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블리자드, 1억 6천만 규모의 새로운 스타 리그 '코리아 스타크래프트 리그' 발표

‘민속놀이’라고 불릴 정도로 국내 인지도가 높은 게임<스타크래프트>. <스타크래프트>의 인기 비결은 많은 유저들이 직접 즐긴 데에서도 있지만,우리나라에서 태동한‘스타크래프트 리그’에도 있다.

그러나 국내 e스포츠 산업을 견인한 공식 스타크래프트 프로 리그는 2012년을 기점으로 운명을 다하고 말았다. 이후 스트리밍 플랫폼을 기반으로 많은 비공식 리그가 출범하기도 했으나, 현재까지 스타크래프트 리그의 명맥을 잇는 것은 ASL(아프리카 스타크래프트 리그) 정도다.  

이에 오늘(15일)블리자드는 공식 스타크래프트 리그인‘코리아 스타크래프트 리그’(이하 KSL)의 출범을 발표했다.블리자드는“작년 있었던<스타크래프트:리마스터>출시 기념e스포츠 행사에 대한 유저들의 뜨거운 반응을 봤고,아직 많은 인기가 있다는 것을 실감했다”고 말했고, 이어서 “더 안정적이고 오래 지속 가능한e스포츠를 만드는 것이 블리자드의 목표”라고 밝히며 발표를 시작했다.

# 블리자드가 직접 운영하는 스타 리그, 첫 번째 시즌 결승은 9월 8일


블리자드가 운영하는 스타 리그KSL은 당장 올해부터 진행된다.오늘부터6월24일까지 참가 등록을 받는다.참가 자격은‘오픈 대회’인 만큼<스타크래프트>유저라면 누구든 신청 가능하다.

이후 6월 28일, 29일 양일간 참가자를 대상으로 온라인 예선을 진행한다. 온라인 예선을 통해 선발된 256명의 선수들은 7월 1일부터 오프라인 예선을 치르게 된다. 오프라인 예선을 통해 16명의 선수를 추리고 나서 본선 경기가 시작된다.

본선 경기는 7월 19일부터 진행될 예정이며 매주 목요일과 금요일에 경기를 치르게 된다. 이후 9월 8일에는 본선을 통과한 최후의 2인이 결승전을 치르게 된다.
본선 16강에 참여하는 선수들은 A그룹부터 D그룹까지 네 개 조에 편성된다. 각 조 경기들은 듀얼 토너먼트(더블 엘리미네이션, 승자조와 패자조를 나눠 경기를 진행하는 방식. 경기에서 2번 패배하면 최종 탈락하게 된다) 방식으로 진행되며 각 경기는 5전 3선승제다. 각 그룹의 1, 2위가 8강 토너먼트에 참여하게 된다.

8강부터 결승까지는 싱글 엘리미네이션 방식(일반적인 토너먼트 형식)을 취하게 된다. 8강 경기는 5전 3선승제로 진행되며, 이후 4강부터 결승까지의 경기는 7전 4선승제로 진행된다.

이와 같은 방식으로 진행되는 KSL은 1년에 2시즌 진행되며, 한 해 KSL의 총 상금 규모는 1억 6천만원(각 시즌 총 상금 8000만원)이다.

# 경기는 오후 7시부터 10시까지, 기존 ASL은 유지돼


KSL의 본선 경기는 오후 7시부터 22시까지 진행된다. 경기(7시)에 앞서 블리자드에서 마련한 흥미로운 영상이나 지난 경기의 하이라이트가 방송된다. 이후 7시부터 10시까지 경기가 치러지고 나면, 그 날 치러진 경기의 리뷰를 토크쇼 방식으로 진행한다.
블리자드는 “이 같은 방송 구조는 최근 소비자들의 콘텐츠 소비 형태에 맞추기 위한 노력”이라고 밝혔다. 또한 KSL이 진행되면 기존의 ASL은 중지되냐는 질문에는 “그렇지 않다. ASL 또한 유지된다”고 답했다.

