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3차원 맵부터 새로운 달리기 액션 추가! 테일즈런너 시즌2 업데이트

스마일게이트가 14일 판교 스마일게이트 캠퍼스 본사에서 <테일즈런너> 시즌2 업데이트 기자 간담회를 개최했다. 회사는 현장에서 2006년 론칭 이후, <테일즈런너>가 걸어온 약 13년간의 서비스에 대한 이야기와 앞으로의 업데이트 방향에 대해 공개했다.

<테일즈런너>는 2006년 서비스 초반 당시 타 레이싱 게임과 달리 두 발로 달리는 게임이라는 독특한 콘셉트를 확립했다. 하지만 다른 게임과 차별화 됐음에도 불구하고 부족한 완성도의 서브 콘텐츠, 게임 밸런스, 더딘 콘텐츠 업데이트 등으로 유저들에게 많은 아쉬움을 남겨왔다.

간담회에서 공개된 <테일즈런너> 시즌2 업데이트는 그간 유저들의 불만과 게임의 아쉬웠던 점을 개선하고자 시작된 프로젝트다. 신규 스토리와 UCC 콘텐츠, 새로운 달리기 액션 등 간담회에서 공개된 시즌2 업데이트 정보를 정리했다.


# 테일즈런너, 13년의 서비스에서 발견된 다양한 문제들


발표를 맡은 박한수 PD는 <테일즈런너> 시즌2 업데이트 발표에 앞서 지난 13년간의 서비스 중 의미있던 시도들과 시도들이 가져온 문제들에 대해 공유하는 시간을 가졌다.

<테일즈런너>는 2006년 서비스 시작 후, 다른 레이싱 게임과 달리 '두 발로 달리는 레이싱 게임'이라는 독특한 컨셉을 확립해 게임 차별화를 확고히 다졌다. 이후에는 스토리와 콘텐츠를 접목시킨 '카오스 이벤트'를 통해 유저 커뮤니티를 활성화시켰다. 그 결과 <테일즈런너>는 라이트 게임에서 '미들 코어 게임'이라는 인식이 짙어졌으나, 아쉬운 서버 관리와 게임 밸런스 문제에서 아쉬움을 느낀 유저들이 이탈했다.

유저들이 본격적으로 정착하기 시작한 2012년에는 '장르 다변화'를 위한 다채로운 성격의 콘텐츠를 추가했다. 기존 RPG에서 흔히 볼 수 있는 PvP, PvE 콘텐츠에 달리기라는 핵심 요소를 안착시켜 독특한 느낌을 주는 것에 성공했다. 다만 장기적인 신규 콘텐츠나 몬스터를 꾸준히 개발할 여건이되지않아, 지속적인 업데이트는 진행하기 어려웠다.

달리기 외의 다양한 게임모드를 시도했던 2016년에는 게임 밸런스에 문제가 생겼다. 장기간 서비스되면서 신규 유저와 기존 고레벨 유저간의 격차가 심해진 것이다.


# 적극적인 소통과 추가 콘텐츠! 시즌2 업데이트의 목표와 변경점


이번에 진행되는 <테일즈런너> 시즌2 업데이트는 그간 발견된 문제들을 해결하기위해 시작된 프로젝트다. 개발팀은 크게 세 가지 측면을 고려해 이번 업데이트를 준비했다. 

프로젝트의 첫 번째 목표는 '유저 눈높이 맞추기'다. 게임이 나이를 먹으면 유저 역시 나이를 먹기 마련이다. <테일즈런너> 역시 마찬가지다. 게임의 메인 유저가 '10대 중후반'으로 변한만큼, 그들에게 유치하지 않은 보다 현실성을 담은 이야기를 담는 것이 목표다. 여기에 여성 유저의 비율이 60%라는 점을 고려해 <테일즈런너> 특유의 커뮤니티 콘텐츠를 투입, 경쟁력을 강화시키는 것이 이들의 전략이다.
<테일즈런너>는 유저와의 적극적 소통에도 힘쓸 예정이다. 박한수 PD는 "열심히 소통한다 했지만 만족스럽게 느끼지 못하는 분들도 많았다. 유저와의 소통을 위해 온 오프라인 커뮤니케이션 채널과 유저 불만을 수용하기 위한 페이지를 신설했다. 앞으로도 이러한 채널을 통해 자주 소통할 예정이다."라고 소개했다.

