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보는 게임 시대, 신(新) 아이돌 ‘풍월량’의 어깨를 무겁게 하는 것

트위치에는 28만 명, 유튜브에는 31만 명의 ‘풍뎅이’가 있다. 게임 전문 스트리머 풍월량의 팬을 일컫는 말이다. 오랜 팬은 ‘장수풍뎅이’라고 부른다. 풍월량과 풍뎅이들. 자꾸 곱씹게 된다. 풍월량 방송 특유의 분위기만큼이나 정겨움이 느껴지는 팬네임이다. 

풍월량 김영태는 근 10년을 방송했다. 10년을 한결같았다. 말투와 표정, 시청자들을 향해 ‘이 녀석들’이라 할 때의 그 억양. 그도 이게 직업이 될지 몰랐을 거다. 그저 재밌어서 했는데, 그게 돈이 되고, 직업이 됐다. 누군가는 운이 좋다고 말한다. 틀린 말은 아니다. 하지만 그뿐만도 아니다. 

풍월량 방송은 ‘클린’한 것으로 유명하다. 사람만 좋아서는 클린하기 어려운 세상. 풍월량은 요즘 그게 고민이다. 말 한 마디 내뱉을 때마다 ‘외줄 타기’를 하는 것 같다. 커진 영향력과 인기는 딱 그만큼의 무게로 어깨를 짓누른다.  

초등학생 장래희망 순위 1위로 유튜버와 스트리머가 꼽히는 시대. 영상 콘텐츠의 물결은 집, 학교, 거리, 상점 등 눈이 닿는 모든 곳에서 넘실거린다. 신(新) 아이돌이 된 유튜버와 스트리머의 책임은 어디까지일까. 디스이즈게임이 게임 전문 스트리머 풍월량을 만나 이야기를 나눴다.

* 해당 인터뷰는 2018년 5월 30일 진행됐습니다.
지금 팀 규모가 어떻게 되나. 

영상 편집자 한 명과 나. 둘이 다다. 와이프가 방송하기 전에 옷이나 머리 같은 것 해 주고, 스케줄 관리도 해 준다. 사실 회사 생기고 팀을 더 늘릴 수는 있는데, 그럼 밖에 나다녀야 하니까. 그렇게까지 하고 싶진 않더라. 집에서 시청자들이랑 방송하면서 얘기하고 그러는 게 좋다.

외부 행사 자체는 많이 들어온다. 근데 일단 내가 나가는 걸 별로 안 좋아하고, 나가서도 잘 못 하고. 나가면 뭐 찍어오고 콘텐츠도 만들어야 하는데 그런 게 좀 안 맞는다. 하면 사람들이 좋아하긴 하는데. (웃음)


보통 새벽까지 방송하는데 영상이 항상 빨리 올라온다. 

편집하는 분은 내가 방송하고 있는 동안에도 계속 편집을 하고 계신다. 사실 내 방송이 자막이나 효과 같은 게 많이 들어가진 않으니까. 그래도 방송 시간이 원체 기니까 힘드실 거다.   


시청자들은 길게 하는 걸 좋아하지 않나.

길게 하는 걸 좋아한다. 이 사람들 끝까지 보지도 않으면서. (웃음)
콘셉트 하나로 정말 오래 방송해 왔다. 사람들은 풍월량 방송이 ‘클린’하다고 표현하는데.

사실 방송마다 스타일이 있다고 본다. 욕하는 방송도, 선정적인 방송도 있다. 있는데, 넘지 말아야 할 선은 당연히 있다. 그런 건 플랫폼에서 관리를 해 줘야 한다. 드라마나 영화도 자극적인 것들이 있지 않나. 등급으로 관리가 다 되고 있고. 인터넷 방송은 그런 게 아직 없다. 어디까지 규제가 돼야 하는지 논의가 되고 있는 것도 아니고.


논의라든지, 그런 게 지금 좀 필요하다고 보나?

필요하다고 본다. 규제에 찬성하는 입장은 아니지만 어느 정도 합의점은 있어야 한다. MCN 협회도 있긴 한데 활발하게 활동하는 건 아닌 것 같고. 

지금 시점에 스트리머들이 가장 무서워 하는 건 시청자들이다. 정확히는 시청자들이 방통위(방송통신위원회)에 민원 넣는 것. 민원 들어가면 바로 반응이 온다. 아프리카tv에서 장애인 비하 발언 있었을 때도 시청자들이 고발해서 조치된 거다. 그런 걸 플랫폼이 좀 해 줬으면 좋겠다는 생각이다. 지금은 플랫폼이 스트리머들 모아서 교육도 하고 하는데, 이런 것들이 좀 더 필요하다. 

방송마다 스타일은 있는데, 넘지 말아야 할 선은 분명 있다


트위치는 어떤가? 본인이 방송하는 플랫폼인데.

트위치는 일단 미국 회사라 한국 법 적용을 안 받는다. 그리고 지금은 게임 플랫폼으로 포지셔닝을 하고 있어서 애초에 그런 자극적인 사건들이 덜 일어난다. 아무래도 보이는 라디오나 야외 방송 같은 데서 문제가 많이 일어나지 않나. 오히려 아프리카tv가 요즘 더 조심하는 것 같다. 워낙 눈길을 많이 받다 보니. 트위치도 앞으로 한국에서 영향력이 더 커지면 관리의 필요성이 높아지지 않겠나. 채팅방 관리도 그렇고.


풍월량 방송은 채팅방도 다소 건전한 것으로 알려져 있다. 관리는 어떻게 하나?

사실 아프리카tv에서 방송할 때는 매니저를 뒀었는데, 트위치에서는 안 두고 있다. 트위치는 중계방이 없고 방이 하나라서 일단 혼자 관리하고 있는데 힘들다. (웃음) 매니저를 좀 둬야 할 것 같다.

이게 문제가 있다. 채팅방에서 분란을 일으키거나 욕설하는 분들을 밴(입장금지)해도 다른 아이디 만들어서 다시 온다. 트위치는 메일 인증만으로 가입이 되니까. 접속 IP 기준으로 밴하게 해 달라고 트위치에 건의는 해 놨다. 그것만 있어도 좀 괜찮을 것 같다. 


시청자가 많아서 혼자 관리하기 힘들 것 같은데. 

매니저가 있어도 사실 채팅방 관리는 힘들다. 분란 일으킨다고 무작정 강퇴시킬 수 없기 때문이다. 상황이나 분위기도 잘 보면서 관리해야 한다. 애매할 때는 결국 내가 나서서 정리하는 수밖에 없다.

매니저들은 정말 나를 좋아해 주는 분들이다. 근데 매니저를 오래 하니까 질려 하더라. 내 방송에 질리는 게 아니라 (웃음) 채팅방 관리가 정신적으로 너무 힘드니까 지치는 거다. ‘내가 왜 나를 좋아해 주는 사람들한테 이런 걸 시켜야 하나’ 하는 생각이 들더라. ‘매니저가 있어도 어차피 관리는 안 되니까 내가 혼자 좀 해 보자’ 해서 혼자 하고 있는데, 잘 안된다. 힘들다. (웃음)
방송한 지 한 10년 됐나. 나는 풍월량 방송을 <월드오브워크래프트>(이하 와우)로 접했다. 

그랬나. 그땐 정말 그냥 심심해서 시작했다. 다른 방송 보니까 나도 할 수 있을 것 같더라고. 사실 친구 한 명이 먼저 방송을 했었다. 친구는 며칠 하다가 그만뒀는데, 재밌을 것 같아서 한 번 따라 해 본 게 시작이다. 해 봤더니 생각보다 잘 되고, 관심받으니까 재밌더라. <와우>할 땐 돈은 별로 못 벌었다. 한 달에 5만 원? 핸드폰 값 정도 냈다. 


언제부터 전업 방송이 가능하다고 생각했나? 

회사 들어갔을 때부터. <리그오브레전드> 초창기 때 한 달 정도 인기를 많이 끌었다. 그래도 이걸 전업으로 한다는 건 말이 안 된다고 생각했는데, 마침 애가 생긴 거다. 그때도 한 달 월급 정도는 벌고 있었는데, 아빠가 됐으니까 좀 더 안정적인 직장이 필요하다고 생각했다. 어차피 내가 원하는 방송 회사 가서도 할 수 있다고 생각했고. 근데 아무래도 회사에 소속돼 있다 보니 원하는 대로 하지는 못했다. 

그때가 회사 방송국 초창기 때였으니 일이 많았지. 갓난아기 있는데 집에도 잘 못 들어갔고. 막 인터넷 방송이 붐을 일으키고 있을 때였거든. 다른 방송들 막 대박 나고. 그것 보고 약간 후회했다. (웃음) 회사에선 1년 정도 일하고 나왔다.
아프리카tv로 돌아와서 <리그오브레전드>(이하 롤)로 다시 방송을 시작했다.

회사 다닐 때 롤 방송을 너무 많이 해서 사실 롤에는 좀 질려 있었다. 그때 사람들이 스팀 게임 하자고 하더라고. 근데 그게 쉽나. 한국에선 스팀이 뭔지도 모르는 사람이 태반인데. 롤 할 때 방송 2,000명 보고 있었는데 스팀 게임 켜면 반이 훅 나가니까 멘탈 깨지더라. 그래도 조금씩 노하우 생기니까 스팀 게임 방송도 시청률이 나오기 시작했다. 

