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사회적 메시지 담은 '애프터 데이즈', 구글 플레이서 삭제된 이유?

네팔 대지진의 참상을 다룬 겜브릿지의 <애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉>(이하 애프터 데이즈)이 지난 18일, 구글 플레이에서 갑자기 삭제되는 황당한 일(?)을 당했다. 다행히, 게임은 오늘(19일) 오후, 원래대로 복구됐다.

<애프터 데이즈>는 18일 오후 구글 플레이로부터 '민감한 사건을 위반했다'는 사유로 인해 구글 플레이에서 정지 및 삭제됐다. 개발사 겜브릿지는 구글 플레이로부터 관련 내용을 갑작스럽게 통보받았다. 서비스 1년 2개월 차에 접어든 회사에게 날벼락 같은 일이 일어났다.


# 구글 플레이, 민감한 사건 위반했다며 게임을 일방적으로 삭제


구글 플레이가 메일을 통해 말한 '민감한 사건'의 기준에 해당하는 앱은 아래와 같다.
"자연재해, 잔혹 행위, 물리적 충돌, 죽음 또는 기타 비극적인 사건을 적절하게 다루지 못하거나 이를 이용하여 돈을 벌려는 앱"
도 대표는 구글 플레이의 조치가 지난 18일 오전 일본 오사카에서 발생한 지진과 연관이 있을 것으로 추측했다. 지진이라는 민감한 이슈를 다룬 <애프터 데이즈>가 오사카 지진을 활용했을 것이라고 구글 플레이가 판단했다는 것. 물론, 이는 사실과 다르다.

참고로, 겜브릿지는 전 세계 사회적 메시지를 담은 게임을 목표로 설립된 개발사다. 관련 내용으로 이달의 우수게임, 게임인재단, 부산인디커넥트페스티벌(BIC)에 게임 이름을 올렸다. 작년 7월 뉴욕 파슨스 대학교에서 <애프터 데이즈>로 국제적 주제에 대한 학회에 참석하기도 했다.

# 겜브릿지, "개발사가 아무런 조치를 할 수 없어 답답하다"


도민석 대표는 해당 메일을 통보받은 후, 즉각 항의 메일을 보냈다. <애프터 데이즈>가 지진을 소재로 수익을 추구하려 하지 않았으며, 협약을 통해 네팔에 기부하는 프로젝트를 진행, 게임 수익의 120%가량을 네팔에 기부했다고 밝혔다. 각종 수상을 통해 프로젝트의 진정성이 입증받았다고도 말했다.

이후 도 대표는 오늘 5시경, 구글 플레이로부터 관련 내용을 회신받았다. 구글 플레이 측은 겜브릿지의 이의 제기, 앱을 추가 검토한 후 앱을 복원했다고 밝혔다. 하지만, 회사는 겜브릿지에 일련의 상황들에 대해서 구체적인 해명은 하지 않았다.

도 대표는 개발사가 일련의 상황 속에서 아무런 조치를 할 수 없음이 답답하다고 토로했다. 구글 플레이는 겜브릿지에 위와 같은 메일을 보내면서 마켓에서 일방적으로 게임을 정지, 삭제했다. 또 항의 메일에 대한 답변 메일에서도 사과나 명확한 해명 없이 복구됐다는 내용만 남겼다.

사전에 개발사가 아무런 조치를 할 수 없다는 것도 이해되지 않는다. 개발사가 구글 플레이의 정책에 위반하는 행위를 했다고 하더라도, 개발사에게 일차적으로 경고 혹은 해당 조치에 대해 해명할 기회를 줘야 하는데 이번 건은 일방적인 통보에 가깝다. 복구 조치를 받기까지 하루 남짓 시간 동안 게임을 제대로 서비스하지 못한, 그리고 복구 메일을 받은 뒤 게임을 스스로 다시 올려서 복구 조치를 받아야 하는 겜브릿지만 피해를 본 것이다.

도민석 대표는 "구글이 명확한 규정도 없이 키워드에 걸린다는 이유만으로 삭제한 것에 대해 당황스러울 뿐이다"라며, "삭제 과정에서 해명 기회가 있었다면 스토어에서 사라지는 것은 막을 수 있었을 것이다. 모바일게임을 더 개발해야 하는지 회의감이 들 정도"라고 말했다.
