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한국 게임, 스팀 시장 두드린다! 국산 스팀 게임 기대작 7선
'한국 게임은 모바일게임밖에 없다'고들 합니다. 오늘날 한국에서 개발되는 게임의 절대다수가 모바일게임인 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '밖에 없다'라고 한정지을 수는 없습니다. 스팀에서 글로벌 시장을 공략하기 위해 수년 간 게임을 갈고 닦는 이들이 있기 때문입니다. 이미 몇년 전부터 국내 대학교에서 <던그리드>, <스컬>, <래트로폴리스>가 만들어졌죠. 그리고 이제 '스튜디오급'이라고 부를 만한 회사들도 스팀 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다. 다수의 게임이 개발 단계이거나 이제 막 테스트를 진행하는 단계이므로 아직 '성과를 증명하고 있다'라고 부르기엔 이릅니다. 그렇지만 세계에서 가장 큰 PC게임 플랫폼에 게임을 내거는 스튜디오가 속속 등장하는 이 흐름만은 분명 주목할 만합니다. 그중 기대작 7개를 뽑아봤습니다. <배틀그라운드> 출시가 언 4년 전입니다. OTT 시장의 K-콘텐츠 열풍을 지켜보던 한국 게임, 이제는 스팀에서 위상을 떨칠 수 있을까요? 무슨 게임이 있는지 함께 보시죠. # <앤빌>: 2달 만에 접은 모바일 슈팅 게임, 스팀 판매 1위로 돌아오다 <앤빌>은 탑 다운 슈팅 게임으로 액션스퀘어가 만들었습니다. 모바일게임 <기간틱엑스>를 근간으로 하는데, 스마트폰의 한계를 극복하기 위해 PC-콘솔 크로스플레이 게임으로 리뉴얼했습니다. <기간틱엑스> 개발에는 3년, <앤빌> 개발에는 1년 8개월 정도가 소요됐다고 합니다. <기간틱엑스>는 론칭 두달 만에 서비스를 종료했습니다. 빠른 태세전환이라고 볼 수 있겠죠. <앤빌>은 다른 플레이어와 협력해 스테이지를 돌파하는 게임으로, 매번 맵이 달라지고 죽으면 성장 내역이 사라지는 로그라이크 요소를 갖추고 있습니다. 랜덤 스테이지에 접근해 적을 처치해가며 캐릭터를 강화시키고, 무기와 스킬을 업그레이드시키는 게임입니다. 게임 플레이를 통해서 '유물'을 얻을 수 있는데, 이것을 통해 다음 게임에도 이어지는 성장을 할 수 있습니다. 그러므로 <앤빌>은 '로그라이트' 쪽으로 분류하는 게 맞습니다. 게임은 지난 E3에서 트레일러를 공개했으며, SK텔레콤과 함께 Xbox 게임패스에도 입점했습니다. 스팀에는 지난 12월 2일 얼리억세스 버전으로 출시가 되었는데, 한국어를 비롯한 11개 언어를 지원하며 현재 26,000원에 판매 중입니다. <앤빌>은 출시와 함께 한국 지역 판매 1위, 전 세계 판매 14위를 기록했습니다. 패키지 형태로 판매되는 멀티 슈팅 게임이기 때문에 이후 얼마나 밸런스를 잘 유지하느냐가 관건이 될 것으로 보입니다. 액션스퀘어는 <앤빌>에 플레이어블 캐릭터인 '브레이커'의 스킨 정도를 소액 결제로 판매할 계획이며, 시즌 시스템을 도입해서 약 3개월 간격으로 신규 보스와 브레이커를 추가하겠다는 방침입니다.  # <크로우즈>: '서든' 제작진의 새로운 도전, 스팀에서 먹힐까? <크로우즈>는 <서든어택>의 핵심 개발진이 참여한 것으로 소개되는 FPS입니다. '백승훈 사단'이 2018년 설립한 로얄크로우에서 만드는 게임인데요. 참고로 로얄크로우의 대주주는 텐센트, 2대 주주는 썸에이지입니다. 유성 낙하로 혼란에 빠진 지구를 배경으로, 차세대 에너지원과 재앙의 씨앗이라는 이면을 지닌 유성 파편 'Q-on'을 둘러싼 이야기를 다루는 게임입니다. 플레이어들은 이 자원의 확보를 놓고 경쟁을 펼칠 것으로 예상됩니다. <크로우즈>는 지난 게임스컴에서 3분에 가까운 게임플레이 트레일러를 공개하며 기대를 모으기도 했습니다. 소개를 종합하면, <크로우즈>는 다양한 중화기는 물론 전차, 헬기 등을 몰고 다니며 전투를 하는 게임입니다. '육해공'을 모두 전장으로 사용하며, 대규모 진영 전투 또는 미션 수행을 중심으로 하는 분대 단위의 스쿼드 오퍼레이션 모드가 존재합니다. 언리얼엔진을 사용해 개발 중이며, 현실에 충실한 리얼리티를 표방하고 있다고 합니다. 총기별 애니메이션을 전부 달리 만들었고, 탄도학까지 적용된다고 합니다.  게임은 당초 연내 글로벌 출시를 목표로 하고 있었지만, 페이지상 출시일을 미정으로 둔 것을 보니 다소 연기된 것으로 보입니다. 대신 12월 17일부터 19일까지 글로벌 베타 테스트를 진행할 예정이니 관심이 있는 유저라면, 한 번 신청해보면 좋겠습니다. <크로우즈>는 세계적으로 먹히는 FPS가 될 수 있을까요? # <두비움>: 귀여운 그래픽에 그렇지 못한 게임, 글로벌 우정 파괴 노린다 <두비움>은 한 외신으로부터 'AAA급 어몽어스'라는 기대를 받은 타이틀로 한국에서는 많이 만들어지지 않는, 마피아게임으로 대표되는 '소셜 디덕션' 게임을 표방하고 있습니다. 5명의 플레이어가 폐허가 된 우주정거장에 투입되어 미션을 수행한다는 콘셉트를 지니고 있는데, 그 중 한 사람은 배신자로 다른 이들의 게임플레이를 방해하는 역할을 부여받습니다. 나머지 4명은 배신자의 방해공작을 극복하고 미니게임을 통해 공간에 전력과 산소를 공급하고 최종 목적인 블랙박스를 회수해야만 합니다. 배신자를 잡은 뒤에도, 또다른 배신자가 등장할 수 있어 긴장감을 더하겠다는 계획입니다. 2019년 설립된 무모스튜디오가 만드는 첫 게임인데, 최근 킥스타터 크라우드 펀딩을 진행해서 하루 만에 목표치를 달성했습니다. 살펴보면 아트 쪽에서 좋은 코멘트가 많이 나오는데 미국산 애니메이션이 연상되는 그래픽과 잔인한 묘사가 이루는 대비가 적잖은 기대를 모으는 듯합니다. 또 <어몽어스>가 그랬듯이 스트리머와 팬 커뮤니티를 중심으로 하는 '보는 게임' 성향을 강화한다고 합니다. <두비움>은 2022년 출시를 목표로 하고 있으며, 올해 12월 처음으로 스팀에서 CBT를 진행합니다. 테스트는 12월 15일부터 21일까지 일주일간, 스팀에서 진행되며 14일까지 테스터를 모집한다고 하니 관심이 있다면 한 번 신청해보시기 바랍니다. # <로스트 아이돌론스>: '기본에 충실한 SRPG' 드라이브는 성공할까? SPRG는 상당히 마이너한 장르로 알려졌죠. 바로 한국에 SPRG 외길을 걷는 개발사가 있습니다. <삼국지조조전 온라인>의 핵심 개발자들이 설립한 오션드라이브스튜디오인데요. 이들이 현재 만드는 게임은 <로스트 아이돌론스>입니다. '기본에 충실한 SRPG'를 표방하는 게임으로 2022년 3분기 얼리억세스로 출시됩니다. 이미 한 차례 펼쳐졌던 테스트를 통해 확인한 바에 따르면, <로스트 아이돌론스>는 실사풍 그래픽에 판타지 세계관을 입힌 SRPG로 아군과 적군이 턴을 주고 받으며 필드에서 겨루는 '기본에 충실'하고 있습니다. 싱글플레이 게임으로 '아르테메시아' 대륙에서 폭군의 폭정에 맞서 싸우는 반란군을 이끈다는 줄거리를 담고 있습니다. 뿐만 아니라 <로스트 아이돌론스>에는 전투마다 유닛들에게 장비와 마법을 선택할 수 있고, 전투 전 베이스캠프에서 각종 유닛들과 관계를 맺는 '유대 시스템'이 들어있습니다. 유닛과 친하게 지내면 추가 대미지나 특수 효과가 발동되는 것이죠. <로스트 아이돌론스> 세계에 몰입도를 끌어올리기 위해 스타트업 개발 수준에서는 이례적으로 모션 캡쳐 기술을 사용 중이며, 사운드트랙은 <슬레이 더 스파이어>의 음악감독 '클락 아보드'에게 맡겼다고 합니다. 회사를 총괄하고 있는 김희재 대표는 인터뷰에서 <로스트 아이돌론스>에 "전통적인 부분유료화 모델을 취하지 않을 것"이라며 "글로벌 타깃으로 가면 (SPRG 장르의) 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다"고 이야기한 바 있습니다. # <P의 거짓>: 모두가 아는 '피노키오' 이야기, K-소울라이크로 재탄생? <언소울드>, <사망여각>, <플레비 퀘스트>, <DJMAX RESPECT V> 등 네오위즈는 이미 스팀에서 건실한 퍼블리셔로 활동하고 있습니다. 