그때 도와주신 분이 스팀 게임에 굉장히 해박한 분이었다. 이 게임 저 게임 사 주시면서 해 보라고 권하기도 하시고. 시청자들도 나도 잘 몰랐을 때지.  


지금은 패키지 게임이나 인디 게임을 더 많이 하는 것 같다. 

방송을 계속하다 보니 사람들이 좋아하는 게 뭔지 조금씩 보이더라. 사실 스토리 게임은 별로 인기가 없다. 사람들은 로그라이크나 단순한 것, 직관적인 것을 좋아한다. 별다른 지식 없이 봐도 되고, 중간부터 봐도 재밌으니까. 그런 것들 위주로 방송하면서 매니저와 매일매일 연구했다. “어제는 무슨 게임 방송했는데 시청률은 얼마나 나왔고, 반응은 어땠다” 이런 식으로. 그러다 보니 언젠가부터 롤 방송보다 더 많이 봐 주시더라.

당시에 확신을 가지게 했던 게임이 <쓰레기통>이라는 게임이었다. 플레이스테이션 게임이었고 그냥 쓰레기 버리는 단순한 게임이었다. 그때 5,000명이 방송을 봤다. 롤은 뭘 하든 2,000명, 많이 봐야 3,000명 정도? 단순히 쓰레기 버리는 게임하는데 5,000명이 보니까 나도 놀랐지.
시청자가 많아지면 자극적인 방송으로 더 많은 사람을 모으고 싶은 욕심이 생길 법도 한데.

진솔한 모습을  보여주는 게 내 방송이지 않나. 이게 마음에 드니까 사람들이 모이는 건데 변할 이유가 없다. 방송에서의 풍월량과 현실에서의 김영태는 똑같은 사람이다. 아, 그건 좀 다르다. 방송에서 워낙 말을 많이 하니까 현실에선 말을 잘 안 한다. 옆에서 뭐 물어봐도 대답을 잘 안 한다. 와이프가 완전 속았다고 하더라. (웃음) 개그맨들이랑 비슷한 것도 같다. 개그맨들도 현실에선 과묵하다고 하지 않나. 


풍월량 방송은 시청자 평균 연령이 얼마나 되나? 건전한 분위기가 연령에 영향을 받는 것 같나?

2~30대 정도다. 지금 30대 초반이 많이 늘어나고 있다. 나랑 같이 늙어가고 있는 거다. (웃음) 유튜브 통계를 보면 25세에서 34세 구간이 가장 많다. 

건전함이라. 일단 연령대가 있으니까 아주 어린아이들 보는 방송처럼 그런 알 수 없는 말들이 채팅으로 올라오진 않는다. 근데 20대는 20대 나름의 비매너가 있다. 욕은 안 하지만 속을 긁어놓는. (웃음) 아이들은 “에이 더럽게 못하네” 이런 식이라면 나이 좀 있는 분들은 “풍월량님이 나이가 좀 많으셔서 그러니까 이해 좀 해 주세요” 이런 식이다. 더 짜증 난다. 차라리 욕을 해 주세요. (웃음)

장단점을 따져도 시청자와 나이대가 비슷한 건 좋은 것 같다. 나랑 취향이 맞으니까.
방송에 여성 시청자도 많은 걸로 안다.

게임 방송 치고 많은 편인데 그래봤자 7:3 정도다. 근데 여성분들이 활동력이 뛰어나시더라고. 최근 1~2년 새 많이 느꼈다. 팬미팅에서 보면 남성분들은 “예예 안녕하세요” 이런다면 여성분들은 “와!! 팬이에요!!” 이러신다. (웃음) 팬카페에서도 성비는 7:3 그대로인데 활동률은 5:5 정도? 남성분들은 글 많이 쓰시는데 여성분들은 댓글을 정말 많이 써 주신다.

방송에서는 가급적 모든 분들이 불편하지 않도록 신경을 쓰는 편이다. 논란이 생길 수 있는 표현이 채팅방에 올라오면 자제해 달라고 하고. 그냥 두는 방송도 많아서 항의하시는 분들도 있다. “왜 못하게 하냐. XXX 진짜 있는데” 이런 식이다. 요즘 논란이 되는 여성에 대한 표현뿐만 아니라 다른 비하 섞인 표현들도 채팅방에선 막는다.

그런 문제 될 것 같은 표현들은 하나씩 분류해서 정리를 한다. ‘이건 쓰면 안 될 것 같아’, ‘이 정도는 그래도 괜찮을 것 같아’ 이런 식으로. 사실 나도 나이가 있고 살아오며 별생각없이 쓰던 말들도 있어서 당연히 한 번에 바꾸는 건 어렵다. 그래도 계속 신경 써야 한다. 나는 일베, 메갈, 남혐, 여혐 이런 거 다 모르지만, ‘남녀노소 즐겁게 볼 수 있는 방송’을 하고 싶다.

최근에 피드백을 엄청 받았다. 잘 모를 때 썼던 말들. 더 조심하려고 노력하고 있다.

"나는 남녀노소 누구나 즐겁게 보는 방송을 하고 싶다"


그렇다 해도 정말 논란이 없는 편이다.

나도 논란 많다. 근데 다른 방송에서는 워낙 사이즈가 큰 사건들이 터지니까 묻히는 거다. 내가 워낙 욕먹는 걸 싫어한다. 좋은 얘기도 많이 하면 부작용이 생기지 않나. ‘빠가 까를 만든다’ 이런 말도 있고. 근데 나쁜 얘기면 더 마음이 안 좋으니까. 그런 걸 좀 신경 쓰는 편이다. 그런 소리 들을 바엔 차라리 방송이 별로 안 커져도 된다고 생각하고. 


아이의 존재가 방송관에 영향을 미치기도 했나?

영향이 없진 않았다. 어느 날 주니어(풍주니어, 풍월량이 방송에서 아들을 이르는 말)가 내 방송을 보다가 “죽었다!” 이러더라. 그 말을 듣고는 ‘네 다섯 살이 쓸 말은 아닌데’ 싶었다. 그래서 내 방송도 너무 어린 친구들은 보면 안 될 것 같고. (웃음) 

9세에서 12세 정도가 시청 가능 연령 아닐까 싶다. 게임이 좀 잔인한 경우도 있고, 나도 술 한잔하면서 방송할 때도 있으니까. 그것보다 더 어린 친구들은 ‘캐리 누나’ 봐야 한다.
아빠가 하는 일이 정확히 어떤 일인지 아이가 아나?

안다. 자기도 일하겠다고, 아빠 조수 되겠다고 한다. (웃음) 조수하려면 공부 잘 해야 한다고 했다. 특히 영어 잘 해야 된다고. 물론 지금도 같이 할 수는 있는데, 예전에 좀 기분 나쁜 일이 있었다.

아프리카tv에서 방송할 때 아들이 인사한다고 아주 잠깐 나왔다. 근데 시청자 중 한 분이 “애 팔아먹는다”라고 하더라고. 기분 엄청 안 좋았다. 그래서 웬만하면 잘 안 보여주려고 하는데 요즘은 아이가 아빠 뭐 하는지 다 아니까 잠깐씩 나올 때가 있다. 좀 더 커서 의사표현 더 확실히 하면 같이 게임하는 것도 재밌을 것 같다. 요즘은 아이랑 같이 할 수 있는 게임도 많이 있으니까.


아빠 방송 말고도 유튜브 방송을 많이 보나? 

보는데, 많이 못 보게 한다. 말투를 자꾸 따라 하더라. 그리고 아이들 대상으로 하는 방송인데도 좀 폭력적이거나 과격한 방송들도 있다. 아이가 <슈퍼마리오>를 정말 좋아하는데, 방송에서 말을 예쁘게 하시는 분들이 많이 없더라. 아빠도 말을 예쁘게 잘 안 하고. (웃음) ‘죽었다’ 이런 말도 사실 별 건 아닌데, 내 입장에선 그 나이의 아이들이 좀 안 했으면 싶은 거다.
말한 것처럼 스트리머나 유튜버들이 아이들에게 많은 영향을 끼치고 있는 것 같다. 혹시 본인의 영향력을 체감한 적이 있나?

행사장에 갔는데 초등학생 정도 되는 아이가 와서 툭툭 치더니 잘 보고 있다고 하더라. ‘이렇게 어린아이들도 내 방송을 보는구나’ 했던 적이 있다. 메일로도 의견 많이 온다. 나는 그런 메일 보내는 분들 불편러로 취급해 버리기보다는 의견에 일리가 있으면 고치려고 하는 편이다. ‘그렇게 생각할 수도 있겠구나’ 하는 거다. 그런 의견 받거나 할 때 ‘내가 영향력이 있구나, 조심해야겠다’ 생각한다.


행동반경이 좁아져서 힘들 때도 있겠다.

방송이 커지다 보니 지금 강제로 착한 사람이 되고 있다. (웃음) 원래 그렇게 막 바른 생활 사나이 이미지는 아니었다. 깐죽대는 이미지면 몰라도. 

