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검은사막 모바일 다크나이트 출시

검은사막 모바일에서 이번에 신규 캐릭터 다크나이트를 선보였는데요
다크나이트는 태도와 장식매듭을 이용하여 플레이 할 수 있는데요
전투타입은 근거리 이며, 다양한 스킬을 활용하여 적을 암살하는 매력적인 캐릭터 입니다.

신규 서버 알티노바에서는 다양한 혜택을 만날 수 있는데요
알티노바에서 캐릭터 생성 후 이벤트 미션을 모두 완료 하면 전설과 신화 장비를 모두 지급한다고 합니다. 또한 핫타임 이벤트를 진행하여 신규 서버만에 다양한 이벤트로 빠른 레벨업을 할 수 있어
기존 서버 유저들과 큰 격차 없이 레벨링을 할 수 있을것 같습니다.

신규 월도보스인 누베르도 놓칠수 없는데요
3번째 월드보스인 누베르는 PC버전에서 사막맵에서 등장하는 보스인데요
누베르를 처치하면 확률적으로 신화 아이템을 획득 할 수 있습니다.
또한 보스 전용 보조무기는 극 카이트같은 아이템보다 공,방이 월등히 높아 많은 사람들이 저격중입니다. ㅎㅎ

신규 월드 메디아도 출시 예정입니다.
현재 검은사막 모바일에서는 방랑도적까지 출시되어있는데요
그 이후 켄타우로스, 바실리스크 등 다양한 몬스터가 나올 것으로 짐작됩니다.
극 리베르토, 극 그루닐등 옵션이 높은 아이템들이 드랍으로 나올 것 같습니다.

검은사막 모바일에서도 정보를 얻을 수 있지만, 공식카페에서도 다양한 정보를 획득 할 수 있으니
아직 가입하지 않았더라면 지금이라도 가입하기 바랍니다.


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[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.
"오딘은 심리스 월드의 방대함과 높은 자유도를 가진 MMORPG"
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A. 이시우: 현재는 특별한 계획은 없다. 다만 높은 수준을 보여주는 게임이나 정밀한 컨트롤이 필요한 게임은 PC 환경이 좀 더 장점이 될 수 있다고 생각한다. 유저 만족도를 높이도록 계속 고민하고 있다. Q. 보통 멀티 플랫폼의 경우 PC 게임은 UI가 불편하다. <오딘: 발할라 라이징>은 어떤가? A. 이한순: PC 버전은 많은 기능이 단축키로 제공된다. 해당 단축키들은 UI에서 유저가 인지하기 쉽도록 해놨다. Q. PC 버전은 결제가 가능한가? A. 이시우: 기본적으로 가능한 구조이나 오픈 시점에는 제공하지 않을 계획이다. 향후 유저가 필요로 하는 시점에 도입하려고 한다. Q. PC와 스마프폰 최소 사양은? A. 이한순: 높은 퀄리티임에도 기존 서비스되는 타 MMORPG와 유사한 수준으로 지원한다. 안드로이드는 갤럭시 S8부터, 아이폰은 8플러스, PC는 테스트 중이지만 인텔 i5 3기가급, 지포스 900 시리즈면 원활하게 플레이 할 수 있도록 지원할 계획이다. # 자유도 높은 필드 활용, 다채롭게 벌이는 전투 가능 Q. <오딘: 발할라 라이징>은 유저간 전투를 어떻게 구현했나? A. 이한순: 필드에서 유저끼리 자유롭게 벌일 수 있는 것을 목표로 했다. 앞서 얘기한 지형적 상황을 고려해 벌일 수 있으며 전투시 상황별 스킬을 통해 유저의 수동 조작이 크게 작용하도록 고려했다. Q. 업데이트 주기는 어떻게 되나. 그리고 첫 대규모 콘텐츠 업데이트는 무엇인가? A. 이시우: 매 주 크고 작은 규모의 업데이트를 매진행하려 하고, 한 달에 한번 대규모 업데이트를 진행하려고 한다.  쇼케이스에서 말씀 드린 공성전을 비롯해 함께 넓은 대지를 누비며 모험하고 성장하며 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠가 순차적으로 업데이트 될 예정이다. 쇼케이스때 말씀 드렸듯이 양보다는 질적인 부분에 포커스를 맞춰 완성도 높은 컨텐츠들이 업데이트 될 수 있도록 노력 하겠다. 오픈 후 업데이트 될 첫 번째 콘텐츠는 길드원들이 함께 즐길 수 있는 것으로 준비하고 있다. Q. 공성전은 언제 업데이트되며, 타 게임과 차별점이 있는지 궁금하다. A. 이한순: 언제라고 정확하게 말씀 드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 노력 중이다. <오딘: 발할라 라이징>의 공성전은 벽 타기와 활강 등의 요소를 활용한 공성전이 될 예정이다. Q. 클래스 전직 시 각 직업은 어떤 클래스로 전직하고 어떤 특징이 있나? A. 이한순: 전직 클래스는 현재까지 총 8개의 클래스가 존재한다. ‘워리어’는 방어에 특화된 ‘디펜더’와 공수가 적절히 섞여있는 ‘버서커’로, ‘소서리스’는 원소계열 마법을 사용하는 ‘아크메이지’와 독과 디버프를 사용하는 ‘다크위저드’로 전직한다. ‘로그’는 원거리 공격을 하는 ‘스나이퍼’와 근접전에 스타일리쉬한 공격을 펼치는 ‘어쌔신’으로 전직되며 ‘프리스트’는 순수 힐러계열인 ‘세인트’와 치유 및 버프를 겸비한 ‘팔라딘’으로 전직이 가능하다. 