thisisgame
10 months ago1,000+ Views

“안 사요, 안 사” 볼멘소리에도 이어지는 연예인 광고, 그 이유는?

<배틀그라운드 모바일> 광고가 화제다. 올드팝 'My Way' 가사에 맞춰 게임 내 상황들을 코믹하게 매치해 이용자들에게 좋은 평가를 얻고 있다. 2017년에는 <검은사막>이 재치있는 광고로 입소문을 탔다. 신규 캐릭터 ‘란’ 홍보에 배우 오연서를 기용해 스토리가 있는 광고를 만들어 냈다. 유저들은 오랜만에 보는 ‘참신한’ 게임 광고라며 찬사를 보냈다. 
게임 광고가 좋은 평가를 받는 것은 드문 일이다. 몇 년 간 모바일게임 광고는 ‘연예인 광고’로 대표돼 왔고 대부분 부정적인 반응을 얻었다. 게임 광고가 정작 실 게임 화면을 보여주지 않는다는 이유에서다. 다른 측면으로는 마케팅에 과도한 비용을 투입해 이용자들에게 부담을 전가시킨다는 추측도 있다.

게임업체는 왜 이용자들의 반감을 사는 연예인 광고를 계속 하는 것일까? 연예인 광고를 하는 게임과 아닌 게임에는 어떤 특징이 있을까? 디스이즈게임이 2017년 1월부터 2018년 3월까지 TV를 통해 송출된 모바일게임 광고를 전수조사했다. 그리고 모바일게임 광고 유형을 분류했다.

* 이 기사는 한국광고총연합회 광고정보센터 자료 기준으로 작성되었습니다. 


모바일게임 광고 유형 1. 연예인, 유명인이 나오는 광고


모바일게임이 연예인 마케팅을 하는 이유

연예인이 광고 모델로 나오는 게임은 주로 이미지가 형성되지 않은, 브랜드를 만들 필요가 있는 게임인 것으로 나타났다. 한국 모바일게임 시장에서 가장 큰 매출 비중을 차지하며 주류 장르로 자리매김한 RPG가 대표적이다. 주류 장르기 때문에 그만큼 많은 수가 출시되고, 마케팅 전쟁도 치열하다. 
RPG라는 장르하에 만들어진 게임들은 어느 정도 구조와 UI 측면에서 유사성을 띌 수 밖에 없다. 이것은 게임 뿐만 아니라 다른 모든 상품에 적용되는 얘기다. 제품 고유의 특성, 장르 고유의 구조와 최적의 UI를 매번 창조해 낼 수는 없기 때문이다.

15초에서 30초 가량의 짧은 시간동안 시청자의 뇌리에 브랜드를 각인시켜야 하는 TV 광고. 이러한 목적 달성을 위해 게임 화면을 쓰는 것이 과연 효과적일까? 마케터들은 짧은 시간동안 차별점을 보여주기 어려운 게임 화면 대신 다른 장치를 이용해 시청자의 시선을 사로잡는다. 대표적인 것이 연예인 광고다.

2017년 1월부터 2018년 3월까지 집행된 TV 게임 광고는 총 85개다. 연예인을 모델로 쓴 게임 광고는 총 46개였다.​ 이중 전략, 시뮬레이션 등 14개 게임을 제외한 32개 게임 장르가 RPG였다. 비율로 따지면 69.5%. 연예인을 모델로 쓴 광고 중 70%가 RPG 광고였던 것이다. 

모바일 RPG 광고의 특징

모바일 RPG 광고에는 톱스타급 남성 배우를 기용하는 경우가 많다. 배우의 진중한 분위기와 카리스마 있는 이미지가 RPG라는 장르의 보편적인 스타일과 세계관에 잘 어울리기 때문이다. 연예인이 평소 가진 이미지를 바로 가져와 브랜드 이미지로 쓸 수 있다는 것은 시청자 눈에 띄기 위한 여러가지 수단들 중 ‘연예인’을 활용했을 때의 강점이기도 하다. ​