예전에 인터넷 기사를 보면서 조심해야 할 말들을 공부한 적이 있었다. 근데 그걸 하도 머릿속으로 ‘조심해야지’ 생각하고 있다 보니 방송에서 무의식적으로 그 말을 해 버린 거다. 바로 사과했다. 나도 말을 하고 깜짝 놀랐다. 

시청자들이 채팅방에서 하는 말들을 내가 가끔 따라 할 때가 있다. 근데 그중에 문제가 될 수 있는 단어들도 있더라. 이런 걸 다 알아야 하니까 가끔은 좀 힘들다. 마치 한 발만 잘못 딛으면 떨어지는 낭떠러지에 선 것 같은 기분도 들고. 스스로 검열을 계속하게 된다. 

농담조로 하는 말인데, 자극적인 방송하는 사람 부러울 때도 있다. “와 세상에 저런 말을 하네. 저런 말 해도 되나?” 이런 거다. (웃음) 너무 나를 검열하게 되니까 지칠 때가 있다. 그래서 예전에 술 마시고 방송에서 욕도 막 했다. 나 그렇게 클린한 이미지 아니고 싶다고. 너무 클린한 이미지로 가다 보니까 내가 너무 힘들다고. 그냥 “얘는 그렇게 클린한 편은 아니고 평범한 사람이다” 이렇게 말해 주셨으면 좋겠다고.
노골적으로 괴롭히는 안티는 많이 없는 편이지 않나?

별로 없었다. 근데 요즘 좀 생겼다. 트위치에서 1등도 하고 방송이 커져서 그런 것 같다. ‘재미없는데 왜 1등이냐’, ‘노잼인데 처음부터 인기가 많아서 계속 많은 거다’, ‘트위치 적폐(?)다’ 등 별말 다 나온다. 

이건 다른 스트리머들도 겪는 어려움인데, 롤이나 배그같은 게임할 때 상대편으로 매칭 된 다음 나만 계속 죽이거나 하는 식으로 저격하는 시청자들이 있다. 물론 이런 게 재미를 줄 때도 있지만 끈질기게 하는 분들이 있을 때는 정신적으로 좀 괴롭지.  

근데 다른 사람들에 비하면 훨씬 적은 편이긴 하다. 논란을 안 만들려고 애쓰니까. 근데 아까도 말했던 것처럼 너무 논란 없이 가려고 하니까 아슬아슬한 거다. 조금만 잘못하면 끝날 것 같고.


심플한 삶을 원하는 것 같다. 논란도 가급적 피하고 싶고, 시청자들이랑 소통하며 방송하는 게 중요하고.

맞다. 한량이다. 닉네임도 그런 뜻이고. 근데 요즘은 좀 고독한 것 같기도 하다. 방송하다 보면 생기는 고민 같은 걸 털어놓을 데가 없다. 와이프는 아이 때문에 너무 바빠서 고민 들어달라고 하긴 미안하고. 동종업계에 좀 친한 사람 있으면 좋겠다는 생각 가끔 한다.


다른 스트리머들과도 자주 교류하나?

아예 안 한다. 만나면 사고가 생길 수 있다. 이 업계에서 갑자기 잠적하거나 시청자 수가 많이 줄어드는 경우를 보면 그렇게 사람끼리 생기는 문제 때문일 때가 많다. 

내가 원체 사람 사귀는 걸 귀찮아하기도 한다. 합방 같은 것도 잘 안 한다. 합방하면 맞춰야 하지 않나. 옛날에 회사 다닐 때도 너무 많이 했다. 그때 모르는 프로게이머 초대해서 같이 방송 많이 했는데 힘들었다. 시청자들도 별로 안 좋아한다. 내가 안 좋아하는 걸 아니까.
요즘 뭐가 제일 큰 고민인가?

사는 게 좀 심심한 것 같다. 방송하는 거 물론 재밌는데 요즘 좀 힘들기도 하고. 여행도 갔다 와 봤는데 별로 도움이 안 되더라. 인생이 뭘까 하는 생각도 들고. 내가 편해졌나 보다. 오늘도 신작 게임 방송 두 개 할 건데, 벌써 재미없다는 후기 나왔다고 해서 걱정이다. 그럼 롤이나 해야 하는데. (웃음) 스팀 게임 좋아하는 분들은 롤 하는 것 싫어하시거든. 롤 반대파.  


방송하면서 그렇게 힘든데도 계속하는 건 수입 부분도 있겠지만 방송이 본인에게 주는 기쁨이 큰가 보다.

방송으로 많이 푼다. 술 먹방도 사실 콘텐츠라기보다는 내가 힘들 때 한다. 방송으로 받은 스트레스를 방송으로 푸는 거다. 물론 이상한 사람들 있긴 한데 일부고, 방송 봐 주는 사람들한테 고마운 마음이 크다.