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오프라인 쇼케이스 개최… 업데이트 발표와 유저 질문에 답하는 시간 가져 스튜디오비사이드의 모바일 수집형 RPG <카운터사이드>는 2020년 2월부터 3년 가까운 시간 넥슨 퍼블리싱으로 서비스를 제공했다. 그랬던 게임은 넥슨과의 3년 계약이 종료되면서 오는 2월부터 자체 서비스로 전환된다.  넥슨 품을 떠나는 <카운터사이드>는 2023년 어떻게 서비스될까? 그 의문에 답을 하기 위한 쇼케이스가 28일, 서울 프릭업스튜디오에서 개최됐다. 쇼케이스는 사전에 응모를 한 유저중 선별된 약 120명의 유저가 참여했으며, 온라인으로도 생중계되었다. 진행은 박동민 캐스터와 함께 <카운터사이드> 박상연 PD가 맡았다.  행사는 스튜디오비사이드 류금태 대표의 개회사 이후 박상연 PD가 <카운터사이드>의 2023년 상반기 업데이트 내용을 소개하면서 시작되었다.  2023년 1월 28일, 서울 삼성역 인근에서 개최된 <카운터사이드> 쇼케이스 # '대적자' 류금태, 스튜디오비사이드 새로운 로고 공개 개회사를 위해 자리에 오른 스튜디오비사이드 류금태 대표는 <카운터사이드>가 약 3년 간 서비스 지속 중임을 언급함과 함께, 회사의 신규 공식 로고를 공개했다. 신규 로고는 <카운터사이드> 대표 캐릭터이자, 플레이어 분신 '머신-갑'의 모양이 들어간 것이 특징이다. 류금태 대표는 "회사의 중요한 가치는 유저라는 의미"라고 전했다. 스튜디오비사이드의 새로운 로고. <카운터사이드> 유저에게 친숙한 '머신-갑'이 보인다 이어 <카운터사이드> 자체 서비스에 대한 소회를 밝혔다. 류금태 대표는 "3년 간 게임을 서비스하면서 운영 노하우를 습득했고, 글로벌 서비스도 성공적으로 진행 중"이라며, "자체 서비스를 통해, 이전에 비해 보다 빠르고, 새로운 경험을 드릴 수 있을 것이라 생각한다"라고 밝혔다.  서비스는 이관되지만, 넥슨은 스튜디오비사이드라는 개발사의 투자자로 계속 남게 된다. 류금태 대표는 마지막으로 "10년 후에도, 20년 후에도 마음 한편에 감동과 영감으로 남을 수 있는 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 말한 이후 퇴장했다. 유저들 사이에서 '대적자'라는 별명으로도 유명한 스튜디오비사이드 류금태 대표 # <카운터사이드> 지난 3년을 돌아보다 류금태 대표 이후 무대에 오른 박상연 PD(좌)와 박동민 캐스터(우) 이어 무대에 오른 <카운터사이드> 개발 총괄 박상연 PD는 지난 3년 간의 게임 서비스에 대한 다양한 통계를 공개했다.  <카운터사이드>가 서비스된 지난 3년 동안 최고 레벨인 '100레벨'을 달성한 유저는 2,374명으로 조사되었다. '90레벨 이상'으로 그 범위를 확장하면 5,280명이 달성했으며. PVP중 최고 등급인 '챌린저'를 달성한 유저는 모두 1,089명이었다.  게임 서비스 이후 하루도 빼놓지 않고 게임에 접속한 유저도 2,777명에 달했다. 업적의 경우, 3년 동안 달성한 업적 점수를 모두 합치면 약 24억 6천만에 달하며, 이 중 최고 업적 점수를 달성한 유저는 38,035점을 달성했다.  <카운터사이드>는 지난 3년 동안 꾸준하게 다양한 콘텐츠를 업데이트해왔다. 이 게임의 최고 장점으로 손꼽히는 '시나리오 텍스트'의 경우 3년 동안 약 260만자 분량이 업데이트되었고. 이는 소설책으로 환산하면 약 22권에 달하는 분량이다. 신규 에피소드는 총 93개가 업데이트 되었고, 이는 한 달에 약 2.58개 꼴로 업데이트된 것이다. 컷씬 일러스트 또한 260장이 업데이트되었고, 게임의 또다른 장점 중 하나인 'BGM'의 경우에는 3년 동안 총 150곡이 업데이트되었다.  기타 신규사원(캐릭터)의 경우에는 한달에 3.5명 꼴인 총 129명이 업데이트되었고, 스킨의 경우에도 한 달에 약 2.8개 꼴로 꾸준하게 업데이트되었다. 스킨의 경우 지금까지 총 156만개가 팔렸고, 이런 게이머들의 호응에 힘입어 개발사는 앞으로도 다양한 테마의 스킨을 꾸준하게 선보일 계획이다. 한편 음성 대본의 경우 약 40만 자 분량의 음성이 업데이트되었고 이는 음성 파일로 환산하면 약 3만 8천개 분량이다.  박상연 PD는 "그동안 <카운터사이드> 소통 방송, 개발자 노트 등에서 언급했던 업데이트 내용 중 지키지 못한 약속도 일부 존재하지만, 그래도 이루어진 업데이트가 더 많다. 앞으로도 더욱 더 노력해서 다양한 콘텐츠 업데이트를 이어가겠다"고 밝혔다.  # 2023년, <카운터사이드>의 개혁. 키워드는 '간소화' 박상연 PD가 밝힌 2023년 <카운터사이드> 업데이트의 대략적인 방향은 '간소화', 그리고' 신규 콘텐츠 추가'로 요약된다.  먼저 <카운터사이드>는 3월 자체 서비스 전환과 함께 '버전 6.0'으로 업데이트된다. 