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월드 오브 워쉽, “항공모함 개편. 발전하는 함대전을 기대해달라”

워게이밍에서 개발하고 서비스하는 ‘함대전’ 소재 PC 온라인 게임인 <월드 오브 워쉽>(World of Warship, 이하 월오쉽)이 어느덧 서비스를 시작한지 3년여의 시간이 흘렀다. 

<월오쉽>은 역사적 고증을 거쳐서 재현한 거대한 군함을 조종해서 상대 팀과 한판 승부를 펼치는 해상 전투 게임이다. 특히 이 게임은 서비스 시작 이후로 3년 동안 꾸준하게 새로운 콘텐츠를 추가해왔는데, 그 결과 출시 초기에는 2개에 불과했던 국가의 수가 현재 10개로 늘어났으며, 군함 또한 출시 초기에 비하면 3.5배 정도 늘어난 총 300여종을 유저들이 선택할 수 있을 정도로 콘텐츠 양이 방대해졌다. 

그렇다면 과연 <월오쉽>은 앞으로 어떤 방향으로 계속해서 변화하고 발전할까? 디스이즈게임은 <월오쉽>을 개발하는 워게이밍 상트페테르부르크(Wargaming St. Petersburg) 개발팀과 화상 인터뷰를 진행해서, 게임의 근황과 앞으로의 계획을 들어봤다.

# 항공모함, 보다 슈터 게임에 가까운 형태로 개편할 것


디스이즈게임: 먼저 게임의 근황에 대해 이야기를 해주었으면 한다.

아르튀르 플로시엔니크 수석 프로듀서(이하 아르튀르): <월오쉽>은 출시 후 3년이 지난 게임이지만, 전 세계적으로 보면 약 2천 800만 명 이상의 유저를 확보하고 있​으며, 그 수는 지금도 계속해서 증가하고 있다. 시장 규모가 계속해서 확대되고 있기 때문에 전 세계적으로 계속해서 다양한 마케팅이나 이벤트를 진행하고 있으며, 특히 최근에는 일본의 게임, 애니메이션 등과 IP 협업을 했는데 반응이 좋았다.

게임 내적으로 봐도 지난 3년간 많은 보완을 거쳤고, 계속해서 콘텐츠를 추가하고 있다. 유저들이 플레이할 수 있는 군함의 수도 크게 늘어났지만, ‘게임 모드’ 또한 많이 늘어나고 플레이도 개선되었다. AI가 참여하는 PVE 모드부터, 실제 역사에 기반한 캠페인 모드 등. 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠들을 계속해서 추가했고, 앞으로도 계속 추가할 것이다. 앞으로도 유저들의 피드백을 받아 들여서 보다 적극적으로 게임을 개선할 예정이다. 

그렇다면 현재 게임 개발에서 가장 신경 쓰고 있는 부분은 무엇인가?

아르튀르: 여러 가지를 신경 써서 개발하고 있지만, 현재 가장 신경 쓰는 부분 중에 하나는 역시나 ‘항공모함’의 개편이다. <월오쉽>에서 항공모함은 슈터 게임이 아닌, RTS(실시간 전략) 게임 스타일의 플레이 성향을 가지고 있는데, 이 때문에 다른 함종에 비해 초보자들이 적응하기 어렵고, 지루하다는 피드백을 정말 많이 받았다. 이에 따라 현재 항공모함의 플레이 스타일 자체를 바꾸는 개편에 많은 힘을 쏟고 있으며, 못해도 연 내에는 유저들에게 선보일 수 있기를 기대하고 있다.

항공모함의 개편 방향에 대해서 설명하자면, RTS보다는 조금 더 슈터 게임에 가까운 형태로 바꾸려고 한다. 유저들이 보다 손 쉽게 적응할 수 있고, 다른 함선과 마찬가지로 슈터 게임에 가까운 플레이 감각을 느낄 수 있도록 하는 게 목표다. 또한 현재 항공모함은 실력이 낮은 유저라고 해도 전황을 크게 바꿀 수 있는데, 이런 부분도 개선하려고 한다. 