<리니지M> 최민식, <뮤오리진> 장동건, <짐의강산> 원빈, <카이저> 유지태, <킹오브아발론> 이정재 등이 모바일 RPG 광고에 출연한 대표적인 스타들이다. 이 중 <짐의강산> 광고에는 2009년 이후 10여 년 간 커피 브랜드 광고 단 하나만 찍었던 배우 원빈이 출연해 큰 화제가 됐다. 매출 순위 역시 10위를 기록했다. 
아이돌이나 여성 연예인을 쓴 RPG 광고도 있다.​<음양사>의 아이유, 여명의 <설현>, <액스>의 김희선, <천녀유혼>의 선미, <마성>의 러블리즈, <로드모바일>의 송지효, <다인>의 한효주/김옥빈 등이다. 여성 스타가 등장한 광고는 두 가지 유형 정도로 나눠볼 수 있다. 게임 내 매혹적인 여성 캐릭터와 광고 모델을 비슷한 이미지로 내세우거나, 다소 캐주얼한 RPG가 아이돌의 발랄한 이미지를 가져다 쓴 경우다.
유명인이 다수 출연하는 광고도 있다. <리니지M>은 TV CM이 여러 편 제작됐고, 편마다 연예인과 유명인들이 등장했다. <리니지M>이 기용한 광고모델은 배우 최민식, 백윤식, 스포츠 스타 차두리, 차범근, 정문홍, 홍수환, 이흑산 등이다. <리니지2 레볼루션>도 비슷하다. 가수 지드래곤, 배우 김상중, 김명민, 에릭이 등장했다. 

연예인이 ‘많이’ 나오는 두 게임의 공통점은 명확하다. 전사적으로 진행해 꼭 성공시켜야 하는 ‘대형 프로젝트’들인 것이다. 기본적으로 마케팅 예산이 많을 수 밖에 없다. <리니지M>은 출시 직후 역대 모바일게임 월 매출 1위를 기록했으며 즉시 엔씨소프트의 간판 타이틀이 됐다. <리니지2 레볼루션> 역시 <모두의마블>과 함께 넷마블의 탑 매출원이다. 

많이 벌거나, 많이 벌 것으로 예상되는 게임들은 성공을 위해 투자되는 돈도 많다. 연예인 광고비 몇 억 아껴서 일을 그르칠 수는 없는 것이다.  ​
비슷한 맥락에서 대형업체들이 출시하는 모바일 RPG는 거의 반드시 연예인 광고를 집행하는 것으로 나타났다. 중소, 소기업은 마케팅 여력이 부족해 실질적인 효과를 볼 수 있는 퍼포먼스 마케팅(효율과 데이터 중심으로 마케팅하는 방법)에 집중하는 반면, 대형업체는 효율은 물론 좀 더 많은 비용이 요구되는 다양한 마케팅 방법을 활용할 수 있다. MCN 마케팅이나 웹툰처럼 연예인 광고도 그 선택지 중 하나다. 

조사를 진행하며 한 가지 눈에 띄는 사실을 발견했다. 연예인 광고를 진행한 게임은 거의 항상 인게임 화면이 담긴 광고를 함께 제작한다. 해당 광고는 TV처럼 불특정 다수를 대상으로 한 매체가 아닌, 효과적이라고 판단되는 다른 채널에 송출될 것으로 짐작된다. 


모바일게임 광고 유형 2. 유명 IP를 이용해 만든 게임의 광고


연예인 모델이 없는 광고를 한 곳에 모아두면 그 특징이 아주 명확하게 드러난다. 먼저 유명한 IP를 이용해 만든 게임들이 있다. 유명 IP를 이용한 게임은 연예인의 이미지를 가져올 필요가 없다. 이미 만들어 진 이미지가 있기 때문이다. 15초의 광고 시간 동안 연예인을 보여주는 것보다 해당 IP의 매력 포인트를 보여줘 팬덤에게 어필하는 것이 더 효과적이다. RPG 광고와 같이 실제 게임 화면의 비중이 크지는 않다. 

유명 IP를 이용한 게임 TV 광고는 <위베어베어스 더 퍼즐>, <마블퓨처파이트>, <어드벤처타임런>, <페이트그랜드오더>, <뱅드림걸즈밴드파티>, <DC언체인드> 등이 있었다. 
이중 <마블퓨처파이트>는 마블사와 연계해 국내에 마블 영화가 개봉할 때마다 영화의 주인공을 게임에 업데이트한다. ‘지금 바로 블랙팬서를 게임에서 플레이하세요!’ 같은 식이다. IP를 이용한 게임들은 광고 뿐만 아니라 운영 측면에서도 IP의 강점을 이용하는 케이스가 많다. 