이를 통해 지난 3년 간의 서비스를 통해 낡고 복잡해진 시스템을 개혁하여, 핵심 플레이에 집중할 계획이다. 개편되는 UI 중 일부 ▷ UI 리뉴얼 박상연 PD는 "여러 가지 콘텐츠가 많이 추가되고 변경되었는데, 불편하거나 복잡하다는 의견이 많았다"라고 말했다. 이에 따라 게임은 당장 UI부터 부분적 리뉴얼이 아닌, 전체적인 리뉴얼이 이뤄진다. 로비, 작전, 전투 등 다양한 UI가 보다 알기 쉽게, 그리고 보다 간편하게 개선될 예정이다. 외전, 이벤트, 카운터케이스 스토리는 서브스트림에 통합되며, 상시 개방된다. ▷ 서브스트림 통합 기존의 <카운터사이드>는 굉장히 다양한 종류의 스토리 콘텐츠를 선보였다. 하지만 스토리 콘텐츠가 '외전', '이벤트 스토리', '카운터 케이스' 등으로 파편화되어있다보니 특히 처음 시작하는 유저들이 스토리를 제대로 즐기는 것이 쉽지 않았다. 그렇기 때문에 6.0 업데이트에서는 각종 스토리 콘텐츠를 '서브 스트림' 이름 아래 통합하고, 각 콘텐츠에서 작동하던 개별적으로 작동하던 기능들도 통합할 계획이다. 이를 통해 스토리 콘텐츠는 유저들이 기간 제한 없이, 자유롭게 즐길 수 있게 된다. 하지만 만우절이나 크리스마스 등 계절 기간과 관련된 이벤트는 계속해서 기간 제한으로 운영될 계획이다. ▷ <카운터사이드>의 진입 장벽 개선 박상연 PD는 "기존 <카운터사이드>는 너무 복잡하고 불친절하다는 인상이 있다. 콘텐츠가 의도와 다르게 작동하거나 버려지는 부분이 많다"라고 언급했다. 이를 해결하기 위해 불필요한 부분을 덜어내고 콘텐츠 동선을 간소화해서 유저들이 '자신의 목적에 맞게' 즐길 콘텐츠를 보다 손 쉽게 선택할 수 있게 된다. 캐릭터 한계 초월이 개편되며, 카운터패스 보상도 융합핵으로 바뀐다.  ▷ 중복 캐릭터 관리 박상연 PD는 "수집형 RPG에서 중복 캐릭터 역할이 가치가 높은 편인데, 그동안 저희가 잘 케어하지 못했다. 모든 것은 저희의 실책"이라며, 중복 캐릭터 관리 개편 방안을 발표했다. <카운터사이드>의 중복 캐릭터는 능력치를 상승시키는 '한계 초월'과 등급을 업그레이드하는 '재무장' 등에서 사용된다. 하지만 시스템이 복잡하고 직관적이지 않기 때문에 많은 부작용을 초래했으며, 재무장 업데이트를 기대하며 중복 캐릭터를 무작정 쌓아두는 경향이 있었다. 그렇기 때문에 이들 시스템을 간소화해서 한계초월은 다른 인 게임 재화(융합핵)만으로 이루어지게 하고, 재무장에 필요한 '인물 데이터' 시스템 또한 삭제한다. 당연하지만 이런 개편에 맞춰서 인게임 재화 및 소비재화 획득처에 대한 개편이 이루어지고, 일부 소비 재화에 대한 환급 또한 진행한다. 대신 앞으로 '중복 캐릭터'는 신규 업데이트되는 시스템인 '전술 업데이트' 시스템을 통해 캐릭터를 강화시키는 용도로 사용되게 된다. 다른 게임의 '초월'과 유사한 시스템으로, 이제 유저들은 중복 캐릭터를 최대 6명까지 합쳐서 캐릭터를 강화시킬 수 있게 된다.   중복 캐릭터는 '전술 업데이트'를 통해 소비하며, 추가 능력치를 부여해준다.  ▷ 콘텐츠 역할 정돈 <카운터사이드>는 3년 간 누적된 콘텐츠를 대대적으로 정돈할 예정이다. 크게 '파밍 콘텐츠', '도전 콘텐츠', '협동 콘텐츠' 까지 3가지 카테고리에 맞춰서 각종 콘텐츠들의 성격을 명확하게 하고, 콘텐츠들을 정돈한다. 이 중 파밍 콘텐츠의 경우, 모두 '전투스킵'을 지원해서 유저들이 각종 아이템을 보다 편하게 파밍할 수 있게 할 예정이다. 크게 돌파, 도전, 협동 콘탠츠로 나뉜다. # 또 다른 개편 내용 ▷ 전역 시스템 삭제 2020년 오픈 초기, <카운터사이드>의 전투 시스템을 맡았던 전역 시스템(이른바 '함선체스')이 완전히 삭제된다. 전역 시스템을 좋아하는 유저들도 여전히 존재하지만, 앞으로 <카운터사이드>는 이를 대체하고도 남을 정도로 더욱 더 많은 즐길 거리를 선보일 것이라고 박상연 디렉터는 설명했다.  ▷ 디멘션 트리밍 통합 개편 디멘션 트리밍, 그림자 전당, 렐릭 챌린지가 통합되어 고급 장비를 단계적으로 파밍 하는 콘텐츠로 바뀐다. 해당 콘텐츠는 이터니움으로 진행가능하며, '전투 스킵'을 지원할 예정이다. 디멘션 트리밍에는 디멘션 큐브가 새롭게 추가되어 <카운터사이드>에서 유저 선호도가 높은 '메이즈 장비' 제작이 가능해진다. ▷ 다이브 리뉴얼 다이브는 도전 콘텐츠로 리뉴얼된다. 기존 다이브는 일정 층수 이상을 넘어가면 초기화를 진행해야 하는 방식이었다. 개편을 통해 다이브 클리어시, '안전 채굴'이라는 형태로 '이터니움' 수령이 가능해진다. 전투는 로그라이크 콘셉트를 더 강화할 예정이며, 소대 입장 수 제한 및 탄환 개념이 삭제된다. 다이브에서 얻는 아티팩트 효과가 커지고 전투 기능이 강화되어, 공략에 더 신경 써야 할 듯하다.  ▷ 격전지원 리뉴얼 격전지원은 기존 보스 2종을 공략하던 형태에서 시즌 당 보스 1종을 공략하는 모습으로 바뀐다. 