내가 친구 같다 보니 많이 몰입하시는 분들도 있는데 그런 분들이 나중에 안티 되면 제일 무섭다. 나를 너무 잘 알아서 내가 제일 싫어하는 짓만 골라서 할 수 있는 분들이다. 물론 좋아해 주시니까 감사한데 몰락(?) 한다고 생각하면 그런 분들이 제일 무섭다. (웃음)
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<이블팩토리>와 <애프터 디 엔드>는 2017년 출시된 여러 넥슨 게임 중 내게 가장 큰 충격을 안긴 작품이었다.  두 게임은 고전 감성이 물씬 풍기는 게임 방식, 담백한 유료 모델로 유저들에게 좋은 평가를 받았다. 비록 두 게임이 2017년의 넥슨을 견인했다고 할 순 없지만, 넥슨에서 이런(?) 게임이 나올 수 있다는 걸 보여준 것 만으로도 큰 반향을 일으켰다. 넥슨은 그 뒤로도 (아직 나오진 않았지만) 해저 탐험 게임 <데이브>, 감성적인 퍼즐 어드벤처 <네 개의 탑> 등 독특한 게임을 연이어 공개해 이 도전이 계속되고 있음을 알렸다.  도전의 중심에는 네오플의 '스튜디오 42'(스튜디오 포투)가 있다. 무작정 <이블팩토리>와 <애피터 디 엔드>를 만들었던 두 팀은 회사에서 작품의 의미를 인정받아 스튜디오 42라는 조직으로 거듭났다.  이들은 온라인게임 개발사이자 기업인 네오플에서 어떻게 이런 게임을 시도할 수 있었을까? 스튜디오 42라는 이름 아래 뭉친 지금은 어떤 게임을 추구하고 있을까? 네오플 스튜디오 42의 황재호 디렉터와의 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자 # "인디스럽다는 과분한 평가, 우린 그저 '뽑기' 뒤를 고민할 뿐이다" 인터뷰를 하기 전 상상했던 황재호 디렉터의 이미지는 게임 밖에 모르는 바보(?), 너무 열정적인 개발자(??) 같은 상(像)이었다. 네오플에서 재밌고 독특하지만 돈은 별로 못 벌 것 같은 <이블팩토리> 같은 게임을 만들었다니 자연히 떠오른 이미지였다. 하지만 실제로 만난 황재호 디렉터는 차가운 이성이 돋보이는 인물이었다. 심지어 이전에 속했던 조직도 '해외사업팀'. (정확히 말하면 해외사업팀 소속의 기획자 같은 일) 여러모로 흔히 생각했던 이미지와는 다른 인물이었다. 그와 인터뷰하며 처음 이야기했던 주제는 이거였다. "뽑기 세상이 끝나면 우린 뭘 할 수 있을까?" <이블팩토리>의 시작을 묻는 질문에 나온 답이다. 디스이즈게임: 솔직히 사업쪽 사람이 <이블팩토리>를 만들고, 스튜디오 42라는 개발팀을 이끌 것이라곤 생각 못했다. 그쪽 사람들은 꿈보단 현실을 쫓는다는 이미지가 강하니까. 황재호: 글쎄. 나는 <이블팩토리>나 스튜디오 42의 다른 게임도 현실적인 고민 뒤에 나온 작품이라고 생각한다. 조금 이르긴 하지만 머지 않아 주류가 될 수 있는 게임이라고 생각하고. (웃음) 내가 해외 사업팀 출신이다 보니 우리(넥슨) 게임에 대한 삐딱한 의견을 더 많이 본다. 북미나 유럽은 한국 게임, 한국식 유료 모델이 잘 먹히는 곳이 아니니까. 문화가 다르고 성향이 다르고 환경도 다르지 않은가? 한국 게임의 완성도에 대해 의구심을 가지는 시선도 많고. 그렇게 여러 나라를 겪다 보니 이런 의문이 생겼다. '왜 우리 게임은 일부 지역에서만 먹힐까?', '지금은 몇몇 지역에서 이 모델로 잘 벌고 있는데, 이게 계속 먹힐 수 있을까?', '지금 모델이 만약 안 먹히게 된다면 우린 세계 시장서 살아남을 수 있을까' 같은 의문. 필요한 고민이긴 한데, 중국에서만 1조 벌은 네오플 개발자에게 이런 말 들으니 낯설다. 그렇다고 <던전앤파이터> 같은 게임이 영원할 순 없으니까. 지금 유행인 부분유료화 트렌드도 그렇고. 오히려 우리는 <던전앤파이터>의 비중이 압도적이니 더욱 다양성에 신경써야겠지. 또 유료 모델 관련해서도 뽑기 기반 유료 모델이 워낙 잘나가긴 하지만, 그렇다고 이게 절대적으로 호응을 얻는 것은 아니지 않은가? 스탠드얼론 유료 게임에 대한 수요도 분명히 있고.  이런 고민이 나 말고도 여럿 있었다. 지원이 적어도 괜찮으니 이런 것을 고민해야 하는 것 아니냐고. 회사에서도 이 부분을 공감해 <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 프로젝트가 시작됐다.  ※ 작성자 주: 황재호 디렉터는 당시 이블팩토리를 만들었고, 애프터 디 엔드는 박재은 팀장이 개발을 이끌었다. 두 게임 모두 인디스럽다(?)는 평가를 많이 받았던 걸로 기억한다. 우리가 듣기엔 과분한 평가다. 또 진짜 인디 개발자 분들께 죄송스러운 이야기이기도 하고. 인디 게임이란 자본에서 독립해 개발자 개인의 생각을 자유롭게 풀어 놓기 위해 만드는 게임이다. 회사 안에서 월급 받으며, 나름 따질 것 다 따지며 만드는 우리와 비교돼선 안된다고 생각한다.  솔직히 말해 우리가 하는 일은 새로운 상품을 만들고, 그동안 등한시했던 시장을 검증하는 것에 더 가깝다고 생각한다. 우리가 아무리 독특한 게임을 만든다고 하더라도 그것은 회사의 전략 안에서 추진된 것이니까.  그런 것을 감안해도 <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 모두 쉽게 시도하기 힘든 게임이었다. 그건 지금 만들고 있는 다른 작품도 마찬가지고.  예나 지금이나 팀원들 대부분 '로망' 있는 소재를 좋아한다. 마왕에게서 세계를 구하는 것 같은 흔한 로망 말고, 바다 속 미지의 해저 문명을 탐사하거나 홀로 거대 보스와 맞상대하는 것 같은 누구나 가지고 있을 법하지만 게임으론 구현된 적 별로 없는 로망. 아무래도 우리가 흔치 않지만, 로망 있는 소재로 게임을 만들다 보니 더 그렇게 받아들여지는 것 같다. 또 이건 단순히 개발자들의 로망뿐만 아니라, 이성적인 고민의 결과이기도 하다. <이블팩토리> 때나 지금이나 우린 소규모 팀이었고, 소규모 팀은 소규모 팀만의 생존법이 있다. 같은 것을 시도해선 대형 팀을 이길 수 없으니, 남들이 잘 안 하는 것을 추구하고 그 안에서 최선의 짜임새를 추구하는 것.  예를 들어 <이블팩토리>의 경우 요원 1명이 거대 보스를 상대한다는 콘셉트로 만들어졌고, 게임 방식 또한 '다크소울' 시리즈처럼 유저가 죽어가며 자신의 실력을 키우는 모델로 만들었다. 이런 장르는 니즈는 확실히 있는데 (모바일에서) 만드는 사람은 별로 없다. 그래서 이런 틀 안에서 퀄리티만 높일 수 있다면 먹힐 수 있을 것이라고 생각했다. 독창적이어도 재미가 없다면 그건 게임으로 실패한 것이니까. 개발자라면 누구나 게임을 잘 만들고 싶어한다. 개발진이 수십, 수백 명 되는 대형 팀도…. 그래서 더 고민이 많았다. 우리는 지금이나 그때나 소규모고, 소규모가 잘 해도 한계가 있으니까. <이블팩토리> 만들 때는 욕심 버리는 것에 주력했다. 처음 목표는 100 스테이지였다. 그런데 만들다 보니 우리 리소스론 도저히 100 스테이지까지 퀄리티를 유지 못하겠더라. 그래서 30 스테이지로 딱 잘라 만들었다. 그 정도가 우리가 최고 퀄리티로 만들 수 있는 한계라 생각해서. 당시엔 정말 장을 잘라내는 심정으로 결정했는데, 지금 생각해보니 당연한 거였다. 나머지는 차별화를 위한 고민의 결과 같다. 예를 들어 픽셀 아트 같은 경우, 해외에선 한국 게임 느낌(≒ 실사풍의 중갑 입은 판타지 전사) 싫어하니 가장 호불호 적은 픽셀 아트를 선택했다. 솔직히 말해 당시 인원으로 대단한 2D, 3D 그래픽을 만들기도 힘들었고. (웃음) 지금까지의 이야기를 종합하면 지향점은 ▲ 누구나 가지고 있지만 시장에선 찾기 힘든 로망으로 ▲ 뽑기나 흔한 모바일 RPG가 아닌 다른 게임을 만들자…? 거기에 '작은 규모로도 웰메이드 게임을 만들자'를 더하면 딱 맞다. 지금 우리 목표가 '글로벌에서 먹히는 엣지 있는 게임을 만들자'다. 이걸 제대로 하려면 독특한 소재, 참신한 게임, 웰메이드 3개 조건을 모두 충족시켜야겠지. 다행히 첫 두 프로젝트는 성과가 좋았다. 국내에서도 좋은 평가를 받았고, 미국 등 해외에서도 별다른 마케팅 없이 TOP 10에 들어갔다. 회사에서도 의미 있는 도전이고 필요한 도전이라 인정 받아 '스튜디오 42'를 꾸릴 수 있었다. # 상업 개발사 안에서 비주류 장르의 '소규모 웰메이드' 개발을 추진한다는 것 삶, 우주, 그리고 모든 것에 대한 궁극적인 질문의 답. 유명 SF 소설 '은하수를 여행하는 히치하이커를 위안 안내서'에서 숫자 42가 가진 의미다. 스튜디오 42는 뽑기와 모바일 RPG 다음에 올 게임, 아니 '다른 게임'에 대한 답을 찾고 싶다는 마음으로 스튜디오 이름을 지었다. 