그리고 북유럽 세계관과 어울리는 클래스를 추가로 준비하고 있다. 4개의 클래스 단체 이미지 (왼쪽부터) ’소서리스’, ‘워리어’, ‘로그’, ‘프리스트’ Q. 아트 작업을 할 때 강조하고 싶은 요소들이 있었나? A. 김 범: <오딘: 발할라 라이징>의 아트적 특징은 광활한 필드와 비극적인 세계관이다. 광활한 필드에서 오는 웅장함과 비극적인 세계관에서 오는 무거운 느낌을 살리기 위해 노력했다.  Q. <오딘: 발할라 라이징>의 BM과 확률형 아이템이 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다. A. 이시우: <오딘: 발할라 라이징>은 다수의 유저가 함께 광활한 필드를 누비며 겪는 모험을 충실히 구현하는 것을 목표로 하는 게임이다. 이런 게임성을 위해 게임은 모험을 통해 획득하는 장비가 가장 우선 순위 높은 성장 포인트이자 재화 수급의 원천이 될 수 있도록 준비하고 있다. 또, 이런 모험을 더 즐겁고 수월하게 즐길 수 있도록 도와주는 상품들을 보여드릴 계획이다. 물론 소환과 같은 뽑기 상품도 존재한다. 다만 과금과 연관된 모든 부분에 대한 확률을 투명하게 공개해서, 유저가 좀 더 합리적으로 구매하실 수 있도록 하겠다. <오딘: 발할라 라이징>은 여러 콘텐츠를 통해서 과금에 대한 부담 없이 꾸준하게 성장할 수 있도록 설계하고 있다. 다양한 플레이 및 성장을 통해 획득하는 업적 포인트로 교환 상점을 이용 할 수 있고, 지역 내 숨겨진 보물상자를 통해서도 아이템을 획득할 수 있다. Q. 쇼케이스에서 거래소 언급이 나왔는데 어느 정도 선까지 거래가 가능한지 궁금하다. A. 이시우: 유저가 획득한 아이템을 거래소에서 최대한 자유롭게 거래할 수 있도록 시스템을 구성할 예정이다. 다만 개인간 거래는 제공하지 않을 것이다. # 방대한 심리스 월드, 높은 자유도... 진일보한 MMORPG 모습 제공할 것 Q. <오딘: 발할라 라이징>과 타 모바일 MMORPG의 차이점은? A. 김재영: <오딘: 발할라 라이징>은 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 방대한 심리스 월드와, 높은 자유도, 클래스 간의 완벽한 역할 및 대규모로 싸울 수 있는 발할라 대전까지 마련되어 있어 기존 MMORPG에서 확연히 진일보된 모습을 느낄 수 있을 것이다. Q. <오딘: 발할라 라이징> 개발 및 아트 작업 중 가장 어려웠던 부분은? A. 김 범: 시간과 물량 확보, 품질 유지, 이를 위한 조직 구성 등이 가장 어려웠던 것 같다. Q. <오딘: 발할라 라이징> 글로벌 출시 전략 및 계획이 궁금하다. A. 이시우: 한국 출시에 이어 대만 지역에서 서비스를 진행 할 예정이다. 서비스 개시 시기는 한국 서비스 상황에 따라 유동적으로 보고 있고, 올해 내 개시를 목표로 준비 중이다. 바하무트 등 대만 내 유명 커뮤니티에서 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하고 잘 준비하겠다. Q. <블레이드>로 모바일 게임 최초로 대상을 받은 바 있다. <오딘: 발할라 라이징>으로 어떤 기록을 예상하나? A. 김재영: 2014년 <블레이드>로 모바일 최초로 대한민국 게임대상이라는 큰 상을 받았다. <오딘: 발할라 라이징>은 어떤 상이나 진기록 보다 스타트업으로서 국내의 대형 IP나 해외 유명 IP에만 의존하지 않고도 크나큰 성공을 만들 수 있다는 희망을 주고 싶다. 모바일 최초로 대한민국 게임대상을 받은 <블레이드>. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. 이시우: MMORPG의 본질을 살리기 위해 노력한 게임인 만큼, 좋은 운영과 서비스를 통해 많은 분들에게 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 김재영: <오딘: 발할라 라이징>이 최고의 MMORPG가 될 수 있도록, 개발면에서 많은 노력을 하고 있다. 유저 여러분들에게 큰즐거움을 드릴 수 있도록 하겠다. 많은 기대 부탁드린다. 이한순: 재밌게 만들려고 많이 노력했다. 개발진이 노력만큼 많은 분들이 알아봐주시고 재미있게 플레이해주시면 좋겠다. 김 범: 개발진 전체가 정말 최선을 다해 준비했고, 많은 분들이 오딘을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
'와일드 리프트', 애플이 주최한 시상식에 이름을 올리다