그리고 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오는 제페토를 찾아 떠나는 <피노키오> 이야기를 재해석한 <P의 거짓>을 공개했습니다. 역시 스팀에 입점하는 액션 게임으로 'K-소울라이크'를 표방하고 있습니다. 정식 개발에 돌입한지 1년이 되지 않은 따끈따끈한 프로젝트로 발매 시점 역시 미정(TBA)입니다. 이제 막 트레일러를 내놓은 수준인데, 영상은 수십만 건의 조회수와 수백여 건의 '좋아요'를 기록하기도 했습니다. 화려한 첫 시작을 한 셈인데, 기자간담회에서 나온 이야기에 따르면 2022년 하반기 사전 판매를 시작할 계획이라고 하네요. 게임의 배경은 벨 에포크 시기 프랑스 파리, 인조인형 'P'는 다양한 무기를 융합해서 전투를 벌이게 됩니다. 최지원 PD는 <P의 거짓>을 관통하는 주제를 원작과 같이 '거짓말'로 꼽았는데, 게임의 핵심 시스템에도 적용됩니다. NPC와의 대화에서 '적을 죽인 적 없다'라고 거짓말하면 성장에 쓰일 수 있는 인간성 포인트를 얻게 되는 식입니다. <P의 거짓>은 소울라이크로 '매운맛'을 지향하고 있어 난이도 조절을 지원하지 않을 방침이라고 합니다. 또 기본적으로 3개 이상의 엔딩이 계획된 멀티 엔딩 게임으로 다회차 플레이가 권장될 것으로 예상됩니다. 개발진이 밝힌 바에 따르면, 1회차 플레이에는 대략 30시간 정도가 소요될 전망입니다. 멀티 플레이는 지원하지 않고, NFT 같은 '외적 요소'는 전혀 넣을 계획이 없다고 합니다. # <디스테라>: 디스토피아 지구 생존, 스팀에서도 생존 가능? <디스테라>는 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 게임으로 2022년 초 스팀에서 서비스를 시작합니다. <러스트>, <발하임>과 유사한 '생존' 장르로 디스토피아 세계 속에서 의식주를 해결하며 자원을 채취하는 이들의 이야기를 그리고 있습니다. 이미 스팀에서 진행된 테스트를 해본 결과, 거점 공략과 점령은 물론 오브젝트와 상호 작용, 맵 상 날씨 조절 등 여러 기믹이 들어있었습니다. <디스테라>는 슈팅 플레이에 주안점을 둔 생존 게임으로 해외 유저들을 타겟으로 개발 중입니다. 다른 생존게임과 유사하게 커스텀 서버가 추가될 예정이며, 이 서버에서는 일정 부분 이상의 '모딩'을 하고 놀 수 있습니다. 기본적으로 인게임에서 크래프팅을 지원하는 가운데, 얼마나 열린 모딩을 할 수 있는지가 게임을 평가하는 잣대가 될 것으로 보입니다. 시즌별로 맵이 등장하는 게임으로 맵의 등장과 함께 게임의 시나리오가 진행되는 형식을 띨 것이라고 합니다. 한 판의 게임에서 거의 확정적으로 이루어지는 종말이 있고, 플레이어들은 그 종말 전까지 여러 사항들을 준비하며 '이번 생'과 '다음 생'을 위한 작업에 나선다는 콘셉트입니다. 한 판의 세계에서 얼마나 잘 살아남았는지는 추후 플레이어와의 업적과 연동됩니다.  리얼리티매직은 여러 차례 진행된 테스트에서 나온 피드백 등을 바탕으로 UI/UX 등을 다듬고 있습니다. 상반기 깜짝 히트를 거둔 <발하임>처럼 <디스테라>도 흥행에 성공할 수 있을까요? # <다이 크리쳐>: 스토리 탄막 게임으로 스팀 노리는 자라나는씨앗 <다이 크리쳐>는 '맺음'(MazM) 시리즈로 이름난 자라나는씨앗의 신작으로 메리 셸리의 고전 소설 <프랑켄슈타인>을 각색한 스토리게임입니다. 미로처럼 생긴 던전을 탐험하며 탄막을 회피한다는 설정을 가지고 있습니다. 최근 후원 목표 금액 100%를 달성한 텀블벅 페이지에서 체험판을 다운로드할 수 있습니다. 게임은 원작에서부터 시점을 바꾸어 '괴물'의 시점에서 진행됩니다. 괴물은 의문의 탑을 오르며 창조주 빅터 프랑켄슈타인을 찾아 나섭니다. 그간 스크립트와 포인트 앤 클릭으로 이야기를 진행시켰던 자라나는씨앗의 새로운 도전인데요. 주인공이 받은 상처가 탄막으로 표현되어 게임적 요소가 배가되었습니다. 매니아 층이 많은 탄막게임이지만, 그 분들이 만족하는 어려움 보다는 이야기를 보여주는 데 포커스를 맞출 것으로 전망합니다. <다이 크리쳐>는 한국어, 영어 등 5개 국어를 지원하며 스팀 페이지 상으로는 2021년 12월 31일 출시를 예정하고 있습니다. 기사에는 다 싣지 못했지만, <미르4>는 지난 주말 8만 명 넘는 유저들이 접속하며 한때 아마존의 <뉴월드>보다 많은 동시접속자를 보유한 MMORPG가 되었습니다.  수일배의 <베리드 스타즈> 역시 스팀에 이식되어 '매우 긍정적' 평가를 받고 있습니다. 핵앤슬래시 <언디셈버>와 MMORPG <대항해시대 오리진>은 모바일게임이면서도 동시에 스팀에 입점할 계획입니다. 스팀을 향해 부는 한국게임의 바람이 순풍이면서, 또 태풍이기를 바라봅니다.
[해봤더니] 넥슨 '프로젝트 D', 폭풍전야를 넘어 선보인 신작
독창성보다는 검증된 재미로 채워진 TPS <서든어택>과 <서든어택 2>를 만든 넥슨GT(넥슨지티)가 새로운 신작 <프로젝트 D>를 준비하고 있다. 이 게임은 지난 12월 2일부터 알파 테스트를 시작하며 처음으로 그 모습을 드러내 주목 받고 있다. 장르적으로는 팀 슈팅 게임으로 분류할 수 있는데, 1인칭 슈팅 게임(FPS)이었던 <서든어택> 시리즈와는 전작과 달리 3인칭 TPS로 만들었다. 그 배경에는 후술할 '액션성'과 '전장에서의 변수'가 있을 것으로 추정된다. <프로젝트 D>는 상점 시스템처럼 <서든어택> 유저에게 익숙한 모습도 있었지만 자기장, 캐릭터 스킬, 총기 파츠 등 최근 몇년 간 시장에서 좋은 반응을 보인 슈팅 게임의 여러 재미 요소들이 선용되어 있다.  며칠간 게임을 테스트한 소감을 정리해봤다. # 8개의 캐릭터, 5 vs 5, 7판 4선승 폭파 미션 알파 테스트 기준, <프로젝트 D>를 시작하면 트레일러와 튜토리얼을 본 뒤 5:5 미션으로 투입된다. 라운드마다 공격과 수비가 바뀌는데 '제3보급창고'의 폭파미션을 생각하면 쉽다. 적을 모두 소멸하지 않아도 폭탄을 터뜨리는 것으로 승리할 수 있다. 공격 입장에서는, 폭탄을 설치하지 않고 적을 모두 섬멸해도 승리한다. <프로젝트 D>에는 8명의 요원이 있다. 플레이어는 8명 중 1명을 골라서 게임을 진행하는데, 각각의 캐릭터마다 스킬이 존재한다. 샷건 사용에 용이한 캐릭터, 근접전에 용이한 캐릭터, 치유 및 수리에 특화된 캐릭터 등으로 구별된다. (게임을 즐기는 데 그렇게 중요하지는 않을 것으로 보이지만) 참고로 게임은 '세계를 지배할 시스템을 손에 얻기 위한 정부, 기업, 테러리스트들의 전쟁'을 그리고 있다.  기자는 '글로벌 암시장의 무기상'이며 미션 시작과 함께 권총 1정을 소지한 채로 게임을 플레이할 수 있는 '잭'이라는 인물을 선택해서 테스트에 참여했다. 총 7라운드로 진행되는 게임에서는 매번 시작 전 <서든어택>의 상점 같은 공간에서 코인(<프로젝트 D>의 재화 개념)을 소비해 강화를 할 수 있는데, 잭을 선택하면 권총 값을 아낄 수 있는 셈이다. 캐릭터는 성장시킬 수 있는데, 레벨이 오르면 5코스트 이내에서 장착 버프인 '렙톤'을 추가할 수 있다. 주어진 코스트를 활용해 '렙톤'을 장착할 수 있다. 이렇게 여덟 요원들은 각각의 특성이 다르며, '특수 능력'에 해당하는 시그니처가 있다. 복제인간 콘셉트의 '영식'은 일정 반경 이내의 적을 찾아내 팀원들에게 표시해주는 한편, <서든어택> 폭파 미션의 점착 폭탄에 해당하는 시드(SEED)의 설치/해제 속도가 빠르다. 게임에 능숙해지기 위해서는 각기 다른 성격의 4개 맵은 물론, 캐릭터들에 대한 이해도 수반되어야 하는 것이다. <프로젝트 D>가 제시하는 이러한 캐릭터성은 차후 게임의 고도화가 이루어졌을 때, 그러니까 유저들의 게임 이해가 높아졌을 때 '탱딜힐' 같은 역할 분담으로 기능할 수 있다. 누구는 보조하고, 누구는 공격하고, 누구는 치유하는 모습으로 교전이 확실하게 이루어진다면 분명 매력적인 게임이 될 것이다. <프로젝트 D>의 각 캐릭터들은 녹음된 음성을 재생하는 연예인 캐릭터를 조작하는 것보다 재미있었다. 슈팅 게임에서 캐릭터들마다 특성이 다르다는 것은 '역할 플레이' 면에서 재미를 주지만, 장기 서비스를 생각하면 꾸준한 밸런스 조정의 리스크를 동시에 지니고 있다. 