‘삼국지’ IP를 이용한 게임들도 눈에 띄었다. 삼국지 배경의 게임도 즐기는 유저층이 다소 뚜렷하기에 연예인을 이용해 새로운 브랜드를 만들기보다 게임이 ‘삼국지’ 세계관을 이용했음을 명백하게 드러내는 것이 효과적이다. 눈에 띄는 케이스는 <삼국지M>이다. ‘이문열’을 광고 모델로 기용했다. 한국인에게 익숙한 ‘이문열의 삼국지’ 독자들에게 어필한 것으로 보인다. 
게임 자체 IP를 이용한 광고도 있었다. 본격적으로 모바일게임 광고 시장을 연 <클래시오브클랜>, <클래시로얄>이다. 슈퍼셀의 광고는 마치 한 편의 짧은 드라마를 보는 듯한 스토리에 게임의 특성을 잘 녹여내 매번 화제가 된다. 세계적인 배우 리암 니슨을 캐스팅 해 만든 연예인 광고 역시 게임의 특성을 잘 살려내 호평을 받았으며 그 외에도 기발한 광고들로 이용자들의 사랑을 받고 있다. 


모바일게임 광고 유형 3. 게임 콘셉트나 인게임 화면을 보여주는 광고


게임의 콘셉트나 인게임 화면을 보여주는 광고도 있다. ​주로 게임의 콘셉트가 독특하거나, 인게임 화면만 보고도 시청자들이 어떤 게임인지 알아챌 수 있는 유명 게임의 경우다. 게임의 콘셉트가 독특한 경우에는 <야생의 땅 듀랑고>, <배틀그라운드 모바일>, <터닝메카드고> 등이 해당된다. 해당 광고는 게임의 콘셉트를 명확하게 보여주기에 게임 커뮤니티 유저들의 호평을 받는 경우가 많다.​
이중 <배틀그라운드 모바일>은 전/후자 모두에 해당될 수 있다. ‘배틀로얄’ 장르는 <배틀그라운드>가 흥행하고 있을 뿐이지 한국 게임 시장의 주류 장르라고 볼 수는 없고, <배틀그라운드 모바일은>은 <배틀그라운드>과 흡사하게 제작해 게임 화면만 봐도 어떤 게임인 지 알 수 있을 정도기 때문이다. 

후자인 ‘유명 게임’ 광고의 경우 <던전앤파이터 혼>, <리니지M> 총사 업데이트 등을 꼽을 수 있다. <던전앤파이터 혼>이나 <리니지M> 모두 PC 원작과 흡사한 모습이며 PC 원작은 서비스 한 지 오래된 유명 게임들이다. 역시 연예인을 통해 이미지를 만들 필요가 없는 게임들이다. 

이중 <리니지M> 총사 업데이트 광고는 황금시간대 TV를 통해 송출되고 있다. 연예인 마케팅이 아닌, 게임 내 업데이트 내용을 충실하게 알리는 내용이다. 따라서 게임을 하다가 그만 둔 유저나 게임을 이미 아는 유저들에게 업데이트를 알릴 목적으로 집행한 것으로 보인다. 역시 새로운 이미지를 만들 필요가 없는 경우다.
또다른 케이스로 얼마 전 출시된 <뮤오리진2>를 꼽을 수 있다. <뮤오리진2>는 PC 온라인 MMORPG ‘뮤’ IP를 이용해 만든 모바일게임 <뮤오리진>의 후속작으로, IP 자체가 PC와 모바일을 통해 국내에 어느정도 알려져 있다. 

<뮤오리진2>의 최초 TV 광고는 전작 <뮤오리진> 유저들을 타깃으로 제작된 것으로 추측된다. 후속 게임들은 전작 유저들을 대상으로 적극적인 마케팅을 벌이는 것이 일반적이다. 전작의 익숙한 매력과 후속작의 업그레이드 된 매력을 함께 어필하는 방식이 많이 선택된다. <뮤오리진2> 광고도 기존 유저들에게 후속작 출시 소식 자체를 알리는데 집중한 모양새다. 높은 그래픽 퀄리티로 구현된 게임의 주요 캐릭터들이 전면에 등장하며, 몬스터와의 전투씬이 역동적으로 표현됐다. ​

<뮤오리진2>는 출시 후 2개월 가량 지난 시점인 지난 6월 13일부터 배우 정상훈이 등장하는 새로운 광고를 선보이고 있다. 굳건하게 매출 1위를 지키는 <리니지M>을 턱밑까지 추격하는 등 게임이 좋은 성과를 보이고 있어 물 들어온 김에 노를 열심히 젓고 있는(?) 것으로 보인다.   
<컴투스 프로야구>등의 스포츠게임 광고들도 연예인 모델을 사용하지 않은 케이스가 많았다. 스포츠게임도 즐기는 주요 타깃이 명확하기 때문에 해당 타깃에게 게임의 특징을 명확하게 알려주는 것이 좀 더 효과적이라고 판단했을 것이다. 

