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눈을 깜빡였을 때, 그곳에 엄마가 앉아있었다. '비포 유어 아이즈'
이제 눈을 깜빡일 시간이다 사람이 살면서 눈을 깜빡이는 횟수는 1분당 평균 15회 정도라고 합니다. 이를 하루로 계산하면  생각보다 꽤 많다 싶은데요. 어쩌면 우리가 살면서 무의식중에 하는 행동 중 가장 많이 하는 게 바로 '눈 깜빡임'일 거라는 생각도 듭니다. 우리 삶과 가장 밀접하게 연결되어 있으면서도 전혀 인지하지 못 하는 행동 중 하나인 거죠. 오늘 소개할 <비포 유어 아이즈>는 이러한 '눈 깜빡임'을 통해 진행되는 게임입니다. 오브젝트와의 상호작용부터 대화 전개까지 전부 눈 깜빡임으로 풀어가야 하죠. 솔직히 처음엔 단순한 호기심이었습니다. 눈을 깜빡여야 플레이할 수 있다는 게 독특했으니까요. 하지만 게임을 끝낸 지금, 기자의 눈은 빨갛게 달아올랐습니다. 정확한 이유는 알 수 없지만, 묘한 기분이 들었기 때문입니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜볼 수밖에 없었다 사람이 태어나면 가장 먼저 할 수 있는 일이 뭐라고 생각하시나요? 걷지도, 앉지도, 말하지도 못하는 아기도 할 수 있는 일 중 하나가 바로 '눈 깜빡임'입니다. 별다른 교육 과정 없이도 가능한, 그래서 더 자연스럽게 취득할 수 있는 행동이죠. <비포 유어 아이즈>에서도 '눈 깜빡임'은 모든 것의 시작이자 끝을 장식합니다. 유저는 게임을 통해 '베니'라는 어린아이의 성장 과정을 따라갑니다. 그만큼, 유저들 역시 처음에는 단순히 특정 포인트를 향해 눈을 깜빡이는 것 말고는 할 수 있는 게 거의 없습니다. 말 그대로 갓난아기에 불과하니까요. 다만, 베니가 성장함에 따라 유저의 시야도 점점 넓어집니다.  단순히 엄마, 아빠만 보였던 베니의 시선에 친구 등 주변 인물들이 들어오고 이야기에도 살이 붙죠. 자연스레 주인공이 할 수 있는 행동의 옵션도 늘어납니다. 단순히 눈만 깜빡일 수 있었던 아기 시절과 달리 낙서를 하거나, 고양이와 놀아주고 별자리를 상상하는 등 조금씩 행동반경도 넓어집니다. 미니 피아노를 겨우 연주하던 '나'는 오디션에 참가하기 위해 피아노를 연습하는 단계에 도달한다 현실의 시간이 그렇듯 <비포 유어 아이즈>의 시간도 속절없이 흘러갑니다. 그저 눈 몇 번 감고 떴을 뿐인데, 게임 속 '나'는 갓난아기를 벗어나 학교에 다니고 어느새 직업을 얻어 사회생활을 합니다. 아직 못해본 것도 모르는 것도 많지만, 사회적으로 어른이라는 위치에 올라선 현실의 나처럼 말이죠. 게임 속 시간의 흐름이 더욱 야속하게 느껴지는 건 절묘한 '구도'에 있습니다.  앞서 말씀드렸듯 <비포 유어 아이즈>는 눈 깜빡임을 통해 대부분의 상호작용을 풀어갑니다. 따라서 게임 UI 역시 사람의 시선과 비슷한 형태, 즉 눈부분을 제외한 나머지 부분을 어둡게 표기하고 있죠. 1인칭보다 더 1인칭에 가까운 형태입니다. 당연히 플레이 초반엔 이러한 방식이 상당히 낯설게 느껴집니다. 필요할 때마다 눈을 깜빡여야 하는 것도 불편할뿐더러, 타이밍을 잘못 맞춰 원치 않는 상황이 발생하기도 하죠. 하지만 게임을 이어가다 보면 자연스레 '눈을 깜빡여야 한다'는 사실조차 잊고 이야기에 몰입하게 됩니다. 그만큼 <비포 유어 아이즈>의 구도는 독특했고, 무척 신선하게 느껴졌습니다. 눈 깜빡임만으로 거의 모든 상호작용이 가능하다 전반적인 연출 역시 소박하지만, 충분히 흡입력 있다 <비포 유어 아이즈>의 '눈 깜빡임'은 상호작용뿐만 아니라 이벤트를 스킵할 때도 활용됩니다.  화면 하단에 보이는 메트로놈에 시선을 고정한 뒤 눈을 깜빡이면 대부분의 상황을 스킵할 수 있는데요. 솔직히 말씀드리자면, 게임 초반엔 몇몇 이벤트를 무성의하게 넘긴 적도 있습니다. 어딘가 오그라들고, 뻔한 이야기처럼 느껴졌기 때문이죠.  하지만 이야기에 몰입한 뒤엔 오히려 눈을 깜빡이지 않기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 특히 게임 속 엄마가 피아노를 연주하는 장면이 등장했을 땐, 혹시나 눈을 깜빡일까 손으로 카메라를 가린 채 멍하니 화면을 응시하기도 했습니다. 피아노 선생님이었던 엄마의 연주를 물끄러미 지켜본 어린 시절 기자의 모습이 떠올랐기 때문입니다. 이처럼 <비포 유어 아이즈>는 지속적으로 유저들이 이야기에 빠져들 수 있게끔 '눈 깜빡임'을 활용합니다. 단순한 1인칭 대신 철저히 '눈과 시선'을 활용한 연출과 구도는 게임을 거듭할수록 유저와 '베니'를 동일화시킵니다. 조금 더 좋은 사람이 되라며 베니를 독려하던 게임 속 엄마는, 공부 열심히 해야 한다고 말하던 '우리 엄마'와 겹쳐 보이곤 했으니까요. 피아노를 연주하는 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜봤다 # 눈을 감으면 더 많은 것들이 보인다 한 가지 독특한 건 <비포 유어 아이즈>가 중반부까지는 '베니'의 이야기를 덤덤히 풀어내지만, 이후에는 완전히 다른 시점으로 똑같은 이야기를 한 번 더 돌아본다는 점입니다. 그간 별 의미 없이 지나친 장면까지 세세히 돌아보며 어떤 일이 있었는지를 유저에게 알려주는 단계에 해당하죠. 이를 통해 유저들은 긴 대사나 극적인 연출 없이도 베니를 둘러싼 상황이 어떻게 전개됐는지를 자연스레 인지하게 됩니다. 같은 상황에 숨겨진 뒷이야기를 들려줌으로써, 유저들의 몰입도를 높인다 그리고 이 시점부터 유저들에게 시종일관 눈을 깜빡이라고 했던 <비포 유어 아이즈>는 정반대의 요구를 합니다. '눈을 감아보라'고 말이죠. 참 아이러니하게도 게임 후반부의 '베니'는 눈을 떴을 때보다 그러지 않았을 때 훨씬 볼 수 있는 것도, 할 수 있는 것도 많았습니다.  처음엔 눈을 감으라는 요구가 다소 낯간지러웠던 기자도 종반부에서는 미소를 지으며 편하게 눈을 감았습니다. 베니를 둘러싼 이야기를 더 알고 싶었고, 그래야만 엄마의 목소리를 들을 수 있었기 때문입니다. 