이런 면에서는 기대와 동시에 걱정이 함께 들기도 했다. 어디서 본 것만 같은 상점 코너 각기 다른 특성을 지닌 <프로젝트 D>의 요원들 # 자기장, 집라인, 파쿠르... 독창성보다는 검증된 재미 알파테스트 시점의 <프로젝트 D>는 독창성보다는 기존 게임들에서 검증된 재미로 채워져 있었다. 슈팅 게이머 입장에서는, '팀 대 팀' 폭파 미션 자체가 익숙한 맛이라고 볼 수 있다. 게임 전 어디로 가야 하는지 루트를 제공한다. 공수가 계속 바뀌기 때문에 맵 학습은 빠르다. 라운드 개시 전에 총기를 구매·업그레이드하고 소모품을 채운다는 점은 <글로벌 오펜시브>나 <발로란트>를, 교전을 부추기기 위한 자기장 구현은 <배틀그라운드>를 연상시켰다. 앞서 서술한 캐릭터 스킬 요소도, 모두에게 점착폭탄 '시드'를 주지 않고, 단 한 명의 플레이어에게만 준다는 점도 그러하다. 타 게임들의 강점으로 여겨지는 요소들을 적절하게 차용해서 결과가 나쁘지 않다면, 괜찮은 시도라고 본다.  아울러 <프로젝트 D>의 교전 중에는 벽을 오르고, 난간에 기대고, 집라인을 타는 액션과 이중 점프가 가능하다. 그렇기 때문에 근거리든 원거리든 파쿠르를 통해 적의 눈을 피해 숨을 수 있다는 점이 있다. 자기장이 좁혀 들어가므로 그런 은신 플레이는 빠르게 마무리해야 한다. 그러니까 폭탄 설치 TPS면서 존버를 자제시킨다고 할까? <배틀그라운드> 사례와 마찬가지로, 교전 강제를 위해 점점 좁혀지는 자기장은 게임의 맵과 맞물린다. <프로젝트 D>의 맵 곳곳에는 파밍 포인트, 고저 차이, 은신 공간, 폭파가 되는 자동차, 총으로 무너뜨릴 수 있는 가벽 등이 있는데, 당연하게도 자기장이 좁혀지면 쓸 수 없는 지점이 된다. 4 종류의 맵에는 라운드마다 모래바람, 안개 등 시야를 방해하는 효과가 들어간다. 익숙해지면 '몇 라운드에는 모래바람이 많이 불 것이니 어떻게 해야 한다'는 식의 대응이 가능할 것이다. <프로젝트 D>의 브릿지 맵 <프로젝트 D>의 쉽야드 맵 체험 중 구르기는 굉장히 효용이 좋았는데 빠르게 적을 피할 수 있었으며, 8방향을 모두 지원했기 때문에 익숙해지기만 하면 적재적소에 쓸 만했다. 상점에서 '전술강화'를 많이 올리면 좀처럼 부수기 어려운 저거넛이라는 하이엔드급 장비를 착용하고 전장에 나설 수 있는데 단단한 내구성이 마음에 들었다. 문제는 쉽사리 선택하기엔 코인이 너무 많이 든다는 것이다. <프로젝트 D>에서는 팀을 위해 코인을 투자할 것인지, 나를 위해 쓸 것인지 분배하는 것이 중요하다.  상대 팀 입장에서 저거넛을 파훼하기 위해선 가까이 붙어서 칼질을 하거나 파쇄탄을 쏴야 한다. 장르가 팀 슈터이기 때문에, 팀 차원의 대응이 이루어져야 한다. <프로젝트 D>는 개인의 슈퍼플레이보다는 팀 역할에 무게를 둔 게임인데, 게임에서는 채팅, 핑, 라디오메시지, 미니맵 등 소통의 수단이 다양하게 확보되었다. 게임 중 채팅으로 팀원에게 탄약을 요청하거나, 특정 기능에 투자해달라는 여러 차례 받을 수 있었다. # (조심스럽게) 일단 '그 게임'은 넘을 듯? 넥슨지티의 슈팅 게임 신작이라면, 적지 않은 게이머들이 곧장 이 질문을 떠올릴 것이다. ― <프로젝트 D>는 '폭풍전야'의 아쉬움을 씻어낼 수 있을까? 알파 테스트 단계에서 프로젝트의 성공을 장담할 수 없는 일이겠지만, 게임이 어떤 재미를 보여주고 싶은지 여실히 보여줬다는 점에서 <프로젝트 D>는 기대가 된다. 적어도 라이브 서비스 100일을 넘기지 못한 전작보다는 훨씬 준수한 성과를 거둘 것으로 전망한다. 게임의 기본 성격(공방의 구분, 캐릭터 별 균형, 팀 슈터의 재미)을 잘 보존하면서 발전시켜 나간다면, 충분히 넥슨의 차세대 무기가 될 것이다. 넥슨지티에게는 15년 넘은 옛 FPS를 서비스하는 노하우가 있다. 그 부분이 신작에서도 잘 녹아든다면 큰 상승효과를 볼 것이라고 조심스럽게 예상해본다.  기사를 송고하는 현재 <서든어택>의 PC방 점유율은 8.06%로 2위를 달리고 있다.
퍼오는 공포썰) 유치원에서 일어난 실화괴담
안녕! 정말 오랜만이지 이제 슬슬 더워진다 정말 6월이면 정말 여름이래도 이상하지 않으니까 말야. 맘에 드는 이야기 찾기가 너무 힘들어서 한동안 안왔는데 오랜만에 조금은 같이 보고 싶은 이야기가 있어서 챙겨왔지! 맘에 들랑가 모르겄다 ㅎㅎ 귀신이야기는 아니지만 무서운 이야기. 시작해 볼까? ________________ 우리 어머니는 유치원교사야. 우리어머니는 20년동안 한 지역에서 좀 큰 유치원을 운영중이시고, 이름을알면 아는 사람이 잇을까싶어 일단 익명이야. 아무튼 우리 어머니는 90년대부터 유치원을 인수받아 운영중이시고, 한 20년넘게 하셨어. 나름 이 지역에서는 이름이 알려지신 분이고, 솔직히 한 해에 우리 어머니 아래를 거쳐가는 아이들은 엄청 많아. 그 중 몇가지 잊지 못할 이야기가 있는데 , 한번 풀어볼게. 첫번째, 지금은 디자인이 바뀌였지만 과거 90년대에는 어머니가 운영하시는 유치원가방에는 유치원 전화번호가 크게 써져있었어. 그리고 뭐뭐 유치원이라며 글자도 크게 나와 있었지. 그게 미아 방지용인데, 휴대폰이 없던 시절이라 만약 그 아이가 유치원에서 무슨 일이 생겨 미아가 되었을 경우 혹시나 행인이나 경찰관이 그것을 발견하고 신고하기 위한 용이였어. 아무튼 거기에 얽힌 조금은 섬찟한 사고가 있었어. 당시는 90년대 후반, 어머니가 운영하시는 유치원엔 A라는 애가 잇었어. 일단 A라는 애는 조금 난폭한 애였는데, 다른 원생을 괴롭히거나 어디서 들었는지 모를 욕을 막 해대서 엄마를 비롯한 다른 교사들도 싫어했어. 학부모들 사이에서는 A라는애가 문제아라는 말도 있었어. 그런데 그 A라는 애는 아무리 교사들이 야단을 쳐도 나아지지 않았고, 어머니는 참다참다 학부모에게 전화를 했어. 근데 A 아버지라는 사람이 낮에 전화를 하니까 엄청 귀찮다는 식으로 전화를 받더래. 거기다가 "나 지금 자다가 깨서 졸리니까 전화 나중에 걸어." 라며 반말과함께 일방적으로 전화를 끊어버렸어. 솔직히 이쯤되니까 어머니는 거의 멘붕수준이였어. 그래서 조금 시간을 뒀다가 다시 저녁에 전화를 걸었는데, 그땐 전화를 받더래. 근데 당시만해도 보통 육아는 어머니쪽이 담당을 하니 우리 어머니는 아무 생각 없이 "죄송하지만 어머님 좀 바꿔주세요." 라고 말했어. 그랬더니 A 아버지는 그 말을 듣자마자 갑자기 쌍욕을 하시더니 일방적으로 끊어버리는거야. 그리고 그 다음 날 A는 진짜 온 몸에 시퍼렇게 멍이 들어서 온거야. 근데 A는 몸이 아프지도 않은지 너무너무 표정이 밝은거야. 그래서 우리 엄마는 "A야. 아빠한테 많이 혼났어? 안아파?" 라고 물었더니 A는 아프기는 커녕 오히려 웃으면서 "내일 유치원 안오고 아빠랑 OO에 있는 동물원에 놀러가요!!" 라고 자랑을 하더란거야. 근데 우리엄만 너무너무 찜찜하더래. 당시엔 유치원 교사가 아동학대가 의심이되어도 신고를 못하던 시절이였거든. 신고는 커녕 남의 집에 무슨 참견이냐며 욕을 먹던 시절이였어. 어쨋든 A는 다음날부터 유치원에 나오지 않았어. 하지만 아무도 이상하게 생각하지 않은 이유가, 당시 A는 원비를 몇달째 밀린 상태였고, 간혹가다가 사정이 여의치 않은 부모가 원비를 내지 않고 멋대로 이사하는 경우가 종종 있었거든. 무엇보다 철수는 문제아였고, 오히려 A가 오지 않는걸 좋아하는 사람들까지 있었어. 하지만 우리 엄마는 너무 불안한거야. A가 말했던 OO라는 지역에는 동물원이라는게 아예 없었거든 그러다가 한 몇달동안 소식이 없었고, 어머니도 겸연쩍었지만 잊어가고 있었지. 근데 어느 날 경찰에서 연락이 온거야. 지금 OO에 있는 한 저수지에서 동반자살 시체를 발견했는데, 너무 훼손이 되어있어서 신원확인이 어렵다. 근데 시체가 매고 있는 가방에 이 유치원 이름과 전화번호가있다. 이런식으로 전화가와쓴데 엄마는 바로 직감한거야. 혹시 IMF를 기억하는 세대가 있을진 모르겠는데, 당시 IMF때문에 구조조정이 엄청나게 일어나던 시절이였어. 하루 아침에 실업자가 된 사람이 자살하는 경우도 흔했고, 철수 아버지도 마찬가지였어. 