여기에 맵 제작 툴을 업그레이드해 생산성과 테스트 환경을 개선했다. 기존의 제작툴은 맵 하나를 만드는 데 3달이 넘게 걸릴 정도로 신규 콘텐츠를 개발하기 힘들었다. 이번 제작 툴 업그레이드를 통해 다양한 맵 제작도 가능해졌으며, 속도는 물론 재미성 테스트에도 용이해졌다.
시즌2의 스토리 방향은 기존의 시즌1보다 밝고 위트있는 방향으로 전개된다. 시즌 1의 이야기는 진행될수록 다소 어둡고 진지하게 전개됐는데, 이런 부분이 처음 접하는 유저들에게 낯설게 다가갔으며 스토리 전달에 한계를 주었기 때문이다. 이에 메인 스토리는 꾸준히 전개되면서, 캐릭터 간의 관계나 그들의 소소한 일상에 좀 더 포커스를 맞출 것이라 설명했다.

유저들이 개발자가 될 수 있는 터전을 만드는 것 역시 이번 업데이트의 목표다. <테일즈런너>의 유저들은 직접 쓰고, 만들고, 그리는 것을 좋아한다. 빠른 콘텐츠 소비 속도를 케어하면서, 제한된 만들기 그 이상의 재미를 만들 수 있는 것이 중요하다 생각했기 때문이다.

여기에 기존의 정체성인 '달리기'를 강조하면서 새로운 타입의 맵과 달리기 액션을 추가해 기존보다 진화한 재미를 전달할 것이라 밝혔다. 단순히 지면 위를 달리는 것이 아닌, 벽을 타거나 로프를 잡아 점프하는 등 다양한 요소가 추가된다.
시즌2 업데이트는 챕터 형식으로 진행된다. 이번 여름방학을 기점으로 2달에서 3달 간 챕터 1 업데이트가 진행된다.  챕터 2는 겨울 방학에 진행될 예정이다.

지난 7일에는 마우 살롱 등 캐릭터의 외형과 의상을 꾸밀 수 있는 콘텐츠가 업데이트됐다. 마우 살롱은 캐릭터의 머리와 의상을 염색할 수 있는 콘텐츠로, 채도와 명도까지 조절할 수 있는 등 섬세한 컬러 변경이 가능하다. 현재 염색 가능한 의상은 일부지만, 지속적으로 추가해나갈 것이라 밝혔다.

여기에 새로운 꾸미기 요소인 블록팜도 추가될 예정이다. 블록팜은 유저가 블록을 쌓아 자신만의 공간을 꾸미는 콘텐츠로, 바닥과 내부 지형, 가구 등 블록으로 다양한 요소를 구현하는 것이 가능하다.

핵심 업데이트는 크게 세 방향으로 진행된다. 첫 번째는 진화한 달리기 액션 '엑스퍼트 러닝'이 있다. 시즌 1은 평지 위를 달리는 2차원 지형이었다면, 시즌2에서는 2D가 아닌, 상하좌우 달릴 수 있는 3차원 달리기를 구현하겠다는 것이다. 그 외에도 벽을 타고 달리거나, 암벽을 뛰어 올라가 로프를 던져 장애물을 넘는 등 다양한 진화된 액션과 다양한 형태의 맵도 선보여질 예정이다.

달리기 밸런스 역시 개편된다. 새로운 달리기 방법을 추가하는 것도 중요하지만, 10년 가까이 서비스하면서 밸런스가 맞지 않는 부분도 많아졌다. 또한 아이템보다는 실력이 승패를 좌우할 수 있는 형태의 시스템,유저가 비슷한 실력자와 대결할 수 있는 환경, 노력을 통해 격차를 줄일 수 있는 장치도 함께 마련된다.

대규모 참여 이벤트 '카오스 제로'도 선보여진다. <테일즈런너>에서 카오스란, 게임의 배경이 되는 동화나라가 탄생하기 전의 이야기로 동화나라 탄생에 얽힌 이야기를 하나하나 알아갈 수 있도록 전개될 예정이다. 카오스 제로는 유저가 천사와 악마 두 진영 중 하나를 선택해 플레이, 지역을 더 많이 차지하는 진영이 승리하는 경쟁 콘텐츠다.
또 다른 대전 콘텐츠 카오스 기사단은 유저가 기사단 유닛으로 덱을 짜 상대와 겨루는 PVP 콘텐츠다. 유닛은 게임 플레이 중 획득할 수 있으며, 처음에는 총 30여 종의 유닛이 제공될 예정이다.