이처럼 게임 종반부는 베니의 추억을 계속해서 되감습니다. 그리고 그곳에서 베니가 그리워했던 요소를 한 방에 쏟아내며 말로 표현할 수 없는 감동을 선사하죠. '언젠가 시간이 흘러 그리워했던 것들을 만나게 되면, 이런 기분을 느끼겠구나' 싶은 장면이었습니다. <비포 유어 아이즈>가 지속적으로 몰입도를 살릴 수 있었던 건 독특한 구도 외에도 따뜻한 그래픽과 음악, 성우들의 연기가 뒷받침됐기에 가능했습니다. 아주 화려하진 않지만, 게임의 그래픽은 충분히 이야기와 잘 어울렸고 성우들 역시 우리 부모님을 연상케 하듯 덤덤하면서도 멋진 연기를 선보였죠.  이는 유저로 하여금 게임이 풀어내는 이야기가 베니를 넘어 마치 '내 이야기'인듯한 착각을 불러옵니다. 어느 누구나 한 번쯤은 겪었을 법한 엄마와 나, 그리고 아빠의 이야기를 독특한 구도와 소박한 감성으로 빚어냈기 때문입니다. 게임은 가끔 유저에게 역으로 질문을 던지기도 한다 # 자, 이제 '눈을 깜빡일' 시간이다 <비포 유어 아이즈>의 클리어 타임은 엔딩 크레딧을 다 본다 해도 1시간 40분에 불과합니다. 그 시간 동안 유저들은 쉴 새 없이 눈을 깜빡이며 게임 속 주인공 '베니', 나아가 '내 삶'을 돌아보게 되죠. 슬슬 베니와 내가 하나가 될 때쯤, 게임은 막을 내립니다. 너무 길지도, 짧지도 않은 적당한 길이였습니다. 다만, 게임을 하다 보면 이래저래 아쉬운 순간이 참 많습니다.  홀로 피아노를 연주하고 있는 게임 속 엄마를 바라볼 땐 "엄마 너무 좋다, 한 곡 더 들려줘"라고 게임에서나마 어리광을 부리고 싶었고, 베니를 격려하는 아버지를 향해서는 "고마워"라는 말을 건네고 싶었습니다. 하지만 게임은 그러한 '돌발 행동'을 허용하지 않은 채 덤덤히 다음 장면으로 이동합니다. 기자가 할 수 있는 건 눈을 감지 않으려 발버둥 치며 화면을 지켜보는 것뿐이었습니다. 그러니 오늘만큼은 게임에서 할 수 없었던 '행동'들을 해보려 합니다. 무작정 엄마, 아빠에게 전화를 걸어 이런저런 이야기를 늘어놓기도 하고 딱히 할 말이 없어도 감정을 공유하는, 그런 평범한 일상 속 아들의 행동 말이죠. 어쩌면 <비포 유어 아이즈>의 베니가 그토록 하고 싶었던 일이었을지도 모르겠네요.  자 그럼, 이제 컴퓨터 또는 휴대폰은 잠시 내려놓고 함께 '눈을 깜빡이러' 가보실까요?
컴퓨터에 블루투스 기기 연동시키는 방법, 블루투스 기능이 없다면? 동글이로 해결!
출처 : 촬영 컴퓨터 및 노트북에 블루투스 연결하는 방법과 블루투스 기능이 없는 컴퓨터에 블루투스 기능을 추가할 수 있는 방법에 대해서 소개해드리도록 하겠습니다. https://chchhsware.tistory.com/5 (본문) 1. 데스크탑이나 노트북에 블루투스 기기를 연결하기 전 블루투스 기능이 있는지 살펴봐야 합니다. 출처 : 촬영 블루투스 기기를 연결하시기 전 가장 먼저 해야 할 블루투스 기능이 있는지 없는지 파악하는 방법부터 전달드리겠습니다. 윈도키+X를 누르시면 왼쪽에 여러 옵션들이 나오실 텐데 거기에서 " 장치 관리자 " 옵션을 들어가 주세요. 출처 : 직접 캡쳐 장치 관리자 옵션에 들어가시면 맨 위쪽에 " Bluetooth " 라는 파란색 아이콘이 보이실 겁니다. 저 아이콘이 있다면 컴퓨터 및 노트북안에 기본적인 블루투스 기능이 있다는 뜻이며, 만약 블루투스 아이콘이 없다 하시면 그 컴퓨터에는 블루투스 기능이 없다는 뜻입니다. 만약 자기 컴퓨터에 블루투스 아이콘이 없는 것으로 나오시면, 다나와나 에누리 및 네이버에 " 블루투스 동글이 " 라고 검색하셔서 블루투스 USB를 구매하신 뒤 컴퓨터에 장착하고 블루투스 기기를 연결하시면 되겠습니다. 2. 블루투스 기기 연결하는 방법 출처 : 직접 캡처 블루투스 기기 연동하는 방법은 의외로 굉장히 간단합니다. 윈도우10 기준으로 윈도우키 + i 를 누르시면 위 사진처럼 윈도우 10 설정창이 나오시게 될 텐데 거기에서 2번째 옵션인 " 장치 " 옵션으로 들어가 주시면 되겠습니다. 출처 : 직접 캡처 " 장치 " 옵션에 들어가셨으면 바로 " Bluetooth 및 기타 디바이스 " 문구가 보이실 텐데요. 그 밑에 " Bluetooth 또는 기타 장치 추가 " 라는 옵션이 보이실텐데 그 옵션을 눌러주세요. 출처 : 직접 캡처 그러면 이렇게 검은 화면 창이 나오시게 될 텐데, 여기에서 Bluetooth 아이콘을 눌러주시기 전에 반드시 블루투스 기기 페어링부터 진행을 하셔야 합니다. 블루투스 기기 페어링을 하지 않으면 컴퓨터 및 노트북상에서 Bluetooth 추가를 아무리 눌러도 원하는 기기가 나오지 않으니 반드시 페어링을 해주시기 바라겠습니다. 갤럭시 버즈나 에어팟 경우는 이어폰 케이스만 열어도 페어링이 자동으로 되니 케이스안에 이어폰은 넣은 상태로 케이스만 열어주시고 블루투스 추가를 해주시면 되겠습니다. 그러면 오른쪽 사진처럼 이어폰 제품을 찾게 되는 것이죠. 다른 블루투스 기기도 마찬가지로 먼저 페어링 준비부터 끝내신 뒤에 디바이스 추가를 하시면 되겠습니다. 출처 : 직접 캡처  오디오쪽에 저의 갤럭시 버즈+ 제품이 노트북에 연동되었다는 것을 보실 수 있습니다. 윈도우10 기준으로 블루투스 기기들은 이런식으로 연결을 진행해주시면 되겠습니다. 만약 추가로 확인하고 싶으시다면 윈도우10 오른쪽 하단 스피커쪽에 자기 이어폰 이름으로 연결되어있는지 살펴봐주시면 되겠습니다. 위에서 말씀드렸듯이 구형 컴퓨터,구형 노트북에 블루투스 연동 기능이 없다면 " 블루투스 동글이 " 하나 구매하셔서 사용하시면 됩니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
축구계 강타한 '슈퍼 리그' 충격파, 피파-위닝까지 덮칠까