눈에 띄는 케이스는 <다크어벤저3>다. <다크어벤저3>는 기존의 ‘다크어벤저’ 시리즈 후속작이긴 하나 전작이 크게 흥행하거나 IP가 많이 알려졌다고 보기는 힘든 케이스다. 그러나 <다크어벤저3>는 연예인을 이용한 브랜드 이미지 형성을 시도하지 않았다. 대신 어둡고 으스스한 분위기를 연출한 콘셉트 영상을 광고로 내보냈다. 광고는 짧은 스토리를 담아 시청자들에게 호기심을 유발했고, 다소 잔인한 연출을 통해 게임의 분위기를 암시했다.  

<검은사막M>은 아예 인게임 화면만으로 자신감을 드러냈다. ‘이것은 실제 플레이 상황입니다’라는 문구와 함께 높은 그래픽 수준과 화려한 전투 연출을 자랑했다. 게임 내 화면을 거의 보여주지 않던 당시 모바일 RPG 트렌드와 맞물려 역발상을 통해 참신함을 보여준 경우다. 펄어비스의 높은 개발력이 뒷받침 돼 가능했던 광고다.
조사를 마치고 나니 막상 연예인 광고의 수 자체는 체감했던 것보다 많지 않은 것을 확인할 수 있었다. (전체 광고 85개 중 46개) 물론 ‘연예인 게임 광고가 많다’라고 느끼는 것에는 보다 많은 요인이 개입할 것이다. 어느 시간대에, 어디에 송출됐는지, 얼마나 자주 송출됐는지 등도 중요한 요인이다. 익숙한 얼굴이기에 더 강렬하게 인식했을 수도 있다. 

광고는 채널과 타깃의 특성에 맞춰 가장 효과적이라 판단되는 전략에 따라 제작된다. 거액의 출연료와 제작비를 소모하기에 당연한 일이다. ‘브랜드 이미지 확립과 확산’이라는 광고의 본질적 목적에 의거하면 연예인을 광고 모델로 쓰는 것은 상식적으로, 또 브랜딩 효율 면에서 이해할 수 있는 부분이다. 