달리기에 RPG식 스킬 전투가 결합된 PVP 모드, 카오스 점령전도 공개했다. 카오스 점령전은 제한된 시간 내에 거점을 많이 점령하는 진영이 승리하는 모드다. 또한 30인 달리기 최강자를 가리는 오프라인 챔피언십도 이번 업데이트 내에 진행된다. 순위권에 든 유저에게는 한정판 아이템과 다양한 아이템이 부상으로 주어질 예정이다.

그 외에도 낚시 시스템, 22번째 신규 캐릭터 등 다양한 콘텐츠 추가를 통해 이전보다 다양한 재미를 만들어갈 것이라 덧붙이며 발표가 마무리됐다. 
아래는 질의응답 시간에 이어진 질문과 답변이다.

디스이즈게임> 카오스 제로를 여름에 업데이트한다. 그렇다면 이번 여름 시즌에는 본편 카오스를 제외하고 제로만 진행하는가? 

이재준 기획팀장: 시즌2 챕터 1편은 시즌2를 맞는 프롤로그 형태다. 테런의 미래를 다루기 전 과거를 정리한다고 보면 된다. 그래서 이름을 카오스 제로라 붙인 것이다. 우선 동화나라 어떻게 탄생했는가를 알리기 위해 여름 동안에는 카오스 제로만 진행할 예정이다.


맵 형태가 2차원에서 3차원으로 달라진다. 유저 취향에 있어 호불호가 갈릴 것으로 생각되는데, 그런 호불호의 갭은 어떻게 조정하고 있는가?

박한수 PD: 호불호가 될 수 있을 것이다. 다만 그게 기존의 것을 바꾼다는 것이 아닌 신규 맵이 추가되는 것이다. 기존의 맵은 기존처럼 평지를 달리는 것 위주다. 이번 업데이트에서 추가되는 맵은 곡률형 맵이다. 원통형 맵이나, 비틀어진 면을 달리는 맵도 함께 추가될 것이다.

조작의 큰 변화는없다. 다만 평면적인 구성의 맵에서 입체적인 구성으로 변하면서 새로운 느낌을 줄 수 있으리라 생각한다. 벽을 타거나, 줄을 잡는 로프 액션, 암벽을 오르는 등반 액션 등 새롭게 추가되는 달리기 액션들은 기존 조작에서 크게 바뀌지 않는다. 유저들이 학습 없이 쉽게 적응하리라 본다.

직선 코스를 빠르게 달리는 '대시 점프'라는 스킬이 있다. 이 스킬은 벽을 타고 달릴 때도 같은 조작법을 사용하도록 만들었다. 이렇듯 기본적인 조작에 큰 변화가 없기 때문에 유저들이 적응하는 데 큰 문제는 없을 것이라 생각한다.

새롭게 추가되는 낚시 콘텐츠는 기존의 <테일즈런너>에서 볼 수 없는 새로운 플레이 경험을 제공하는 콘텐츠다. 추가한 이유가 궁금하다.

이재준 기획팀장: <테일즈런너>는 레이싱 게임이다. 경쟁을 통해 경험치를 얻어야하며, 레벨업을 위해선 끊임없이 경쟁해야 한다. 경쟁은 한 판 한 판마다 피로를 느낄 수 있다. 

우리는 이러한 피로로 유저가 이탈하는 것을 방지하기위해 , 방치형 게임처럼 유저가 가만히 있어도 어느정도 경험치 수급이 되는 콘텐츠를 추가했다. 타 게임 낚시 콘텐츠와 차별화를 두기 위해 물고기 길이나 종류를 다양하게 추가했으며, 낚시왕 타이틀 같은 경쟁 요소도 추가할 예정이다. 획득한 물고기는 종류에 따라 획득할 수 있는 경험치가 달라진다.


13년 장기 서비스의 원동력이 무엇이라 생각하는가? 

박한수 PD: 개인적인 생각에서는 꾸준한 업데이트나 개발, 서비스에 힘을 쏟아왔기에 지금까지 올 수 있었다고 생각한다. 자체 개발 엔진으로 개발하다보니 초기에는 주먹구구식으로 개발한 부분이 많다. 그로 인해 업데이트에 드는 노력이 다른 게임보다 많이 들어갔다. 더 많이 일할 수 밖에 없었던 구조다보니 열심히 할 수 밖에 없었다.


밸런스 패치에 대한 유저 반발에는 어떻게 대처할 것인가?