또한 난이도 세분화를 해 더 많은 유저가 도전할 수 있게 개편할 예정이다. 박상연 PD는 "기존보다 공략하는 보람이 있는 보스"라고 언급했다. 리뉴얼되는 격전지원은 2주 진행에 3주 휴식 주기로 진행될 예정이다. ▷ 건틀렛 신규 시즌 PvP 콘텐츠 건틀렛은 향후 1개 시즌을 총 20주 간 진행하며, 다이아 5 티어 이상에게 '기념 스킨'이 지급된다. 더 많은 사람의 건틀렛 도전을 위해 '챌린저 티어' 미만 리그에서는 패배 시 잃는 승점을 완화할 예정이다.  상대 캐릭터를 무시하고 함선을 공격하는 '테러 덱'같이 극단적인 전략은 함선 밸런스도 같이 엮여있어, 밸런스 패치에서 다룰 계획이다. ▷ 기타 변경 사항 이외에도 회사 최대 레벨이 100에서 200으로 확장되며, 관련 업적을 준비 중이다. 기존 유저가 신규 유저를 도와주는 멘토 시스템은 어뷰징 같이 악용되는 사례가 있어 삭제되며, 다른 시스템으로 편입된다. 챌린지 티켓은 무료화되어 제한 없이 도전 가능해진다. 챌린지는 전투 다양성을 학습하는 콘텐츠로 만들 계획이다. ▷ 상점 관련 변경 글로벌 서비스에 맞춰 <카운터사이드>의 복잡했던 패키지들을 단순화할 계획이다. 알기 쉽고 효율 좋은 패키지로 만들 예정이다. 유료 재화 '관리국 기념주화'도 개편된다. 글로벌 통합으로 인해 전 서버 가격 정책이 통합되어, 가격에 따라 할인이 진행된다. 월정액 상품도 기존 17,000원에서 9,900원으로 인하된다. # 2023년 상반기, <카운터사이드>에 추가되는 것은? <카운터사이드> 1주차 업데이트 요약 2023년 2월 8일, 한국 서버는 메인 스트림이 진행된다. <카운터사이드> 스토리를 관통하는 '클리포드 게임' 파트 2가 진행되며, 에피소드 10에서 만날 수 있다. 또 신규 각성 '레이'와 '로자리아 르 프리데'도 업데이트 예정이다. 두 캐릭터 모두 동시 출시되며, '레이' 캐릭터는 카운터패스로 지급될 예정이다. 이외에도 프레스티지 시스템이 도입된다. 주화 소비량에 따라 단계적 보상을 지급하며, 최종 보상으로 한정 스킨을 제공할 예정이다. 해당 스킨은 로그인 연출 기능을 탑재할 계획이며, 최초 20주 기간으로 진행된다. 2023년 상반기 로드맵. 캐릭터 밸런스 업데이트는 꾸준히 할 계획이다. 3월부터 4월에는 서브스트림 '샤레이드'와 '엑자일러'가 예정되어 있다. 이외에도 신규 SSR 캐릭터 2종, 신규 오퍼레이터, 신규 각성 등이 예정되어 있다. 카운터 '이디스'의 재무장이 계획되어 있으며 캐릭터 밸런스, 함선 밸런스도 이뤄진다. 신규 레이드나 컨소시움의 협력전 리뉴얼, 신규 보스도 추가할 예정이다. 5월부터 6월에는 도감 시스템이 캐릭터의 세부 프로필을 볼 수 있게 리뉴얼된다. 서브스트림 '엘리시움'이 추가되며, '에피소드 11 육익'도 진행할 예정이다. 밸런스 패치는 지속적으로 이뤄질 계획이며, 신규 캐릭터와 함선, 오퍼레이터 역시 꾸준히 추가된다. 신규 재무장 캐릭터 하트베리 '가은' 박상연 PD는 신규 각성 캐릭터에 대해 "에피소드 10에서 등장할 것"이라 예고했다. 시즌 2 종료와 함께 시즌 3 '관리 종료' 에피소드가 시작된다. <홀로라이브 English> 콜라보로 스킨 5종이 등장한다.
자낳괴가 무슨 뜻인지 바로 알것같은 미국.jpg
1. 교통체증 심한 출퇴근 시간에 돈 내면 쓸 수 있는 고속도로 차선 민자 도로 아니고 주 정부에서 운영하는 도로^^.. (원래는 환경오염이나 교통체증 해결 위해서 2인 이상 카풀 차량만 쓸 수 있게 만든 도로인데 이제는 그딴 거 없음. 1인도 돈만 내면 쓸 수 있음) 2. 돈만 내면 몸 안 상하고 애 가질 수 있는 대리모 서비스 최근 가격 싸다고 인도 가서 인도인 여성 구하는 서구 부부들이 많아짐 미국 내에서도 대리모 합법화된 주가 대부분(대리모는 대부분 유색인종인 게 함정) 대리모가 인신매매가 아니고 뭐야.. 3. 암암리에 이루어지는 명문대 기부입학 돈 내면 아이비리그 갈 수 있음 암암리 치고는 수가 좀 많쥬? (심지어 14년 전 통계임) 4. 돈 받고 대신 줄서주는 라인스탠더(line standers) 노숙자들한테 돈 주고 자기 대신 줄서게 하는 건데 이젠 하나의 직업이 되어버림. 이것의 문제는 의회 방청, 시에서 시민을 위해 여는 무료 공연 등 공공성을 목적으로 하는 곳에도 무차별하게 사용되는 것 밑에 사진은 뉴욕 Public Theater가 '모든 계층 시민들이 야외에서 훌륭한 공연을 이용할 수 있게 하자'는 목적으로 센트럴파크에서 무료 셰익스피어 공연을 열었을 때인데 하도 이렇게 돈내고 대신 줄서게 하는 사람이 많아지자 극장 측에서 "무료여야 하는 입장권을 거래하는 행위가 공연의 목적을 훼손하고 다른 시민들의 권리를 침해한다"고 항의 4. 돈 내면 교도소 방도 업그레이드 캘리포니아주의 한 교도소는 돈 내면 방 업그레이드 해줌.. 호텔인줄 참고 마이클 샌델의 <돈으로 살 수 없는 것들>