슈퍼 리그는 이미 시작됐다 최근 축구계의 가장 큰 이슈는 단연 '슈퍼 리그'입니다. 슈퍼 리그란 리버풀, 바르셀로나, 인터밀란 등 축구 강국 빅클럽들이 참가하는 별도의 리그를 말합니다. 팬들의 반응도 극과 극으로 갈리고 있습니다. 빅클럽만의 잔치이기에 중소 클럽이 피해를 본다는 목소리도 있지만, 화려한 라인업에 대한 기대치도 적잖은 상황이죠. 축구 게임계의 양대 산맥으로 꼽히는 <피파>와 <위닝> 시리즈 역시 현 상황을 예의주시하고 있을 텐데요. 누군가는 라이선스 확보에 대한 '행복회로'를, 또 다른 이는 기존 라이선스를 확장하는 방향에 대한 고민을 이어가고 있을 겁니다. 축구계를 강타한 '슈퍼 리그'의 충격파가 축구 게임마저 덮칠 수 있는 상황이 벌어진 겁니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 파트너 눈치 살필 '피파'와 군침 흘리는 '위닝' 익히 알고 계시겠지만, <피파>와 <위닝> 시리즈는 수년째 치열한 '라이선스 전쟁'을 펼치고 있습니다.  다만, 양측의 선택은 조금 달랐는데요. 먼저 <피파> 시리즈는 유럽축구연합(UEFA)과 국제축구연맹(FIFA) 등 협회와 계약을 맺으며 코나미를 압박했습니다. 이에 코나미 측은 개별 팀과 계약을 맺으며 활로를 모색했죠. 실제로 코나미는 <위닝 2020>에서 유벤투스, 바이에른 뮌헨 등 굵직한 팀과 독점 라이선스 계약을 체결했고, <피파>는 아쉬움을 삼켜야 했습니다. 위닝은 그간 특정 팀과 개별적으로 계약을 맺어왔다 (출처: 코나미) 이 흐름을 '슈퍼 리그'로 끌고 와봅시다. 앞서 말씀드렸듯 <피파> 시리즈 라이선스는 특정 단체 또는 협회와 연결되어있는데요. 문제는 슈퍼 리그 참가 팀들이 향후 UEFA, FIFA가 주관하는 모든 대회에 출전할 수 없다는 이야기가 들린다는 점입니다. 실제로 UEFA는 다음과 같은 입장문을 전하기도 했죠. 우리는 슈퍼 리그를 중단시키기 위해 UEFA, 잉글랜드 FA, 프리미어리그, 라리가, 세리에 A는 물론 피파 등과 함께 노력할 것입니다. 슈퍼 리그는 축구계의 단결이 필요한 현시기에 일부 클럽의 이익만을 위해 만들어졌기 때문입니다. 우리는 이를 막기 위해 사법적인 수단을 포함한 모든 방법을 동원할 예정입니다. 축구는 열린 경쟁과 스포츠로서의 가치에 기초해야 하며, 이는 무엇으로도 대체할 수 없습니다. 피파와 6개 대륙 연맹이 발표했듯, 슈퍼 리그에 참가하는 클럽은 국내 및 국제 대회 출전 기회를 박탈당할 것입니다. 또한, 해당 클럽의 선수들 역시 국가 대표팀에서 뛰지 못할 수 있습니다. 슈퍼 리그에 참가할 토트넘을 예로 들어봅시다. 만약 토트넘이 슈퍼 리그에 참가할 경우, 손흥민 선수는 UEFA가 주관하는 '챔피언스리그'는 물론 'FIFA 월드컵'에도 출전할 수 없습니다. 그리고 이는 게임까지 연결될 가능성이 매우 높죠. 설레는 마음으로 <피파>를 실행하고 챔피언스리그를 플레이했지만, 손흥민은커녕 토트넘도 없는 탄산 빠진 콜라 같은 대회를 마주해야 하는 겁니다. EA 입장에서 이러한 상황이 더욱 치명적인 건, 불과 두 달 전인 올해 2월에 UEFA, FIFA와 라이선스 재계약을 체결했기 때문입니다. 물론 EA가 개별 클럽과의 계약을 통해 활로를 뚫을 수도 있지만, 이는 쉽지 않아 보입니다. 앞서 보셨듯, 현재 EA의 파트너는 UEFA와 FIFA입니다. 전 세계에서 슈퍼 리그를 가장 '부정적'으로 바라보고 있는 단체들이죠. 눈치를 볼 수밖에 없는 상황입니다. FIFA는 물론 UEFA 역시 슈퍼 리그에 대한 불편한 기색을 드러내고 있다 (출처: FIFA) <위닝>이 처한 상황은 조금 다릅니다.  현재 <위닝>은 <피파>처럼 단체와 라이선스 계약을 체결하는 대신, 팀별 계약을 진행하고 있습니다. 상대적으로 파트너의 눈치를 볼 수밖에 없는 <피파>에 비해 슈퍼 리그에 접근하기 훨씬 좋은 구조죠. 따라서 코나미 측은 그간 해왔듯, 슈퍼 리그 클럽과 개별 계약을 맺는 형태로 라이선스 전쟁에 임할 가능성이 높습니다. 슈퍼 리그는 아마 쾌재를 부르고 있을 겁니다. 이미 슈퍼 리그는 이슈의 중심에 올라선 상황입니다. 하루에도 수십, 수백 건의 관련 기사가 쏟아지고 있으며, 커뮤니티 역시 슈퍼 리그 이야기로 가득하죠.  따라서 슈퍼 리그 입장에서는 <피파>와 <위닝>이 모든 축구 팬의 시선이 쏠린 슈퍼 리그를 결코 지나칠 수 없다는 걸 누구보다 잘 알고 있을 겁니다. 게다가 슈퍼 리그는 창설 이후 로고 및 슬로건 발표 등 '광폭' 행보를 이어가고 있는데요. 따라서 <피파>와 <위닝> 못지않게 슈퍼 리그 측 역시 라이선스 계약에 적극적으로 움직일 가능성이 높아 보입니다. 슈퍼 리그는 마치 기다렸다는 듯 준비한 모든 것들을 쏟아내고 있다 (출처: 슈퍼 리그) # 슈퍼 리그는 이미 시작됐다 현재 유럽 축구계는 온통 '슈퍼 리그' 이야기뿐 입니다.  각국 리그의 뿌리가 흔들릴 수 있다는 이야기부터, 수년간 이어져 온 연고지 개념이 한순간에 박살 날 거라는 우려의 목소리까지 들립니다. 반면, 슈퍼 리그를 향한 기대의 시선도 적지 않습니다. 슈퍼스타들이 하나의 리그에서 경쟁하는 구도는 많은 축구 팬이 늘 꿈꿔왔던 구조이기 때문이죠. 챔피언스리그 결승에서나 볼 수 있었던 매치업을 '매주' 만나게 된다는 건 슈퍼 리그의 장점이다 (출처: UEFA) 축구 게임 쪽도 시끄럽긴 마찬가지입니다. 유럽 축구 소식을 전하는 해외 트위터들은 <피파 22>에서 슈퍼 리그 참가 팀들이 삭제됐다, 코나미가 슈퍼 리그 라이선스에 관심을 보인다 등 여러 내용을 쏟아내고 있습니다.  물론 지금으로선 '루머'에 불과한 이야기들이지만, 머지않아 현실이 될 가능성은 충분합니다. 만약 슈퍼 리그가 제대로 자리 잡는다면, 이는 전 세계 축구 팬의 시선을 사로잡을 겁니다. 자연스레 그 시선은 축구 게임으로 연결되겠죠. 어떤 게임이 라이선스를 확보하느냐에 따라 팬심도 크게 요동칠 가능성이 높습니다. 축구계를 강타한 슈퍼 리그가 게임계까지 영향력을 행사할 수 있는 구도가 펼쳐진 셈입니다. 슈퍼 리그는 이미 시작됐습니다. 무대의 막은 올랐고, 저마다 계산기를 두들기며 분주히 움직이고 있는 상황이죠. 과연 슈퍼 리그는 시장에 존재하는 수많은 축구 게임에 어떤 영향을 미칠까요? 또 한 번 <피파>와 <위닝>의 불꽃 튀는 '라이선스 전쟁'이 펼쳐지는 걸까요? 향후 슈퍼 리그가 축구 게임계에 미칠 '여파'를 유심히 지켜보도록 하겠습니다.