이재준 기획팀장: 보석이나 능력치가 감소되거나, 캐릭터 활용도가 떨어지면 불만을 느끼는 유저가 있을것이다. 우선은 유저들과 소통하는 자리를 마련할 생각이다. 소통 없이 업데이트하는 것은 최악이라 생각한다. 업데이트는 한 번에 많은 분량을 진행해 환경을 크게 변화시키는 것이 아니라 바뀐 환경이 작용하는지 체크한 후 다음 스탭을 랍아 나갈 예정이다.

게임 내 아이템 유료 아이템에 변동사항이 있는가? 

이재준 기획팀장: 돈을 쓰는 유저가 이기는 게임이 아닌 노력과 실력으로 승패가 결정되는 방향으로 나아갈 예정이다. 아이템에 능력치를 붙이기보다는 디자인이나 개성에 신경을 쓴 스킨 개념의 아이템을 낼 생각이다.


아이돌 이벤트를 진행할 때마다 반등하는 모습을 자주 보여준다. 이번에도 그런 콜라보 전략이 있는가?

이재준 기획팀장: 연예인 콜라보 이벤트는 매번 호불호가 갈린다. 이번 업데이트 역시 콜라보가 진행될 예정이지만, 유저들이 보다 공감대를 얻을 수 있는 방향으로 협의 중이다. 아직 구체적인 계획은 없다. 준비중이라는 것만 알아주셨으면 좋겠다.


시즌2 업데이트에 기대를 거는 구체적인 목표가 있는가? 

박한수 PD: 정확한 수치는 밝히기 힘들다. 현재 동시 접속자의 1.5배 정도를 목표로 보고 있다. 매출 부분은 점차 높아질 것이라 생각한다. 


오프라인 이벤트 일정은 어떻게 되는가?

박한수 PD: 오는 8월 챔피언십을 개최할 예정이다. 앞에서 설명했듯, 챔피언십은 대회 성격의 오프라인 이벤트다.


마지막으로 시즌2를 준비하며, 한 마디 부탁한다

박한수 PC: 2년 전부터 준비한 업데이트다. 유저들은 <테일즈런너>를 건전하고 밝은 게임이라 생각한다. 그런 유저 기대에 발맞춰 어린 나이의 유저들이 가족과 함께할 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 시즌2는 누구나 쉽게 할 수 있도록 준비할 것이다. 첫 술에 배부를 수는 ㅇ벗다. 시즌2 업데이트를 시작으로 이번 겨울 방학, 내년에는 좀 더 나은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