발표를 담당한 블리자드 코리아 e스포츠 사업 국기봉 실장은 “KSL은 많은 선수에게 기회를 제공하고 많은 팬들에게 다양한 볼거리를 제공하기 위한 리그”라고 말하면서, “그렇다고 해서 다른 리그나 타사가 진행하는 리그를 없앤다는 의미는 절대 아니다”라고 못박았다. 그는 “지속적인 ASL 개최를 위해 아프리카tv와 협의하고 있고, 최종 협의가 끝나면 ASL에서 관련 내용을 들을 수 있을 것”이라고 전했다.  

KSL의 해설진은 어떻게 구성돼 있을까. 한국 KSL 중계의 한국어 캐스터는 김철민 캐스터가 맡는다. 김철민 캐스터는 과거 MBC 게임 소속 캐스터로 전용준 캐스터와 함께 초기 e스포츠의 흥행을 견인했던 베테랑 캐스터다. 해설은 <스타크래프트> 프로게이머로 활약한 바 있는 전태규와 SKT <스타크래프트2> 프로팀의 코치를 맡은 바 있는 박성진이 맡는다.   

KSL의 영어 중계는 ‘아토시스’ 댄 스템코스키와 ‘테이스틀리스’ 닉 플롯이 맡는다. 두 해설은 함께 <스타크래프트2> 리그인 GSL의 해설을 맡아 뛰어난 호흡으로 많은 팬들의 인기를 얻은 바 있다.
KSL의 온/오프라인 예선을 비롯한 모든 경기는 스트리밍 사이트 ‘트위치’에서 독점 중계된다. 온라인 예선은 선별된 경기만 중계될 예정이다.


# 밸런스 패치부터 올스타전까지, 질의응답 정리


이후 마련된 질의응답 시간에는 뜨거운 관심만큼 많은 질문이 쏟아졌다. 국기봉 실장과 함께한 질의응답 내용을 정리해 보았다.
왼쪽부터 전태규 해설, 박성진 해설, 김철민 캐스터, 국기봉 실장, 최영 상무이사, 닉 플롯, 댄 스템코스키


디스이즈게임: 블리자드가 스타크래프트 리그를 운영하게 된 배경이 궁금하다.

국기봉 실장: 블리자드가 e스포츠 사업에서 중요하다고 생각하는 것은, 선수들에 새롭고 많은 기회를 제공하고 시청자들에게 다양한 볼거리를 제공해야 한다는 것이다. 이런 기조 아래에서 현재 블리자드는 HGC, WCS등 자사의 게임을 기반으로 다양한 장르의 e스포츠를 이미 운용 중이다. 이러한 흐름에서 자연스럽게 <스타크래프트> 리그를 운영하게 됐다.


리마스터 이후 밸런스 패치는 이뤄지지 않고 있다. 대회 진행 이후 밸런스 패치를 다시 할 여지가 있는가?

리마스터 개발 과정에서 많은 선수들, 관계자들과 의견을 주고받았다. 그때 모든 선수들이 게임은 바꾸지 말고 그래픽만 바꿔 달라고 했었다. 그런 피드백을 바탕으로 리마스터 개발 초기부터 게임 밸런스는 건드리지 않아 왔다.

일부 치명적인 버그는 수정했지만 게임 밸런스는 건드리지 않는 것이 현재의 방향성이다. 다만, 많은 선수들과 유저의 피드백이 밸런스를 바꾸는 것이 지배적이라면 그 때는 고려해 볼 수 있다.


아마추어 참여가 가능(오픈 대회)​하다는 점은 신인 선수 발굴 의도인지.

올해 초 중/고등학생을 대상으로 한 대회 ‘스쿨 챔피언십’을 개최했었다. 오프라인 결승도 했는데, 많은 관심과 사랑을 받았다. 선수들의 실력도 프로 못지 않았다. 그래서 그런지 시청률도 좋았다.