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
윈도우10 정품인증은 반드시 해야될까?
출처 : Unsplash https://chchhsware.tistory.com/1 (본문) 컴퓨터를 이용하시면서 가장 중요한 운영체제인 윈도우10, 하지만 정품인증을 반드시 해야되는지, 아니면 굳이 할 필요가 없는지 헷갈리시는분들이 많으실 겁니다. 이 부분은 개인사용자 그리고 기업용에 따라 인증절차가 완전히 다르기도 하는데요. 개인사용자인 경우는 불법인증 및 OEM키를 구매해서 사용해도 되는지 살펴보도록 하겠습니다. 1. 윈도우10 인증 개인 사용자는 괜찮다? 출처 : Unsplash 먼저 개인사용자부터 살펴보겠습니다. 집에서 사용 중이신 개인 사용자 같은 경우는 OEM키로 인증을 받거나 아니면 불법으로 인증, 또는 인증하지 않아도 패널티는 없다고 합니다. 물론! 이 행위 자체가 불법이기는 합니다만 마이크로소프트사 측에서 개인 사용자까지는 다 잡아낼 수 없기 때문에 불법 인증을 해서 사용하여도 문제가 없다고 합니다. 윈도우10이 나온 이후로는 마이크로소프트사 공홈에서 윈도우10을 공짜로 다운로드를 받아서 인증 없이 설치가 가능할 정도이니 개인 사용자 경우는 마음껏 사용하셔도 무방하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 하지만 불법으로 인증된 윈도우10과 정식적인 방법으로 인증된 윈도우10은 결정적인 차이점이 있는데요. 바로 보안성에 차이가 있습니다. 기능성면에서는 불법으로 인증되든 정식적인 방법으로 인증이 되든 부가 성능 차이는 없습니다. 다만 보안성면에서 차이가 있어 컴퓨터를 조금이나마 안전하게 지키고 싶으시다면 저렴한 DSP버전이나 아니면 FPP 버전을 구매하셔서 정식으로 인증하는 것이 좋습니다. 물론 딥웹이나 해외 사이트에 들어가셔서 수상한 광고를 누르지 않는 이상은 랜섬웨어나 바이러스 걸릴 가능성이 적기는 합니다만, 자신의 컴퓨터를 조금이나마 보안성을 업그레이드하고 싶으시다면 정식인증을 구매하셔서 사용하시는 것을 추천드립니다. 2. 기업용 윈도우10은 반드시 정식으로 정품인증해야 한다 출처 : Unsplash 이번에는 개인 사용자가 아닌 회사 내부, 업체에서 사용되는 기업용 경우입니다. 업체에서 사용되는 윈도우10은 불법인증은 절대 안되며, 반드시 마이크로소프트사에서 나온 정석대로 정품을 구매하셔서 인증을 진행하셔야 합니다. 업체인 경우는 개인사용자와는 달리 돈을 버는, 이익 구조가 추가되어있기 때문에 정품인증을 반드시 진행하셔야 되는데요, 대기업이나 중견기업 경우는 윈도우10 정품인증이 되어있는 반면 중소기업 및 스타트 기업 중 대다수가 아직도 정품인증을 하지 않거나 아니면 불법 인증을 해서 사용 중에 있습니다. 걸릴 가능성은 낮다고는 하지만 만약 걸린다고 하면 먼저 경고장이 나오게 됩니다. 기한 내로 가장 비싼 윈도우 10 Pro 버전으로 구매하여 설치하라고 말이죠. 윈도우10 Home DSP버전 경우는 14~15만원대로 한대당 할 수 있지만 윈도우10불법인증으로 경고장이 나오게 되면 윈도우10 홈도 아닌 윈도우 10 Pro FPP 버전으로 구매해야 하기 때문에 적어도 컴퓨터 한대당 28~30만원 상당의 가격으로 정품인증을 진행하셔야 합니다. 만약 기한 내에 업글을 못한다면 마이크로소프트사에서 어마어마한 벌금이 나올 수도 있습니다. 다만 이런 경우는 소프트웨어 쪽을 담당하고 있는 경찰분들이 수사하겠다는 영장이 있어야만 가능한 일이기도 하니, 일어날 가능성이 매우 희박하지만 상장 진행 중이라는 키워드를 가진 회사라면 상장하기 전 걸림돌이 될 수 있으니 반드시 정품인증을 진행하시는 것을 추천드립니다. 3. 개인용 노트북인데 회사 안에서 사용하면 업무용으로 간주되나? 출처 : 촬영 마지막으로 가장 궁금하실 수도 있는 개인용 노트북을 회사 업무용으로 사용할 때 경우입니다. 보통 개인용 노트북이라서 회사에서 가져다 사용해도 정품인증은 필요 없다고 말씀을 많이 하시는데, 완전히 잘못된 사항입니다. 개인용 노트북이라 하여도 회사 업무용으로 사용하게 되면 그 노트북은 기업용으로 간주되기 때문에 특히 대기업 다니시는 분들은 반드시 개인용 노트북이라 하여도 회사 업무용 도로 사용하고 있으시다면 윈도우10 홈이라도 구매하셔서 인증받고 사용하시는 것을 추천드립니다. 물론 대기업 경우는 자사에서 노트북을 지원하는 경우가 많아 개인용 노트북까지 회사에 들고 다니는 분들은 찾기 어렵지만 만약 개인노트북을 가지고 계신다면 반드시 정품인증을 하시는 것을 추천드립니다. 아니면 차라리 윈도우10이 들어간 노트북을 구매하시는 것이 가장 좋을 수도 있습니다. 1. 개인 사용자는 윈도우10 불법 인증하여도, OEM키 사서 인증하여도 문제없다. 2. 기업용인 경우는 반드시 정품인증을 해야 한다, 하지만 경찰이 영장까지 나올 정도의 수준까지 걸릴 가능성은 적다. 하지만 상장되는 회사 경우는 걸림돌이 될 수 있기 때문에 정품인증을 적극적으로 추천한다. 3. 개인 노트북용이라 하여도 회사 업무로 사용 시 기업용 노트북으로 간주된다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
하태경 의원 "게임법에 장애인 접근성 향상 넣고 가이드라인 개발하자"
'장애인 게임접근성 향상법' 발의 "누구나 게임을 즐길 수 있어야 한다" 국민의힘 하태경 의원이 제41회 장애인의 날을 맞아 누구나 게임을 즐길 수 있도록 돕는 ‘장애인 게임접근성 향상법’을 발의했다. 하태경 의원실은 "최근 청년문화 사이에서 게임은 단순히 취미‧여가 활동을 넘어서 직업‧사회 관계망 등 삶의 전반적인 영역으로 확장하고 있지만, 장애인을 위한 게임 이용 환경은 구체적인 지침이나 지원 등이 부족해 매우 열악하다"고 지적했다. 장애 게이머의 접근성 향상을 위해 하 의원은 국제게임개발자협회(IGDA) 사례에 주목했다. IGDA는 2004년부터 장애인을 위한 게임접근성 개념을 만들고 다양한 장애 형태에 맞춘 게임 개발 지침을 만들어 배포하고 있다. 지금까지 이 지침은 23만 회가 넘는 조회를 기록하는 등 전 세계 장애인 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 이 지침은 시각장애인을 위해 텍스트로 읽어 주는 보이스오버 기능, 색맹‧색약인을 위한 색 보정 기능 등 소프트웨어 서비스뿐만 아니라, 신체적 제약이 있는 장애인을 위한 게임 컨트롤러 기술 등 개발 단계에서 고려할 수 있는 게임접근성 문제를 유형별로 체계화했다.  하 의원이 발의한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 발의에는 정부 주도로 게임접근성 향상을 위한 가이드라인을 개발하고, 이를 게임물 관련 사업자가 활용할 수 있도록 하는 내용이 담겼다. 이 법은 권명호, 김예지, 백종헌, 서일준, 양금희, 이양수, 이종배, 이종성, 정희용, 지성호 의원(이상 국민의힘)과 류호정 의원(이상 정의당)이 함께했다. 공동 발의자 중 김예지, 지성호, 이종성 의원은 장애 당사 의원이다. 하 의원은 "앞으로도 여러 소외 계층을 포용하는 방향으로 활동 범위를 넓혀갈 계획"이라고 밝혔다. 