현재 개발팀 내부에서는 새로 바뀌는 항공모함의 플레이에 대해 계속 해서 테스트를 하고 있다. 이것이 완벽하다고 판단될 때까지는 항공모함은 신규 함선을 추가하지 않을 생각이다. 현재 정말 신경 써서 준비하고 있으니 많은 기대를 부탁한다.

# 배 한 척 구현에 걸리는 시간, 최대 2년!


현재 <월오쉽>에는 총 300여종의 군함이 구현되어있다고 하는데, 이런 군함을 제작하는 과정에 대해 설명을 부탁한다.

세르게이 고르노스타예프 박물관 및 대군 관계 전문가(이하 세르게이): 기본적으로 <월오쉽>은 20세기 초에 있었던 세계대전 시기에서 등장했던 군함을 게임 속에 구현한다. 모든 군함은 실제 배의 설계도에 기반해서 제작되는데, 설계도는 직접 전 세계의 해양 박물관 등을 조사해서 확보하는 경우도 있다. 

이렇게 온갖 자료들을 확보한 다음에는 실제 전문가들과 머리를 맞대고 배의 고증을 최대한 살리는 방향으로 모델링에 들어가게 된다. 이후 모델링이 끝나면 실제 게임에 맞는지 각종 밸런스 테스트를 거친 후에 출시하게 된다. 이 과정이 배 한 척 당 보통 2개월에서 6개월 가까이 걸리며, 일부 배의 경우에는 조사부터 출시까지 2년이 걸린 적도 있을 정도로 꼼꼼하게 작업한다.

현재 개발팀에서는 미국 구축함의 2차 트리와 일본 쪽 추가 함선들, 그리고 이탈리아 정규 함선 트리 등. 다양한 함선을 계속해서 작업하고 있다. 앞으로도 전 세계의 다양한 군함들을 선보일 수 있도록 노력할 테니 많은 기대를 부탁한다.

특별하게 구현이 어려웠던 함선이 있다면?

세르게이: 아무래도 세계대전 와중에 자료가 유실된 함선들을 구현하는 게 어려웠다. 특히 일본의 군함이나 항공모함은 설계도가 유실된 경우가 많았기 때문에, 2차 자료를 참고해서 작업해야만 했다. 독일이나 소련 쪽 군함 또한 마찬가지인데, 이런 경우 실제 세계대전에 참전했거나 관련이 있는 엔지니어들을 일일히 찾아가면서 자문을 구한적도 있다.
고증을 중요하게 여긴다고 했지만, 사실 게임의 일부 함선들은 고증에 맞지 않는다는 지적도 많다. 

세르게이: 맞다. 아무래도 <월오쉽>은 게임이기 때문에, 게임성이나 밸런스를 맞춰야 하다 보니 일부 고증을 희생한 경우도 많다. 대표적으로 소련 구축함 함포의 탄속을 꼽을 수 있는데, 이런 부분은 다른 함종과의 상성이나 전투에 끼치는 영향 등을 고려해야만 했기 때문에 어쩔 수 없는 선택이었다. 하지만 그럼에도 불구하고 최대한 각 함선들의 고증을 맞춰서 게임에 구현하는 것을 목표로 하고 있다.

독일 항공모함인 ‘그라프 체펠린’처럼 많은 기대를 받았지만, 출시 후 반응이 좋지 못해 출시가 취소되었던 사례도 있다.

아르튀르: 그라프 체펠린은 사실 어찌 보면 개발팀에서도 많은 교훈을 안겨준 함선이다. 본래 게임에서는 함선을 하나 출시할 때 마다 실제 제작기간 못지 않은 오랜 시간을 밸런스 테스트에 투자하는데, 정말 아쉽게도 그라프 체펠린은 출시 시기를 무리하게 맞추려다 보니 밸런스 테스트를 충분히 하지 못했다. 이 때문에 출시 이후 커뮤니티로부터 반응이 좋지 못해 어쩔 수 없이 판매를 취소할 수밖에 없었다. 