원신 등과 함께 2021 애플 디자인 어워드 수상자로 지목 라이엇 게임즈의 모바일 MOBA, <와일드 리프트>가 애플 디자인 어워드를 수상했다.   애플은 오늘(11일) 공식 홈페이지를 통해 '2021 애플 디자인 어워드'  혁신 부문에 <와일드 리프트>를 선정했다고 밝혔다. 애플이 <와일드 리프트>를 택한 이유는 비교적 명확하다. 복잡한 PC 게임의 경험을 모바일에서 그대로 선사한 데다 터치스크린, 자동 타게팅, 카메라 등이 몰입감을 더해줬다는 게 애플 측의 설명이다. 원작을 가져오면서도 모바일 환경에 잘 맞췄다는 게 수상 이유다 (출처: 애플) 실제로 라이엇 게임즈는 <와일드 리프트>를 위해 원작에 존재하지 않는 다양한 요소를 도입한 바 있다.  그들은 맵 크기를 줄이고 타워 개수를 조정하는 한편, 상대 챔피언이나 체력이 적은 미니언에 공격을 자동 타게팅하는 시스템을 도입해 원작보다 훨씬 쉽게 플레이할 수 있는 환경을 구축했다.  또한, 사거리 긴 스킬의 이동 경로를 확인할 수 있는 Picture in Picture는 캐릭터와 궁극기를 동시에 볼 수 있다는 점에서 많은 호평을 받기도 했다. <와일드 리프트>가 혁신 부분에 이름을 올린 이유다. 애플 디자인 어워드는 앱과 게임 디자인 분야에서 혁신, 독창성, 기술적 성과를 인정받은 작품을 선정하는 시상식으로, 1997년부터 지금껏 명맥을 이어오고 있다. 아래는 이번 시상식에 이름을 올린 게임의 목록이다.  ▲ 사회적 영향력 게임명: <알바>  개발사: 어스투 게임즈 ▲ 비주얼 및 그래픽 게임명: <원신> 개발사: 미호요 ▲ 혁신 게임명: <와일드 리프트> 개발사: 라이엇 게임즈 ▲ 상호작용 게임명: <버드 얼론> 개발사: 조지 배첼러(George Batgchelor) ▲ 기쁨과 재미 게임명: <폭 폭 플레이룸>(Pok Pok Playroom) 개발사: Pok Pok 게임명: 리틀 오르페우스(Little Orpheus) 개발사: The Chinese Room (출처: 애플)
[NDC 2021] 17분 만에 보는 언리얼엔진4 빛 효과 팁 모음
"어떻게 해야 퀄리티를 올릴 수 있나?" 넥슨지티 신규 개발 프로젝트에서 환경과 라이팅 작업을 맡고 있는 김태형 아티스트가 NDC에서 '환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자'를 주제로 강의했다. 17분 분량의 강의에는 반사, 어둠, 빛, 대기, 컬러 그레이딩(Color Grading)의 측면에서 빛과 어둠을 원하는대로 다루고 싶은 아티스트를 위한 팁들이 여러 가지 마련됐다. "라이팅 업무를 하면서 시행착오 끝에 얻은 지식을 나누고 싶었다"는 것이 그의 설명. 구체적으로 ▲스카이라이트와 큐브맵의 상관관계 ▲어둠 세팅 시 명도단계 데생 팁 ▲빛에 의해 생기는 자연현상 관찰의 중요성 등이 나열되어 있어 언리얼엔진을 갓 사용하려는 라이팅 아티스트와 환경 아티스트의 작업물 수준 향상에 도움이 될 것으로 보인다. 발표자는 "환경 세팅과 라이팅 작업에 사용되는 여러가지 기능들은 서로 영향을 주고 유기적 관계를 가진다"라고 이야기했다. 이어서 "때문에 기능의 구현 원리와 상관 관계를 잘 알고 있어야 한다"고 강조했다. 그는 마치며 하나의 사이클로 마무리하지 않고 비주얼의 퀄리티를 올리기 위해서 환경과 라이팅 사이클을 반복 작업할 것을 적극 권유했다. 영상에는 예시 프로젝트를 통해 각각의 데이터 수치를 조정하면서 어떻게 하면 최적의 값을 얻을 수 있는지에 대한 설명도 나와있다.  자세한 내용은 아래 영상을 통해 직접 들어보자.
[NDC 2021] 한국의 4인 개발팀, 닌텐도 e샵 다운로드 4위 찍기까지
콘솔 로그라이트 '던전림버스' 포스트모템 <던전림버스>는 닌텐도 스위치와 스팀에 출시된 로그라이트다. 한국의 개발사 게임인이 개발했으며, 개발에 참가한 인원은 4인이다. 게임은 한때 닌텐도 e샵에서 다운로드 4위를 기록했으며, 특히 일본에서 준수한 판매량을 기록했다. 김현석 게임인 마스터는 9일 NDC에 출연해, 기획을 중심으로 <던전림버스>가 어떻게 개발되었는지, 또 개발 중 플랫폼이 어떻게 변화했는지 설명했다. 김 마스터는 "강연을 듣는 분들이 신입 기획자이거나 기획 지망생이라면, 기획적인 마인드나 판단 기준에 대한 인사이트를 얻으실 수 있고, 인디 게임이나 아마추어 게임 개발자라면 전체적인 프로세스와 개발 전후의 이슈들을 확인하실 수 있을 것"이라고 예고했다. 강연자: 김현석 소속 : 게임인 마스터 이력: 2002년부터 게임 개발 (피쳐폰, 스마트폰, 온라인, VR, AR, 키오스크, 보드게임 등) <던전림버스>는 2017년 5월 발매하려던 로그라이크였지만 마무리를 못해 방치되던 프로젝트였다. <던전림버스>의 외주로부터 프로젝트와 인연을 맺은 김 마스터는 대표의 설득으로 게임인에 합류해 프로젝트를 끝까지 책임지기로 한다.  초기 <던전림버스>는 <퀘스트 오브 던전스>(2014)를 벤치마킹한 게임이었다. "벤치마킹 대상보다 발전"을 목표로 '5년 내 1억'을 벌기로 예정됐지만, 김 마스터가 개발을 이끌기로 하면서 ▲ 대표님이 재미를 인정하는 게임 ▲ 손익분기점을 넘기는 게임을 목표로 추가했다. 이를 위해 초기 빌드의 리소스를 20% 정도만 남기기로 하고, 일러스트는 외주를 맡겨 미국풍으로 바꿨다. 에셋 스토어도 적극 쓰기로 했다. 김 마스터는 "고전 게이머에게 어필"을 목표로 정통 로그라이크에 가까운 게임을 개발하기로 했다. 이를 위해 기획 측면에서 "죽었을 때 하기 싫어지는 요소를 줄이는 것’ / ‘완전한 리셋보다 사소한 것이라도 남기는 것"에 방점을 찍었다. 이에 따라 도출된 결론은 "죽었을 때 여운이 남고 다시 하고 싶어야 한다"였다. 뒤따르는 고민은 차별화였다. 