CHIA(치아)코인으로 인해 SSD/HDD 같이 저장스토리지 가격도 올라간다?
중국과 홍콩에서 굉장히 활발하게 채굴되고 있는 신규 암호화폐 CHIA COIN, 하지만 현재 이 코인으로 인해 홍콩에서는 채굴을 목적으로 SSD/HDD 가격이 올라가고 있다는데요. 그래픽카드가 아닌 저장스토리지 가격이 올라가고 있는지 알아보도록 하겠습니다. https://chchhsware.tistory.com/4 (본문) 1. CHIA 코인? 이번 암호화폐는 또 무엇인가 출처 : CHIA 코인 공홈 CHIA 코인은 이번 비트토렌트 개발자인 브램 코헨이 새롭게 개발한 코인인데요. 이 코인은 위에서 말씀드린대로 비트코인 및 이더리움이 GPU기반인 그래픽카드로 채굴하는 것과는 달리 전력소모가 적은 SSD 및 HDD 기반으로 채굴하는 암호화폐입니다. 이로인해 현재 홍콩 및 중국에 SSD 및 HDD 같이 저장스토리지 수요가 급증하고 있다고 하는데요. 홍콩 IT 매체인 HKEPC 기사에 따르면 이 CHIA 코인은 아직 상장이 되지 않았음에도 불구하고 이 CHIA 코인을 채굴하기 위해 중국 채굴자들은 4~18TB 대용량 하드디스크 및 NVMe 고성능 SSD 1TB~2TB 제품이 모두 매진이 될 정도로 급속도로 수요가 증가하고 있다고 합니다. 2. SSD 및 HDD마저도 그래픽카드처럼 가격이 올라갈 가능성이 있을까? 출처 : Unsplash 일단 지금 중국 채굴자들이 지속적으로 저장스토리지를 찾는 것을 보아 당장은 아니겠습니다만 SSD 및 HDD 가격이 올라갈 가능성은 거의 100%라고 보셔야 될 것 같습니다. 그 이유는 전세계적인 반도체 부족도 있겠습니다만 저장스토리지 기반으로 채굴이 가능한 CHIA 코인이 아직 코인시장에 상장이 되기전임에도 불구하고 이렇게까지 관심이 뜨겁다는 것을 보면 충분히 가격은 올라갈 가능성이 높다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 이는 상장이 된 후에는 CHIA코인을 채굴하기 위해 저장스토리지 수요가 훨씬 폭발하겠죠. 지금 홍콩에서 판매되는 대용량 저장장치 가격이 200홍콩달러에서 3배 오른 600홍콩달러에 판매가 되고있다고 하니 이 상승여파는 우리나라 저장스토리지 시장에도 충분히 영향이 갈 것으로 보여지고 있습니다. 출처 : 다나와 물론 아직까지는 변동사항은 없겠습니다만 빠르다면 5월 중순 또는 6월초부터 가격이 점차 오르는 모습을 보여줄 것으로 예상되고있습니다. 물론 CHIA 코인이 아직까지 세계 어떤 거래소에서도 취급하지 않는 암호화폐인지라 미래가 아직 불투명한 코인이기도 합니다만, 당장 다음달 부터는 가격에 영향이 올 것으로 보이네요. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다! #SSD #HDD #저장스토리지 #암호화폐 #Chiacoin
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
'SF 노벨상' 휴고 어워드 최고의 게임 후보 지명, '동숲'이 SF?
'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
문체부 "컴플리트 가챠 금지법, 신중할 필요 있어"
"게임사 사업 모델 자체를 금지하는 것은 검토해야..." 국회에서 더불어민주당 유동수 의원이 발의한 '컴플리트 가챠 금지법'에 유보적 입장이 나왔다. 게임사의 사업 모델 자체를 법적으로 금지하는 것에는 신중해야 한다는 것이다. 19일 국회 문화체육관광위원회는 유 의원의 게임법 개정안을 검토하는 전체회의를 열었다. 문화체육관광위원회 임재주 수석전문위원이 기안한 보고서에 따르면 "법률은 과잉금지의 원칙을 위반하지 않아야 하며 현재 컴플리트 가챠로 인한 폐해에 대한 실태조사나 실증 연구가 있어야" 컴플리트 가챠의 금지를 논의할 수 있다. 아울러 보고서에 따르면, 문화체육관광부는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보 제공"을 해야 한다는 입장이다. 하지만 "게임사의 사업모델 자체를 법적으로 금지하는 방안은 신중하게 검토할 필요가 있다"는 입장 또한 가지고 있다.  보고서 일부 내용 발췌. 검토보고서는 법 개정안에 대해 "지나친 사행심의 유발로부터 소비자를 보호하고, 게임산업의 건전한 발전을 도모하려는 취지"라고 평가했다. 보고서에는 확률형 아이템에 대한 규정과 정보 공개 자체로 "이용자와 제작사 사이의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 이용자의 과소비를 방지하고 허위 확률 고지로 인한 피해를 억제하는 효과가 있을 것"이라는 기대가 담겨있다. 해당 보고서에는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보제공을 통한 소비자의 합리적 선택 유도를 우선적으로 고려할 필요가 있다"는 내용도 담겨있다. 자율규제에 대해선 "특성상 구속력이 없어 그 실효성에 대해 논란이 있는 상황"이라고 검토했다. 한편, 회의 현장에서 국민의힘 김승수 의원이 문체부 황희 장관에게 "유동수 의원이 대표발의한 컴플리트 가챠 금지법을 어떻게 생각하나?"고 묻자 "정부는 수용 의견을 가지고 있다"고 답했다가 김 의원이 재차 확인하자 "업체에 과도한 부담일 수 있어 효과를 분석하는 등 검토가 필요하다"고 말을 고치기도 했다. 앞선 3월 5일, 유동수 의원은 확률형 아이템 확률 공개, 컴플리트 가챠 금지, 확률 조작으로 이익 얻은 게임사에 3배 과징금 부여 등의 내용을 담은 게임법 개정안을 발의했다. 보고서를 작성한 전문위원은 국회 공무원으로 상임위에 제출된 법안에 대한 전문성을 검토하는 일을 한다. 더불어민주당 유동수 의원