다만 스튜디오 42가 찾아야 할 답은 이것 만이 아니다. 상업 개발사 안에 있는 조직인 만큼, 그리고 이젠 어엿한 스튜디오로 승격된 만큼 가성비와 성과에 대한 답도 찾아야 한다. 정성적인 평가 뿐만 아니라 '정량'적인 평가도 만족시킬 수 있는…. 이는 그들이 추구하는 게임의 가능성을 증명하는 또 다른 관문이기도 하다. 스튜디오 42는 규모가 얼마나 되나? 17명이다. <이블팩토리>와 <애프터 디 엔드> 팀이 주축이 돼 만들어져서 사람이 많지 않다. 애초에 두 팀 모두 소규모이기도 했고, 우리가 하는 일이 회사에 돈을 많이 벌어주는 일도 아니다 보니…. (웃음) 그래도 나는 인원이 적다고 좋은 게임을 만들지 못하는 것은 아니라고 생각한다. 실제로 지난 지스타 때 공개된 <데이브>는 5명이서 만든 게임인데도 애플(애플 아케이드)에게 많은 관심을 받고 있다. 우리 것 말고도, 유명 게임 중 소규모로 만든 게임도 엄청 많고. 포인트만 정확하게 포착하고 그것만 잘 만들 수 있다면 적은 인원으로도 충분하다고 생각한다. 그래도 스튜디오가 된만큼 이전보다 어깨가 더 무거워졌을 것 같은데. 성과도 예전보다 더 신경쓸 수 밖에 없고. 그래서 스튜디오를 만들고 운영할 때 2가지를 특히 신경쓰고 있다. 하나는 ▲ 적은 인원으로도 효율적으로 일할 수 있는 방법. 다른 하나는 ▲ 재미를 빨리 검증할 수 있는 방법. 효율성 관련해선 스튜디오를 구성할 때부터 고민이 많았다. 합쳐 보니 두 팀 모두 비슷한 곳에서 시행착오를 많이 겪었더라. 이런 일이 잦으면 가뜩이나 인원도 적은 상황에서 좋은 결과를 만들기 어렵겠다고 생각했다. 그래서 우리는 이걸 막기 위해 '게임' 단위로 따로 팀을 만들지 않았다. 팀이 있다면 프로그래밍이나 아트 같은 '직군'별 팀 정도만 있다. 게임 별로 팀을 나누면 직군 간 노하우 공유가 안 돼 비슷한 실수를 많이 하고, 서로의 역량 강화에도 별 도움 안 된다는 고민 때문이다.  또 이렇게 하면 특정 직군이 필요할 때 유연하게 인력을 사용할 수 있다는 장점도 있다. 우리 같은 소규모 조직에겐 큰 강점이다. 실제로 지금 우리가 게임을 3개 만들고 있는데, 3개 게임의 애니메이션을 한 사람이 다 만들었다. (웃음) 만약 우리가 게임 별로 팀을 만들었다면 게임 1개만 제대로 개발될 수 있었겠지.  공용 조직에 대한 니즈는 대형 게임사에서도 있었다. 다만 업무 연속성이나 커뮤니케이션 등의 이유로 실시 안 하거나, 제한적으로 실시했을 뿐이고. 우리는 조직 규모가 작다 보니 그런 단점이 거의 없다. 오히려 효율성이나 (구성원들의) 빠른 성장 같은 장점이 도드라지고.  다만 업무 연속성 관련해서는 조금 이슈가 있어서 커뮤니케이션 방법을 최근에 바꿨다. 예전엔 대화 위주로 소통해 근거도 잘 안 남고 지나간 이슈를 파악하기 힘들었다. 그렇다고 문서 기반 커뮤니케이션을 하자니 느리고 변화에 약하더라. 그래서 이 부분은 중요한 건 간단한 기획서로 전해 빠르게 의도를 명확히 전달하고, 나머지는 채팅으로 이야기 나눠 속도와 근거를 함께 잡는 방향으로 바꿨다.  재미를 빨리 검증한다는 것은 어떤 의미일까? 테스트를 많이 한다? 비슷하다. 프로토타이핑을 많이 하고 테스트도 많이 한다. 시작은 재미있어 보이는 것을 찾고 검증하는 단계다. 일단 아이디어를 찾는 일은 스튜디오 구성원 전부가 가능하다. 누구나 자유롭게 아이디어를 낼 수 있고, 남의 아이디어를 발전시킬 수도 있다.  예를 들어 <데이브>는 내가 '바다 속에서 작살 던지는 게임 만들면 재밌지 않을까? 근데 이게 2D로 잘 구현될지 모르겠다'라고 발제하자, 누가 2D 픽셀 아트로 근사하게 구현해 내 시작한 프로젝트다.  이렇게 아이디어가 구체화되면 바로 프로토타입을 만든다. 아까 얘기했던 직군 별 팀 구조는 이 부분에서 엄청난 강점을 가진다. 자기가 어떤 일을 하든 간에 다른 팀 사람들과 협업해 프로토타입을 빨리 만들 수 있으니까. 손이 모자라면 스튜디오에서 만든 공용 리소스를 활용할 수도 있고. 이렇게 많은 이들에게서 아이디어를 모으고 많이 프로토타입을 만들 수 있는게 이 시스템의 가장 큰 장점이라 생각한다. 그렇다면 재미의 검증은 어떻게 하는가? 아무리 아이디어가 좋고 프로토타입이 빨리 만들어져도, 검증할 사람이 17명 밖에 없지 않은가?  다행히 우리는 네오플이라는 큰 회사 안에 있어서, 재미를 테스트할 때는 회사 사람들을 적극 활용한다. 이 부분은 다른 소규모팀에선 가지기 힘든 강점일 것이다. 트렌드와 다른 게임을 추구하는 입장에서 개발 전에 이렇게 많은 이들에게 재미를 검증할 수 있는 기회가 정말 귀하다. 게임은 기본적으로 재미있어야 하니까. 이렇게 회사 내부 테스트까지 통과해 재미를 인정 받으면 바로 개발을 시작한다. 개발 이후에도 이런 재미 검증 단계가 몇 차례 있으며, 다 통과되면 게임이 출시된다. 음…, 아직 외부에 공개된 게임만 있고 출시된 게임은 없지만. (웃음) 조금 전 말한 것도 그렇고, 직군 별 팀 시스템도 그렇고 전반적으로 구성원들의 역량이 매우 중요하겠다. 맞다. 그래서 교육이나 정보 공유에서도 많이 신경쓰고 있다. 예를 들어 기획 파트는 매 주 1명씩 GDC에서 나온 좋은 강연을 번역하고 발표하는 식이다. 다만 이런 노력과 별개로, 회사가 제주도에 있다 보니 다른 개발자들과 교류하기 힘들다는 것이 많이 아쉽더라. 사람을 구하기 힘들다는 의미는 아니다. 개발자들끼리 어울리면 종종 '아이디어의 스파크'가 튀는 일이 있는데, 제주도에선 보는 사람이 한정돼 있다 보니 이런 순간적인 영감이 적다. 우리 같이 트렌디하지 않은 게임 만드는 입장에선 이런 아이디어가 정말 소중한데, 많이 아쉽다.  스튜디오 42가 개발 중인 퍼즐 어드벤처 게임 <네 개의 탑> 조금 이른 얘기지만, 수익에 대한 고민은 없는가? 스튜디오가 된 만큼 회사의 기대도 커졌을 것 같은데…. 상업 개발사에서 일하는 만큼 항상 신경써야 하는 부분이다. 솔직히 말하면 어려운 부분이기도 하다. 애초에 스튜디오의 목표가 돈보단 틈새시장 검증에 있고, 이를 위해선 성적 못지 않게 게임성과 완성도도 중요하기 때문이다. 결국 게임성과 완성도를 챙기며 수익을 만들어야 하는데…. 게임성과 수익성의 균형을 맞추는 게 게임 만드는 것 보다 더 어려운 것 같다. (웃음) 그래도 우리가 나은 점이 있다면, '넥슨'이 개척한 시장과 인프라를 활용할 수 있기 때문에 '규모의 경재'를 어느 정도 추구할 수 있다는 점이다. 솔직히 말해 <이블팩토리>도 그다지 수지 맞는 게임은 아니었지만, 많은 곳에 진출한 덕에 어느 정도 수익을 낼 수 있었다. 이걸 다른 면에서 해석하면, 우리 같은 게임 만들며 수익을 얻으려면 애초에 타깃을 확실히 정한 후 글로벌로 나가 '많은 사람'에게 파는 수 밖에 없다. 아이러니한 얘기지만, 이런 게임을 만들기 때문에 예상 시장·유저 규모를 더 많이 연구하는 것 같다. 그게 확실해야 유료 모델을 만들 수 있으니까. 글로벌 단위에서 이걸 할 수 있다면 뽑기나 팝업 광고 없이도 어느 정도 먹고 살 수 있을 것이라 생각한다.  결국 시장 분석과 수요 조사를 철저히 하고, 거기에 맞춰 유료 모델을 만든다는 얘기다.  정도의 차이는 있겠지만, 무언가를 만들어 돈을 벌려는 사람이라면 당연히 해야 하는 것이라고 생각한다. 그게 영리를 목적으로 한 회사라면 더더욱. 이건 스팀이나 콘솔 시장에서도 마찬가지다.  그 연장선에서, 나는 게임의 엣지를 세우고 작품을 잘 띄울 수 있다면 가능한 모든 방법을 사용해야 한다고 생각한다. 사실 우리가 '고질라'라는 IP를 가져온 것도 이런 이유 때문이다.  # 엣지를 위해서라면…! 방치형 게임 살리고 싶어 가져온 고질라 IP 얼마 전에 공개된 <고질라 디펜스 포스>를 얘기하는 것 같다. 솔직히 보고 많이 놀랐다. 그동안 스튜디오 42에서 만든 게임들과 성격도 좀 달라 보였고, 고질라라는 대형 IP까지 써서…. 대형 IP라 말해줘 영광이다. 처음에 고질라 IP로 게임 만들겠다고 했을 때 주변에서 의아한 반응이 많았다. 아무래도 국내에선 마니악한 IP니까. 하지만 개인적으론 '고질라' IP가 일본 IP 중 (서구권에서 먹히는) 나루토 같은 1티어들 다음으로 가장 강력한 IP라고 생각한다. '심슨 가족'에서도 고질라가 나오고 헐리우드에서도 고질라 영화가 만들어질 정도니까. 이 말은 곧 '고질라'라는 IP를 사용했을 때 어느 정도의 유저가 호응할 수 있을지 짐작하기 쉽고, 그 규모도 비교적 클 것이라는 말과 같다. 우리가 만드는 게임은 성격 상 글로벌 진출이 필수다. 때문에 고질라라는 IP가 매우 매력적으로 느껴졌다.  