이와 마찬가지로 오픈 대회인 KSL에서도 신규 아마추어 선수들이 참여할 수 있고, 그들이 스타가 될 수도 있다. 어느 정도 선수 발굴 의지가 있는 것은 맞다. 새로운 신예가 있으려면 안정적인 대회가 있어야 한다. KSL이 좋은 동기부여가 될 것이다.


시즌 1이 끝난 후 상위권 선수에게 시드권을 줄 계획인지?

각 시즌별로 상위 4명의 선수들에게 다음 시즌에 대한 시드를 부여할 생각이다. 네 명의 선수는 다음 시즌 본선 16강 시드를 받게 된다.


정규 리그 외에 ‘올스타전’ 같은 이벤트 리그가 있을지?

아직 확정된 내용은 없다. 그래서 확답을 줄 수는 없지만, 이후 유저들이나 선수들의 의견을 반영해 추가할 수 있는 이벤트나 새로운 포맷의 대회도 충분히 고려하고 있다.


KSL에 쓰이는 맵이 따로 제작되는가? 그렇게 되면 ASL과 동시에 리그를 준비하는 선수는 예닐곱 개의 맵을 준비해야 하는데, 이는 경기력 저하로 이어질 수 있다.

외부 맵 개발자와 블리자드 내 맵 개발자가 서로 커뮤니케이션 하고 있고, 선수들 의견 또한 많이 듣는다. 래더 맵이 대회에도 적용되는 형태가 좋다는 의견이 많았고, 그렇게 하려고 노력 중이다. 래더 맵과 리그에 쓰이는 맵이 동일하다고 보면 될 것 같다.


아프리카 tv의 BJ가 개최한 팀전 프로리그가 큰 호응을 받았다. 팀전 방식의 프로 리그는 계획에 없는지?

KSL을 알리고 안정화시키는 게 첫 번째 과제다. 지금은 e스포츠 시장에서의 안착에 집중할 예정이다. 이후 팬과 선수의 의견을 반영해 적용될 수 있도록 노력하겠다. 


트위치 이외의 채널을 통한 중계 계획은 없는가?

현재 블리자드 e스포츠는 트위치와 독점 계약이 돼 있다. 거기에 트위치는 해외 관중에게 좀 더 익숙한 이미지를 심어 줄 수 있다.


ASL과 비교했을 때 KSL은 어떤 점이 차별화 됐는가?

KSL은 블리자드가 직접 운영하는 리그다. 때문에 좀 더 안정적이고 좀 더 다양한 볼거리를 제공할 수 있을 것이다.


KSL은 블리자드 공식 리그인 만큼 선수들의 소양 교육에 더 민감할 것 같은데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

소양 교육은 중요한 부분이라 생각한다. 블리자드에도 선수들의 소양 교육을 위한 여러 가지 프로그램이 있긴 하지만, 지금 말 할 만한 건 아니다. 16명의 선수(본선 진출 선수)가 나오면 추가 소양 교육을 하는 식으로 최선을 다할 것이다. 블리자드의 모토는 ‘플레이 나이스, 플레이 페어’다. 이 모토가 공감대를 형성하도록 노력하겠다.


예전 OGN과 MBC게임 양대 리그가 라이벌 구도를 형성하듯, KSL과 ASL이 라이벌 구도를 형성할 것이라고 예상하는가?

과거부터 최근까지 많은 리그가 동시다발적으로 열려왔었다. 많은 리그가 선의의 경쟁을 통해 큰 발전을 이루었다고 생각한다. 이 선의의 경쟁은 <스타크래프트>를 성장케 하고 e스포츠를 성장케 했다.

그러나, 과거엔 선수들에게 있어 대회가 전부였다면 지금은 대부분의 선수들이 선수임과 동시에 방송인이기도 하다. 그래서 대부분의 선수들은 너무 많은 리그가 열리는 걸 반기지는 않는다. 이런 의견을 반영해서 최대한 스케줄을 조정하려 노력하고 있다. 그래도 결국 ASL과 선의의 경쟁을 하게 될 것이다. 좋은 방향으로 시너지가 일어나리라 기대한다.