식별되지않은 네트워크,이더넷 다양한 해결방안
인터넷을 사용하시다가 식별되지 않은 네트워크,이더넷 오류를 한번쯤이라도 겪어보신적이 있으실 겁니다. 해결방법이 간단할 수도 있지만 윈도우10 업데이트 할시 인터넷 옵션 속성이 꼬일 수 있어 나타나는 오류이기도 하는데요. 간단한 방법부터 소개해서 여러가지 해결책 방법을 소개해드리고자 합니다. https://chchhsware.tistory.com/3 (본문) 1. 매우 간단하게 윈도우10 자체 네트워크 드라이버 최신화 첫번째는 매우 간단한 방법으로 장치 관리자에 들어가서 네트워크 드라이버를 재설치 하는 방법입니다. 위 사진처럼 왼쪽 하단에 여러가지 옵션이 나오게 할려면 윈도우키+X를 누르시면 왼쪽처럼 여러 옵션들이 보이실텐데요. 여러 옵션 중 " 장치 관리자 "를 먼저 들어가주세요. 장치 관리자를 들어가주시면 상단에 " 네트워크 어댑터 " 라는 옵션이 보이실 겁니다. 그걸 더블클릭하셔서 바로 아래에 나오는 Intel / 또는 Realtech Ethernet 이라는 문구가 있으실 겁니다. 그걸 마우스 오른쪽 클릭해주셔서 " 드라이버 업데이트 " 를  진행해주시면 되는데요. 드라이버 업데이트에서 위에 있는 " 업데이트된 드라이버 소프트웨어 자동 검색 " 이라는 문구를 클릭해주셔서 진행해주시면 되겠습니다. 보통 윈도우10 업데이트 후 인터넷 드라이버가 업데이트가 되지 않아 식별되지 않은 네트워크 오류가 발생될 수 있기 때문에 생기는 오류 입니다. 만약 이 방법에서 업데이트 된 드라이버가 최신화 이미 되었다는 문구가 나오신다면 다른 방법을 접근을 해보셔야 합니다. 이 방법은 노트북 사용시 와이파이가 갑자기 안되었을 때 해주시면 해결되는 방법 중 하나이기도 합니다. 하지만 그 때는 네트워크 이름이 Ethernet 이 아닌 " Dual Band " 로 되어있으니 그걸로 업데이트 해주시면 되겠습니다. 2. 인터넷 속성 변경 2번째는 네트워크 및 공유센터 옵션에서 속성 변경을 해주는 방법입니다. 여기서 부터는 조금 어려우실 수도 있는데 그대로 따라와만 주시면 되겠습니다. 먼저 제어판에서 오른쪽 상단에 " 보기 기준 " 을 큰 아이콘으로 변경해주시고 나오는 네트워크 및 공유 센터를 들어가주세요. 네트워크 및 공유 센터로 들어가시면 엑세스 형식 인터넷 밑에 " 연결 : 이더넷 " 이라는 아이콘이 있을 겁니다. 저 아이콘은 반드시 컴퓨터에 유선연결이 되어있어야만 뜨는 아이콘이며 와이파이가 연결되어셨으면 와이파이 아이콘으로 나오시니 이 점 혼동 없으시길 바라겠습니다. 이더넷 아이콘이 보이셨으면 저 아이콘으로 들어가주시면 되겠습니다.  그러면 " 이더넷 상태 " 라는 창이 나오실텐데 사진 왼쪽부터 오른쪽처럼 진행해주시면 되겠습니다. 먼저 밑에 속성으로 들어가셔서 " 구성 " 을 눌러주시고 구성을 들어가시면 3번째 사진처럼 네트워크 속성 창에 진입하게 되시는데, 위 바에서 일반 옆에 있는 고급 탭으로 이동해주시면 됩니다. 고급 창에 들어오셨다면 이제 2가지만 " 비활성화 / Disabled " 로 변경을 해주시면 됩니다. 1. Large Send Offload v2 (IPv6) / 대형 전송 오프로드 v2 (IPv6) 2. TCP Checksum Offload (IPv6) / TCP 체크섬 오프로드 v2 (IPv6) 이 2개를 활성화에서 비활성화 (Disabled)로 변경해주시면 되겠습니다. 그 다음 확인을 눌러주시고  컴퓨터 다시시작을 해주시면 식별되지 않은 네트워크 오류는 웬만해서는 해결이 되실 겁니다. 생각보다 참 쉽죠? 만약 이 방법대로도 안된다면, 케이블도 바꿔보시고 하셔야 됩니다. 만약 케이블도 바꿨는데도 그렇다면 모뎀쪽이나 아니면 공유기쪽에서 인터넷을 받지 못하는 경우도 있으니, 이 3가지 방법이 다 안되신다면 통신사쪽에 연락하셔서 기사님을 부르시고 모뎀기를 검사해보셔야 됩니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
이혼도 게임이 되나요?
[리뷰] 나의 이혼 이야기 그녀를 만난 지 154일. 문자 그대로 모든 것이 사랑스럽다. 목에 난 하트 모양의 점, 뭔가 말하기 전에 입술을 핥는 버릇, 웃음소리와 잠든 모습까지 전부. 322일. 하트 모양 점이 바퀴벌레로 보인다. 혀를 차는 모습도 꼴보기 싫고, 웃음소리도 징그럽다. <500일의 썸머>에서 톰이 썸머를 미워하는 데 걸린 시간은 고작 168일이다. 톰은 자기 뜻대로 되지 않는 관계에 미칠 듯 괴롭다. 커플끼리도 이런데 배우자의 외도를 눈치챈 사람의 심정은 어떨까? JTBC <부부의 세계>에서 주인공은 배우자가 상간자와 은밀한 스릴을 즐긴다는 것을 확인한다. 어처구니를 상간자 집에 두고 온 건가? 지선우의 추궁에 우리의 이태오는 "사랑에 빠진 게 죄는 아니잖아"라고 항변한다. 실로 형용할 수 없는 분노. 저 말을 들은 지선우는 복수의 '풀 악셀'을 밟는다. 넷플릭스 <결혼 이야기>에서도 니콜과 찰리는 결별하면서 가정부터 법정까지 그 모든 곳을 전쟁터로 만들어버린다. 두 사람이 이별 전 서로를 끝까지 몰아붙이며 싸우는 씬은 신중한 결혼의 중요성을 설파하는 좋은 교육 자료다. 혹시 주변에 지나치게 빠른 결혼을 꿈꾸는 커플이 있어서 "저러다 전소되는 거 아닐까" 걱정된다면 조용히 다가가 <결혼 이야기>를 보여주시라. 