김 마스터는 "맵과 오브젝트가 뭔가 다르다,  죽더라도 실패가 아니다, 거대 보스가 등장한다"는 지점을 차별화 요소로 지정했다. 이는 곧 플레이어가 느낄 수 있는 동기 부여를 연결하고 고민하는 과정이라는 것이 김 마스터의 설명. 과정 중 단순한 랜덤 맵의 반복은 결국 지루함으로 연결되기 때문에 삭제했다. 게임인은 개발 과정 중 게임 스트리머 및 학원 수강생을 대상으로 테스트를 진행했다. 나온 반응은 '어렵다', '불편하다'였다. 이를 고치기 위해 게임의 방향성이 한 차례 바뀌게 된다. 개발팀은 로그라이크에서 로그라이트로 게임 방향을 바꾸기로 한다.  김 마스터는 "로그라이크, 로그라이트는 한 글자 차이지만 차이가 크다"며 게임의 무게를 덜어냈다고 이야기했다. 게임을 성장형 시스템으로 전환시키고, 무기와 요리에 보정 효과를 부여하면서 게임은 한차례 크게 바뀐다. 동기 부여와 얽힌 밸런싱은 거의 처음부터 새로 작업을 진행했다. 이 무렵 게임인은 <포스트모템>의 닌텐도 스위치 출시를 결정한다. 김 마스터는 이때 "게임을 많이 고쳐야 했다"고 기억했다. 캐릭터가 죽을 때 화면에 출력되는 Press Any Key라는 문구도 문제였다. 닌텐도에는 '키'가 없기 때문에 개발팀은' 버튼'으로 문구를 수정해야 했다. 스팀과 닌텐도 스위치의 밸런스도 문제였다. 조작이 바뀌면서 휴대용에 맟춰 밸런스 조절이 이루어지기도 했고 조이콘 분리와 같은 요소에도 대응해야 한다는 점을 강조했다. 이외에도 플랫폼이 달라지면서 UI/UX 측면의 교체도 자연스레 진행하는 과정을 거치는 등 변화도 필수불가결이었다. <던전림버스>는 일본과 유럽에 발매가 일찌감치 됐지만, 유독 한국에는 2월 말에나 출시됐다. 게임 심의 문제가 발생했기 때문. 당시 게임인은 퍼블리셔로부터 "한국은 전체 판매량의 1%도 안나오는 국가인데 그럼에도 심의 비용은 비싼 편이라 적자가 날 수도 있다"는 말을 들었다. 김 마스터는 이어서 <던전림버스>의 교훈과 반성점을 이야기했다. 자세한 내용은 유튜브로 확인할 수 있다.
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
생고기에 '후추' 뿌리지 마세요
음식의 밋밋한 맛을 잡아주는 대표적인 향신료가 후추다. 그런데 후춧가루가 위 건강에 나쁘다는 속설을 듣고 후추를 피하는 사람들이 있다. 후추에 대한 궁금증을 풀어본다. - 후추가 위 건강에 나쁜가? 그렇지 않다. 후춧가루는 오히려 소화를 촉진시킨다. 후추에 있는 '피페린'이란 성분이 소화액 분비를 촉진하는 효과가 있기 때문이다. 피페린은 고추, 후추, 강황에 들어 있는 약효 성분으로 매운맛을 낸다. 섭취했을 때 피페린의 알싸한 매운맛은 혀의 미뢰를 자극하는데, 이때 위 소화액 분비가 촉진돼 소화가 잘 되도록 돕는다. 한편 후춧가루가 위벽에 달라붙는다 이야기도 있는데 낭설이다. 후춧가루가 향신료라 할지라도 음식의 일종이기 때문에 위나 장의 벽에 달라붙어 있을 수 없다. 음식물은 기본적으로 소화액으로 분해되며, 소화액으로 분해되지 않는 물질은 장내 세균들이 분해한다. - 후추에 항염 효과가 있다는데? 경희대 동서신의학병원 연구팀의 동물실험에 따르면, 후추 속 피페린 성분은 염증 유발하는 성분을 억제해 항염 작용을 한다. 서울대생약연구소팀의 동물실험에 따르면 후추는 해열진통제 성분인 아세트아미노펜보다 13배 강한 해열 효과도 있다. - 후추가 다이어트에 도움이 되나? 그렇다. 인도 스리 벤카데스와라 대학 연구팀은 쥐 실험을 통해 후추 씨에 들어있는 '피페로날'이라는 성분이 고지방 섭취에 의한 비만을 억제한다는 연구 결과를 얻었다. 연구진은 16주간 쥐에게 고지방 식이를 먹도록 해 살을 찌웠다. 이후 6주간 기존에 먹던 사료에 피페로날 성분을 섞어 먹였다. 그리고 피페로날 섭취 전후의 변화를 관찰했다. 그 결과, 피페로날을 섭취하기 전까지는 체중, 체중의 지방 비율, 지방세포의 크기가 증가하고 혈당도 높아졌지만, 피페로날을 섭취한 후로는 이러한 현상이 줄었다. 또한 혈당은 낮아지고 골밀도는 증가한 것으로 나타났다. 연구진은 피페로날이 비만과 관련된 일부 유전자를 조절하는 데 도움이 된다고 밝혔다. - 후춧가루로 요리할 때 주의할 점이 있나? 고기요리할 때 후춧가루는 가열 후 뿌려야 한다. 후추를 미리 뿌리고 요리하면 발암물질로 알려진 ‘아크릴아마이드’ 함량이 10배 이상 증가하기 때문이다. 식품의약품안전처의 실험 결과에 따르면, 고기를 구운 뒤 후추를 뿌린 요리에 들어 있는 아크릴아마이드 양은 492ng(나노그램)이지만 후추를 뿌린 채 구우면 아크릴아마이드가 14배 이상 증가한 7139ng인 것으로 나타났다. https://news.v.daum.net/v/20210610145403025 이럴수가.... 구우면서 뿌리면 안된다니요..... 진짜 이런 글들 보면 도대체 내가 지금까지 어떻게 살아있나 싶지 않습니까...? 단명할 식습관들 싹 다 내가 가지고 있는데... 참나... ㅠㅠ
모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