이후로는 어떠한 함선을 개발하더라도 충분한 밸런스 테스트를 진행하도록 시스템을 정비했다. 앞으로 출시하는 모든 함선은 이와 같은 일이 없도록 최선을 다할 것이며, 그라프 체펠린은 추후 항공모함의 개편이 모두 끝나서 “이제는 출시해도 되겠다” 싶은 시점에 다시 선보일 예정이다.

# 월오쉽, 계속해서 발전해나가는 게임이 될 것


‘기뢰’ 같은 소모품이나 전투에 영향을 끼치는 장비/아이템의 추가는 계획하지 않는가?

아르튀르: 게임의 플레이를 개선할 수 있도록 여러 장치나 소모품, 장비의 추가는 계속해서 고려하고 준비하고 있다. 이 부분은 우리가 선보여도 좋다는 단계까지 개발이 완료되면 유저들에게 공개할 수 있을 것이다. 다만 ‘기뢰’의 경우에는 오랜 시간 테스트를 했는데, 결과부터 말하자면 추가하지 않는 것으로 결정이 되었다. 

<월오쉽>은 유저가 무언가 행동을 했을 때 즉각적으로 반응이 오는 게임을 지향한다. 가령 사격을 하면 그것이 명중했는지, 도탄이 되었는지를 바로바로 확인할 수 있는 게임이 되기를 원한다. 그런 관점에서 보면 기뢰는 일종의 ‘움직이지 않는 어뢰’라고 할 수 있기 때문에 게임의 밸런스와 방향성에 좋지 않은 영향을 끼친다고 판단했다. 앞으로도 게임의 플레이를 개선하기 위해 많은 노력을 기울일 것이지만, 최대한 신중하게 접근할 생각이다.

2018년에 적용 예정인 업데이트 중 가장 기대해볼만한 것으로는 무엇이 있을까?

아르튀르: 일단 가장 자신 있게 말할 수 있는 것은 역시나 항공모함의 개편이다. 현재 내부에서 개편안에 대한 테스트가 계속해서 진행중인데, 꼭 좋은 결과를 내서 플레이어들에게 공개할 수 있게 되기를 희망한다. 

항공모함 외에도 기존의 게임과는 차별화된 플레이를 제공할 수 있는 여러가지 개선점도 준비하고 있으며, ‘프리미엄 함선’과 같은 새로운 군함의 추가 또한 계속 진행할 예정이다. <월오쉽>은 멈추지 않고 계속해서 발전할 예정인 만큼 많은 기대와 관심을 부탁한다.
가까운 시일 내에 추가될 프리미엄 함선 목록 Monaghan: 미국 6티어 구축함 Cossack: 영국 7티어 구축함 Nueve de Julio: 아르헨티나 T7 순양함 Kronshtadt: 소련 9티어 순양함 Stalingrad: 소련 10티어 순양함, 클랜전 보상
마지막으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면? 

아르튀르: 먼저 게임에 대한 열정으로 적극적으로 참여하고, 많은 성원을 보내주는 <월오쉽> 한국 유저들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다. 특히 한국 유저들은 우리가 더 나은 게임을 개발하는데 있어서 정말 열정적으로 도움을 준다.