실업자가 되면서 아내는 집을 나가고 어린 아들만 있는 상황이였어 그리고 아빠라는 사람은 A에게 온갖 화풀이를 다 한거야. 그러다가 결국은 자살을 계획했는데, 이 사람이 자기 어린 아들도 멋대로 데리고 간거야. 근데 차마 아들에게 죽으러가자곤 못하고 동물원가자고 꼬셔서 데리고 간거지. 아이는 신나서 평소 아끼던 유치원 가방을 매고 따라간거야. 그 사람이 어떻게 자살을 했냐면, 애한테 억지로 술을 잔뜩 먹여서 재운 다음에 자기자신과 아이 몸에 돌을 묶어서 같이 저수지로 뛰어 들었다는거야. 그런데 그나마 남아있던 부정이 있어서 그런지 아이가 아끼던 가방도 그대로 매고 같이 죽은거지. 신원확인을 한덕에 어찌어찌 수습은 되었다고해. 하지만 엄마는 아직도 그날 일을 기억하시면서 A라는 애한테 미안해하셔. 만약 그때 지금처럼 아동학대 의무 고발이나 그런제도가 있었다면, 적어도 그 아이 하나는 구할 수 있지 않았을까라는 죄책감때문이야. 일단 안타까운 일은 여기까지야. 두번째, 이 일도 90년대 초반에 있었던 일이야. 그땐 지금 유치원은 아니고 다른 유치원에서 실무를 쌓고 있던 중이셨어. 그런데 그 유치원에 B라는 여자애가 있었어. 여자애는 좀 잘사는 집 외동딸이였고, 말도 굉장히 잘듣고 엄청 착한 아이였어. 걔를 우리 엄마가 왜 기억하냐면 그 여자애 엄마가 당시에는 엄청 비싼 화장품을 선물로 주더래. 지금은 법적으로 안되지만 , 그땐 나름 고맙기도했고, 상상 이상의 선물이라 임팩트가 크게남았지. 어쨌든 이 B는 당시 엄마가 돌보았는데, 엄마가 맞벌이를 시작하면서 시골에서 친할머니가 올라왔어. 그리고 B할머니는 조금 이상했어. B의 부모님은 두분다 굉장히 좋고 친절하신 분이였는데, B에게도 평소에 "우리 딸, 예쁜 딸" 하며 끔찍히 아꼈는데 그 할머니는 "이 X 저 X" 할 정도로 자신의 손녀딸에게 함부로 말했어. 애가 조금만 실수해도 친구들이 있는 곳에서 대놓고 면박을 주기도했어. 그래도 그냥 마음속으로 '아이를 되게 엄하게 키우나보다.' 라고 생각했어. 근데 어느 날 , 엄마가 주말쯤 일이있어서 유치원 근처에 가게 되었는데 큰 도로 한가운데 B가 서있는거야. 훤한 대낮이였고, 워낙 예뻐하던 아이라 바로 알아볼 수 있었어. 진짜 옆에는 큰 차도 쌩쌩 달리고있던 상황이였고, 우리 엄마는 질색해서 그 아이를 안고 인도로 데리고 나왔어. 근데 B의 할머니가 갑자기 나타나더니 "애가 발이 빨라서 어디갔나 했는데 여기에 있었네~~" 라며 그냥 바로 데리고 가버리더래. 감사인사도 없이. 근데 그게 목소리만 들어도 거짓말이라는게 티가 날 정도로 어색하고 어딘가 굉장히 부자연스러웠데. 그 이후로는 큰 일은 없었어. 그때부터 더더욱 이상했는데, 큰 일이 생긴건 학부모 찬관 현장학습이였어. 그때가 가을이였는데, 이번에도 B는 할머니와 함께 왔어. B의 엄마는 소풍이나 학부모 모임때 못오시니까 대신 할머니가 그런 대소사를 다 관여했어. 당시에 무슨 도토리나 낙엽을 흩어져서 줍는 그런 활동을 했는데, 이게 아이와 보호자랑 짝을 이어서 하는 거였어. 당연희 B는 할머니와 둘이 산기슭으로 갔는데, 현장학습 내내 B와 할머니가 안보이는거야. 심지어 점심 먹는 시간에도 . 엄마를 비롯한 당시 교사들은 모두 걱정했지만 점심먹는 시간이 따로 안정해져있는데다가, 흩어져서 자신이 좋아하는 자리에서 먹는거였기에 따로 찾아나서지는 않았어. 근데 현장학습이 끝나서 집에 갈 시간이되었는데도 할머니와 B는 나타나지 않았어. 당연히 모두들 걱정했고, 몇몇 교사들은 결국 흩어져서 찾기로 했어 그러다가 시간이 늦어지자 다른 아이들 때문에 어쩔 수 없이 하교를 했어. 근데 유치원쪽으로 전화가 온거야. B엄마인데, B가 올 시간이 되었는데도 오지않는다고. 그래서 당시 유치원 교사들은 고민하다가 사실대로 말했어. 진짜 최악의 경우 할머니와 B가 조난당했을지도 몰랐을 테니까. 근데 B의 엄마가 그 사실을 듣더니 깜짝 놀라는거야. 왜냐면, 자신은 현장 학습에 대해 전혀 몰랐고, B의 할머니는 지금 집에 있다는거야. 엄마를 비롯한 유치원 교사들은 어처구니가 없었어. 일단 오늘 현장학습이였고 B와 할머니는 분명 참가했거든. 목격자만 해도 굉장히 많았고, B의 엄마는 이 사실을 모르고, 심지어 B의 할머니는 지금 집에있다니? 엄마는 두번 고민할 것도 없이 바로 119와 경찰에 신고했어. 혹시 박초롱초롱빛나리 사건 알아? 딱 그쯤 일어난 사건인데, 어린 아이가 납치당해 살해당한 사건이야. 그래서 당시 유치원 교사들은 아이가 사라지는 것에 엄청 민감했어. 아무튼 경찰이나 119도 심각하게 생각하고 곧바로 수색에 들어갔어. 그리고 B의 부모님과 유치원 교사들은 모두 경찰서로 갔어. 근데 진짜 가관인게, 그 할머니라는 작자가 경찰서에 들어가자마자 입을 딱 다물고 아무말도 안하는거야. 상식적으로 손녀가 실종됬는데 그럴 수 없잖아. 하다못해 걱정이라도 해야하는게 정상이잖아. 근데 경찰이 아무리 추궁해도 아무말도 안하고 , "몰라요. 나는 몰라요. 아무것도몰라요" 란 말만 반복하는거야. 유치원 교사들이 뭐라고 하니까 "난 오늘 하루종일 집 밖에 안나갔어." 라는 거짓말까지 하더래. B 어머니는 정신줄 놓고 울고 B 아버지는 할머니께 고래고래 소리지르며 B어딨냐고 난리치고.. 그러다가 그날 새벽에 산 반대쪽에서 B가 구조되었어. B는 발견될 당시에 추위와 두려움에 지쳐서 반쯤 정신을 놓은 상태였어. 근데 애가 정말 똑똑한게 , 어느정도 수습이 되니까 할머니가 이 곳에 데리고 왔고, 어디어디를 거쳐서 여기에 왔는데, 잠시 기다리라고 한뒤 할머니가 안와서 이때까지 기다리고 있었다며 상황설명을 완벽하게 한거야. 당시 할머니는 처음엔 모른다고 하다가 산에 같이 갔는데 B가 혼자 자신을 앞질러 가서 놓치는 바람에 그냥 집에왔다고하다가 B는 교사들 책임인데 왜 자신이 책임져야 하냐고 횡설수설 하다가 경찰이 아동 유기는 범죄고, 할머니는 지금 감옥에 갈 수 있다고 겁을주니까 그제서야 본색을 드러내더래. "저 X이 죽어야 우리 아들 손주 본단 말이요!!!!!!!!!!!!!" 그 할머니는 남아선호사상이 강했는데, 어느 날 점을 보러갔는데 그 점쟁이가 "당신네 손녀가 아들 나오는 길을 막고있다. 그 아이가 없어져야 아들이 태어난다." 이 말을 듣고 할머니가 손주를 보고싶다는 욕심에 손녀딸을 죽이려한거야. 저번에 우리 엄마가 B를 도로 한 가운데에 서 있던 것을 본 것도 사실은 손녀를 일부로 차에 치여 죽이려고 했던거야. 그런데 우리 엄마가 발견한 덕에 B는 무사 할 수 있었고, B가 산에서 유기 되었던 날, 가을이라 밤에는 정말 너무 추웠거든. 이 XX할머니는 손녀를 산에 버리고가면 애가 밤새 추워서 얼어죽을 줄 알았던거지. 그리고 입을 다물고 있었던 것도 일부로 시간을 끌어서 애가 발견 못되게 해서 죽게 하려했던거야. 근데 이걸 우리 엄마만 본게아니고 다른 교사들도 할머니가 B를 대하는 태도가 이상하다는 걸 눈치 채고 있었어. 그리고 그건 B의 부모도 마찬가지였어. B의 아버지는 이야기가 여기까지 진행되자 어머니고 나발이고 눈이 뒤집혀서 그 할머니 뺨을 떄리고 욕을 하면서 경찰한테 감옥에 어서 쳐넣으라고 난리를 쳤데. 근데 그 할머니가 진짜 미쳤다는게 느껴진게 자기 아들이 뺨을 때리니까 노발대발하면서 "어떻게 나는 널 위해서 그런건데 엄마 뺨을 때릴 수 있냐고!!!!!!!" 하며 고래고래 소리지르며 역으로 화를 내더란거야. 그 뒤로 B는 유치원을 그만뒀고, 그 다음 무슨 일이 일어났는진 몰라. 아마 내가 태어나기 전이니 이미 그 B는 성인이 되고도 남았을거야. 세번째, 엄마네 유치원은 만 세살부터 일곱살까지 애들을 맡아. 근데 애들은 연령대별로 노는 방식도 다 다른데, 한 세네살정도 되는 아이들은 어른들이나 주위 환경을 모방하고 따라하는 그런 놀이를 주로한데. 가령, 배에다가 뭘 잔뜩 넣고 임산부 놀이라던가, 다리 한쪽을 일부로 질질 끌고다니며 다친 사람 놀이를 한다던가, 악의는 없이 그게 뭔지도 모르며 그냥 어른들의 행동을 보고 따라하는거야. 