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
이색적인 수집 취미들.jpg
피규어 제외 1.마그넷 (냉장고 자석) 최근 해외 여행이 많이 지면서 각나라나 도시의 마그넷을 모으시는 분들이 많아짐 커뮤니티 및 교류도 상당히 활성화 되어 가는중 2. 우표 수집 80~90년대 수집의 취미의 대표 명사로 2000년대 이후로 수집하는 분들이 대폭 감소하긴 했지만 여전히 수집하면 가장 먼저 떠오르는 분야 3. 동전 수집 동전 수집은 크게 기념주화와 일반주화로 나뉘는데 지폐 수집을 하시는분들도 손을 대기 힘들다고함 한번 수집할려면 엄청난 시간과 공을 들여야됨 4. 지폐 수집 우표 수집을 하시는 분들이 병행해서 수집하는 경우가 많음 5. 담배 수집 80~90년대만 해도 담배를 수집하시는 분들이 종종 있었음 지금은 기념품 정도로만 간직하고 있는 분들이 있고 수집이라는 의미가 사라진 분야 6. 따조 수집 현재 20대 이하분들은 생소한 물건이겠지만 90년대를 거쳐서 성장해 오신분들이라면 모두 아시는 따조 따조 = 딱지의 일종 당시 엄청난 붐으로 따조를 모으기 위해 과자를 사서 따조만 챙긴후 버리는 경우가 많았죠 7. 라이터 수집 담배 애호가들중에 종종 라이터 수집을 하시는 분들이 있음 대표적인 화사는 사진에서 보이시는 zippo가 대표적 8. 만화책 수집 예전이나 지금이나 만화책을 수집하시는 분들은 꾸준히 계시는거 같음 9. 미니카 수집 90년대 반짝 전성기를 구가하며 현재는 어릴때 미니카를 즐기신 분들이 삼삼오오 모여서 만든 커뮤니티 한곳이 국내 미니카 시장의 명맥을 유지하는 걸로 알고 있음 10. 병뚜껑 수집 90년대에는 많은 분들이 수집하던 분야 였으나, 지금은 캔,병 수집분야와 비슷한 정도의 명맥을 유지중 11. 병 수집 코카콜라 병 수집이 대표적 병수집 하시는 분들이 보통 병뚜껑 수집도 병행함 12. 복권 수집 90년대에는 우표 수집만큼은 아니더라도 나름 인기가 있던 수집 분야 대표적인게 주택 복권 수집 13. 술 수집 애주가들의 꿈이죠 대표적으로 미니어쳐 수집을 꼽을수 있겠네요 14. 시계 수집 남자들의 로망중 하나 시계 수집 15. 시티컵 수집 각 나라별로 몇개의 대표적인 도시에서만 판매되는 컵으로 해외 출장이나 여행이 많으신 분들이 수집하는 분야 최근 30대 여성들 사이에서 부의 상징으로 여겨지는 수집 분야중 하나 16. 앨범 및 레코드 90년대 대표적인 수집 분야중 하나 최근에는 많이 사라짐 17. 캔 수집 대표적으로 코카콜라 캔과 제조사 관계 없이 맥주캔이 수집의 대상 18. 텀블러 수집 대표적으로 스타벅스 텀블러 수집 시티컵처럼 나라별로 디자인이 달라서 여행가면 스타벅스 텀블러만 별도로 구매하시는 분들이 있을 정도 19. 포스터 수집 90년대에는 가수, 배우, 공연, 영화, 공익 광고 포스터등 다양한 포스터 수집 분야가 존재 했으나 현재는 영화 포스터 수집으로 축소됨 출처
FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스
이런 것도 있었습니다 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 세상의 모든 소리가 음악이 될 수 있다. 현대 음악은 정해진 악기로 음악을 연주하는 것을 넘어, 누구도 생각하지 못한 일상생활의 소음까지 음악으로 만들려 시도했다. 가령 물이 떨어지는 소리, 공이 튀기는 소리, 빗물이 떨어지는 소리로 리듬을 만드는 식이다. 주방 도구로 리듬을 표현하는 국내 공연 '난타'나, 플라스틱 양동이를 드럼처럼 사용해 풍부한 소리를 만들어 내는 '버킷 드럼'이 대표적이다. 게임으로도 이러한 시도가 이루어진 사례가 있다. 바로 FPS 게임의 총소리를 사용해 만들어진 '건 사운드 리믹스' 혹은 '건 싱크'다. 지금에 들어서는 인기가 식었고, 순전히 흥미를 위해 만들어졌기에 전문적인 장르 분화나 발전이 이루어진 것은 아니지만, 게임에 사용된 총기 사운드를 통해 만들어진 다채로운 리듬은 'UCC'가 유행하던 시절 한 때 사람들을 즐겁게 했다. /디스이즈게임 김승주 기자 정말로 다양한 것들이 음악이 될 수 있다. 사진은 버킷 드럼의 대표주자인 유튜버 '고도 드러머'  게임도 예외는 아니다 (출처: 유튜브) # 카운터 스트라이크에서 시작된 건사운드 리믹스 최초의 건사운드 리믹스가 무엇인지는 알 수 없으나, 국내 게임 커뮤니티까지 유입될 정도로 큰 임팩트를 줬던 건사운드 리믹스는 <카운터 스트라이크>의 총소리를 활용해 만들어진 '사운드 오브 카운터 스트라이크'(Sound of CS)다. 2006년, 외국의 플래시 창작물 사이트 '뉴그라운즈'(Newgrounds)에 업로드된 이 동영상은 퍼가기 쉬운 플래시의 용이성을 십분 활용해 인터넷 이곳저곳으로 퍼져 나갔다. 