그러나 연예인 광고로 차별화를 꾀할 수 밖에 없는 시장의 현실을 짚고 가지 않을 수 없다. 유저들이 뱉어내는 조롱의 함의도 이 지점을 겨냥했을 것이다. 20%의 RPG가 70% 매출을 독식하는 실태. 그렇기에 과열될 수 밖에 없는 마케팅 전쟁. 누가 정해주거나 합의를 한 적도 없지만 어느 순간부터 부정할 수 없게 된 ‘한국 모바일 RPG’의 정의. 생략된 행간에는 유저들의 질책과 갈망이 함께 담겨있다. 
0 comments
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
봉사하며 욕먹는 사람들, 캣맘과 캣대디를 아시나요?
by 꼬리스토리 통화 연결음이 길어질수록 기자의 손에 땀이 차올랐다. 나중에 다시 전화할까 고민하던 찰나, 수화기 너머로 공손한 남성의 목소리가 들려왔다. 자신을 운동과 고양이를 좋아하는 30대 중반의 평범한 캣대디라고 소개한 그는 살짝 긴장한 목소리로 기자의 취재에 응했다. 캣맘과 캣대디는 퉁명스러울 거라는 선입견을 가지고 있던 기자는 오히려 그의 긴장한 목소리를 듣고 마음이 편해졌다. 캣맘과 캣대디에 대한 오해를 벗겨내자는 취지로 취재를 요청했으나, 사실 기자부터가 그런 오해로 똘똘 뭉쳐있었던 것이다. 평소엔 물어보기 힘들었던, 마음속에 묻어두었던 궁금증들을 모두 솔직하게 건네보기 했다.  “캣대디 활동을 하신 지는 얼마나 되었나요?”      가벼운 질문을 던지고는 다음 질문을 준비하고 있던 기자에게 남성은 공손하게 대답했다.      “2010년부터 집 앞 길고양이들에게 먹이를 챙겨줬어요. 하지만 본격적으로 활동하기 시작한 건 2012년부터 입니다. 그때부터 지금까지 7년째 활동하고 있습니다.” 특별할 것 없는 뻔한 답변에 기자가 다음 질문을 던지려는 찰나, 그가 말을 덧붙였다. “단 하루도 빼먹은 적이 없어요. 7년 동안요(웃음).”      하루도 빼먹은 적이 없다는 말에 놀란 기자는 그의 답변을 앵무새처럼 되묻고는 준비한 질문지를 제쳐둔 채 즉석에서 질문을 이어나갔다. 그의 직업과 생활패턴에 방해되지는 않는지. 정말 단 하루도 쉬고 싶었던 적은 없는지. 사생활은 어떤지가 궁금했다. 퇴근할 때마다 녹초가 되는 기자로서는 그게 가장 궁금하기도 했다. 그는 일하면서도, 명절이나 휴가철에도 오후 5시부터 오후 8시 30분까지 매일 3시간 30분가량 길고양이들을 돌봐왔다고 한다. 이 일을 하루도 빠짐없이 7년째 해왔다. 매일 60마리 이상의 길고양이들을 돌봐왔으나 정작 자신의 삶은 여유가 없었다. 친구들과 약속이라도 있는 날에는 미처 돌보지 못한 고양이들에 대한 생각이 머릿속에서 떠나지 않아 약속 자리를 서둘러 일어날 때도 잦았다. 이후로 친구들과 약속을 잡을 때는 일과를 좀 더 일찍 시작하거나, 아이들을 충분히 돌보지 못할 것 같으면 약속을 미루곤 했다. 당연히 그에게 섭섭함을 토로하는 친구들이 하나둘 늘어나기 시작했고 그의 인간관계는 점점 좁아졌다. 씁쓸할 법도 하지만, 그는 친구들이 그렇게 느끼는 것은 당연한 것 아니냐며 그들을 이해한다는 듯 덤덤하게 말했다. 그의 말을 집중하며 듣던 기자는 살짝 무례한 질문을 던졌다.     “길고양이를 돌보는 데 들어가는 비용은 한 달에 얼마인가요? 벌어들이는 수입에 비하면 좀 벅차지 않나요?” 약간의 침묵이 이어진 후에야 기자는 무례한 질문을 했음을 깨닫고 사과를 건넸다. 그러나 그는 민망해하는 기자를 달래며 말을 이어나갔다.      “예. 많이 부담됩니다. 길고양이들을 돌보는 데에만 매달 100만 원 이상 지출하고 있습니다.”      임시보호하고 있는 14마리의 고양이들에게 50만 원. 그리고 길고양이들에게 사용하는 금액이 50만 원이다. 모두 고양이 사료와 모래 그리고 습식캔 등을 구매하는 데 쓰이며 아픈 고양이들을 돌볼 때는 병원비로 인해 100만 원을 훌쩍 넘기는 경우도 종종 있다. 그는 5마리의 반려묘도 돌보고 있는데, 물론 이 금액에는 자신의 반려묘에게 들어가는 비용은 뺀 것이다. 즉, 그는 봉사활동을 하는 데에만 순수하게 매달 100만 원 이상을 지출하고 있었다.  정말 다행히도 성실하고 꾸준한 그의 봉사활동이 길고양이와 유기묘 돌봄 커뮤니티에 조금씩 알려지며, 2017년 8월 7일 첫 후원물품을 받았다. 