이재준 기획팀장: 13년차 게임이 차트 역주행을 하는 건 굉장히 힘들다. 지금 회사가 대구에 있는데 100명 가까운 개발자들이 이번 업데이트에 노력을 쏟고 있다. 기대하는 만큼 잘 됐으면 좋겠다. 개인적으로는 다른 게임의 롤모델이 되고 싶다. 전성기를 지나 성숙기에 다시 살아나 차트 역주행까지 이뤄냈다는 이야기를 업계에 전해주고 싶다는 사명감을 가지고 있다.  
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4월 17일부터 5월 6일까지 진행되는 '폭풍의 서막', 시작 전 전설 등급 포함 신규 스킨 8종 공개 <오버워치>가 신규 이벤트 '폭풍의 서막'을 앞두고 귀신 바스티온, 과학자 모이라, 정복 76 등 각종 신규 스킨을 공개했습니다.  '폭풍의 서막'은 4월 17일부터 5월 6일까지 약 3주간 진행되는 기간 한정 이벤트로, 이는 <오버워치> 오리지널 스토리를 다루는 '기록 보관소' 내용 중 하나입니다. <오버워치>는 앞서 '기록 보관소' 이벤트를 통해 '옴닉의 반란', '응징의 날'을 선보인 바 있습니다. '기록 보관소' 이벤트가 반가운 이유는 <오버워치> 스토리가 공개된다는 점도 있지만, 스토리 기반 캐릭터 스킨이 대거 등장한다는 점도 있습니다. 올해는 어떤 기간 한정 스킨들이 공개됐을까요? 현재까지 공개된 <오버워치> '폭풍의 서막' 스킨들을 모아봤습니다. # 탈론 바티스트 (전설) '폭풍의 서막' 스킨 중 가장 먼저 공개된 건 '탈론 바티스트'입니다. 바티스트는 지난 3월 20일 <오버워치>에 공식 합류한 30번째 영웅으로, 설정상 과거 탈론에서 용병으로 활동했었던 인물입니다. 다만, 활동 중 탈론의 임무가 암살이나 민간인 사살 등 과격한 임무라는 사실에 회의를 느끼고 탈영해 현재는 그들에게 쫓기는 신세입니다. 본래 바티스트 모습이 주황-파란색으로 구성됐지만, 탈론 바티스트는 흰색과 회색 그리고 빨간색으로 구성되어 있어 '탈론' 특유 느낌이 살아있습니다. 더불어, 생명을 소중하게 생각하고 듬직하고 믿을 수 있는 지금 모습과 달리, 탈론 바티스트는 피도 눈물도 없고 당장이라도 불만을 표할 것 같은 공격적인 인상을 가지고 있습니다. # 과학자 모이라 (전설) 지난해 '응징의 날'에서 블랙워치 연구원 시절 모습으로 찾아왔던 모이라가 올해는 과학자 시절 모습으로 돌아왔습니다. '과학자 모이라'는 과거 '모이라 배경 이야기'에 나왔던 과학자 시절 모이라 모습입니다. 모이라는 블랙워치, 탈론에서 활약한 용병이기도 하지만, 본래 유전학을 연구하는 과학자입니다. 이번 스킨의 가장 큰 특징은 과학자를 떠올리게 하는 흰 가운도 있지만, 본격적으로 전선에 뛰어들기 전 '프로토타입' 모이라를 표현했다는 점입니다. 예를 들어 '생체 손아귀'는 오른손의 경우, 현재는 긴 손톱으로 외형이 표현되어 있지만 '과학자 모이라'는 손가락 마디마다 주사기가 연결되어 있습니다. 여기에 모이라 등에 달린 튜브 역시 기존 스킨에 비해 크기가 크고 연결된 관 역시 정비되지 않은 모습입니다. # 데드락 맥크리 (전설) 세상을 떨게 만든 악명 높은 갱단 '데드락'에서 활동하던 맥크리는 어떤 모습일까요? '폭풍의 서막'을 통해 그 시절 모습을 확인할 수 있게 됐습니다. '데드락 맥크리'는 맥크리의 젊은 시절을 그린 스킨으로, 데드락 갱단을 상징하는 징표와 66번 국도 표시, 그리고 검은색 가죽자켓 등이 특징입니다. 기존 모습이 모자와 판초 등으로 '황야의 무법자' 느낌이었다면, 이번 스킨은 오토바이를 타고 황야를 누비는 갱단 모습을 떠올리게 하는군요! # 정복: 76 (전설) <오버워치> 세계관에서 이른바 '찬란하고 경이로우신 잭 모리슨 사령관님'이라 불리던 솔저 76 모습도 확인할 수 있습니다. '정복: 76'은 솔저 76의 과거 사령관 시절을 그리고 있으며, 각 잡힌 제복과 총검이 부착된 펄스 소총이 특징입니다. 더불어, 어깨에 새겨진 소속 부대명 '오버워치' 표시와 가슴 부근에 달린 각종 훈장은 과거 옴닉 사태를 막아낸 '오버워치'가 국가와 시민들에게 얼마나 사랑받았는지를 간접 체험할 수 있게 합니다. # 귀신 바스티온 (전설) 부산 앞바다에 나타나 시민들을 공포에 떨게 했던 귀신 옴닉들이 다시 돌아왔습니다! '귀신 바스티온'은 지난해 8월 공개된 'D.Va' 송하나 시네마틱 영상 '슈팅스타'에 등장한 '귀신 옴닉'을 모델로 한 스킨입니다.  기존에 나왔던 바스티온 스킨들은 '선물 상자'나 '목재 로봇'처럼 다소 평화로운(?) 느낌이었습니다. 