[인터뷰] 액션 스퀘어 고진호 아트팀장, 서장용 기획팀장, 손원호 총괄 PD "한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 새로운 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다." <앤빌>은 액션스퀘어에서 개발 중인 탑 다운 슈팅 게임이다. 슈팅이라는 장르에 로그라이크의 특성을 더했다. 발매 플랫폼으로 PC와 콘솔, 클라우드 게이밍을 전부 포함했으니 꽤 규모가 있는 프로젝트다. 서비스 방식도 F2P, 즉 부분유료화가 아닌 패키지 구입 형식이 될 예정. 6월 12일부터 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 예고한 상태기도 하다. 액션스퀘어는 본래 모바일 액션 RPG를 주력으로 개발해 온 회사다. 게다가 <앤빌>은 모바일게임 <기간틱엑스>을 근간으로 하고 있다. 익숙한 모바일 플랫폼을 두고 과감히 패키지 시장에 도전을 천명한 것이다. 정확히 <앤빌>은 어떤 게임일까? 왜 모바일에서 패키지로 전략을 바꿨을까? <앤빌>을 통해 액션스퀘어가 추구하는 목표는 무엇일까? 디스이즈게임이 만난 액션스퀘어는 <앤빌>을 통해 장르를 선도하겠다는 포부를 가지고 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수해 진행됐습니다. Q. 먼저<앤빌> 개발팀에 대한 간단한 소개를 부탁한다. A. <앤빌>은 이전에 모바일로 출시했던 <기간틱엑스>를 근간으로 하고 있다. 당시 <기간틱엑스>를 개발하며 얻은 노하우를 바탕으로, 핵심 인력이 모여 개발한 게임이 <앤빌>이다. 패키지 게임과 로그라이크를 좋아하는 사람이 모였다. Q. 모바일게임을 재단장해 PC와 콘솔로 도전한다는 것이 쉬운 결정은 아니었을 텐데 A. 당시 <기간틱엑스>를 출시했을 때 슈팅 액션과 모바일이란 특성이 잘 맞지 않는다고 생각했다. 꾸준한 반복 콘텐츠가 필요한 모바일의 특성과 스테이지 하나하나에 집중하는 슈팅이 서로 상극이란 느낌이 있었다. 그런 찰나, 액션스퀘어가 새롭게 리뉴얼되고 고세준 개발총괄이 부임하면서 새로운 프로젝트가 시작됐다. <기간틱엑스>를 바탕으로 액션에 대한 노하우를 계승하고, PC와 콘솔에 어울리도록 게임을 재탄생시켰다.  슈팅에선 좋은 평가를 받았던 만큼, 이를 바탕으로 콘솔에 걸맞은 옷을 입혀보자는 뜻에서 <앤빌>이 탄생하게 됐다. 리뉴얼을 통해 새롭게 탄생한 <앤빌> Q. 개발 기간은 어느 정도인가? A. 작년 4월에 시작해 현재 1년 2개월 정도 개발했다. <기간틱엑스>는 3년 동안 개발했었다. Q. <앤빌>을 간단히 소개하면 어떤 게임인가? A. <앤빌>은 로그라이크 코옵 슈팅 액션이다. 여기에 게임 핵심이 전부 담겼다고 보면 된다.  Q. ‘로그라이크’ 하면 늘 나오는 말이지만, ‘로그라이크’인가? ‘로그라이트’인가? A. 엄밀히 말하면 로그라이트에 가깝다. 휘발 요소도 있지만, 게임 플레이를 통해 계승할 수 있는 요소도 있는 만큼 로그라이트의 특성에 가깝지 않나 생각한다. Q. 로그라이크와 슈팅이라니, 이 둘을 합친 이유가 궁금하다. A. 슈팅의 단판 재미, 시원한 액션, 직관적인 게임성과 즉시성. 이런 특성이 ‘로그라이크’와 어울릴 수 있다고 생각했다. 매 판 집중할 수 있는 콘텐츠에 걸맞은 옷을 찾고 있었는데, 그러다 보니 로그라이크가 딱 맞았다. Q. 게임 시스템에 대한 자세한 설명을 부탁한다. A. 로그라이크인 만큼 휘발적인 시스템이 많다. 먼저 난이도별로 은하계가 존재한다. 은하계에 진입하면 랜덤한 5가지 스테이지가 생성된다. 그리고 게임을 시작해 적을 처치해 나가며 브레이커(캐릭터)를 강화할 수 있다.  브레이커마다 4개의 스킬이 있고, 스킬마다 5가지 강화 포인트가 있다. 가령 어떤 강화는 스킬 범위가 넓어지고, 어떤 강화는 재사용 시간이 줄어든다. 총 20개의 스킬 강화 포인트 중, 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 랜덤하게 3개가 등장한다. 이를 어떻게 조합하냐에 따라 게임 플레이가 다양해지도록 했다. 그리고 적을 처치하면 코인을 획득하고, 아이템을 구매해 브레이커를 강화할 수 있다. 또한 적이 랜덤하게 떨어트리는 무기에 붙어 있는 특성을 활용할 수 있기도 하다. 난이도에 따라 은하계가 나뉜다 랜덤 형성되는 5가지 스테이지 <앤빌>의 스킬 시스템. 업그레이드에 따라 다양한 조합이 가능하다 Q. 그러면 한 판이 끝날 때마다 모든 것들이 초기화되나? A. 성장 시스템이 존재한다.  먼저 게임 플레이를 통해 얻은 유물은 일정 확률로 복제할 수 있다. 유물을 복제하면 게임 시작부터 사용할 수 있다. 그리고 공통으로 모든 브레이커가 활용할 수 있는 성장 시스템을 만들어, 다른 브레이커를 사용하더라도 이득을 얻을 수 있도록 했다. 모든 브레이커가 공유하는 성장 시스템 Q. 로그라이크라면 난도가 꽤 있을 것 같은데. A. 기본적으로 “쉽다”고 할 수 없는 게임이다. 