고질라 IP를 가져온 후 <고질라 디펜스 포스>가 탄생한 것인가, 아니면 그런 게임을 기획한 후 고질라 IP를 가져온 것인가? 엄밀히 말하면 후자에 가깝다. 방치형 게임에 대한 관심은 예전부터 있었다. 작은 규모로 하기 쉬운 장르면서, 모바일에서 요구되는 성장·관리·편의 요소의 정수만 살린 컴팩트한 장르기도 하다. 개발자 입장에서는 군침 도는 장르다. 그래서 기획 자체는 꽤 오래 전부터 했다. 다만 이게 글로벌에서도 먹힐까에 대한 의문 때문에 개발하진 않았지만. 그러던 중 조만간 고질라 시리즈가 65주년이 돼 도호(東宝, 일본의 영화사이자 고질라 IP의 소유주)에서 기념작을 고민하고 있다는 얘기를 들었다. 방치형 게임과 고질라 IP를 엮으면 재미있는 게 나올 것 같아 덜컥 시작했다. 고질라가 주인공이 아니라, 유저가 군대를 지휘해 고질라 등의 괴수를 막아야 하는 콘셉트라 인상적이었다. 65주년 기념작이면 당연히 고질라가 주인공일 줄 알았는데. 도호에서도 그 점을 재미있어 하더라. 그런데 사실 이 시리즈는 사실 고질라가 아니라, 고질라 등 괴수에 고통 받는 인간에 초점을 맞춘 시리즈다. 때문에 이런 콘셉트도 어울린다고 생각했다. 또 개인적으로 고질라 같은 압도적인 힘을 가진 캐릭터를 조종해서 의미 있는 재미를 줄 수 있을까에 대한 고민도 했고. 도호 측에서도 인간의 시각에서 고질라를 막는다는 콘셉트를 재미있게 봐줬다. 덕분에 65주년 기념 게임이 될 수 있었지. 생각해보면 10명도 안 되는 이들이 만든 게임이 65주년 기념작이 된 건데, 도호의 믿음에 감사할 따름이다.  방치형 도시 방어 게임이라고 소개됐다. 솔직히 장르만 보면 '엣지'가 있어 보이지 않는다. 보통 방치형 게임은 성장의 재미만 보여줬으니까. 나는 개인적으로 약한 이들이 강한 이들을 무찌르는 것이 재미있다고 생각한다. 방치형 게임이라고 해서 단순히 압도적인 숫자로 괴수를 타도하는 게임은 아닐 것이다. <고질라 디펜스 포스>는 군대 로스터를 짜 괴수를 무찌르는 게임이다. 유저는 괴수와 상대할 때 정해진 슬롯 안에서 부대 로스터, 스킬 덱을 짜 싸워야 한다. 괴수가 압도적인 파워를 가졌기 때문에 상대 특성을 고려해 부대 로스터를 짜야 한다. 또한 전투 중 MP(?)가 충전되면 드로우 된 스킬 카드로 특수 효과를 발동시킬 수 있고. 부대에게 버프를 주거나 위성포격을 먹이는 식이다. 괴수와의 싸움은 시간 제한이 있기에, 정해진 시간 안에 화력을 집중해 괴수를 무찌르는 것이 핵심이다. 성장은 방치형이되, 전투는 유저의 판단이 필요한 방식 같다. 맞다. <이블팩토리>와 다른 점이 있다면 패배했을 때 이를 극복하는 방법일 것이다. <이블팩토리>는 유저 자신을 발전시켜 보스를 무찔렀다면, <고질라 디펜스 포스>는 내 피지컬이 안 돼도 시간이 지나면 보다 쉽게 괴수를 공략할 수 있다. 전작(이블팩토리)에 비해 스트레스는 더 적을 것이다. 그렇다고 단순하지도 않고. # 스튜디오 42가 보는 모바일 시장, 애플 아케이드 스팀이나 콘솔 시장은 염두에 둔 적 없나? 지금까지 만든 게임이나 준비 중인 게임을 보면 모바일보단 그쪽에 더 어울리는 것 같은데. 솔직히 나도 우리가 추구하는 색이 그쪽에 더 가깝다고 생각한다. 개인적으로 그쪽을 만들고 싶기도 하고. 하지만 지금 주류 게임 시장은 '모바일'이다. 비록 우리가 추구하는 것과 다르긴 하지만, 이 곳에서 다른 길을 찾고 싶다.  스튜디오 42, 뽑기나 RPG를 지양하는 개발자 입장에서 지금의 모바일게임 시장을 어떻게 보는가? 어렵다. (웃음) 개발자가 아니라 유저 입장에서 말한다면 참 알 수 없는 시장이다. 잘 만든 인디 게임은 상업적으로 성공한 예가 거의 없고, 오히려 유저들이 좋은 감정 가지기 힘든 게임이 돈을 잘 번다. 이런 구도를 깨고, 혹은 이 안에서 다른 답을 찾기 위해 여러 도전을 하고 있지만, 솔직히 정답이 있는진 아직 모르겠다.  하지만 개인적으론 지금 대세를 싫어 하는 사람도 분명 있고, 대세 장르·BM(유료모델)에 대한 피로도도 언젠가 올 것이라 생각한다. 옛날 <애니팡> 했던 사람들이 이제는 <브롤스타즈> 같은 게임 하듯 시장도 조금씩 변하고 있고. 그 때까지 가치 있는 것을 만들며 버틸 수 있다면, 혹은 그 전에 모바일 환경에 맞는 새로운 바람을 일으킬 수 있다면 시장을 바꿀 기회를 잡을 수 있다고 생각한다. 나는 그런 의미에서 모바일에서 '유료' 게임을 만드는 개발자들이 정말 대단하다고 생각한다. 우리야 네오플·넥슨이라는 그늘 아래 있지만, 그들은 정말 뙤양볕 아래서 황무지를 일구고 있는 것 아닌가.  얼마 전 애플이 게임 구독 서비스 '애플 아케이드'를 발표했다. 혹시 이게 시장을 바꾸는 계기가 될 수 있을까? 개인적으로 죽어 가는 유료 게임 시장을 살릴 수 있는 좋은 계기라고 생각한다. 재미의 '가성비' 측면에서 유료 게임이 부분 유료 게임보다 훨씬 좋다는 것을 모르는 사람은 없을 것이다. 유료 게임에 3달러만 쓰면 될 걸 부분 유료 게임 하다 30달러, 300달러 쓰는 일이 비일비재하니. 하지만 그럼에도 유료 게임이 성공하기 힘든 이유는 처음에 그 3달러를 쓰기 힘들어서다. 하지만 애플 아케이드가 성공적으로 자리 잡는다면 이런 일은 훨씬 줄어들 것이다. 물론 누군가에겐 구독료 자체가 진입장벽이겠지만, 넷플릭스의 사례처럼 양질의 콘텐츠만 충분하다면 새로운 길을 열 수 있다.  나는 애플 아케이드가 잘 돼, 좋은 게임에 접근할 수 있는 채널이 더 늘어났으면 좋겠다. 또 애플 아케이드 특성 상 라이브 서비스 방식의 부분유료 게임보다, 완결성 있는 유료 게임이 대다수일 것이다. 이게 좋은 반응을 얻는다면 유료 게임에 대한 관심도 더 많아지지 않을까? 애플 아케이드가 시장을 바꾸는 계기가 됐으면 좋겠다. 
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
게임빌 '퍼펙트이닝', 확률 103% 강화 실패에 '재료 복구' 결정
게임에 제시된 카드 강화 확률이 100%가 넘었음에도 카드가 '깨지는'(강화에 실패하는) 일이 발생했던 <MLB 퍼펙트이닝 2019>(이하 퍼펙트이닝)의 운영진이 문제 조사 후 보상안을 18일 공개했다. 문제의 원인은 '동일 선수 강화 보너스 확률 3배 이벤트'의 효과와 '감독 강화 보너스'의 중첩 적용이 되지 않았다는 것이다. 즉 일부 강화에서 화면에 표기된 강화 확률과 실제로 적용된 강화 확률의 차이가 발생했다는 뜻. 운영진은 이에 따라 트레이너, 재료 선수, 다이아 등 이벤트 기간에 소모됐지만 강화 실패로 사라진 재료를 전부 복구하기로 결정했다. 대상자는 4,531명, 대상 건수는 30,101건이다. 아래 제보 영상 화면에 등장한 확률은 103%지만 실제로는 103%의 확률이 적용되지 않았다는 것이다. 실제로 이러한 경우 수학적으로 '100% 이상의 확률'이란 존재하지 않는다. 운영진은 같은 공지를 통해 반성의 뜻을 밝힌 뒤 "버그를 최소화하고 더욱 완성도 높은 게임을 제공할 수 있도록 각고의 노력을 기울이겠다"라고 밝혔다. <퍼펙트이닝>은 공게임즈가 개발하고 게임빌이 서비스하는 모바일 야구 게임으로 수준급 그래픽에 MLB 선수 로스터를 구현해 두터운 팬층을 보유하고 있다.
PC에서 우려 날릴까? 검은사막 모바일 '매화'에서 주목해야 할 점
검은사막 모바일 신 캐릭터 '매화'가 극복해야 할 점 펄어비스 <검은사막 모바일>에 오는 17일, 신 캐릭터 '매화'가 추가된다. 기존 선보였던 캐릭터들과 마찬가지로, 매화도 <검은사막>에서도 추가됐던 캐릭터이며 '무사'와 주/보조무기를 공유한다. 매화는 아직 구체적인 콘셉트가 공개되지 않았지만, <검은사막> 기준으로 보면 PvE 보다는 PvP에 특화된 캐릭터로 알려져 있다. 잡기 기술이 없는 대신, CC기(군중 제어기술)로 딜을 연계해 나가는 콘셉트다. 다만, PC 버전에서는 각성 이후에도 꾸준히 단점이 지적돼 패치를 거듭했음에도 기동력에 비해 여전히 느린 공격속도와 좁은 범위 공격으로 크게 매력이 어필되지 못해 다소 우려가 많이 되는 캐릭터로 인식되어 왔다. 물론, 지금까지 <검은사막 모바일>에서 출시된 기존 캐릭터는 모두 모바일에 맞게 조금씩 변경됐기에 PC에서 경험이 그대로 이어지지는 않을 것으로 보인다. 바로 전에 추가됐던 '격투가'의 경우 PvP와 PvE 모두 타 캐릭터와 비교했을 때 전혀 밀리지 않는 수준이었기 때문. 과연 매화는 PC에서 이미지를 벗고 <검은사막 모바일>에서 날아오를 수 있을까? # 장점 못지 않게 단점도 꽤 부각됐던 매화, 과연 <검은사막 모바일>에서는? 