다만, 해당 플래시 창작자가 원 노래의 제작자는 아니다. 플래시 제작자가 작성한 글에 따르면 당시 'DJ B.A.R'라는 닉네임을 사용했던 한 이스라엘인이 만든 음악이 원본이다.  원 제작자는 자신이 청소년이었던 2003년경 흥미 삼아 친구들과 함께 음악을 만들었다고 설명했는데, 2003년 한 게임 커뮤니티에 노래가 소개된 글이 남아 있는 것으로 보아 사실인 것으로 보인다. 여담으로 제작자는 현재 이스라엘에서 게임 관련 업종에 종사하고 있다. 가장 널리 알려진 동영상인 만큼 후대에 만들어진 건 사운드 리믹스는 해당 곡의 리듬을 기반으로 하고 있으며, 다양한 패러디 동영상을 낳았다. 대표적으로 해외 유명 머시니마(게임으로 영화를 만드는 것) 제작자 Zachariah Scott이 2007년 2월 공개한 '블랙 메사 발라드'(Ballad of Black Mesa)가 있다. 원 노래의 리듬에 일부 변화를 주면서도 당시 유명했던 애플의 실루엣 광고 형식을 차용해 깊은 인상을 남긴 작품이다. 건사운드 리믹스를 통해 당시 가장 유명해졌던 제작자는 유튜브의 'serpento99'다. 앞선 경우와 같이 머시니마 제작자였으며, 2007년 4월 공개한 <배틀필드 2>의 건 사운드 리믹스가 대박을 치며 스타덤에 올랐다. 동영상은 현재 6백만의 조회수를 기록하고 있는데, 수 천 만의 조회수도 쉽게 찾아볼 수 있게 된 요즘 세상에선 다소 시큰둥할 수 있겠지만 당시 유튜브가 초창기였음을 감안하면(업로드 날짜가 무려 15 년 전이다) 정말로 어마어마한 조회수였다. 설명에 따르면 유튜브에서 가장 많이 재생된 <배틀필드 2> 동영상이기도 하다. 당시에는 게임 동영상 쪽에선 머시니마가 가장 잘 나가는 장르였기 때문에, 동영상에서는 노래를 보여줌과 더불어 나름의 스토리와 연출을 보여주려 한 것도 짚어볼 만하다. 가령 <배틀필드 2> 건사운드 리믹스에는 적이 설치한 C4를 해제하기 위해 싸운다는 나름의 연출이 있다. 이후 serpento99는 여러 게임들을 통해 건사운드 리믹스 시리즈를 만들었다. <배틀필드 2>의 탑승 장비를 이용해 만든 노래나(차량의 경적까지 활용했다), <콜 오브 듀티 4>의 총소리를 사용해 만든 음악이 큰 인기를 얻었다. <콜 오브 듀티 4>로 만든 동영상은 유튜브에서 가장 많이 재생된 <콜 오브 듀티 4> 동영상이 되기도 했다. 묘하게 맥 빠지는 소리를 내는 <콜 오브 듀티 4>의 USP.45 권총 소리를 핵심으로 삼았다는 점이 인상적이다. 이런 시도는 유튜버가 학교에서 밴드 음악을 했기에 가능했던 것으로 보인다. serpento99는 드럼이나 피아노, 일렉트릭 기타를 다룰 줄 알며, 동영상을 만드는 데는 몇 시간밖에 걸리지 않는다고 언급했다. 아쉽게도 그는 <월드 앳 워>를 마지막으로 동영상 제작을 중단했으며 채널은 다른 머시니마 제작 그룹이 이어받았지만 업로드가 끊긴 지 오래다. 소개할 만한 또 다른 작품으로는 <팀 포트리스 2>로 만들어진 '건즈 오케스트라'가 있다. 단순한 총소리 대신 게임에 사용된 다양한 사운드를 사용해 만들어진 작품인데, 비슷한 콘셉트를 차용해 <팀 포트리스 2> 영상 제작 대회 '색시 어워드 2013'에서 단편 부문 수상한 '만코 심포니'에 일부 영향을 미치기도 했다. 여담으로, 순수히 인 게임 리소스만을 사용한 건즈 오케스트라와는 달리 만코 심포니는 2012년 공개된 소스 필름 메이커로 만들어졌기에 코믹한 연출까지 포함되는 등 퀄리티가 대폭 올라갔다. 어떻게 보면 두 동영상은 UCC의 퀄리티가 어떻게 발전해 나갔는지를 잘 보여주는 셈이다. 순수하게 게임만을 통해 제작되던 인터넷 동영상들은 각종 툴과 프로그램, 연출 기법을 스스로 시도하며 발전해 나가고 있었다. - 두 번째 동영상에는 일부 잔인한 장면이 있으니 주의! 이후 건 사운드 리믹스는 사람들의 흥미가 수그러들며 자연스럽게 기억에서 잊혔다. 지금은 관련한 동영상을 만드는 사람을 찾아보기 어렵다. 그럼에도 한 때 유행했던 동영상들의 영향으로 종종 게임 건 사운드 리믹스를 시도하는 사람이 나오고는 하는데, 국내에도 소수가 존재한다.  다음은 국내 유튜버 '동행큐브'가 <발로란트>를 활용해 만든 동영상이다. 퀄리티가 좋아 소개해 본다. # 총소리로 리듬을 맞추는 건 싱크 건사운드 리믹스 이후 명맥이 남은 것은 일종의 하위 장르인 '건 싱크'라고 할 수 있다. 건 싱크란 기존 대중음악이나 일렉트로닉 음악의 비트에 총소리를 맞춘 것으로, 만드는 것이 비교적 쉬우며 유명 노래의 건싱크를 만들어 비교적 쉽게 조회수를 얻을 수 있어 명맥을 유지하고 있는 것으로 추측된다.  마지막으로 <배틀필드 1>의 트레일러에 사용돼 유명세를 떨친 '더 글리치 몹'의 '세븐 네이션 아미' 리믹스를 건싱크로 만든 동영상을 소개해 본다.