최근 스타 리그에 ‘항상 나오는 선수만 나오는’ 현상이 지적받고 있다. KSL이 출범하면 선수 폭이 얼마나 넓어질 것이라 예상하는가?

새로운 선수가 유입되는 건 중요하다 생각한다. KSL을 소개할 때 경기 전에는 동영상 방영이 있고 경기 후에는 토크쇼가 있다. 이는 새로운 선수가 등장했을 때 새로운 스타로 만들 수 있는 장치다. 한정되고 정체된 스타 리그에서 KSL이라는 새로운 기회를 제공하는 것이다. 기존 선수는 더 유명해지고, 새로운 선수는 KSL을 통해 빠르게 견인할 수 있는 구조가 됐으면 한다.

또한 KSL은 전 세계인이 참여할 수 있는 리그다. 해외에 정말 잘 하는 선수들이 있다고 들었다. 그런 선수들이 참여해서 글로벌 스타로 발돋움할 수 있길 바란다.
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'닌자'를 소재로 정한 이유가 궁금하다. 전 세계 많은 팬이 '닌자'를 사랑한다. 락게임 역시 그들 중 일부다. 질문에 대한 내용은 동의한다. 일본에서 시작했다면 좀 더 쉬웠겠지. 하지만, 우리는 '닌자'를 너무 좋아하고 우리의 손으로 이것을 만들어 보고 싶었다. 다행히 시대가 발전하며 관련 정보를 얻기도 수월해져, 좀 더 세밀하게 게임을 표현할 수 있었다. '닌자의 팬'들이 만든 게임, <닌자 시뮬레이터> (이어) 소재의 특징을 잘 살리기 위해 역사적 고증을 위한 노력도 들어갔겠다. 게임의 배경이나, 전반적인 분위기 반영을 위해서도 마찬가지고. '닌자'의 팬이기에, 좀 더 전문적으로 표현하고 싶었다. 앞서 얘기했듯 온라인을 통해 정보 습득을 한 것도 있지만 주변에 자문을 얻기도 했다. 락게임 구성원 중 일부는 직접 닌자들이 하는 무술을 훈련하며 이를 반영하기도 했다.  단순 팬심을 넘어 가능한 역사에 포함된 소재로서도 가까운 모습을 선보이기 위해 모든 채널을 통해 이를 확인하고 있다. 공개 이후 커뮤니티의 반응이 궁금하다. 어떻던가. 인상 깊은 피드백이 있다면. 너무 감사하게 생각하고 있다. 대부분 피드백이 매우 긍정적이고 출시된 닌자 소재들과 다른 무언가가 있다고 밝히기도 했다. 우리가 듣고 싶은 피드백이기도 했다. 허구의 설정이나 스킬보다는 꽤 현실적인 모습으로 구현됐을 것 같다는 느낌이다. 최대한 현실적인 모습을 담아내려 노력했다. 그렇지만 대부분 역사 속에 존재하는 것들이기에, 현실성을 추구하면서 '엘리트 닌자의 모습과 힘은 어떤 것일까?'는 생각을 하며 게임을 개발했다. 락게임은 <닌자 시뮬레이터>에서 '엘리트 닌자'의 모습을 담아내려 노력했다 <닌자 시뮬레이터>의 스토리는 어떻게 설정되어 있나? 또 게임의 목적은 무엇인가.  상세한 스토리는 현재로서는 답하기 어려워 일단 표면적인 부분만 밝히겠다. 홀로 적진 속에 침투해 가능한 오래 적에게 탐지되지 않으면서 정보를 캐내고, 적군을 파괴하는 목적을 담고 있다. 물론 암살도 포함되어 있고. 게임의 주인공은 누구인가? 또 게임에서 어떤 목적을 가지고 있나? 닌자 자체가 신분이나 정체가 비공개라는 설정이지 않나. <닌자 시뮬레이터>에서도 닌자는 정체가 밝혀지지 않은 인물이다. 게임에서 닌자는 오직 임무에만 충실해야 한다. 