세 작품에 공통점이 있다. 톰과 썸머, 지선우와 이태오, 니콜과 찰리 모두 그렇게 끝날 줄 꿈에도 모르고 시작한 관계였으며, 그 시작은 아주 아름다웠다는 것이다. <부부의 세계>에 나오는 문제의 '사빠죄아' (출처: JTBC) # 이혼도 게임이 되나요? 평생을 함께하기로 한 계약이 처참히 부서졌다.  생활의 풍경은 "배우자는 자기만 생각하는 이기적인 사람입니다"와 같은 '혼인 파탄 사유'를 기록하는 진술서의 영감이 된다. 이혼을 결심한 순간, 추리물 주인공이 된 듯 삶을 둘러싼 모든 것에서 증거를 수집해야 한다. 소설 속 명탐정은 보통 타인의 죽음을 추적하는데, 이 추리물은 내가 죽는 것만 같다. 살아도 사는 게 아니다. 휴지통에 선물 포장지가 발견된다. 외투 주머니에 별로 안 좋아한다던 로맨스 영화 티켓이 나온다. 둘이 사는 집 창문에 모르는 사람 손자국이 남아있다.  잠도 제대로 못 잔다. 밤마다 배우자의 폰에서 카톡이 울린다. 몰래 열어본 카톡에는 충격적인 내용이 담겨있다. 주말도 없다. 기분 전환하러 외출했는데 배우자와 상간자가 레스토랑에서 다정한 시간을 보내고 있는 것 아니겠나? 이혼은커녕 결혼도 안 한 기자가 어찌 감히 필설로 이 아픔을 읊겠는가? 모바일게임 <나의 이혼 이야기>다. 이혼 소송 전문 변호사가 만들어 양대 마켓에 무료 배포 중인 이 게임은 결혼 중 외도 사실을 안 사람이 이혼을 마음먹고 상대방이 바람피우고 있다는 분명한 물증을 캐낸다는 콘셉트를 가지고 있다. 고지서가 수상하고 나무가 짜증 난다 함께 있어도 표정이 좋지 않다 검은 머리가 파뿌리 될 때까지 함께하기로 했지만, 살림은 이미 파탄이 나서 흑백 영화가 되어버렸다. 게임은 시간의 흐름에 따라서 흑백 게임이 된다. 마음의 상처를 입은 주인공의 독백을 바라보는 것은 괴롭기까지 하다. 도대체 이런 아픔을 안고 어떻게 같이 산단 말인가? 하지만 오늘 밤도 그(녀)는 내 옆에서 쿨쿨 잘 자고, 어김없이 상간자로부터 카톡이 온다. 이 슬픈 그라데이션 속에서도 게임은 주인공한테 이성을 요구한다.  팔팔 끓는 속을 삭이면서 증거를 수집해 법정에서 쓸 무기를 모아야 한다. 나에게도 과실이 있다는 점이 밝혀지면, 쪽방살이를 면치 못하기 때문이다. 먹고 살아야 하므로 회사에 나가 일해야 하고, 배우자가 떠나가지 않도록 애정도 필요 이상으로 관리해야 한다. 어느 정도 수준의 관계를 유지하지 않으면, 상대방이 잠수를 타거나 증거를 인멸하려 들 수 있기 때문이다. 플레이어는 집과 바깥, 낮과 밤을 오가며 간단한 터치를 통해 일상의 사물을 위자료로 바꾸는 작업을 한다고 보면 된다. 퇴근길 변호사의 사무실에 들러 증거를 보여주고 평가를 받을 수 있다. 역시 전문가가 만든 게임답게 위치 추적기, 녹음기 등을 이용해 부당하게 모은 증거에 대한 설명 또한 들을 수 있다.  내가 모은 증거가 쓸 만한지 변호사가 알려준다 증거를 모으다 배우자에게 걸리면 싸움이 시작된다 # <나의 이혼 이야기>, 진짜 교육용 게임 바로 이 점에서 <나의 이혼 이야기>야말로 좋은 게이미피케이션 사례로 꼽을 만하다. 독자 여러분께 꼭 해라고 권하고 싶은데 요즘 뜨는 <잇 테이크 투>처럼 10시간 넘게 같이 해줄 사람을 찾지 않아도 된다. 플레이어에게 주어진 시간은 180일. 민법에 따르면, 혼인을 계속하기 어려운 사유로 이혼하는 경우, 그 사유를 안 날로부터 6개월 이내 이혼을 청구해야 하기 때문이다. 기자는 진즉 이 사실도 모르고 있었으니, 진정 교육용 게임이라 부르기 손색이 없다. 어떻게 만나고 무엇이 문제였고 왜 헤어졌는지 정리된 진술서 <나의 이혼 이야기>는 iOS에서 광고 클릭이 불가능하고, "여기서 끝내도 되나" 싶을 정도로 분기 요소가 약한 편이지만, 장점이 훨씬 많다. 유료 재화인 크리스탈 하나 사지 않고 무료로 진행해도 큰 어려움이 없을 정도에(심지어 접속할 때마다 10개씩 무료로 준다), 배우자 컴퓨터의 비밀번호를 시간 안에 입력하거나, 잠든 배우자의 폰을 몰래 열어보는 초-미니게임 요소도 들어있다.  앞서 말했듯 게임 모든 곳에 실제 도움이 되는 정보를 담았기 때문에 게임을 통해 이혼이라는 과정을 어렵지 않게 배울 수 있다. 연출적으로도 훌륭해 몰입도가 기대 이상으로 높았는데, 기획자의 경험이 물씬 묻어난 듯한 진술서 구성과 주인공의 심리 묘사는 단연 탁월하다.  무엇보다 외도 사실을 안 이후 일어날 수 있는 일, 즉 엔딩이 20개 가까이 마련되어 여러 번 플레이하기 좋다. 개인 성향에 따라서 외도를 눈감아주고 예쁘게 늙어가는 것도, 부디 다음 생에는 한 사람만 바라보길 빌어주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 트로피 헌터 취향이라면 모든 엔딩을 보면 된다. 기자는 자신 있게 <플로렌스> 옆자리에 이 게임을 올리고 싶다. 이혼도 게임이 될 수 있다는 도전적 발상에 박수를 보낸다. 봐주고 넘어가는 것도 방법이다 가출 엔딩도 있다 # 그럼에도 삶은 계속된다 통계청 발표에 따르면 2020년에만 10만 7천 건의 이혼이 발생했다. 사별 데이터는 빠졌으니 작년 20만 명 넘는 돌싱이 태어난 것이다. 준비된 여러 결말 중 어느 것을 고르든 그건 개인의 몫이지만, 어쨌거나 이혼은 굉장히 분명한 현실이라고 게임은 말하고 있다. 지극히 극단적인 경우가 아니라면, 이혼 뒤에도 삶이 있다.  그 삶을 제대로 가꿔나가기 위해 우리는 이혼도 공부해야 한다. 누군가의 '이혼 이야기'가 이렇게 게임이 된 것처럼 말이다.