<이상한 변호사 우영우>를 쓴 문지원 작가가 18살 때 고등학교를 자퇴하면서 썼던 글
<이상한 변호사 우영우>를 쓴 문지원 작가가 18살 때 고등학교를 자퇴하면서 <당대비평>에 썼던 글. 지금 - 학교는 반드시 붕괴되어야 한다. 자퇴한지 넉 달이 지난 지금, 나는 영등포에 있는 하자센터(서울특별시립 청소년 직업체험센터) 영상 디자인 작업장에서 공부하고 있다. 하자 사람들과 함께 일하고 배우는 동안 내가 얻은 것은 '세상을 낯설게 볼 줄 아는 힘'과 '혐오할 것을 혐오할 줄 아는 예민함', 그리고 '나의 언어'이다. 십 년이 넘는 학교생활 동안 내 몸은 온통 싫다고, 여기가 아니라고 말하고 있는데도 나의 교육 받은 이성은 그걸 이해하지도 인정하지도 표현하지도 못했다. 언론에서 귀에 못이 박히도록 떠들어대고 있는 제도교육의 모순에 관한 이야기는 다 맞는 말이다. 그러나 다 죽은 말이다. 학교 안에 있는 학생들의 입에서 학교의 역겨움과 남성주의와 안이함과 무지에 관한 이야기가 끊임없이 쏟아져 나올 때, 그리고 그 이야기들이 언론과 학교에 의해 세뇌된 죽은 언어가 아니라 스스로의 가슴으로 느끼고 찾아낸 자신만의 언어일 때 학교는 쓸모 있는 배움의 공간으로 남을 수 있다. 이제, 힘겹게 찾은 내 언어로 말한다 - "학교는 늙은 아버지 같다." 내가 이 말을 하는 순간 세상의 모든 늙은 아버지들이 당대비평을 내던지는 모습이 떠오른다. 그것 자체가 이미 모든 것을 설명하고 있다. 나는 왜 아버지를 비판할 수 없나? 나는 왜 아버지의 가르침을 따라야만 하나? 나는 왜 아직도 아버지의 인생경험에 근거한 삶을 살아야만 하나? 아버지와 다른 꿈을 꾼다는 이유로, 아버지와는 다른 생각을 한다는 이유로, 나는 왜 이렇게 많은 사람의 이해와 동의를 빌어야만 하며, 그 모든 짐을 혼자 져야만 하나? 아버지는 세상을 잘 알아서? 아버지 말을 들으면 자다가도 떡이 생겨서? 이유는 하나뿐이다. 아버지는 아버지이기 때문이다. 아버지라는 이름 뒤에 쌓인 권위의 무게와 전통은 너무나 엄청난 것이어서 그 내용이야 어떠했든 나는 존경해야 하는 것이다. 나는 복종해야 하는 것이다. 나는 앞에서 "내가 학교에 안 가려고 발버둥쳤던 건 거창한 명분이 있어서가 아니라 그저 학교가 너무너무 싫고 내가 더 이상 적응할 수 없기 때문이었다는 것을 알고있었다. 다만 인정하지 못했을 뿐이다."라고 말했다. 나로 하여금 사실을 인정하지 못하게 만들었던 것, 그것은 바로 학교의 권위다. 그것도 현실을 편견 없이 볼 줄 아는 능력 따윈 잊어버린, 다양한 생각과 언어를 길러내는 힘 같은 건 알지도 못하는, 무능하고 늙은 권위다. 그리고 아직도 학교 안에 있는 수많은 '나'들은 권위의 족쇄에 온 몸과 마음과 정신을 사로잡힌 채 괴로워하고 있다. 또는 착각하고 있다. 이제, '나'들의 언어를 찾기 위해 말한다. '나'들은 스스로의 눈으로 세상을 볼 수 있어야 한다. '나'들은 스스로의 몸으로 삶을 알 수 있어야 한다. '나'들은 스스로의 언어로 말할 수 있어야 한다. 우리는 '나'들의 이야기를 들어야 한다. 우리는 '나'들의 이야기를 인정해야 한다. '나'들이 숨쉴 수 없는 사회, '나'들이 깨달을 수 없고 성장할 수 없는 사회, '우리'가 아닌 '당신'이 지배하는 사회... 이런 사회가 학교라면, 학교는 반드시 붕괴되어야 한다. 전문은 여기에서 와 18살에 이런 생각을 글로 . . *_* 우영우 속 방구뽕이 자캐였다니 !
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
전국토가 요새인 나라 스위스
전국토가 요새인 나라라는 별명을 가지고 있는 스위스. 심지어 국기마저도 동서남북의 교차로인 이 교통의 요충지를  천년의 세월동안 프랑스, 이탈리아, 독일, 오스트리아로부터 지켜낸 스 위스인의 투혼이 놀라울뿐임. 하지만 평화는 말로써 지켜지진 않는법. 스위스 국민을 위한 방공호 보급률이 120%수준이다, 집집마다 총을 갖다놔도 된다더라 같은 소린 군붕이들도 많이 들어봤을것이다. 물론 그게 다일까? 실제로 2차 세계대전 당시 나치는 프랑스를 한대 때리멕이는 김에 스위스도 먹어버리자라는 계획을 세우기도 했고. 그런데 그런 나치의 침략야욕을 꺾은건 스위스군의 숫자도 무기도 아니었음. 다들 전쟁이 나겠어?라고 막연히 생각하던 1937년부터 스위스인들은 자체적으로 등화관제를 했고 나치가 폴란드를 침공하는 1939년엔 아예 전시체제로 돌입, 예비군총동원체제를 종전까지 유지했음. 그런 스위스인들의 정신이 나치의 침략야욕을 꺾은것임. 하지만 애초에 인구 800만 따리 나라에서 현역이건 예비군이건 다 해봐야 얼마나 나오겠으며 왠만한 강대국이 마음만 먹는다면 점령되는건 시간문제인 나라임. 그건 2차대전이건 냉전때이건 마찬가지여서 스위스인들은 적은 병력으로 최후의 한명까지 침략자에게 저항 할 수 있도록 온국토에 요새를 깔기 시작하는데....... 사실 요새, 벙커, 특화점, 토치카, 진지, 참호 구분 안하고 막 쓸거임 양해부탁. 1. 위장 보병진지 이물건은 흔한 스위스의 농가주택처럼 보이지만 오른쪽은 대전차포 진지, 왼쪽은 기관총 진지로 서로 지하터널로 연결된 물건임. 위치선정부터가 기가 맥힌데, 아마 눈썰미 있는 사람이라면 아래쪽 들판을 완벽히 감제하는 위치에 지어진 농가주택에 위화감을 느낄지도. 이 물건 역시 마구간으로 위장한 기관총진지임. '뭔놈의 마구간을 사주경계 하기좋게 각지게 지어놨냐'라고 하면 님말이 맞음. 그리고 1993년까지 실제로 병력이 투입되던 감시초소이기도 했음. 이놈은 주택으로 위장한 보병용 기관총진지의 일종임.  