그 나이 아이들은 노는 방식도 정해져 있지는 않아서 누군가가 "우리 무슨무슨 놀이하자!" 이러면 그냥 따라서 논데. 방식도 정해져 있지 않고 정해진 규칙도 없는 그런놀이인데, 아무튼 놀이 시간에 애들끼리 어울려 노는데 그 날따라 이상한 놀이를 하는거야. 스펀지 블럭 알아? 아이들이 가지고 노는 블럭모양 스펀지인데, C가 누워있고 , 다른 아이들이 주위에 네모모양으로 스펀지 블럭으로 담을 쌓는거야. 그리고 C는 그 안에 꼼짝 하지 않고 누워있는거지. 그 나이 애들은 낮잠을 반드시 재우기 때문에 각자 담요가 잇었는데 그 C가 담요를 머리 끝까지 쓰고 누워 있는거야. 그리고 C가 움직이려고하면 다른 애들이 "야!! 움직이지마!!" 라며 짜증까지 내는거야. 다른 아이들은 장난감 꽃이나 장난감 소꿉노리용 음식같은걸 들고 주위에 빙빙 돌면서 누워있는 C 근처를 장식하는거야. 그래서 엄마가 아이들에게 물어봤어. "얘들아 지금 무슨 놀이하는거야?" 라고 물으니까 애들이 "무덤놀이요!!" 우리 엄만 예나 지금이나 아이들의 창의성을 굉장히 존중했기 때문에 무슨 놀이를 하던 위험하지 않는 이상 못하게 하진 않거든. 근데 무덤놀이라니까 뭔가 꺼름찍 하더래. 원래 그 나이때 애들은 어른들이 하는 행동을 보고 배운다지만 그게 하필 죽은 사람인 무덤이잖아. 무엇보다 C라는 아이가 평소에 조금 소심한 애라서 혹시 이걸 빌미로 다른 친구들이 괴롭히는건 아닌지 걱정도 되더래. 그 나이때 애들은 놀이 중에 비교적 안좋은 역활을 힘이 약한 아이들에게 억지로 우겨서 떠맡기기도 했거든. 혹시나 그런게 아닐까 싶어서 살짝 혼을 냈어. 근데 다른 아이들이 억울해하면서 "이거 C가 먼저 하자고했어요!!" 라고 하는거야. 엄만 첨에 그 말을 안믿었어. 앞서 말햇듯이 C가 소심한 아이였고 놀이를 하면 끌려다니는 입장이니까. 근데 C가 나서서 다른 애들 편을 들면서 그 말이 맞다고 답하는거야. 엄마는 순간 할말이 없어서 미안하다하고 그냥 놔뒀어. 애들은 엄마가 뭐라하지 않으니까 다시 그대로 무덤놀이를했어. 근데 바로 그 주 주말에 C가 교통사고로 죽었어. 정말 순수한 사고였어. 나도 자세한것은 듣지 못했지만, 건널목을 건너다가 차에 치였다는것 같았어. 엄마는 그 소식을 듣고 엄청 충격을 받았어. 일단 우리 엄마가 워낙 애들을 좋아하고 아끼는편인데다가 누군든 그 어린 아이가 죽으면 충격을 받잖아. 근데 어느정도 시간이 흐르고 문득 예전에 다른 아이들이 하고 놀던 무덤놀이가 생각난거야. 물론 우연의 일치일 수도 있겠지만 엄마는 뭔가 걸리는게 있어서 다른 아이들을 붙잡고 물었어. "얘들아, 너희 이제는 무덤놀이 안해?" 라고하니까 다른애들이 아주 당연하다는듯이 " C가 없어서 이제는 못해요." 그러는거야. 그래서 엄마는 "그럼 다른 친구가 무덤 역활을 하면 되는거아니야?" 라고 물었어. 나쁜 의미가아니라 그냥 궁금해서 물어본거지. 그러니까 그 애들은 하나같이 "C가 없어서 못해요. C가 없는데 어떻게해요?" 그러는거야. 그게 과연 놀이를 주선한 C가 없어서 못한다는건지, 아니면 비교적 재미 없는 역활인 무덤 역활을 맡을 아이가 없어서 그런건지 엄마는 도저히 알 수가 없는거야. 3~4살 정도 되는 애들이라 심화적인 대화는 어렵잖아. 무엇보다 아직 죽음이라는 것을 받아들일 수 있는 나이가 아닌지라 다른 아이들은 C가 어디 멀리갔다고만 알고있었거든 일단 그 아이들은 지금 전부 유치원을 졸업하고 초등학교에 입학했어. 엄마는 더 묻고싶었지만 묻지않았어. 그 뒤로 유치원에서 무덤 놀이를 하는 아이들은 아무도없고, 지금까지 유치원 원생 중에 사고를 당해 죽은 아이는없어. 물론 전부 우연의 일치일지 모르지만 엄마입장에선 꺼림찍한 일인건 사실이지. 참고로 말하는 거지만 연령대별로 아이들이 조금씩 다른데, 3~4살 아이들은 뭔가, 정말 다른 세계가 있따는 느낌을 자주 받는데. 그 아이들에 관련된 이야기는 하나 더 있어. 이건 근래에 있었던 일이야. 엄마가 직접 내게 상담을 했던 일이기도 하고 , 무서운 이야기일수도, 아님 우리만의 착각일수도 있어. 사건의 발단은 미술시간이야. 그냥 자유롭게 그림을 그리는 시간이였는데, 3~4살 아이들은 그림을 그리더라도 엄청나게 추상적인 그림을 그려. 무슨 자동차라고 해놓고 커다란 덩어리에 바퀴만 붙여놓는다던가. 엄마는 아이들이 어떤 그림을 그리던 무조건 잘 그린다고 칭창해줘. 근데 D라는 아이가 있는데, D가 주위에 꽃밭을 그리고 가운데에 새파란 머리를 그리는거야. 눈 코 귀 입 다있고 머리카락은 있는데 몸은 없이 얼굴만 파란 색이였어. 솔직히 뭘 그린건지 난감하잖아. 그래서 엄마는 고민하다가 "D야~ 이거 뭐야?" 라고 물었는데 D가 또박또박 "아저씨" 라고 말하더래. 그래서 엄마는 "아저씨? 아는 아저씨야?" "모르는 아저씨에요." "그런데 이 아저씨는 어디서 봤어?" 라고 대화가 오가다가 다음 질문에 D는 손가락으로 운동장을 가르키면서 "저기서!!!" 라고 하는거야. 일단 애들은 상상과 현실을 구분 못하는 경우가 많아. 상상한 것을 진짜 봤다고 믿는 경우도 많고, 아무튼 운동장이긴하지만 유치원 앞마당 수준인데 거기서 파란 얼굴 아저씨를 상상하다가 그걸 그린건가 하고 처음엔 그렇게 생각했어. 근데 얼마 동안 다른 아이들도 파란 얼굴 아저씨를 그리고 있는게 보였어. 이게 뭐냐고 물으면 아이들 모두 대답은 "아저씨!!" 라고만 말햇어.그 아저씨가 어디에 사는지 어디에서 봤는지 누구인진 모르고 아이들마다 파란 아저씨를 그리는 모습은 조금씩 다르긴했지만 공통점을 꼽아 말하자면 1. 아저씨의 표정은 대부분 화가 나고 찡그린 얼굴이다. 메롱을 한 얼굴도 있다. 2. 얼굴은 새파랗다 3.몸이 없다. 머리만 둥둥 떠 있는 식. 4.그냥 아이들 모두 아저씨라고 말할 뿐. 5. 머리카락을 그린 사람도 있고 안 그린 사람도 있는데, 남자인데도 머리가 길다. 하지만 아이들 모두 아줌마가 아니라 아저씨라고 한다. 6.각자 본 장소가 다르다. 정도였어. 이쯤되면 솔직히 소름돋잖아. 엄마는 그래서 처음엔 아동성애자가 몰래 우리 유치원을 염탐하나 하기도했어. 그래서 일부로 교사들과 아이들 노는 시간에 조를 짜서 감시까지 했어. 근데 그 시간대에 유치원에 오가는 사람은 아무도 없었어. 심지어 비가 와서 바깥에 나가지도 못하는 날에도 아저씨를 봤다는 애들도 있었던거야. 근데 재밌는건 6살 이상의 아이들은 파란 얼굴 아저씨를 본적도, 알지도못한다는거야. 딱 3~4살 정도의 아이들만 파란 얼굴 아저씨에 대해 이야기했어. 엄마는 내게 직접 묻기도했어. 혹시 파란 얼굴 아저씨가 무슨 만화에 나오는 캐릭터인데 애들이 캐릭터를 잘못그려서 그냥 추상적으로 그리다보니 그렇게 된건 아닌가싶어서 아이들의 그림을 보여주며 혹시 아는 캐릭터가 있냐고 묻기까지했어. 하지만 난 알 수 없었지. 그냥 괴담레스토랑이라는 만화 아는 사람 있는진 모르겠는데, 난 거기서 파란얼굴 아저씨라는 캐릭터가 있었고 그걸 애들이 배껴그린건 아닌가싶었지. 지금 돌이켜보면 뭔가 섬찟하지만 어느정도 엄마는 몇가지 추리를 하셨는데, 어떤 애가 파란 얼굴 아저씨를 상상해서 그렸고, 그걸 그림으로 그렸는데 애들이 그걸 보고 따라그리거나 이야기에 동참했고, 어느새 그건 놀이가 되어 아이들은 마치 파란 얼굴 아저씨가 있다고 상상하고 현실을 구분못하게 된거라고 생각했어. 물론 아이들 그림이고 아이들만 아는 일이라 캐물을수는 없었어. 그 이후에 시간이 점점 흐르면서 아이들의 파란얼굴아저씨의 이야기는 사라졌지만, 지금도 의문인 사건중에 하나지. 네번째. 이건 미신과 민간신앙에 대한이야기야. 교회이야기도 했지만 우리 엄마는 기독교인이고 미신이나 그런건 굉장히 싫어하셔. 그런데 그건 단순히 종교 때문이아니라 미신 때문에 애들한테 어처구니 없는 짓을 저지르는 학부모가 생각보다 많아. 지금은 유명한것중 하나가 안아키?같은 그런거라 할 수 있지. 자잘한건 각설하고, 이 일은 90년대 후반에 있었던 일이야. 유치원에 E라는 여자애가 있었어. 그 여자애는 조금 키도 작고 깡마른 아이였어. 