유저가 닌자로서 수행하는 플레이에 집중하도록 노력했다. 잠입과 암살, 일격필살, 은신 등. '닌자'를 떠올리는 키워드는 많다. 게임에서 할 수 있는 공격 방법은 어떤 것들이 있나. 앞서 얘기한 내용들과 같이 닌자로서 할 수 있는 모든 것이 가능하다. 은밀하게, 신속하게 행동하는 것이 좋다. 조용하게 적을 제거하고 빠르게 후퇴하는 것이 해결책이다. 하지만, 무조건 잠입이나 은신만 해야 하는 것은 아니다. 우리는 유저를 특정 패턴만 하도록 제한할 생각은 없다. 공개된 장소에서, 적들와 전면전을 벌이기 원한다면 그것 또한 '닌자스럽게' 플레이를 할 수 있도록 할 생각이다. 상황이나 유저의 성향에 따라 자신만의 닌자를 플레이하는 것이 목적이다. 적들의 AI도 중요하겠다. 암살 외 적과 대결을 벌일 때 적의 공격 형태가 얼마나 다양할지 궁금하다. 보스의 페이즈 별 공격 방법도 다양할 것 같고. 물론이다. 긴장감을 유지하려면 그만큼 적의 AI도 중요하다. 우리는 긴장감을 높이기 위해 적마다 다양한 공격 패턴(전술)을 부여했으며, 유저는 이를 상대하기 위해 충분한 고민을 해야 할 것이다. 자유로우면서 은밀하게, 또는 화려한 전면전까지. <닌자 시뮬레이터>는 유저 선택에 따라 다양한 플레이를 할 수 있다 높은 건물을 오르거나 뛰어내리는 등 잠입 액션의 자유도가 꽤 높은 것 같다. 유저가 플레이할 수 있는 액션의 자유도가 어느 정도라고 생각하나? <닌자 시뮬레이터>는 최대한 다양한 경로와 방법으로 미션을 완수하도록 설계했다. 유저는 미션을 완수하기 위해 많은 것을 고민하고 자신만의 플레이로 실행에 옮길 수 있다.  누군가는 전면전을 벌일 수도 있고, 어떤 유저는 투척 무기로 멀리서 은밀히 적을 제거할 수도 있다. 최소한의 살상만 하며 은신으로 플레이를 할 수도 있다. 전투에는 빠른 액션이 동반될 것 같다. 조작이 어렵거나 복잡하지는 않을까? 유저는 누구나 효율적은 전투를 추구한다. <닌자 시뮬레이터>는 여러 공격 방법을 제공하면서 유저의 니즈를 충족시켜줄 것이다. 다만 '닌자'라는 캐릭터 특성상 정적인 전투는 어렵기에, 배우기는 쉽지만 완벽히 숙련하기에는 어려울 것이라고 생각한다. (이어) 전투에 콤보 요소도 등장하나? 움직임, 타격 등 여러 가지 기술이 결합될 수 있다. 이들이 하나의 흐름으로 이어진다면 화려한 콤보로 완성될 것이다. 제법 자유로운 전투를 보여줄 것으로 보인다 유저가 사용할 수 있는 무기는? 스크린샷을 보니 일본도, 표창, 쿠나이, 수리검 등 무기가 기본 설정되어 있는 것 같은데. 혹 각 무기별 종류도 여러 가지인가? 잘 봐줬다. '닌자' 하면 상징적으로 불리는 대부분의 무기가 <닌자 시뮬레이터>에 등장한다. 아직 개발 중이어서 확답하기는 어렵지만, 최대한 많은 것을 담아내려 노력 중이다. (이어) 무기마다 상태 표시나 능력치가 어떻게 표시되는지도 궁금하다. 손상, 공격 속도, 치명타 확률 등 일반적으로 액션 게임에서 표시될 수 있는 일부 수치들이 반영되어 있다. 캐릭터는 어떤 형태로 성장할 수 있나. 레벨업을 통해 능력치가 오르는지도 궁금하다. 또, 성장하면서 각종 스킬을 얻는 스킬트리 같은 형태도 있는지 궁금하다. 