다만, 이번 스킨은 빨간 눈과 달아오른 기관총 등 상대를 위협하는 모습이 특징입니다. 여기에, 바스티온과 함께 다니는 새 '가니메데스' 역시 옴닉화 된 모습이기에 인상적이면서도 충격적인 스킨입니다. # 레이서 자리야, 서커스 정크랫, 타찌 레킹볼 (영웅) 전설 등급이 아니어서 아쉬움은 남지만, 여전히 놓치고 싶지 않은 스킨들도 있습니다. '폭풍의 서막'을 통해 추가되는 스킨 중 영웅 등급은 ▲ 레이서 자리야 ▲ 서커스 정크랫 ▲ 타찌 레킹볼입니다. 이중, '서커스 정크랫'은 삐에로를 연상케하는 외모가 특징입니다. 파란색 머리, 흰 얼굴, 딸기코, 분홍색 바지 조합은 당장이라도 저글링을 하며 해맑게 웃을 것 같은 느낌을 주네요. 다음으로 '타찌 레킹볼'은 검은색 선글라스를 낀 햄스터 해먼드가 특징입니다. 해먼드뿐 아니라 레킹볼 본체 역시 검정·빨강·금색으로 칠해져 있어 마치 탈론에 속한 레킹볼 모습을 보는 것 같네요.
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
"DMM의 한국 진출, 한국 개발사에게 새로운 기회 될 것"
DMM게임즈코리아 이정훈 지사장 인터뷰 # DMM… 거기 성인 사이트 아닌가요?  ‘DMM’이라고 하면 여러분들은 어떤 이미지가 가장 먼저 떠오르시나요? 아마 모르긴 몰라도 굉장히 많은 분들이 “거기 야한 사이트 아니야?” 같은 반응을 보일 것입니다. 실제로 DMM은 우리나라에서는 일본의 성인용 비디오(AV) 정보 포털 사이트로 알게 모르게 높은 인지도(?)를 가지고 있습니다. 하지만 이런 인식과 다르게, DMM은 일본에서는 무시 못할 ‘거대 게임 플랫폼’입니다. 현재 ‘DMM 게임즈’(DMM GAMES) 라는 이름으로 웹, 모바일, PC 등 다양한 플랫폼에서 게임을 개발 및 서비스하고 있죠. 특히 PC 게임 분야에서는 ‘일본 최고의 PC 게임 플랫폼 중 하나’라는 수식어가 전혀 과장이 아닐 정도로 높은 영향력을 행사하고 있습니다. 디스이즈게임: …라고 알고 있는데, 제가 알고 있는 사실이 정확한가요?  DMM게임즈코리아 이정훈 지사장: 맞습니다. 현재 DMM게임즈는 일본에서는 PC 게임 플랫폼의 강자라고 할 수 있습니다. 누적 가입자 수가 2200만 명에 이를 정도로 방대한 유저풀을 보유하고 있죠. 일반적인 PC 게임이나 웹게임, 온라인 게임, 모바일 게임을 PC로 이식한 게임에 이르기까지 다양한 게임을 서비스하고 있으며, <배틀그라운드> 같은 한국 게임들을 일본에서 서비스하고 있기도 합니다.  이번 기회를 통해 많은 분들이 DMM게임즈, 그리고 DMM게임즈코리아를 ‘게임 회사’ 라고 이해를 해주었으면 합니다. DMM게임즈코리아 이정훈 지사장 # 한국 개발사들의 일본 진출 적극적으로 돕고 싶다  그런 DMM게임즈가 갑자기 한국에서 지사를 설립했다고 해서 처음에는 굉장히 놀랐습니다.  이정훈 지사장: 사실 DMM게임즈는 이미 수 년 전부터 한국 게임 업계와 교류하고 있었습니다. 특히 한국 게임 개발사들의 우수한 개발력에 주목했는데요. 지사 설립 이전에도 다양한 게임사들과 물밑에서 협업을 모색하고 있었습니다. 하지만 역시나 한국에 지사가 없다면 다양한 사업을 전개하는 것이 어렵죠. 그래서 지난 해 11월 DMM게임즈코리아를 설립해 본격적으로 한국 개발사와의 협업을 모색하게 되었다고 보면 될 것 같습니다. 한국 개발사와의 ‘협업’ 이라고 하면 구체적으로 어떠한 것을 말하는 것일까요? 이정훈 지사장: 여러 가지 방법이 있을 것입니다. 투자 형태가 될 수도 있을 것이며, 공동 개발 형태가 될 수도 있을 것입니다. 한국 개발사의 일본 진출을 돕는 형태가 될 수도 있을 것입니다. DMM게임즈가 보유하고 있는 여러 IP(지적 재산권)을 활용한 콜라보레이션의 형태가 될 수도 있겠네요. 방법은 무궁무진할 것입니다. 그렇기 때문에 여러 한국 개발사분들과 만남을 가지고 싶습니다. 참고로 지난해 DMM게임즈는 도쿄게임쇼에서 DMM게임즈벤처스(DMM GAMES VENTURES)의 설립을 발표했습니다. 이를 통해 실력 있고 가능성 있는 개발사에 직접 투자하고, 일본 시장의 진출을 돕는 형태의 지원도 한국에서 시작할 계획입니다.  DMM게임즈는 현재 벤처 지원 프로그램인 DMM게임즈벤처스를 설립해서 일본 국내 및 국외에서 투자를 진행중이다. 앞서 DMM게임즈는 일본에서 PC 게임 플랫폼으로 유명하다고 했는데, 최근 한국은 PC 게임보다는 모바일 게임의 개발이 더 활발합니다.  이정훈 지사장: 현재 DMM게임즈는 일본에서 ‘모바일 게임의 PC 서비스’ 플랫폼으로도 각광을 받고 있습니다. 