근데 그 E가 주말이 끝나고 월요일에 등원을 했는데, 왼손에 붕대를 둘둘 감고있었데. E의 부모는 "E가 주말에 뭘 하다가 손을 다쳤어요." 라고 밖에 말을 안해서 그냥 대수롭지 않게 생각했어. 근데 유치원이 끝날 즈음 E가 집에 가기 싫다고 펑펑 울면서 매달리더래. 근데 그 이유를 뭐냐고 물으니까 "엄마가 다음주에도 이상한 옷 입은 아줌마한테 데리고 간데요. 근데 그 아줌마가 칼들고 (오른손을 가리키며)이렇게 그었어요. 아파요.집에 안갈래요. 무서워요." 엄마는 그걸 듣고 식겁햇어. 때리는 건 당시에 훈육이라고 넘어 갈 수 잇찌만, 칼을 들고 아이를 찌르는건 엄연한 학대잖아. 혹시 E네 부모님이 좀 이상해서 아이를 죽이려고 할 수도있으니까. 엄마는 한번 사건에 휘말리는 것을 각오하고 E네 부모님께 연락을 했어. 여차하면 경찰 부를 각오까지하고말야. 그리고 정색을 하고 E네 부모님께 이런저런 이야기를 했는데, 이건 엄연한 학대중 하나고 교육자로써 이런 말을 들었는데 도저히 웃어넘길 수 가 없다. 도대체 무슨일이냐. 이런식으로 이야기를 했어. 근데 E의 부모라는 작자가 하는 말이 가관인데, E가 허약해서 어느 용한 무당에게 데리고 갔더니 E가 20살을 못넘긴다고 하더라면서 방법을 물어보니 300만원을 주면 무당이 신굿을 하다가 아이의 손에 있는 손금중에 생명선을 쭉 찢어서 길게 만들면 그만큼 아이의 수명이 길어진다고해서 E를 위해서 한일이다. 라고 하더래. 근데 이 무당이 장사를 할 줄 아는게, 일단 왼손은 그었지만 오른손에도 그어야하는데 그러면 또 날짜를 받아야하니 또 신굿을 해야하니까 또 돈을 준비해서 날을 잡자 하더래. 우리 엄마는 진심으로 학부모를 상대로 화가났고, 그게 말이되냐며, 그럼 말기 암환자 손에 칼질하면 그 사람이 살아나냐면서 당신들이 무당 말 믿고 그런 짓하는거 애가 크면 뭐라고하겠냐고 한시간넘게 전화로 싸웠데. 하지만 그 부모는 고집이 쎄서 혹시 모르지않냐고, E를 위해선 그 정도 할 수 있다. 마치 자신들이 자식을 위해 희생하는 거룩한 부모인양 말하더래. 그러다가 일단시간이 늦어서 E를 귀가시켰어. 엄마는 도저히 참고 볼 수가 없어서 만약 다음에도 이러면 일단 경찰부터 부르겠다고 엄포를 놨어. 경찰이 부르면 무당도 나와서 조사 받을테니 세상 사람들이 당신들이 한 짓 다알거라그랬어. 난 교회다니는 사람이고 하나도 안무섭다면서 E네 부모한테 막 뭐라했데. 그제서야 본인들도 자신들이 한짓이 심했다는걸 알았는지, 아님 귀가 얇은 사람이였는지는 몰라도 꼬리를 내렸고, 다행히 E는 무사히 아무탈없이 졸업했어. 우리 엄만 우리 엄마라서가아니라 정말 아이들을 좋아하는 사람이야. 방송에서 소년,소녀가장에 대해 방송하면 맨날 울며 지원하고 봉사활동도 자주했어. 사실 이것도 몇가지 일 때문에 일어난 일인데 여기서부턴 우리엄마가 겪은 이야기는 아니고 80년대 후반에 유치원 교사들 사이에서 퍼졌던 이야기 몇가지야. 좀 옛날이야기인데 유명해서 아는 사람이 있을 수도 있어. 애가 명짧다고 어느 법사가 어린애 몸에 문신으로 부적을 남겼데. 근데 그 부적을 새길때 생긴 상처로 폐혈증에 걸려 쇼크사한 이야기인데, 알고보니 그 법사라는 사람은 전과범에다가 문신도 야매였데. 그리고 애가 나중에 커서 출세하게 한다는 긴 부적을 무당에게 받아서 (한 50cm가량) 잘라서 애한테 억지로 먹이다가 장협착증이 생겨서 애가 돌연사한 사건. 믿기 힘들겠지만 80년대부터 90년대까진 미신 때문에 미친 짓을 저지르는 부모들이 꽤 있었어. 다섯번째. 이건 우리 엄마와 친한 아동상담가 선생님이 해주신 이야기야. 종교적인 이야기가 다수 섞여 잇을지 모르니 불쾌한 사람은 조금 이해해줘. 그 선생님은 지금 자폐아이들을 대상으로 한 상담실을 운영중이셔, 자폐아 중에서는 교정만 잘하면 일반인과 아무 문제 없이 살 수 있는 가벼운 증상을 가진 아이들도 있어. 그런 경우를 아스퍼거 증후군이나 경증 자폐라고 하는데, 아무튼 그 선생님은 그런 아이들을 대상으로 미술치료를 하시는 분이셔. 그 선생님은 미술교실을 운영중이신데, 그 중에 F라는 아이가 있었어. F는 말이 느리고, 그림은 그려도 제대로 된 그림은 안그리고 그냥 진짜 손이 가는대로 형체만 대강 그리는 그런 아이였어. 옆에서 아무리 말을 걸어도 대답을 안하고, 진짜 자신이 하는 일에 열중하는 자폐증상이 있는 아이였지. 근데 그 애가 그림을 그렸는데, 뭔가 하얗고 노란것이 팔을 번쩍 들고 있는 그림이였어. 그래서 사람을 그리는건가 싶어서 봣찌만 다리가 없이 좀 많이 엉성한 노란색 덩어리? 그쯤 생각하면 될거야. 그래서 이 선생님이 이게 뭔지 궁금해서 "우와 F야~ 이게 뭐야?" 라고 물었데, 근데 평소에는 아무 말 하지 않던 애가 진짜 처음으로 또박또박하게 "나." 라고 하더라는거야. 그래서 그 선생님이 "이거 F야? 근데 왜 발이 없을까?" "원래 없어." " 왜 없을까?" "천사니까" 라고 정말 명확한 발음으로 대답하더래. 일단 여기서 선생님은 그렇게 심각하게 생각을 하지 않았어. 애들이 스스로를 공룡이나 초능력자에 투영하는 경우가 많아. 그리고 천사 같은 경우에는 보통 부모님이 교회나 성당을 다닐 경우에 어디선가 듣고서 상상하는 적도 있거든. 근데 선생님은 일단 자폐 증상이 있었던 F가 자신과 이제 대화를 하기 시작해서 상태가 호전된 줄 알고 계속 대화를 시도했어. "F가 천사구나. 근데 왜 천사야?" "지금은 아니야." "왜 아니야?" "(바닥을 탁탁 치며) 여기 있으니까" "여기 선생님이랑 있으면 F는 천사가 아니야?" "(고개를 도리도리)" "그럼 여기에 있기 전에 천사였어?" "(고개 끄덕끄덕)" 선생님은 뭔가 이상한 느낌이 들어서 자신도 모르게 진지하게 물었데 "그럼 여기에 왜 왔어?" 근데 그 말을 묻자마자 F가 진짜 서럽게 울기시작하는거야 훌쩍훌쩍거리면서. 근데 그 선생님이 교회를 다니시고 신이나 그런 걸 믿는 분이셨거든. 그래서 혹시나 하는 마음에 우는 F에게 이렇게 물었어. "그럼 누가 여기 가라고 했어?" 그러자 F가 그 자리에서 발작을 일으키고 미친듯이 울기시작하는거야. 선생님은 당황했어. 왜냐면 F는 당연히 엄마가 오라고해서 왔다고 할 줄 알았거든. 선생님의 상담을 주선한 것도 F의 엄마였고, 그 날 아침 F를 데리고 온것도 F의 엄마거든. 근데 여기에 가라고 했다고 그렇게 펑펑 울리가 없잖아. 아무튼 F는 어떻게 진정이 되고, 선생님은 조금 충격 받아서 일부로 F에게 이 이야기를 안꺼냈어. 대신 F네 부모님에게 슬쩍 물어봤어, 별건 아니고 혹시 성당이냐 교회 다니시냐고. 근데 F의 엄마는 딱히 종교가 없는, 집안 자체가 무교인 집안인거야. 성당이나 교회는 F가 태어난 이후로 근처에 가본 적도 없고, 주위에 천사 이야기를 해 줄 사람은 더더욱 없는거지. 아무튼 F는 이후 상담을 통해 많이 호전이 되었어. 학교에 들어갈 쯔음에는 일반 아이들과 별반 다를 바 없이 성장했고, 근데 상담을 그만 두기 전에 선생님은 용기를 내서 F에게 천사 이야기를 꺼냈어. 하지만 F는 아예 질문 자체를 이해 못할 뿐더러 "천사요??????그게 왜요?????" 이런 반응이였데, 일단 선생님도 이걸 주위사람들에게 떠벌리지는 않았어. 다만 우리 엄마와 같은 교회를 다니셨고, 같이 아이들을 돌보는 직업인만큼 신기해서 이야기 해주신거야. 혹시 종교적으로 조금 혐오감 잇는 사람에겐 찝집한 이야기일수도 있겠네. [출처] 유치원에서 일어난 실화괴담 _____________________ 음. 귀신보다는 사람들의 무지가 만들어낸 공포. 사실 이게 더 현실을 파고들어서 무섭잖아. 부모들 중에서도 아직도 이런 생각을 가진 사람들이 많기도 할테고, 또 아이들의 경우에도 마찬가지로 무슨 생각을 하는지 모르니까 더 무섭고. 우리가 모르는 곳에서 어쩌면 아직도 벌어지고 있을지도 모를 이야기라 겁이 난다. '상식적'이라는 건 참 어려운 것 같아. 그리고 그 상식이 상식이 맞는지도 모를 일이라 더욱... 다들 많이 답답하지? 더워서 마스크 쓰기도 더 힘들텐데 그래도 조금만 더 버텨보도록 하자! 기분이라도 시원해 지도록ㅋㅋㅋㅋㅋ 귀신썰 내가 열심히 찾아볼게 그럼 곧 또 보자!
