 이미 설치된 LTE 벤더(장비 업체)의 제품을 사용하는 것이 훨씬 유리하다. LG유플러스는 이미 LTE때 화웨이 장비를 설치한 적 있다. 하지만 이르면 2020년에 시작될 5G SA(스탠드얼론, 단독모드) 모드의 경우 기존에 설치된 LTE 및 5G 장비가 중요하지 않게 된다. 안정성과 장비간 연동성 문제 역시 기술의 발달로 해결될 전망이다. 5G 기술력을 앞세우고 있는 화웨이의 장비를 SK텔레콤과 KT가 도입할 가능성도 배제할 수 없다.