그렇다 하더라도 입문 자체가 "어렵냐"고 하면 그건 아니다. <앤빌>의 기본은 슈팅인 만큼, 피하고 쏘는 원초적인 액션이 가장 중요하기 때문이다. 우리가 가진 목표는 쉽게 배울 수 있지만, 최종 클리어까지는 난도가 있는 게임을 만드는 것이다.  Q. 유물이라고 했는데, 혹시 등급도 나뉘나? A. 등급은 총 세 단계로 나뉜다. 운이 좋아 가장 고등급의 유물을 얻으면 해당 게임은 굉장히 수월해질 것이다.  예를 하나 들어보자면 ‘타이밍 액션’이라는 시스템이 있다. 정확한 타이밍에 적의 공격기를 회피하거나, 막아내면 공격 속도가 증가하는 등 어드벤티지를 얻을 수 있다. 그리고 타이밍 액션에 성공했을 때 모든 스킬의 쿨타임을 초기화시켜주는 유니크 유물이 있다. 물론 고등급 유물은 자주 보기 힘들다. 낮은 등급의 유물을 적절히 조합해 시너지를 내는 것이 중요하다. Q. 경계 레벨이라는 시스템도 있다. 자세한 설명을 부탁한다. A. 경계 레벨은 게임 플레이를 하면서 시간이 지체될수록 난도가 올라가는 시스템이다. 경계 레벨이 올라가면 적들이 강해지며, 기계류 몬스터들이 추가로 스폰된다. 게임 설정을 풀어 설명하자면 '기계신'이 경계 레벨이 올라갈수록 브레이커를 방해하기 위해 자신의 군대를 내보내는 것이다. 물론 게임 플레이 내내 경계 레벨이 올라가는 것은 아니다. 보스를 잡기 전에는 안전지대가 나오는데, 여기서는 경계 레벨이 올라가지 않는다. 안전지대를 활용해 재정비를 할 수 있다. 화면 우측 상단에 위치한 게이지가 경계 레벨이다 Q. 브레이커의 타입은 어떻게 나뉘고, 이에 따라 사용할 수 있는 무기는 무엇인가? A. 브레이커의 타입에는 총 세 가지가 있다. 슈터, 파이터, 테크니션이다. 슈터는 장거리 위주의 전투를 한다. 주로 라이플을 사용하고, 샷건도 사용할 수 있다. 파이터는 근접 공격 위주지만, 근거리와 중거리를 넓은 범위 공격으로 커버할 수 있다. 무기는 도끼와 해머를 사용한다. 단일 개체에 강력한 대미지를 줄 수 있는 건틀릿도 있다. 이번 CBT에서는 화염방사기도 새로 추가했다. 테크니션은 이름에서 알 수 있듯이 화려한 전투를 자랑하는 브레이커다. 몬스터를 소환할 수도 있고, 아군에게 이득을 주는 기술도 가지고 있다. 테크니션은 주로 쌍권총을 사용한다. 무기를 차징해 강력한 한 방 대미지를 뽐낼 수 있는 캐논도 사용할 수 있다. 특이한 케이스도 있다. 바로 ‘우지’인데, 우지가 사용하는 기관단총은 사거리가 짧은 대신 연사가 매우 빠르다. 이를 통해 화려한 플레이를 뽐낼 수 있도록 만들었다. Q. 무기 종류마다 사용 가능한 무기는 몇 가지 정도 되는가? A. 무기 타입별로 총 6~7개의 개별 무기가 존재한다. 화염방사기는 이번에 처음 추가돼서 아직 종류가 다양하진 않다. Q. 무기는 적이 떨어트리는 것만 얻을 수 있나? 성능은 어떻게 나뉘는가? A. 무기는 적을 처치하면 랜덤하게 얻을 수 있다. 사망하거나 게임을 클리어하면 사라진다. 무기마다 하나의 고정적인 특성이 있다. 그 외에는 랜덤한 특성이 붙는다. 티어가 높을수록 특성이 많다. 3티어는 1가지 특성만 가지고 있지만, 1티어 무기는 총 3가지의 특성이 있다. 아직 테스트 단계라 특성 가짓수가 많진 않지만, 계속해서 추가해 나갈 예정이다. Q. 테크니션은 아군 지원 기술을 많이 가진 만큼, 솔로 플레이가 힘들 수도 있겠는데. A. 겉으로 보기에는 그렇게 느껴질 수 있지만 교전 능력에도 높은 효율을 발휘하는 스킬도 많다. 이를 잘 조합하면 오히려 테크니션이 솔로 플레이를 수월하게 할 수도 있다. 스킬 업그레이드 배분을 어떻게 하냐가 핵심이다. Q. 콤보 액션과 타이밍 액션에 대해서도 강조했다. 버튼을 누르는 타이밍에 따라 콤보가 달라진다고 했는데. A. 콤보 액션은 <블레이드>부터 쌓아온 노하우를 활용했다. 파이터 같은 경우는 분기 콤보 시스템이 있다. 첫 번째 공격에서 정확한 타이밍에 공격 버튼을 누르면 분기 콤보가 나간다. 몬스터를 상대할 때 이 분기 콤보를 적재적소에 사용해 줘야 한다. 가령 두 번째 분기 콤보는 다수의 적을 상대할 때 유용하지만, 첫 번째 분기 콤보는 단일 적을 상대할 때 좋다. Q. 회피 시스템이 있으면, 회피했다는 체감이나 가시성도 중요해 보인다. A. 회피에 성공하면 시간이 느려지는 효과를 넣어 성공 체감을 늘리도록 했다. 가시성을 위해 환경적인 부분에도 공을 들였다. 적 공격이 배경에 가려져 잘 보이지 않는 불상사가 발생하지 않도록 배경 디자인에 힘썼다. Q. 보스의 몇몇 공격은 범위 표시가 없어 피하기 어려울 수도 있겠는데 A. 원래 모든 공격에 범위 표시가 나오도록 할까 생각했다. 하지만 그렇게 할 경우에는 플레이어가 몬스터의 행동을 살피는 것이 아니라, 맨땅에 표시되는 범위만 보며 공격을 회피하게 된다.  이럴 경우엔 몬스터의 행동을 잘 살피지 않아 오히려 공략에 어려움이 생긴다. 유저가 몬스터의 행동을 보며 학습할 수 있도록 디자인했다. 회피 시간도 충분하도록 만들었다. 도저히 피할 수 없는 공격에 사망하는 일은 없도록 신경 썼다. Q. 플레이어 뒤를 따라다니는 ‘토이 워커’는 정확히 무엇인가? A. 