"정말 15살이니?" PSN 부사장, 15세 소년과 성관계 시도하다 해고
유튜버의 현장고발 콘텐츠에 적발된 조지 카시오포 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network, 이하 PSN) 부사장이 미성년자와 성관계를 시도하다 해고됐다. 소니(SIE)가 5일 PSN 부사장 조지 카시오포(George Cacioppo)를 해고했다. 조지 카시오포는 2013년 소니에 합류해 현재까지 PSN 부사장직을 역임 중인 인물이다. 소니는 해외 매체 씨넷(Cnet)에 전달한 보도자료를 통해 "우리는 현 상황을 인지하고 있으며, 해당 직원은 해고(Terminated for employment)됐다"라고 전했다. 미성년자와의 성관계를 시도한 조지 카시오포 (출처: 링크드인, People v.Preds 유튜브) 사건의 전말은 이렇다. 미성년자와 성관계를 시도하는 사람을 현장에서 적발하는 유튜버 'People v.preds'(이하 피플)은 지난 3일 데이팅 앱 그라인더(Grindr)를 통해 제프(Jeff)라는 가명을 쓴 조지 카시오포를 만났다. 이후 피플은 현장에서 조지 카시오포를 강하게 추궁했고, 당황한 그는 집 안으로 사라졌다. "경찰을 부르겠다"라며 소리치는 피플의 목소리를 끝으로 영상은 마무리된다. 함께 공개된 대화 로그 역시 충격적이다. 조지 카시오포가 그라인더를 통해 피플에게 "정말 15살이 맞냐"라며 거듭 나이를 묻는가 하면 "언제 처음으로 남자와 놀아봤냐"(How old were you the first time you played with guy)와 같은 외설적 질문을 계속해서 던지는 장면이 담겨있었기 때문이다. 오늘(6일) 오전 기준, 해당 영상의 조회수는 5만 회를 돌파한 상황이다. 5천에서 2만 회를 오가던 피플의 평균 조회수에 비하면 상당한 수치다. 게다가 해당 이슈는 SNS 등지에서도 빠르게 퍼져나가고 있다. 일각에서는 2018년 "아이들을 보호하기 위해 게임을 검열한다던 소니가 정작 내부 단속은 제대로 하지 못했다"라고 비판하는 이도 적지 않다. 소니가 비교적 빠르게 조지 카시오포 해고를 결심한 이유다. 조지 카시오포는 "정말 15살이냐"라고 묻는가 하면 (출처: 피플) 남자와 처음 놀아본 게 언제냐는 질문을 던지기도 했다 (출처: 피플) 해당 영상을 유포한 피플 관계자는 해외 매체 코타쿠에 "경찰 당국은 우리와 같은 사이버 그룹(Cyber group)과는 일하지 않는다"라며 "그때야말로 인터넷이 나설 차례(That's when the internet takes over)"라고 전했다.  (출처: 피플)
컴퓨터가 좋아서 제주도에 박물관을 세웠지만, 코로나는 야속했다
[인터뷰] '제로하나 컴퓨터 박물관'의 마지막 인사 게임을 좋아하는 분이라면 제주도 넥슨컴퓨터박물관(넥컴박)의 존재를 아실 겁니다. 넥컴박에서 자동차로 10분만 가면 또 하나의 박물관이 있습니다. 개인이 운영하는 제로하나 컴퓨터 박물관(이하 제로하나)입니다.  별의별 박물관이 모여있기로 유명한 제주도이지만, 제로하나는 보통이 아닙니다. 최초의 IBM PC인 IBM 5150,  IQ1000, IQ2000, X-ii 등 MSX 컴퓨터 100여 대가 소장되어있으며, IBM 29 카드 펀치처럼 IT 역사에 중요한 제품을 실물로 보관되어있습니다. 체험이 가능한 컴퓨터 게임 패키지 역시 여러 종 보유하고 있는 귀중한 곳입니다. 이 제로하나가 11월 30일을 기해 운영을 종료합니다. 이유는 모두에게 야속한 코로나19입니다. 문기현 관장은 홈페이지에 "코로나로 인한 관람객 감소 등 경영상의 어려움으로 운영을 종료한다"고 밝혔습니다. '넥컴박은 알면서 제로하나는 왜 몰랐을까?', '코로나19는 왜 이런 소중한 공간을 앗아가는가?' 아쉬운 마음이 듭니다. 기자에게 소식을 알려온 오영욱 필자는 직접 제주도를 찾아가 문기현 관장을 만나 제로하나의 마지막을 기록했습니다. 오영욱 필자는 "박물관이 닫는다는 소식을 듣고 서둘러 혼자 제주까지 날아가 문기현 관장님과 인터뷰하고 박물관 사진을 남겼다. 흔쾌히 인터뷰에 응해주시고 사진 촬영을 허락해주신 박물관장님께 감사드리며 제주에 '제로하나'라는 곳이 있었다는 것을 기억해주셨으면 한다"고 전했습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자 제로하나 박물관을 배경으로 사진을 촬영한 문기현 관장(좌)과 문 관장의 딸 Q. 오영욱: 제로하나라는 이름의 어원은 제주 시내 고등학교 컴퓨터 연합동아리였던 '제로하나'에서 따온 것으로 알고 있습니다. 시작에 앞서 당시 이야기를 들을 수 있을까요? A. 문기현 관장: 90년대 초는 한 반에 컴퓨터 있는 사람이 한 60명 중에 5~6명이었던 것 같습니다. 그래도 학교마다 컴퓨터실은 다 있었고, 컴퓨터실을 중심으로 서클이 있어서 클럽 활동은 있었습니다. 각 학교의 컴퓨터 서클 회장들이 친목으로 모이다가, '만나서 놀지만 말고 전시회를 해볼까' 하니까 연합할 필요성이 생긴 거죠. 그게 제로하나라는 이름의 연합 서클이었던 거죠. 학교별로 움직이기엔 규모가 너무 작잖아요. 어떤 데는 20명, 작은 데는 10명 이 정도밖에 안 되었는데, 대여섯 개의 학교가 합치니까 100명이 넘어갔죠. 당시 분위기는 체육회 같은 것을 하면 다른 학교 학생들과 교류할 수 있는 장이 되었죠. 많을 때는 200~300명까지 갔던 것 같아요. 처음엔 4~5개 학교부터 시작해서 점점 학교도 늘어났어요. 제가 4기인데, 이후 20기 정도까지 내려오다가 10년 전쯤 없어졌어요. 옛날엔 컴퓨터가 구심점이 되었어요. 그게 신문물이니까. 컴퓨터가 있는 것이 좀 특별한 느낌이 있었기 때문에 컴퓨터를 중심으로 그래픽 파트, 사운드 파트 등 많은 활동을 했죠. 지금은 코딩만 중요하게 되고 컴퓨터 자체는 중요하지 않게 된 것 같아요. 가전제품처럼 되어버린 거죠. 그러다 보니까 자연스럽게 없어졌어요.  각 학교 컴퓨터 서클이 없어지니까 연합 서클도 없어질 수 밖에 없었죠. 저도 없어진 지 몰랐어요. 고등학교 기수란 게 아래위로 1~2기수 정도나 알고, 저도 대학교는 서울로 갔으니 (서클이) 없어졌는지 몰랐어요. 회사에서 제주로 발령받고 내려오니까 후배가 없어졌다고 알려줬죠. 제로하나 연합동호회 회지 Q. 컴퓨터 박물관은 어떻게 시작하셨나요? A. 제 본가가 제주도에요. IT 회사에서 일하다가 제주 발령을 받아서 내려왔는데, (내부 사업 공모 중) 회사에 ICT 박물관을 제안했습니다. 근데 추진하다가 잘 안 되었어요. 그래서 통신은 빼고 IT 박물관이 되었죠. 원래는 오픈하기 전에 주식회사를 만들었어요. 주식회사 제로하나로. 왜냐하면 개인이 박물관을 하기 힘들다는 걸 저도 잘 아니까 투자를 받아서 진행하려고 했습니다. 그래서 사업계획을 VR 코너, 코딩 교육 같은 규모의 사업 계획을 짜서 VC에게 보냈는데 투자거부를 당했습니다. 원래 하려고 했던 코딩 교육 빼고, 학습 빼고, 인테리어도 빼고, 남은 핵심이 전시였어요. 퇴직금으로 할 수 있는 그게 최대였습니다. 중문에 400평 땅이 나와서 그곳에서 진행하고 싶었는데, 퇴직금 한도 내에서 하려고 하다 보니 규모가 축소되었죠.  (이러한 과정을 거쳐 제로하나는 2018년 제주 시내에 문을 열었다) Q. 소장품 중에 특히 자랑하고 싶은 부분이 있을까요. A. 컴퓨터 박물관이라면 꼭 갖추어야 한다고 생각하는 게 있는데 바로 '카드 펀처'입니다.  개인적으로 추억은 없지만, 역사적으로 가장 의미가 있다고 생각하는 것이 카드 펀처입니다. 오픈 전부터 알아봤는데 한국에는 이 기기를 볼 곳이 없었어요. 2주 전 장년 여성분이 가족들과 오셨는데, 저 기기를 보러 오셨어요. 자신이 70년대 후반에 천공 카드에 구멍을 뚫는 게 직업이셨다 하시더라고요. 대학생들이 포트란 등으로 작업하면 자신이 기계로 펀치 작업을 해서 컴퓨터로 넘기는 일을 하셨던 거죠. 그 외엔 60~70년대에 카드 펀처를 써서 외화사업을 했다는 이야기도 들었습니다. 오픈 후 대기업 임원분이 이 기계에 얽힌 이야기를 들려주셨는데, IBM코리아 창업주가 이전에 창업한 회사에서 본인이 일하면서 했던 일이 저런 장비를 몇십 대를 놓고 '천공수'(혹은 천공원)를 시켜서 미국에서 온 데이터들을 천공 카드에 구멍을 뚫어서 보내는 일을 했다고 합니다. 최초의 IT 용역이었던 거죠. 개인적으로 (자랑하고 싶은 전시물로는) IBM PC110이라던가 캐논 200LS 같은 것들이 있겠네요.  1층에 전시된 IBM 29 카드펀치 Q. 제로하나가 폐관하게 되었습니다. 너무 안타까운데, 그 이야기를 듣고 싶습니다. A. 코로나19 때문에 방문객이 너무 줄었습니다. 사실 10년을 운영할 생각으로 이곳 유치원 건물을 빌렸어요. 임대로 10년 계약을 했는데, 아시다시피 작년에 코로나 때문에 도내 전체 박물관이 2월부터 9월까지 휴관했습니다. 나라에서 운영하거나 제주도에서 운영하는 국·공립은 박물관은 다 휴관했고, 사립은 휴관을 권고를 받았어요. 첫 1년이 홍보 기간이었고, 관람객이 점차 늘어나던 차에 코로나가 터진 거죠. 그 뒤에 휴관을 해버리다 보니 거의 잊혀졌다고 보시는 게 맞습니다. 현재 있는 자원만으로 운영을 하다 보니, 제가 카페도 관리하고 박물관도 관리하니까 굿즈 같은 것을 제작할 여력이 없었어요. 그렇다고 박물관을 찾아주시는 손님들이 그런 것을 따로 이해해주시지는 않죠. 그러니 비교될 수밖에 없기도 하고.  하루에 20명 정도 박물관을 찾아온다면 운영할 수 있다고 계산을 했는데요, 코로나 때문에 계산이 모두 어그러졌습니다. 지난 6개월 동안 손님이 0명이기도 했고, 누적 기간을 따져보면 결과적으로 한 달에 관람객이 20명이 되지 않았죠. 제주의 경우, 1년 단위로 임대료를 지불하는데요. 작년에 사정이 안좋아서 임대료를 내지 못했고 계속 버티다가 건물주가 12월까지 비워달라고 통보를 해왔습니다. 집사람과 퇴직금 한도 내에서 박물관을 하겠다고 약속했었는데 이제 한도가 바닥이 난 거죠. 급하게 돈을 마련해서 이어서 할 수 있다고 하더라도 지금 같은 상황이 계속된다면 앞으로도 힘들다는 생각이 들었어요. 저희가 전시품을 풀어서 배치하는 데 6개월 정도 필요했는데, 퇴거 전에 컴퓨터를 밖으로 이전하려면 최소 한 달은 필요하다고 생각해서 11월 30일까지만 운영하기로 했습니다. 2층에서 시연 가능한 컴퓨터게임. <너구리>, <고인돌>, <헥사>, <툼레이더>, <티리안> 등이 있다. Q. 제로하나 소장품의 기부를 생각하신다고 하셨는데요. A. 건물주에게 전화를 받은 다음 날 저녁에 마당을 산책하면서 어떤 게 옳은 것인지 고민을 해봤어요. 이 컴퓨터는 내가 모은 것이지만 지금은 전시 상태이지 않겠습니까? 저에게 수장고가 있어요. 본가가 제주도이니 그곳에 창고 같은 것이 있습니다. 컴퓨터를 다 포장해서 수장고로 집어넣는 방법도 있어요. 그런데 제가 개인적으로 컴퓨터를 모으면서 평생 박물관의 꿈을 꾸다가, 회사에서 추진하다 무산되고, 스스로 해보겠다고 나선 것이지 않겠습니까? 코로나든 어쨌든 3년은 해봤으니 이제 접으면 다시 기회가 오지 않을 것 같아요. 가족에게도 미안하고요. 창고에 집어넣으면 이 기계들이 다시는 빛을 보지 못할 것 같았어요. <테트리스>처럼 쌓여버리면 상자에 표기를 해도 다시 못 꺼내니까 한번 들어가면 끝인 거죠. 4층 애플 전시관 공익적인 측면에서 이 컴퓨터가 어딘가에서 전시되는 게 낫다는 생각을 했습니다. 컴퓨터뿐 아니라 고서적 등 대상을 불문하고 개인적으로 유물을 모으시는 분들은 다 그런 생각을 하실 것 같아요. 어느 순간 개인의 영역을 넘어서는 지점이 있거든요. 소유는 개인이지만, 오직 개인을 위해서 쓰는 게 맞는가 하는. 그러니까 많은 사람들이 박물관을 운영하고 국립박물관에 기부도 하고 그러지 않습니까? 그래서 소장품들을 다른 박물관으로 이전해야겠다는 생각이 들었죠. 박물관을 폐관한다는 이야기를 듣고 여러 곳에서 연락이 오고 있습니다. 가능하면 없어질 가능성이 높은 사립보다는 국·공립을 우선하려고 하고 있어요. 전시가 온전히 이어질 수 있는 곳이었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 박물관에는 100대에 가까운 PC가 전시됐다. 3층 MSX전시관에서는 MSX용 게임 롬팩들이 전시됐다 <몽대륙 어드벤처> (혹은 꿈의대륙) <엘리베이터 액션> 박물관에 터를 잡은 고양이 제롬이와 그 새끼들 제로하나 박물관 전경
'던전앤파이터' 기반 격겜 'DNF 듀얼', 해외 반응은?