일례로 일본의 유명 모바일 게임인 <그랑블루 판타지>. 한국 시프트업의 <데스티니 차일드> 같은 모바일 게임이 DMM게임즈를 통해 ‘공식 PC 버전’으로 서비스되고 있습니다. 그 성과 또한 굉장히 좋게 나오고 있습니다. 그렇기 때문에 오히려 한국 게임 개발사 입장에서는 DMM게임즈가 ‘모바일 게임의 PC 서비스’라는 새로운 채널의 확장이라는 측면에서 기회가 될 수 있을 것입니다. 그리고 DMM게임즈는 PC 플랫폼뿐만 아니라 모바일 플랫폼으로도 다양한 게임들을 서비스하고 있습니다. 그렇기 때문에 모바일 게임 개발사라고 해도 DMM게임즈와 함께 협업하는 것에는 전혀 문제가 없습니다. 오히려 그동안 일본 진출에 뜻을 가지고 있었지만, 그 방법을 몰라서 시도하지 못했던 개발사가 있다면 DMM게임즈가 적극적으로 일본 진출을 돕고 싶습니다. # 직접 DMM게임을 당장 한국에 선보이긴 어려울 것… 하나하나 스텝을 밟겠다. ‘한국 개발사와의 협업’을 굉장히 강조하고 있는데, 사실 일반 게이머 입장에서는 다른 쪽이 더 궁금할 것 같습니다. 단적으로 물어볼께요. <함대 컬렉션> 같은 게임, 한국에서 서비스할 계획이 있습니까? 이정훈 지사장: 일반 게이머 분들 입장에서는 조금 실망하실 것 같은데…(웃음) 아쉽게도 당장 DMM게임즈의 게임들을 한국에 서비스할 계획은 없습니다. <함대 컬렉션> 같은 게임도 당장 한국 서비스를 추진하지는 못할 것입니다. 물론 “앞으로 서비스를 추진할 생각이 절대로 없다” 같은 것은 아니고, “DMM게임즈코리아를 통한 직접 서비스는 당장 추진하기 어렵다”가 정확하겠네요. 직접 서비스가 어렵다면, 퍼블리셔를 통한 한국 서비스는 가능하다는 뜻일까요?  이정훈 지사장: 만약 한국 퍼블리셔들이 DMM게임즈의 게임들을 한국에서 서비스할 의향이 있다면 얼마든지 협의해볼 수 있을 것 같습니다. 실제로 DMM게임즈는 일본에서 다수의 유명한 IP를 보유하고 있으며, 이를 통해 웹이나 모바일, PC 플랫폼에서 좋은 성적을 거두고 있습니다. 그렇기에 한국 유저들에게도 어떤식으로든 선보이고 싶다는 마음은 계속해서 가지고 있습니다.  현재 DMM게임즈는 한국 지사를 설립한지 얼마 되지 않았기 때문에, 당장 한국에서 DMM게임즈 플랫폼을 런칭하거나, 일본 게임을 직접 한국에 서비스하거나 하기에는 어려움이 많습니다. 그렇기에 우선은 개발사들과의 협업을 시작으로 차근차근 하나하나 계단을 밟고 올라갈 계획입니다. # 한국과 일본 게임 시장을 잇는 가교역할을 하고 싶다. 현재 DMM게임즈 코리아는 총 인원이 40명에 달하는 것으로 알고 있습니다. 지사로서는 규모가 큰 것 같습니다.  이정훈 지사장:  DMM게임즈코리아에는 DMM게임즈 플랫폼에 개발과 서비스를 수년간 함께 해 온 개발팀이 함께 포진하고 있습니다. 그렇기에 한국 개발사와 협업이 진행되게 되면 기술 지원, 운영 지원 등 여러 서포트를 한국 개발사에게 제공할 수 있는 점이 DMM게임즈코리아의 큰 장점이 될 것 같습니다. DMM게임즈코리아의 목표가 있다면 무엇이 있을까요? 이정훈 지사장: 무엇보다도 DMM게임즈코리아가 한국 게임시장과 일본 게임시장을 잇는 ‘가교’ 역할을 하는 게임사로 성장하는 것이 가장 큰 목표라고 할 수 있을 것 같습니다. 아마 초기에는 한국 개발사와의 협업을 중심으로 활동할 것입니다. 그렇기 때문에 일반 게이머들 입장에서는 사실 DMM게임즈코리아의 활동이 크게 눈에 들어오지 않을 수도 있을 것입니다.  하지만 장차 회사가 발전하고, 다양하게 활동을 넓혀가다 보면 다양한 형태로 유저분들과 만나게 될 것입니다. 또 한국 게임사들과도 단순한 투자나 개발 협업 외에도 다양한 방식으로 협업을 모색할 수 있겠죠. 특히 DMM게임즈는 한국 개발사들에 있어 아직까지 가깝지만 먼 ‘일본 게임 시장’에 대해 명확한 강점을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 DMM게임즈코리아의 설립이 한국 게임사, 나아가 한국 게임 시장에 있어서 좋은 기회가 되었으면 하는 바램을 가져봅니다. 앞으로 열심히 하겠습니다. DMM게임즈코리아에 많은 관심 부탁드리겠습니다.  
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작