일종의 동반자라 보면 될 것 같다. 지금은 단순히 캐릭터를 따라다니며 버프를 주지만, 특정 상황에서는 함께 싸우거나, 위기의 순간에 나와 체력을 회복 시켜 주는 등 다양한 기능을 추가할 예정이다. 스킨을 통해 수집하는 재미도 얻을 수 있도록 했다. 브레이커를 지원하는 토이 워커 공격형 토이 워커의 콘셉 아트 # 1차 CBT 통해 유저 피드백 보완했다. Q. 6월 12일 시작하는 2차 CBT는 코옵에 중점을 둔 것으로 알고 있다. A. <앤빌>의 근간은 코옵이다. 1차 테스트는 단순하게 액션에 대한 피드백에 중점을 뒀다면, 2차 CBT에서는 유저들이 함께 즐길 수 있는 로그라이크에 초점을 뒀다. 협동이 정말로 중요한 만큼, 유저 피드백을 열심히 받을 예정이다. Q. 1차 피드백 때 미니맵에 관한 의견이 많았다. 혹시 이번에 추가됐는지. A. 유저 건의가 많았던 사항인 만큼, 2차 CBT에서 미니맵 기능이 추가됐다. 다만 유저가 원하는 방향과 다를 수도 있어, 피드백이 있다면 계속해 개선할 예정이다. 2차 CBT는 멀티플레이에 중점을 뒀다 Q. 다양한 보스 특성도 추가할 예정이라 들었다. A. 2월 CBT 때 공개한 보스는 많지 않았다. 이번에 신규 보스가 10여 종 정도 추가돼 다양한 패턴을 선보일 예정이다. 보다 긴박감 있는 전투를 위해 '보스 광포화' 시스템도 추가했다. 일정 시간이 지나면 보스가 광포화하는데, 더욱 강력하고 위협적인 공격을 한다. 다만 무조건 강해지는 것은 아니다. 광포화 상태에서는 보스의 체력이 서서히 감소한다. 또한 보스 몬스터를 개발할 때 다양한 공략 패턴을 가질 수 있게 패턴 중심으로 전투를 튜닝했다. 공략을 위해선 보스의 특성을 잘 이해해야 한다. 가령 어떤 보스는 특정 구간에서 피해를 받으면 대미지를 반사한다. 이런 특성을 잘 이해하는 것이 클리어 핵심이다. Q. 1차 CBT 때 사용 가능한 캐릭터는 9가지였다. 이번에 추가된 캐릭터가 있는가? A. 이번 CBT에서 두 종의 신규 캐릭터가 추가됐다. 화염방사기를 사용하는 '토스트'와 새로운 테크니션 캐릭터 ‘슈리’다. 슈리 Q. 박진감 있는 게임을 위해서긴 하지만, 몇몇 유저는 경계 레벨에 대한 피로감을 나타내기도 했다. A. 처음부터 강한 압박을 주면 유저 피로가 쌓이는 것을 인지했다. 그래서 2차 CBT에서는 가장 쉬운 난도인 ‘체르니’에선 경계 레벨이 상승하지 않도록 했다. 이를 통해 새로운 유저가 게임 시스템을 천천히 학습할 수 있도록 만들었다. 두 번째 난이도인 '심포니' 이상부터 경계 레벨이 올라간다. 경계 레벨이 상승하는 방식도 계속 고민하고 있다. 긴장감 유지 측면에서는 필요하지만, 시스템이 작동하는 방식에서는 유저 피드백을 지속해서 받을 생각이다. Q. 스팀 Q&A에서 따로 떨어져 협력하는 미션도 나올 것이라 했다. 이번 2차 CBT에서 체험할 수 있는지 A. 새로운 협력형 미션이 추가됐는데, 내부 테스트 당시 서로 흩어져서 싸우는 플레이가 호불호가 갈려서 2차 테스트에서는 일부 구간에서만 등장할 예정이다. 역할을 구분 짓고, 임무를 부여하는 것에 대한 시스템에 관해선 고민 중이다. Q. 스토리 요소가 적다는 의견도 있었다. 2차 CBT에서는 스토리에 관한 내용도 있는가? A. 스토리는 얼리 액세스 출시 시점부터 잡아갈 예정이다. 브레이커는 누구인지, 이들은 왜 계속 부활하면서 싸우는지 게임 외적인 미디어를 통해 전하려 한다. 현재 시네마틱 동영상을 만들고 있다. Q. 코옵 트레일러를 공개하면서 아이템이나 장비에 관한 분배를 강조했다. 자원이 부족한 편인가? A. 체력이 부족해야 회복이 의미 있지 않나? 무조건 자원이 부족하기보단, 결핍 요소가 있고 서로 간의 협동을 통해 이를 보완해 나갈 수 있도록 했다. 가령 에너지 코인이 나오면 어떤 캐릭터가 이를 획득할 것인지, 유물 상자에서 어떤 유저가 어떤 아이템을 구매할 것인지 선택할 수 있도록 디자인했다. Q. 튜토리얼이나 게임 시스템에 대한 설명을 추가해달란 의견도 많았다. A. 아직 편의성 면에서 많이 부족하다고 생각한다. 대신 게임을 하는데 어렵다 생각되는 요소를 많이 간소화시켜 신규 유저도 플레이에 어려움이 없도록 최선을 다했다.  테스트라는 목적에 맞게 재미를 검증하고 이를 피드백 받는 것이 목적이다. 얼리 액세스 출시 시점에는 편의성 부분을 확실하게 보완할 예정이다. Q. 카메라에 대한 피드백도 있었다. 일부 유저는 카메라 확대 기능이 있으면 좋겠다고 건의했는데. A. 탑 다운 슈팅은 제한된 공간을 적절히 활용해야 한다. 여기서 카메라를 자유자재로 전환할 수 있으면 레벨 디자인에 큰 영향을 줄 수 있다. 하지만 순간이동 장치를 사용했을 때의 연출 등을 통해 브레이커를 더욱더 멋지게 표현할 수 있는 카메라를 추가할 예정이다. 또한, 카메라가 무조건 고정된 것은 아니다. 보스별로 전투에 맞는 다양한 카메라가 준비돼 있다. 보스 패턴에 따라 시야가 넓혀진다던지 하는 식이다. 액션에 중요한 카메라는 당연히 준비돼 있다. Q. 스팀 Q&A 때 행성계 개수를 늘리기보단, 오히려 이를 줄여나가면서 행성계에 대한 다양성을 늘리겠다고 언급하기도 했는데. A. 