비주얼과 캐릭터에 대한 긍정적 반응이 이어지고 있다 '이런 IP가 있는줄 몰랐는데, 정말 기대된다.' 네오플의 차기 격투게임 <DNF 듀얼>이 해외에서 화제를 모으고 있다. 현재 유튜브 공식 채널에 업로드 된 캐릭터별 공식 소개영상은 최대 76만 회 이상의 조회 수를 기록했다. 12월 4일 올라온 ‘스트라이커’ 영상의 경우 이틀 동안 53만 회 시청됐다. 댓글창은 외국 게이머들의 기대감과 긍정적 반응이 주를 이룬다. 제대로 된 신규 격투게임을 향한 장르 팬들의 목마름이 크게 작용한 것으로 보인다. 이번에 네오플과 협업해 <DNF 듀얼> 제작을 맡은 ‘아크시스템웍스’는 명성이 높은 격투 게임 시리즈 <길티기어> 시리즈 제작사여서 더욱 기대가 모이는 것으로 보인다. 더 나아가 <DNF 듀얼>을 통해 <던전 앤 파이터>에 대해 처음 알게 됐으며, 덕분에 IP에 관심과 흥미가 생겼다는 사례도 종종 보인다. 유튜브, 레딧 등에 모인 해외 유저 댓글을 통해 <DNF 듀얼> 및 <던전 앤 파이터>를 향한 눈에 띄는 반응을 모아보았다. 영상 댓글을 직접 보면 더 많은 관심을 직접 확인할 수 있다. # 비주얼과 사운드 현재 <DNF 듀얼>은 전체 캐릭터 숫자나 출시 일정 등 자세한 게임 정보는 아직 밝혀지지 않은 상황이다. 그러나 트레일러에 드러난 연출, 사운드, 캐릭터 디자인, 애니메이션 등을 통해 게임의 퀄리티에 기대를 하는 유저들이 많다. “정말 마음에 드는 게 뭔지 알아? 타격음이야. 정말 단단하고 알찬 소리가 나. 아주 만족스러워." “이 게임 너무 기대돼. ** 멋져 보여” “(캐릭터) 외모와 애니메이션, 디자인 모두 너무나 만족스러워.” "트레일러가 짧은 것이 정말 싫지만 캐릭터는 정말 멋있다.“ "(여성 격투가의) 엄청나게 긴 포니테일 머리가 애니메이션에 잘 어울린다는 사실이 맘에 들어.” 격투 게임에서 각 캐릭터의 개성과 스타일은 빼놓을 수 없는 셀링 포인트다. <던전앤파이터>를 알고 있던 유저는 물론, <DNF 듀얼>을 통해 IP를 처음 접한 유저들 사이에서도 캐릭터에 호감을 드러내는 팬들이 눈에 띄었다. “캐릭터들을 볼수록 게임 플레이가 기대돼.” “캐릭터 디자인이 좋네. 이러면 사람들이 모이기 마련이지.” “모든 캐릭터가 유니크하고 멋져, 기술들도 다 원작 게임에서 잘 넘어왔고.” “전형적인 외모의 캐릭터(그래플러)조차 아주 쿨해 보이게 만든 점이 마음에 드네.” “여성 격투가 정말 쿨하다. 모든 면에서 좋은 작품이었으면 해. <던전앤파이터>도 좋아했는데 이것도 잘 나왔으면 좋겠어.” “(레인저는) 총을 든 격투게임 캐릭터 중에 기술이 제일 멋있는 것 같다.”  # <던전앤파이터> IP 향한 관심 국내를 제외하면 <던전앤파이터>를 향한 관심은 주로 중국 등 아시아권에 집중되어 있었다. 그래서인지 원작 IP <던전앤파이터>는 특히 서구권에는 아직 낯선 타이틀이다. <DNF 듀얼>을 계기로 <던전앤파이터>를 새로 알게 된 유저도 많은 모양. “<DNF 듀얼>은 <던전앤파이터>에 기반한 작품이야. 고작 20분 전까지만 해도 한 번도 들어본 적 없는 게임인데, 아주 인기 있는 IP인가 봐. 2005년 첫 출시 이래 지금까지 150억 달러(약 17조 원)를 벌었다고 하네.” “<던전앤파이터>, <크로스파이어>, <왕자영요> 같은 게임들은 전 세계에서 말 그대로 매출 5위 안에 들어가는 게임들인데 서양에서는 아무도 모르지. <던전앤파이터>는 심지어 <리그 오브 레전드>를 매출에서 이긴 적도 있던데.” “지난 3년 정도 사이에 동양에서 흥행한 게임 및 프랜차이즈가 서양권에서 인기를 끌고 있는 현상이 마음에 들어. 내가 늘 기대하던바야.” 이런 반응에 <던전앤파이터>의 원년 팬들은 다른 유저들을 위해 <던전앤파이터>에 관해 설명하거나, 두 게임의 연관성에 대해 이야기하며 애정을 드러내기도 했다. “<던전앤파이터>는 아시아 지역에서는 인기가 많지만, 서양에서는 덜해. (그래서) 대부분은 이 게임이 가장 높은 수익을 올리는 프랜차이즈라는 걸 알면 놀라고는 해. <던전 앤 파이터>는 격투게임에서 영감을 많이 얻었어. 그런 만큼 격투 게임 버전이 나온다는 건 멋진 일 같아. 매해 12월에 <던전 앤 파이터>는 자체 페스티벌에 각 지역 참가자들을 모아서 PVP 토너먼트를 주최하고 게임 관련 최신 뉴스를 발표하고는 해. 그러니까 12월에 <DNF 듀얼> 소식이 더 많이 나올 가능성이 있어. 어쩌면 12월 전에 게임 정식 소셜 계정을 만든 게 우연이 아닐지도 모르지.” “캐릭터들이 전부 구현되는 것을 어서 보고 싶네. DLC를 통해서 나중에 추가되는 것도 괜찮지만 시작할 때부터 재미있는 캐릭터로 가득 찬 로스터가 마련되면 좋을 것 같아.” “<던전앤파이터>플레이하던 사람으로서, 캐릭터들의 디테일이 엄청나다고 생각해. 아트시스템웍스가 네오플과 협업해서 새 MMO를 만들었으면 좋겠다는 생각이 들 정도야.” “<DNF 듀얼>하고 <프로젝트 BBQ> 둘 다 정말 기대된다. <던전앤파이터> IP가 더 성장했으면 좋겠어.”  2020년 던파 페스티벌에서 최초 공개된 <DNF 듀얼>은 네오플과 일본의 아크시스템웍스가 공동 개발하는 작품이다. 아크시스템웍스는 <길티기어>, <블레이블루>, <그랑블루 판타지: 버서스> 등의 유명 대전 격투 게임을 만들어왔다. <DNF 듀얼> 또한 최신작 <길티기어 스트라이브>와 유사하게 2.5D 비주얼을 선보인다. 게임 개발에는 언리얼 엔진이 사용됐다. 네오플은 2020년 던파 페스티벌에서 "두 회사의 시너지를 통해 <던전앤파이터>의 액션 쾌감을 새롭게 만들어낸다는 계획"이라고 전했다. 아크시스템웍스의 류스케 코다니 디렉터 또한 "최고의 게임을 전해드릴 수 있어 흥분된다. <던파> 팬뿐 아니라 (모두를 만족시킬) 본격적인 대전 격투 게임으로 제작하고 있다"고 말했다.