유저는 미션 단위로 임무를 수행하게 되며 임무를 성공적으로 마치면 스킬 포인트를 받게 된다. 이 포인트로 피살, 전투, 침묵 같은 여러 스킬 트리 가운데 원하는 기술에 투자하며 전문화시키게 된다. <닌자 시뮬레이터>의 플레이 타임은? 더불어, 게임의 스테이지 수가 어느 정도 되는지 궁금하다. 개발 중인 단계여서 스테이지 수 등 세부 구성 내용을 확답하기 어렵지만, 대략 8시간 정도 분량이 될 것으로 예상하고 있다. 공개된 트레일러에는 일본의 커다란 저택이나 저택 내부를 확인할 수 있다. 이러한 컨셉 외 다른 스테이지도 있나? 그렇다. 저택 외 도시, 마을이나 항구, 도시 외곽 등 닌자가 활동하던 시기의 모습을 여럿 볼 수 있을 것이다. (이어) 각 스테이지별 테마나 특징, 기믹이 있다면. 잠입이나 암살, 액션 외 스테이지 내 퍼즐 요소와 같은 플레이도 있나? 아직 구성 요소를 채워가는 과정이어서 확실한 답변을 줄 수 없어 죄송하다. 각각의 미션을 독특하고, 저마다 새로운 재미를 주려고 노력했다는 정도로 답변할 수 있을 것 같다. # 폴란드 게임사, 일본 못지 않게 많다... 더욱 좋은 게임 만들 것 폴란드 기업인 것으로 안다. <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077>을 개발한 CD Projekt S.A.도 마찬가지다. 여러 폴란드 게임사가 두각을 나타내고 있는데, 정부 차원에서 게임 기업을 어떻게 대하는가. 폴란드 게임사로서 피부로 느끼는 점을 듣고 싶다. 우리는 폴란드 게임사가 전 세계 게임 시장에 많은 영향을 미치고 있다는 것에 매우 기쁘게 생각한다. 폴란드 정부는 글로벌 컨퍼런스에서 R&D를 위한 자금을 제공하거나 기업의 성공 여부에 따라 다양한 도움을 주고 있다. 과거 오바마 전 미국 대통령이 방문했을 때 도날드 투스크 총리가 <위쳐2>를 기념품으로 준 것은 정말 인상 깊다. 폴란드에는 일본 못지않게 많은 게임사가 있다. 주로 스팀을 통해 게임을 내놓고 있다. 장르도 액션과 어드벤처 쪽 비중이 높다. 장르나 플랫폼 다양화를 시도할 계획은? 앞서 얘기했듯 가장 먼저 선보일 <스크랩넛>은 GOG 닷컴과 에픽 게임 스토어에 출시될 예정이다. 또 닌텐도 스위치로 선보일 계획도 가지고 있다. 락게임의 모든 게임은 다양한 플랫폼에 선보이는 것이 목표다. <닌자 시뮬레이터>도 PC와 더불어 PS와 Xbox에 적합한 게임이라고 생각한다. 좀 더 다양한 장르의 게임을 유저에게 제공하겠다. 다양한 게임을 발표했다. <닌자 시뮬레이터> 외 다른 게임들의 진행 상황, 출시일은? 더불어 이외 차기작에 대한 계획도 궁금하다. <닌자 시뮬레이터>를 포함해 모든 게임이 동시 개발 중이다. 각 게임은 저마다 팀에서 개발 중이다. 구체적인 일정은 좀 더 지나 봐야 밝힐 수 있을 것 같다. 락게임은 개발 외 퍼블리셔로서도 많은 게임을 선보일 계획이다. 아직 구체적인 출시일을 공개하지 않았다. 언제쯤 <닌자 시뮬레이터>를 만날 수 있나? 출시일이 궁금하다. 구체적인 일정을 알릴 수 없어 아쉬울 뿐이다. 좋은 퀄리티로 최대한 빠르게 게임을 선보이려고 노력 중이다. 스팀 개발 로그를 통해 우리의 개발 근황을 확인할 수 있을 것이다. 