'서머너즈 워: 백년전쟁', 1억 다운로드 IP의 힘을 보여줄 수 있을까
주사위는 던져졌다 컴투스가 개발 중인 <서머너즈 워: 백년전쟁>(이하 백년전쟁)은 PVP를 기반으로 '실시간 자동 전투'를 즐길 수 있는 게임이다. 이름에서 이미 눈치챘겠지만, <백년전쟁>은 컴투스를 대표하는 IP <서머너즈 워: 천공의 아레나> 세계관을 기반으로 제작됐다. <백년전쟁>이 출시 전부터 많은 유저의 이목을 끌고 있는 이유다. 2013년 서비스를 시작한 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 1억 다운로드를 달성한 바 있는 히트작으로, 컴투스를 상징하는 IP로 꼽힌다. 같은 세계관을 공유하는 <백년전쟁>은 과연 원작 IP의 아성을 제대로 이어갈 수 있을까. 29일 출시될 <백년전쟁>의 이모저모를 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 유저들에 즐거운 고민 선사하는 '백년전쟁' 기본적으로 <백년전쟁>은 내가 직접 구성한 덱(영웅)을 중심으로 게임이 펼쳐진다. 특히 각 영웅이 전부 다른 스킬을 보유하고 있으며, 이를 사용하기 위한 마나 비용도 다르다는 점은 유저들에게 '즐거운 고민'을 불어넣기 충분하다. 예를 들어 아군을 회복하는 '정화의 손길'은 3 마나면 사용할 수 있지만, 방어력을 무시한 채 적 전체를 공격하는 '절단 마술'에는 6 마나가 필요하다. 따라서 유저들은 초반부터 마나를 모두 소모하며 작은 펀치를 날릴지, 아니면 인내의 시간을 가진 뒤 강력한 스킬을 시전할 지를 고민해가며 전투를 풀어가야 한다. 영웅들은 제각기 다른 스킬과 비용을 갖고 있다 '배치' 역시 <백년전쟁>의 키 포인트다. <백년전쟁>은 기본적으로 영웅이 어떤 위치에 배치되냐에 따라 순차적으로 상대 기본 공격에 노출된다. 얼핏 보면 단단한 영웅을 선두에 배치하고 딜러를 후열에 세우는 게 정답처럼 보일 수 있는 구조다. 하지만 게임에 존재하는 상성과 스킬은 이러한 뻔한 전개를 막아준다. <백년전쟁>에는 다섯 가지의 속성이 존재하며 이들은 가위바위보 형태의 상성 관계를 형성한다. 또한, 영웅의 스킬 역시 속성 못지않은 다양한 상성 관계로 이뤄져 있다. 1차원적인 진영 구성보다, 상황에 맞는 배치와 상대 진영에 따른 빠르고 정확한 대응이 훨씬 중요한 이유다. 단순히 탱커를 전방에 세우는 게 '정답'은 아니다 이 외에도 <백년전쟁>에는 전략적 요소가 가득하다. 먼저 '소환사 스펠'은 영웅 대신 유저로 하여금 직접 전투에 개입할 수 있게 하는 카드로, 범위 공격이나 아군 전체 방어력 강화와 회복 등 강력한 효과를 지닌다. 특히 유저들이 서로의 소환사 스펠을 확인할 수 없으며, 단 한 번만 이를 사용할 수 있다는 점은 '소환사 스펠'의 전략적 중요도를 한층 끌어올린다.   또한, 타이밍을 잘 맞추면 상대보다 먼저 스킬을 발동시킬 수 있는 '카운터'는 가히 <백년전쟁>의 꽃이라 해도 될 만큼 중요도가 높다. 이를테면 상대의 강력한 공격 스킬에 맞춰 무적을 시전하거나, 죽기 직전의 아군 영웅 카드로 카운터를 날려 스킬을 시전한 상대 영웅을 잡고 한 턴 버티는 플레이도 가능하다. 게임을 직접 하는 유저는 물론, 지켜보는 이에게도 매우 흥미로운 요소다. # '서머너즈 워'라는 이름이 주는 강점 게임 외적인 부분에 있어 <백년전쟁>의 가장 큰 강점은 비교적 '익숙한 IP'를 활용했다는 점이다. 앞서 말했듯 <백년전쟁>은 <서머너즈 워: 천공의 아레나> 세계관을 기반으로 제작됐다. 물론 <백년전쟁>의 세계관이 정확히 <서머너즈 워: 천공의 아레나>의 그것과 일치하는 건 아니다.  컴투스에 따르면 <백년전쟁>은 에프라나 국왕이 반란 세력의 음모로 시해되고, 지방 영주들간 '마나 크리스탈'을 둔 전쟁이 펼쳐지는 부분을 출발점으로 한다. 유저들은 이중 가장 강한 영주인 '카두간'을 몰아내고 백년전쟁을 끝내야 한다. 다시 말해, <백년전쟁>은 <서머너즈 워: 천공의 아레나>가 시작되기 전의 에피소드를 다룬다. 같은 세계관을 공유하고 있지만, 아주 익숙한 이야기는 아니다. 다만, <백년전쟁>을 조금 더 파고 들어가면 원작 팬들이 반가워할 만한 요소가 가득하다. <백년전쟁>의 배경에 해당하는 에프라나 지역은 <서머너즈 워: 천공의 아레나>에서 유저들이 가장 먼저 만나는 '가렌숲'과 '시즈산' 대륙에 위치한 곳이다. 또한, 원작 팬들에 익숙한 '카비르 유적'도 다룬다. 정확히 같은 시간대는 아니지만, <서머너즈 워> 세계관을 공유하고 있음을 알 수 있다. 또한, <백년전쟁>에는 <서머너즈 워: 천공의 아레나>에 등장한 익숙한 캐릭터도 등장한다. 예를 들어 원작 IP에서 물 속성 발키리였던 '카밀라'는 <백년전쟁>에서는 모든 적과 아군에 피해를 입히고 치명타 확률 증가를 부여하는 '라그나로크' 특성을 지닌 영웅으로 재탄생했다. 디자인 역시 현세대에 맞게 조정된 느낌이 강하다. 원작 팬들에 어필할 수 있는 포인트가 적지 않은 셈이다. 원작 팬들에겐 반가운 요소가 될 수 있다 # 컴투스는 '서머너즈 워 유니버스'의 출발을 멋지게 장식할 수 있을까 결론부터 말하자면 <백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다.  테스트를 통해 미리 만나본 <백년전쟁>에는 파고들 요소가 가득했다. 영웅의 스킬은 무척 매력적이었고, 적의 수를 예상해 받아쳐야 하는 카운터 시스템은 전투에 변수를 더했다. 원하는 대로 게임을 풀어갈 경우, 유저가 느낄 수 있는 즐거움의 크기도 훨씬 커지는 구조다. IP를 제대로 활용하고자 하는 컴투스의 의지도 확실하다. 컴투스는 지난해 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설과 코믹스 그리고 <서머너즈 워: 크로니클>과 <백년전쟁> 등 다양한 콘텐츠를 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. 그중에서도 <백년전쟁>은 <서머너즈 워> 유니버스의 출발점을 장식할 타이틀이다. 그만큼, 컴투스 역시 <백년전쟁>에 심혈을 기울이는 모양새다. 실제로 그들은 지난해 12월 <백년전쟁> 테스트를 실시한 데 이어, 올해는 타이베이 쇼를 통해 개선된 버전을 공개하는 등 꾸준히 완성도를 높이고 있다. 또한, 오는 24일에는 천여 명의 스트리머와 함께 글로벌 대회까지 개최한다. 유저들의 이목이 쏠릴 수밖에 없다. 물론 <백년전쟁>에 대한 우려도 있다. 파고들 요소가 많다는 건, '제대로 즐기려면 알아야 할 요소가 많다'는 말과도 연결된다. 높은 진입 장벽을 형성할 수 있다는 말이다.  실제로 기자가 느낀 <백년전쟁>은 확실한 재미와 동시에 '까다롭다'는 생각도 강하게 들었다. 워낙 템포가 빠른 데다 카운터, 스킬, 소환사 스펠 등 고려할 것도 많다 보니 천천히 게임에 녹아들기보다는 숨을 헐떡이며 게임을 쫓아야 했던 탓이다. 약간의 '친절함'에 대한 아쉬움이 진하게 남았던 이유다. 컴투스는 지난해 실시한 <백년전쟁> 테스트를 통해 어떤 점을 보완하고자 했을까. 과연 그들은 <백년전쟁>을 통해 그들이 꿈꾸는 거대한 <서머너즈 워> 유니버스의 출발을 멋지게 장식할 수 있을까. 주사위는 이미 던져졌다. 남은 건 오는 29일 출시될 <백년전쟁>을 직접 확인하는 일뿐이다.