근데 건축양식이 중세풍인걸 알 수 있음. 웃긴건 중세시절에 지어진 주택을 보병진지로 재활용한게 아니라  현대에 들어 중세건축양식으로 지은 현대식 기관총 진지임. 심지어 벽에 벽돌, 나무 서까래? 부분은 걍 그림임 ㅋㅋ 내부는 대충 요런식 2. 위장 포진지 집으로 위장한 기관총 진지도 있는 마당에 대포라고 없겠음? 마굿간 문을 여니 야포가 딱! 이것도 집으로 위장된 대전차포 진지의 하나임. 자세히 보면 창문부분 역시 모조리 '그림'임을 알 수 있음. 주차장으로 보이는 부분이 대포진지임. 흔해빠진 야포 한문을 위해 위장건축물에 저런 돈지랄을 할 나라가 얼마나 있을까 싶음. 난간하며, 빗물받이 퀄리티 봐라 ㄷㄷ 북괴가 그리도 좋아하는 갱도포문 열었다 닫기 메타의 원조가 아마 스위스가 아닐까 싶음. 장거리 유도미사일이 보편화된 요즘 세상엔 가치가 많이 떨어졌지만 당시 스위스인들은 진심이었던듯. 목진지 지형에 설치된 대전차포 진지임. 가까이서 보니까 티가 나지 당시의 한계론 위성사진은 물론이고 심지어 항공사진을 찍어도 별 티도 안날거임. 아예 연도별로 스위스 전역의 항공사진을 갖고있다가 없던게 갑자기 생기면 저게 진지라는 의심이라도 가능하지 않을까? 물론 말도 안되지만 그런 발상을 스위스인들이 과연 못했을까? 그래서 만든게 이 바위위장 포진지임.  이게 뭐냐면 항공정찰을 회피할 목적으로  '원래 있던 바위를 뽑아내고 그 자리에 다시 포진지를 설치한' 해학의 민족 게르만의 작품임. 저 포신 부분도 실제론 위장포를 씌우거나해서 철저히 위장함. 바위로 위장한 대전차포. 공격자측에선 바위하나하나가 대전차포라고 생각하면 ㄹㅇ끔찍할듯. 그것도 산, 나무, 바위뿐인 스위스에서ㅋㅋ 뭐 지금까지 대전차포 위주로만 보여줬는데, 사실 전통적인 갱도포병은 이동네엔 너무너무 흔해?서 일부러 언급을 안했음. 3. 아예 지하로 들어가기 눈에 보이는 모든 집과 바위를 때려부수며 진격하던 침략자의 머리위에 이젠 난데없이 박격포탄이 떨어지기 시작하는데.... 수상해 보이는 해치가 있다. 실제론 저 해치 조차도 돌부리, 나무그루터기로 보이게 위장함. 해치를 치우니 뭔가 있다 이게 뭘까? 짜잔! 2연장 박격포였습니다. 이물건은 12cm fest mw59란 물건이고 120mm 탄약을 사용하는 2연장 박격포임. 2003년까지 현역이었다 이제는 모든 부대들이 해체되어 역사속으로 사라졌음. 이 물건 이전엔 mw56이라는 81mm 버전도 있었음. 첨언하자면 2003년 스위스군의 군제개혁으로 인해 대부분의 위장포병, 요새포병, 지하박격포 부대들은 해체되어 더이상 운용가능한 인원이 없는상태임. 남은 장비들은 관광상품으로 다시 태어났음. 웃기게도 러우전쟁으로 인해 이런 요새포병 부대를 다시 부활하여야 한다는 논의가 몇몇 스위스 국회의원들과 스위스 군부내에서 나오고 있다는듯. 전국토의 요새화 이런거 씨부리려면 정말 이정도는 해야 되나 싶기도 함 ㄷㄷㄷ 군사갤러리 ㅇㅇ님 펌
세계 최초로 '마블 스냅' 컬렉션 레벨의 끝에 도달한 유저
개발자도 인정한 기록, 유저 평균 레벨의 약 10배 세계 최초로 <마블 스냅> 컬렉션 레벨의 최대 레벨을 달성한 유저가 등장해 관심을 모으고 있다.  <마블 스냅>에는 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드해 올릴 수 있는 '컬렉션 레벨'이라는 개념이 있다. 최근 아론(Aaron)이라는 닉네임을 사용한 유저가 <마블 스냅> 컬렉션 레벨 트랙의 끝에 최초로 도달했다.  그가 도달한 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨이며, 이는 절대 쉽게 달성할 수 없는 수치다. 10월 출시이후 매일 꾸준히 플레이한 유저의 경우 평균적으로 2,000~3,000레벨 구간에 머물러있다. <마블 스냅>은 과금 효율이 좋지 않아 무과금 플레이어도 쉽게 즐길 수 있던 게임으로 유명했던 만큼, 아론은 많은 돈과 시간을 투자한 것으로 추정된다. 아론(Aaron)이라는 플레이어는 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨에 최초로 도달했다. 실제로 아론은 클로즈 베타 시기부터 모든 번들을 구입하며 플레이한 것으로 알려졌다. 아론은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 자신의 기록을 공유했으며, 개발진은 이 레벨에 아무도 도달하지 못할 것이라 생각해 이후의 보상을 마련하지 못한 상태였다.  세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛(Stephen Jarrett)은 아론의 디스코드 게시물에 "공유해줘서 고맙다. '세계 최초'라고 불러도 좋을 놀라운 업적이다. 차후 업데이트를 통해 최대 레벨을 확장하겠다"고 답했다. 개발자들도 인정한 아론의 기록은 <마블 스냅> 메타를 공유하는 트위터 계정 등에 공유되어 많은 유저들의 관심을 끌었다. 유저들은 "나는 2,578레벨인데 22,000을 넘기다니 믿을 수 없다", "10배만 더 플레이하면 아론을 따라잡을 수 있다", "그는 플레이어가 아닌 게임까지 이겼다" 등의 반응을 남겼다. <마블 스냅>은 마블 세계관을 활용해 만든 CCG(Card Collectible Game)다. <하스스톤> 디렉터였던 벤 브로드가 속한 세컨드 디너가 개발을 맡아 화제를 모았고, 빠르고 가벼운 게임성으로 많은 유저들의 선택을 받은 카드 게임이다. 세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 올라온 아론의 기록을 인정했고, 업데이트를 약속했다.