닌자를 소재로 하는 게임이 많다. <닌자 시뮬레이터>만의 개성, 강점을 밝힌다면. '닌자'를 소재로 하는 게임은 오랜만이라고 생각한다. <닌자 시뮬레이터>는 세밀함이 가장 큰 특징이다. 유저들의 말에 귀를 기울이며 독특한 개성을 가진 게임으로 만들 것이다. 출시 전 데모 버전이나 테스트는 할 계획인가? 물론이다. 게임마다 데모 버전과 무료 프롤로그를 선보일 계획이다. <닌자 시뮬레이터>도 마찬가지. DLC나 후속작에 대한 계획은. 하나의 패키지에서 완결 지을 수 있는 방식을 택하고 있지만, DLC에 대한 가능성을 배제하는 것은 아니다. 유저 반응에 따라 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 많은 호응을 보내주신 점에 대해 감사드린다. 공개된 소셜 채널을 통해 자주 근황을 알리고 싶지만, 밝혔듯이 모든 게임이 개발 중인 관계로 피드백을 주고받으며 함께 얘기를 나누고 게임을 발전시키고 싶다. 호응에 걸맞도록 <닌자 시뮬레이터>를 좋은 게임으로 만들겠다. 더불어 3월 3일 스팀과 GOG 닷컴, 에픽 게임 스토어에 <스크랩넛>을 출시할 예정이다. 이것 또한 많은 관심 바란다. Discord - https://discord.gg/B48g4PD Facebook - https://www.facebook.com/fRockGame Youtube - https://www.youtube.com/c/RockGameSA Twitter - https://twitter.com/tRockGame
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
김해에서 가덕도로 공항을 옮기려는 이유
일본 항공 국제선 기장 승급 시험을 김해 공항에서  18R 서클링 랜딩 이착륙을 할수 있으면 기장 자격을 준다는 이야기도 난이도가 엄청 높다는 이야기 홍콩 카이탁 공항이 난이도가 엄청 높은 악명 높은 공항인데 김해도 똑같음. 바람 방향이 남풍이면 이걸 해야됨 이 착륙은 웬만한 베테랑 아니면 할수가 없다고 봄. 안개와 비 강풍 상황에서는 더욱더 서클링 착륙을 해야됨 사고도 한번 났음. 김해써클링을 일명 김해탁(카이탁+김해)이라 부르기도 한다네요 18R 서클링 랜딩을 해야 해서 18착륙이라고 하다는 이야기도 착륙할때 마다 욕이나와서 그렇다나요?(남풍불때) 김해공항은 활주로 접근등급이 최저단계인 선회접근으로 알고있음. 외국 항공사들 최정예 베테랑  기장들만 올수있는 공항? 남풍불면  회황이 워낙 많아서.. 그런 이야기도  그리고  김해공항 취항 조종사 95% "신공항은 가덕도로 해야한다고 했을정도 김해공항은 1940년대에 일본 해군 항공대 가미가제 훈련소였다가  해방후 군사 공항으로 쓰였다가 수영비행장 이전하면서 민간공항으로 1976년 탈바꿈 군사적으로 북쪽산들이 유용한데 민간공항으론 엄청난 위험성이 존재 김해신공항도  위험하기는 마찬가지라는 이야기도 부산김해에 워낙 산이 많아서 가덕도로 옮기려는 이유 위험해서 와 모야.. 개빡신 곳이였구나.. 그래서 착륙장면 찾아봤는데 산 피해서 선회 하자마자 착륙해야됨.... 히야... 이걸 해내시네......