4월 3주차 출시 게임 라인업 정리 올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요. 넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 라이프애프터  개발: 넷이즈 서비스: X.D 글로벌 출시일: 4월 16일 플랫폼: 안드로이드, iOS <제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다.  <라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠. 게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠.  또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다. 2. 트라하 개발: 넥슨 서비스: 넥슨  출시일: 4월 18일 플랫폼: 안드로이드, iOS  사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠. 그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠. 또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠. 전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠. 그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다.  3. 크라이스타 개발: 후류 코퍼레이션 서비스: 아크 시스템 웍스 출시일: 4월 18일 플랫폼: PS4 <크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠. '울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다. 눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다.  독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다. 4. 컵헤드 (닌텐도 스위치) 개발: 스튜디오 MDHR 서비스: 닌텐도 출시일: 4월 18일 플랫폼: 닌텐도 스위치 높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다. <컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠. 관련기사: [카드뉴스] 이 게임이 인정받는 데는 30초면 충분했다. 이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠.  높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 
"소액결제·멀티플레이 없다" EA 신작 '스타워즈: 제다이 폴른오더' 11월 15일 발매
<에이펙스 레전드> 개발사 리스폰 엔터테인먼트가 스타워즈 팬들을 위한 축제 '2019 스타워즈 셀레브레이션'에서 신작 <스타워즈 제다이: 폴른오더>(이하 폴른오더)의 첫 트레일러 영상을 공개했다. <폴른오더>는 <스타워즈 배틀 프론트> 시리즈에 이은 EA의 세 번째 '스타워즈' IP 콘솔 타이틀이다. 전작과 달리 3인칭으로 전개되는 액션 어드벤처 게임이다. 게임은 영화 '스타워즈: 에피소드 3 - 시스의 복수' 직후의 이야기를 그린다. 유저는 '오더 66'이라 불리는 제다이 숙청 사건에서 살아남은 견습 제다이 '칼 케스티스'가 돼 제다이 오더(제다이 기사단)를 재건해야 한다. 유저는 제국과 정예군의 추적을 피하며 포스, 라이트 세이버 같은 제다이의 기술과 무기를 얻어 정식 제다이로 성장해야 한다.  한편, EA는 지난 2월 진행된 3분기 실적 발표에서 지난해의 아쉬웠던 실작을 뒤집을만한 기대작으로 <폴른오더>를 꼽았다. 또한, <갓 오브 워 3> 디렉터 '스티그 어즈무센' 프로젝트 합류로 한차례 관심을 끌기도 했다. <폴른오더> 메인 프로듀서 블레어 브라운(Blair Brown)은 13일 개인 SNS를 통해 "또 한 번 스토리에 집중된 싱글 플레이 게임에 참여하게 돼 기쁘다. <폴른오더>에는 멀티플레이어 요소, 소액결제(MTX)가 없다"고 밝혔다.  <폴른오더>는 2019년 11월 15일 PC, PS4, Xbox One으로 출시된다. PC 버전은 현재 오리진에서 사전 판매를 진행 중이며 공식 한국어를 지원한다. 예약 구매 기준 일반판은 52,800원이며 추가 꾸미기 콘텐츠 및 게임 콘텐츠에 대한 이야기가 더해진 디럭스 에디션은 60,500원에 판매될 예정이다.
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