이후로 사료와 간식을 정기적으로 보내주는 후원자들이 생겼고, 2018년 11월 22일에는 후원계좌를 통해 병원비도 모금 받기 시작했다. 좋은 사람들 덕분에 예전보다는 수월하게 아이들을 돌볼 수 있게 되었다며 웃음을 터트렸다. 기자는 그에게 캣대디 활동을 하며 특별히 기억나는 에피소드가 있는지 물었고,  그는 망설임없이 대답했다. “강력 범죄 용의자로 의심받아 경찰에게 검문당한 적이 있어요.”   사연은 이렇다. 평소 어두운색 옷을 즐겨 입는 그는 항상 커다란 캐리어를 끌고 산에 오른다. 그가 관리하는 고양이 급식소가 32곳인데, 그중 한 곳이 산 중턱에 있으며 그곳에 도착할 때 즈음엔 항상 해가 저문다. 어둠 속에서 커다란 캐리어를 들고 묵묵히 산을 오르는 그를 보고 누군가 경찰에 신고했다. 자신과 캐리어를 보며 섬뜩한 상상을 했다는 사실에 그는 기분이 썩 나쁠 법했으나, 그는 신고자가 그럴 수 있다고 또다시 이해심 넓은 웃음을 터트렸다. 물론, 경찰 2명이 다가와 그의 묵직한 캐리어를 열었을 때 나온 것은 사람 시체가 아닌 고양이 사료 더미였다. 계속 사람 좋은 웃음을 터트리는 그에게 기자는 노골적으로 물었다.   “캣대디 활동을 하며 화가 나는 일은 전혀 없었나요?”      그는 잠시 고민을 하더니 웃음을 거두고는 진지하게 답변했다. 그가 느끼는 문제점은 크게 3가지였다. 우선 첫 번째 문제점에 대해 다음과 같이 말했다.  “착한 일을 하는데도 주변 눈치를 보면서 봉사하는 사람들을 보자니 너무 안타깝습니다. 저는 익숙하니 괜찮아요. 하지만 봉사자들이 자신의 시간과 노력 그리고 돈을 소비하면서까지 좋은 일을 하는 데에도 욕을 먹는 것을 보면 제가 괜히 미안하고 섭섭하기도 합니다. 물론 응원해주시는 분들이 더 많지만 말이에요.” 그리곤 두 번째 문제점에 대해 이야기하기 시작했다. “길고양이 급식소에 음식물을 가져와 두고 가는 캣맘과 캣디디 분들이 종종 있습니다. 물론, 그분들은 선의로 하신 행동이기에 이런 말이 매우 조심스러워요. 하지만 아무리 깨끗한 음식을 가져온다 하더라도, 다음날이 되면 냄새가 나고 벌레가 꼬이며 자극적인 악취를 유발합니다.” 그는 이점에 오해가 없었으면 한다는 점을 다시 한번 강조하며 잠시 숨을 고르고는 말을 이어나갔다. “근데 바로 이게 문제가 됩니다. 주변 주민들은 고양이 급식소에서 냄새가 난다고 착각하거든요. 당연히 벌레와 악취 문제가 오랫동안 지속되면 주민들로서는 고양이를 오해하고 싫어할 수밖에 없어요.”     그는 캣맘과 캣대디 그리고 고양이를 돕고자 하는 모든 사람들이 주변 주민들과의 공존을 위해 기본적인 것을 지켜야 한다고 말했다. 선의라는 이유만으로 자신만의 방식을 고집해 주민과 갈등을 일으키는 것은 고양이를 위해서도 주민을 위해서도 올바른 방법이 아니라는 것이다.  그는 마지막 문제점에 대해 다음과 같이 말했다.    “우리나라는 길고양이 문제 해결에 대한 정부적, 법적 차원의 대처가 미흡합니다. 저와 같은 개인이 열심히 봉사한다고 해결할 수 있는 문제가 아니거든요. 관련 부처에서 적극적으로 나서고 법안이 마련되어야 한다고 생각해요.”  기자의 무례한 질문에도, 화가 날 법한 에피소드에도, 가볍게 웃음을 터트리며 대답했던 그였다. 그러던 그가 이번 순간 만큼은 웃음기 없이 진지한 목소리로 대답했다. 유쾌하고 즐거웠던 분위기는 순식간에 무거운 공기로 가득찼다. 그러나 그의 배려있는 성격을 파악해서인지 기자는 전혀 불편하지 않았다. 오히려 그가 말한 문제점을 함께 곱씹어 보고 있었다. 고백하건대 기자는 평생동안 유기견 보호소로 봉사활동을 딱 세 번 다녀왔다. 고작 세 번의 봉사활동에 엄청난 자부심을 느끼며 주변 지인들에게 공적을 어필하기도 했다. 하지만 7년 동안 하루도 빠짐없이 봉사했다던 그를 취재하고 그간 겪어온 봉사자들의 고충을 듣자 기자 스스로 부끄러움을 느낄 수밖에 없었다. ‘나’와 ‘우리’가 그리고 ‘우리 사회’가 자원봉사하는 선한 사람들을 매도하고 있는 것은 아닐까. 단지 캣맘과 캣대디라는 이유만으로 그들의 노력을 몰라 준 것은 아닐까. 확실한 것은 오늘도 지금 어디에선가 캣맘과 캣대디들은 눈치를 보며 아무도 알아주지 않는 봉사를 하고 있다는 것이다. 이 기사가 캣맘과 캣대디들에게 조금이라도 위안이 되기를 바란다. 나아가 더 많은 사람들이 캣맘과 캣대디에 대한 불편한 시선을 거두길 기대해본다.
2
Comment
4