서두에 소개했듯, 매화는 '무사'와 주 무기(도검), 보조 무기(각궁)을 공유하는 캐릭터다. 외형적으로 무사와 비슷해 보여 '여성 무사'라는 별명이 붙기도 했지만, 각성 이후 각각 사방을 베어버리는 공격을 가진 '무신도(刀)'와' 특정 지점에 공격을 퍼붓는 '화월창(槍)'으로 나뉘면서 특징이 확연히 나뉘게 됐다. 매화는 공격 범위도 작고, 잡기가 없는 대신 CC기로 상대방을 제압하는 방식을 가지고 있다. 또, 전장을 재빠르게 진입, 이탈하며 적을 교란시키는 기동성이 강점인 캐릭터다. 슈퍼아머 기반이라기 보다, 전방가드 기반의 캐릭터 성격이 강하다. 공격 범위가 다소 좁지만, 한 번 걸리면 순식간에 제압당할 정도로 폭딜은 타의 추종을 불허한다. 앞서 설명한 기동성과 합처져 적에게 빠르게 진입, 추격해 딜을 쏟아붓고 다시 이탈하는 모습은 매화의 강한 매력으로 어필되기도 했다. 하지만, 매화는 여러 패치로 인해 유저들에게 각광 받던 매력이 줄어드는 안타까움을 겪기도 했다. 상태이상 효과 적용 방식이 변경돼 매화의 '에어 어택(달오름, 구름찌르기)' 발동이 쉬워졌다는 이유로 대미지 250%를 200%로 낮아졌으며, 스킬 개편을 통해 서릿불꽃과 화월만개의 사용이 다소 어려워졌다.  여기에 추격 기술과 관련해 지구력 소모령이 50에서 100으로 늘어나며 매화의 특징인 기동성에 영향을 주는 패치도 이루어졌다. 캐릭터 특징에 대한 포인트를 살려 매력을 강조하기 보다, 전반적인 운영 흐름에 따라 꾸준히 너프를 당해 온 것. 각종 패치로 인해 매화의 장점은 점점 덜 부각됐다. 타 캐릭터에 비해 방어력이 월등히 높거나 원거리 공격이 가능한 것도 아니고, 교란 스킬 등 별도의 특징이 없는 상황으로서, 여러모로 매화 유저들에게는 암담한 상황이 계속됐다. 물론, 일부 스킬 개선이 이루어지며 캐릭터 유입이 다소 늘어났고, PvP에서도 매화를 볼 수 있는 비중이 늘어나기는 했다. 하지만, 여전히 제한적인 상황을 돌파해야 한다는 높은 난이도가 존재해, 같은 매화 유저라도 실력에 따라 캐릭터 평가가 극단적으로 나뉘는 경우는 여전했다. # 검은사막 모바일에 맞게 재구성, 단점은 없애고 장점은 극대화할 가능성 충분 물론 매화가 <검은사막>에서 장점과 더불어 단점이 적지 않게 언급된 캐릭터이기는 하나, <검은사막 모바일>이 <검은사막>의 모든 캐릭터 특징을 그대로 가져오지는 않았기에 PC에서 가져온 시선을 지나치게 염두에 둘 필요는 없다. <검은사막 모바일> 내 모든 캐릭터는 <검은사막>의 특징을 그대로 옮기기 보다 원작의 특징을 참고만 하는 수준으로 개발하고 있다고 밝혔다. 실제로 많은 캐릭터가 모바일로 옮기면서 많은 부분이 조절돼, <검은사막>과 다른 호평을 얻는 경우도 볼 수 있었다. 매화에 앞서 추가된 '격투가'가 예다. 격투가는 <검은사막>에서 기동력이 낮아 원거리 공격 대처가 어렵고 PvP에서도 한계를 드러낸다는 지적이 많았지만, <검은사막 모바일>로 넘어오면서 대대적인 개편을 단행했다. 다양한 기술 조합과 넉백, 경직, 넉다운 등 기술에 각종 CC기가 붙어 빠르게 상대방에게 붙어 폭딜을 날리면서 근접 전투에 우위를 점하도록 했다. 격투가는 <검은사막 모바일>로 넘어오면서 많은 호평을 얻었다. 여기에, 장풍이나 이동 계열 다양한 기술이 포함돼 입체적인 전투를 벌이게 됐으며, 대부분 근접 기술의 범위가 넓어져 기존 캐릭터와 동등한 PvP, PvE 성능을 갖게 됐다. 분당 킬 수도 마찬가지. 게다가, 격투가는 '나선탄'과 같이 각성 스킬로 나왔던 일부 스킬을 비각성 캐릭터 기본 스킬로 넣는 스킬에 대한 조정도 이루어졌다. 처음으로 적용된 '계승' 적용으로 기존 클래스의 장점을 부각시키는 계기를 부여하기도 했다. 따라서, 매화 역시 추격과 빠르게 치고 빠지는 기동성, 순간 폭딩 등 장점은 그대로 가져올 가능성이 높다. 여기에 <검은사막>에서 단점으로 지적된 부분 역시 완화돼 타 캐릭터와 같은 수준의 밸런스 조정을 거칠 것으로 보인다.  PvP와 같이 기술 하나에 승패가 갈릴 수 있는 상황을 고려해, CC기 위주 연계 공격을 벌이는 매화의 특징을 어떻게 살릴 지도 관건이다. 기존에 없던 잡기 기술을 새롭게 넣는 경우는 없겠지만, 각종 상태 이상이나 특수 효과를 기술에 넣어 이를 커버할 가능성은 충분해보인다. # 화월창 가진 각성 캐릭터, 비각성 형태로 나오게 될까? 각성/계승 여부도 관심 추가로 고려해야 할 것은 바로 각성, 계승 여부다. <검은사막 모바일>은 <검은사막>과 다르게 기존 캐릭터의 특징을 유지하면서 성능을 강화시킨 '계승'이 존재한다. 각성은 <검은사막>과 같이 새로운 무기를 통해 플레이 스타일이 완전 바뀐다. 매화의 경우, 각성 무기인 '화월창'을 최초 비각성 형태로 선보일 가능성을 예상해볼 수 있다. 과거 펄어비스가 디스이즈게임과 진행한 인터뷰를 통해 예시로 언급했기 때문.  추가로, 이후 추가될 클래스도 격투가와 같이 계승/각성의 방향을 다르게 가져갈 계획이 있나? 남창기 액션 파트장: 격투가가 계승부터 선보이는 것은 나름 의미가 있다고 볼 수 있다. 무슨 말이냐 하면, 향후 선보일 캐릭터 중에는 계승만 있고 각성이 없을 수도 있다. 반대로 각성만 있을 수도 있고. 물론, 다른 형태의 진화도 고민하고 있다. 비각성 자체를 각성 무기로 선보인다던지. 매화의 각성무기 ‘화월창’을 처음(비각성) 부터 그대로 사용하게 하고, 계승을 하게 하거나. 필요에 의해 얼마든지 재구성할 수 있다. (중략) 원작을 참고하되, <검은사막 모바일>에 맞춰 내보내는 방향을 택하고 있는 만큼 매화 역시 밸런스 조절과 더불어 각성 형태의 플레이 스타일이 처음부터 나올 가능성은 충분하다. 각성 전이라면 무사와 비교했을 때 크게 눈에 띄게 달라지는 부분을 찾기 힘들기 때문. <검은사막 모바일>은 격투가를 기점으로 캐릭터 추가 방식에 여러 변화를 주고 있다. 매화 역시, 변화를 준다는 여러 차원에서 색다른 첫 모습을 기대해도 좋을 것 같다. 더불어, 매화를 통해 가능할 계승과 각성 여부도 관심사 중 하나다. 별도로, <검은사막 모바일>만의 신 캐릭터 역시 주목할 부분이다. 완전히 새로운 특징으로 선보이는 만큼 게임에 새로움을 불어넣기에 충분한 요소가 될 것으로 보인다. 매화의 각성과 계승 여부도 주목할 만 하다. 과연, 매화의 화월참을 먼저 만나볼 수 있을까?
불륨 하나는 PC MMO급? 18일 나오는 '트라하'는 어떤 게임일까?
넥슨의 야심작 <트라하>가 18일 정식 출시된다. 게임은 출시 전 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 기용해, 그리고 사전 예약자를 400만 명이나 모아 화제가 된 작품이다. 이런 외적인 이슈와 별개로, <트라하> 자체도 독특한 시도를 준비 중이라 주목할 만 하다. 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스', 일직선 구조가 아닌 비선형적인 성장 동선, 채집·채광·요리 등 다양한 생활형 콘텐츠 등이 바로 그것이다. 그리고 사전 시연회에 공개된 것을 미루어 봤을 때, 이런 것들 단순히 포장지 정도로만 놔두지 않고, 나름 PC MMORPG처럼 유기적인 합(合)을 추구하는 것이 눈에 띈다. 18일 나오는 <트라하>의 주요 특징과 콘텐츠를 정리했다.  # 사냥할 땐 전사, 던전에선 힐러로. 인피니티 클래스 <트라하>가 가장 많이 강조하는 것은 일종의 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스'다. 직업이 하나로 정해진 대부분의 RPG와 달리, <트라하>는 유저가 총 3개의 직업을 같이 보유할 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용하는 유저는 파티 플레이에선 활로 원거리에서 지원하고, 솔로잉할 때는 기민한 쌍검이나 묵직한 대검으로 빠르게 사냥할 수 있다. 무기를 바꾸면 스킬 슬롯 또한 그 무기에 걸맞는 스킬로 교체된다. 무기 교체가 곧 직업 변경이 되는 식이다. (단, 전투 중 무기-클래스- 교체는 불가)  <트라하>는 정식 서비스 기준으로 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  때문에 탱커나 힐러 같이 파티 플레이에선 필수적이지만 느린 전투 속도 때문에 외면 받는 클래스도, 인피니티 클래스 시스템 덕에 평소 쾌적하게 솔로잉을 즐길 수 있다. 참고로 게임의 파티 매칭은 유저가 공격·방어·지원 3개 역할 중 하나를 선택해 입장하는 방식이다. 