멀티플레이 게임에서는 단순히 게임 모드를 늘린다고 재미가 더해지는 것은 아니라 생각한다. 따라서 같은 게임 모드라도, 다양한 변수를 추가해 계속해서 색다른 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다. Q. 혹시 유저가 자체적으로 제약을 걸어 고난도를 즐기는 콘텐츠도 예정돼 있나? A. 일단 코옵에 맞춰 개발하다 보니, 고민 중이다. 한 유저가 제약을 넣더라도 다른 유저는 제약을 원하지 않는 경우도 있기 때문.  Q. 게임을 오래 붙잡을 수 있는 장기 콘텐츠도 중요하다. A. 시즌 시스템을 도입할 예정이다. 3개월 간격으로 새로운 보스와 신규 브레이커를 추가해 다양한 변화를 줄 생각이다. # <앤빌>로 슈팅 장르 선도하겠다 Q. <앤빌>은 2021년 9월 출시 예정이라 들었다. 얼리 액세스인가 정식 출시인가? A. 9월에 얼리 액세스를 시작할 예정이다. 정식 출시 시점은 계속해서 논의 중이다. 확실한 퀄리티가 갖춰졌을 때 정식 출시할 생각이다. Q. 앤빌은 F2P인가? 패키지 판매 방식인가? A. 기본적으로 패키지 판매다. 그리고 인 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 스킨 정도만 소액 결제로 판매할 생각이다. 콘솔에서도 패키지 판매하며, 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정이다. <앤빌>의 스킨 Q. 서비스 플랫폼은 어디를 생각하고 있는지. A. 기본적으로 PC는 스팀을 통한 글로벌 서비스를 예정하고 있다. Q. 콘솔 버전도 동시에 출시되나? A. 9월에는 얼리 액세스와 비슷한 '프리뷰' 방식으로 엑스박스에 출시할 예정이다. 이후 정식 출시 때 가용 가능한 모든 플랫폼으로 발매할 생각이다. Q. 목표 사양도 궁금하다. 저사양에서도 비교적 무리 없는 구동을 목표로 하는지. A. 아직 최적화 작업이 마무리되진 않았지만, 노트북에서도 옵션을 낮춰 구동할 수 있도록 노력하고 있다. 최적화 관련한 내부 테스트에선 긍정적인 결과가 나오고 있다. Q. 첫 공개가 SKT 5GX 클라우드 게임 기자간담회였다. 클라우드로 출시되면 처리 지연은 어쩔 수 없는 만큼 조작감 문제가 우려되는데, 이 부분에 대한 대책이 궁금하다. A. <기간틱엑스>를 개발할 때 네트워크 기반 슈팅을 만드는 데 중점을 뒀다. 당시에 네트워크 지연이 있더라도 원활하게 게임을 플레이 가능했다. 거기서 얻은 노하우를 <앤빌>에 담았다. 이번에 한국과 미국을 연결해 클라우드 플레이를 진행했는데, 게임 플레이가 상당히 원활했다. <앤빌>은 <프로젝트 GR>이라는 이름으로 클라우드 게임 간담회에서 첫 선을 보였다. 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정 Q. 개발에 어려움은 없었나? 로그라이크는 꽤 개발하기 어려운 장르로 알고 있다. A. 지금도 여전히 해결해야 하는 이슈 중 하나라고 생각한다. 성장하고 변화하는 로그라이크와, 정제된 환경에서 재미를 주는 것이 슈팅이다 보니 이를 섞어 얻은 장점도 있지만, 단점도 있다. 유저가 성장을 제대로 못 하면 게임이 루즈해지고 답답해진다는 의견이 있다.  적정선을 찾기 위해 계속해서 노력하는 중이다. Q. 그렇다면 <앤빌>을 개발하며 지켜 온 개발 철학이 있는지. A. 현재 탑다운 슈팅 자체가 정체기에 빠져 있다. 하지만 우리로에게는 아직 포텐셜을 가진 장르지만, 개발사들이 도전을 꺼리는 것처럼 보인다. 우리가 이 장르의 대표주자가 되어 보자는 생각을 했다. <앤빌>을 처음 공개했을 때 들었던 말이 “<헬다이버즈>랑 비슷한데?" 였다. 충분히 나올 수 있는 이야기지만, 역으로 생각하면 <헬다이버즈> 이후로 뚜렷한 족적을 남긴 탑 다운 슈팅 게임이 없다는 뜻이기도 하다. 그렇다면 이제 새로운 탑 다운 슈팅 게임이 나올 때 “어 <앤빌>이랑 비슷하네?” 이런 반응을 들어 보고 싶다. Q.  <앤빌>에 관심 가질 독자들에게 마지막 한 마디, 그리고 2차 CBT에 대한 포부를 부탁한다. A. 한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 이번에 신선한 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다.  또한, 성공하기 위해서는 게임이 주는 재미 수준이 높아야 한다고 생각한다. 공식 디스코드(링크)를 통해 유저들과 계속해서 피드백하고, 유저들도 납득할 만한 게임성을 가질 수 있도록 노력하고 있다.  <앤빌>은 공식 디스코드를 통해 피드백을 받고 있다 2차 CBT도 이런 목표의 연장선인 만큼, 많은 분이 참여해 같이 멋진 게임을 만들어나갈 수 있으면 좋겠다. 이번 테스트는 6월 12일 시작한다. 누구나 신청하면 스팀을 통해 테스트에 참여할 수 있으며, Xbox에서도 테스트를 진행할 계획이다(스팀 페이지). 또한 이번 E3에 참여하는 만큼 많은 정보를 공개할 계획이니, 꾸준한 관심 부탁드린다.