때문에 파티 플레이를 할 때 유저가 복수의 직업을 가지고 있기 때문에 생길 수 있는 혼란은 없을 예정이다.  유저가 3개의 무기(직업)을 가질 수 있다면, 유저는 무기 3개를 하나하나 다 성장시키고 갖춰야 할까? 그건 아니다. <트라하> 캐릭터들은 '코어'라는 각 무기들의 베이스가 되는 아이템을 보유하고 있다. 때문에 유저는 코어만 성장시키면 자신이 보유한 모든 무기의 파워를 올릴 수 있다. 단, 파밍의 재미와 캐릭터 세팅의 다양성을 위해, 캐릭터가 장비한 각 장비를 교체하는 것은 가능하다. 이 경우 무기의 베이스 전투력(코어의 전투력)은 유지한 채, 각 무기가 가진 옵션만 바꾸는 것이 가능하다. # 경험치 중심? 골드 중심? 유저가 직접 정할 수 있는 성장 동선 게임의 또다른 특징은 일직선 구조가 아닌, 유저가 직접 자신이 레벨업 할 공간과 퀘스트를 정할 수 있는 '비선형적인 성장 동선'이다. 유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 경험치나 돈, 아이템 등 유저가 중요하게 생각하는 것을 바탕으로 직접 성장 동선을 짤 수 있다. 성긴 메인 퀘스트, 그리고 다양한 서브·데일리 퀘스트 덕이다. <트라하>의 메인 퀘스트는 다른 게임처럼 유저의 성장을 견인하는 역할이 아니다. 유저에게 기본적인 스토리와 (큰 단위의) 지역 동선을 안내해주는 역할이다. 대신 성장의 대부분을 차지하는 것은 데일리·서브 퀘스트다. 이 퀘스트들은 사전에 조건과 보상을 미리 알 수 있으며, 퀘스트들 또한 경험치·돈·생산재료 등 특정한 보상에 특화돼 있다. 유저는 이런 것을 보고 지금 자신에게 어떤 것이 중요한지, 자신이 어디에서 레벨 업을 하는 것이 유리한지 판단한 후 직접 필요한 퀘스트 목록을 짜고 수행할 수 있다.  이는 곧 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 의미다.  게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 거대 오픈필드를 구현했다. 개발진의 말에 따르면, <트라하>는 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도로 대규모 필드를 구현했다. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 필드 곳곳에는 몬스터 뿐만 아니라 채광할 수 있는 광석, 낚시할 수 있는 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 다양한 오브젝트가 배치돼 있다.  넓은 필드를 통해 유저들이 보다 다양한 동선을 그릴 수 있게 하고, 필드 곳곳에 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트를 배치해 유저가 수시로 새로운 동선을 그리게끔 유도하는 구조다. 마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  물론 이렇게 유저가 성장 동선을 임의로 짤 수 있다고 하더라도, 자동전투로 게임을 하면 이게 큰 의미를 가질 수 없다. 때문에 개발진은 이를 막기 위해 크게 2가지 장치를 만들었다. 직접 조작에 이득을 주는 전투·경험치 시스템, 그리고 게임의 생활형 콘텐츠다.  # 각종 조작 장치부터 경험치 보너스까지. 수동 전투를 유도하는 장치들 <트라하>는 기본적으로 자동 전투를 지원하지만, 시스템적으로는 수동 조작을 권장하는 편이다. 수동 조작을 권장하는 장치는 크게 2개다. 하나는 수동 전투 자체의 손맛, 그리고 다른 하나는 수동 전투를 통한 경험치 이득(= 성장 시간 단축).  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  게임은 예시로 든 것 외에도 스킬 버튼을 연타해야 제 위력을 발휘하거나, 타이밍 맞춰 특정한 조작을 해야 하는 등 다양한 형태의 스킬 조작을 요구한다. 물론 회피나 방어, 이동 등의 조작을 통해 전투에 이득을 가져갈 수도 있다. 그리고 이렇게 수동으로 전투를 수행했을 경우, 캐릭터 성장에 필요한 시간이 기하급수적으로 감소한다. 개발진에 따르면, 유저가 수동 조작으로 전투를 했을 때 자동 전투보다 '3배' 많은 경험치가 제공된다. 수동 전투만 해도 성장 시간을 1/3으로 줄일 수 있다는 의미다. 여기에 더해 일부 스킬은 특정 조작을 했을 때 추가적인 경험치 보너스를 제공한다. 예를 들어 활을 장비했을 때 사용할 수 있는 '공명의 사격'이란 충전 스킬은 힘을 모은 시간에 비례해 경험치 보너스를 제공한다. 실제로 시연회에서 일반 공격으로 적을 잡았을 때와 공명의 사격으로 적을 잡았을 때 경험치를 비교하면, 스킬 사용 시 약 150%의 경험치를 더 얻을 수 있었다. 전투 자체의 손맛, 그리고 경험치 보너스와 이로 인한 낮은 피로도(조작, 성장에 필요한 시간이 줄어드니까)를 통해 수동 전투를 유도하는 구조다. 그리고 이렇게 유저가 직접 게임을 플레이(수동 조작)하는 것은 바뀐 성장 동선, 플레이 중 겪을 수 있는 다양한 돌발상황(적대 진영의 습격, 고고학 발굴 등)을 '직접' 경험할 수 있기 때문에 더 크게 체감될 예정이다.  # 채집도 직접 조작으로! 다양한 인터렉션 유도하는 생활 콘텐츠 <트라하>는 모바일 MMORPG로선 이례적으로 다양한 생활형 콘텐츠를 구현했다. 다양한 종류도 종류지만, 재료를 수집할 때 필요한 다양한 조작도 눈에 띈다. 게임은 원예·낚시·채광·탐사 4개의 수집 스킬, 공예·요리·채광·고고학 4개의 생산 스킬을 제공한다.  이 중 생산 스킬은 단순히 채집물을 터치해 수집 게이지(?)가 차기를 기다리는 방식이 아니라, 유저가 미니 게임 같은 조작을 해 직접 채집하는 방식이다. 예를 들어 식물을 채집하는 원예 스킬은 임의로 나온 6개 그림 중 같은 그림을 3개 찾는 방식이고, 탐사 스킬은 목표물과의 '거리'만 나오는 나침반으로 위치를 추정한 후 잠깐 공개된 그림을 기억해 같은 그림을 맞추는 미니 게임을 통해 재료를 채집한다. 게임은 이처럼 각 채집 콘텐츠마다 그에 걸맞은 미니게임을 각각 제공한다. 물론 채집을 AI에게 맡기는 것도 가능하다. 하지만 이 경우 수동 채집에 비해 굉장히 많은 시간이 소요된다. 자동을 지원하긴 하지만, 필드를 다니며 유저가 직접 재료를 채집하길 권하는 구조다. 참고로 게임은 전문 기술 레벨을 올려도 전투적인 특성을 올릴 수 있다. 생산 파트에선 이렇게 모은 재료로 방어구나 요리, 주문서 등을 제작할 수 있다. 일부 고위 생산물은 여러 종류의 채집물과 2차 생산물이 필요하기도 하다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저 간 거래가 필요하리라 짐작되는 부분.  참고로 넥슨은 <트라하> 사전 예약 페이지에서 재료를 채집하고 거래하고, 이렇게 모은 재료로 무언가를 만들 수 있는 미니 게임을 구현했다. 모바일 MMORPG로선 이례적일 정도로 생활형 콘텐츠를 어필하고 있다.  # 초식 유저도 기여할 수 있는 RvR 콘텐츠 <트라하>는 불칸과 나이아스 두 진영의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속하게 되며, 일부 분쟁 지역에선 같은 진영 유저들과 협력하고 적대 진영 유저들과 싸우고 경쟁해야 한다. 게임은 분쟁 지역 외에도 투기장과 전장이라는 RvR PvP 콘텐츠를 제공한다. 이 중 투기장은 1:1, 3:3 규모로 진행되는 소규모 PvP다. 전장은 인스턴스 공간에서 12:12 규모로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠다. 승리 조건은 아군이 상대 진영 유저 100명을 처치하거나, 상대 진영의 지휘관을 쓰러트리는 것. 전장은 한 판, 한 판의 보상 외에도, 진영 간 전장 승률을 비교해 우세 진영에게 특수한 상점을 이용할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 게임은 투기장·전장 외에도 추후 미니 공성전 콘셉트의 '영지전'을 추가할 예정이다. 공성전이라는 콘셉트처럼 정해진 지역을 놓고 두 진영이 대결하는 콘텐츠다. 또한 초식 유저들도 RvR에 기여할 수 있도록 '군수납품'이라는 콘텐츠를 제공된다. 이름처럼 유저들이 얻은 재료나 생산품, 혹은 유저의 수리 기술 등을 통해 진영에 공헌할 수 있는 콘텐츠다. 
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
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