우리는 앞으로도 한국 유저들과 함께 성장해 나가기를 바란다. 게임의 내적 발전은 물론이고, 지역에 최적화된 콘텐츠와 이벤트를 통해 한국의 플레이어들에게 최상의 게임 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다할 테니 앞으로도 많은 기대와 관심을 부탁한다.
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MMORPG도 RPG의 성격을 띤 이상 퀘스트 의뢰 - 해결을 통한 성장이 중요한 콘텐츠입니다. 그런데 MMORPG의 퀘스트는 왜 재미가 없을까요? 영화 '트랜스포머'는 화려한 볼거리가 있는 시리즈이지만 훌륭한 영화라는 평가를 받지는 못했습니다. 왜 그럴까요? 이진희 컨설턴트는 "주인공보다 조력자가 강력한 스토리였기 때문에 호평을 받지 못했다"라고 주장했습니다. 영화의 주인공은 평범한 인간 샘 윗위키지만, 때리고 부수면서 이야기의 진행 방향을 바꾸는 것은 옵티머스 프라임입니다. MMORPG의 퀘스트가 '노잼'인 이유도 마찬가지입니다. 전통적인 3인칭 게임에서 주인공은 자신의 세계에 주어진 갈등을 해결할 수 있습니다. 하지만 MMORPG는 기본적으로 엔딩이 없는 데다가 자기에게 주어진 갈등이 뚜렷하지 않고 남의 갈등을 '제안받아서' 대신 해결해주는 위치에 놓입니다. NPC는 자신들의 갈등을 해결할 액티브한 능력이 없고, 오직 주인공에게 부탁만 할 뿐이죠. 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통산 성적 1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승 2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승 2000년 M.POLICE배 개인전 우승 2000년 KoreaC.net배 개인전 우승 2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승 2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승 2000년 KIGL 2000 하계리그 3위 2000년 KIGL 2000 추계리그 2위 2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위 2001년~2002년 2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위 2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승 2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리) 2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승 2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남) 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강 2001년 GGTV 4대천왕전 4강 2001년 천안 사이버 게임체전 4위 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승 2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위 2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호) 2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에) 2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수) 2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위 2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강 2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호) 2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강 2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호) 2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승 2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석) 2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위 2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강 2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강 2003년~2005년 2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승 2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승 2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위 2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승 2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위 2003년 Stout MSL 2003 8강 2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위 2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승 2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강 2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강 2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승 2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성) 2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강 2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강 2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종) 2005년 스니커즈 올스타 리그 8강 2005년 CYON MSL 2005 16강 2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상 2006년~2009년 2006년 신한은행 스타리그 2005 8강 2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강 2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강 2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권) 2007년 곰TV MSL 시즌2 32강 2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강 2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강 2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
[NDC 19] 뭘 해도 욕 먹던 '브롤스타즈'는 어떻게 출시될 수 있었을까? 슈퍼셀 조직문화
<브롤스타즈>는 <클래시오브클랜>, <클래시 로얄>에 이어 슈퍼셀의 또다른 흥행신화를 쓰고 있는 신작이다. 지난 12월 글로벌 사전예약을 시작한 게임은 1달 만에 1400만 명의 사전예약자를 확보했고, 출시 약 4개월이 지난 지금도 국내 구글 매출 순위 5위권을 넘나들고 있다. 하지만 이 <브롤스타즈>는 소프트론칭 시기, 개발팀이 어떤 업데이트를 하든 유저들에게 욕만 먹던 게임이었다. 동접자 등 주요 지표는 나날이 새로운 바닥을 찍었고, 개발팀도 한 때 프로젝트 폐기를 진지하게 고민했다. 보통 이 단계까지 오면 회사 딴에서 프로젝트를 폐기시키기 마련이다. 하지만 <브롤스타즈>는 폐기되지 않았고, 지금 세계 최고의 모바일 게임 중 하나가 됐다. 슈퍼셀 <브롤스타즈> 팀의 김우현 게임 아티스트는 슈퍼셀 특유의 자유롭고 독립적인 조직 문화를 꼽았다. 사실 슈퍼셀 특유의 문화에 대해선 지금까지 많은 강연을 통해 드러났다. 그렇다면 이 조직문화는 실제 최악의 실적을 기록 중인 프로젝트에 어떤 영향을 끼쳤을까? 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트, 조직의 일선 개발자가 말하는 조직 문화 이야기를 정리했다. 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트 # "오늘은 집에서 일하고 싶으니 재택 근무 할게요" 슈퍼셀 조직문화 <브롤스타즈>의 이야기를 이해하기 위해선 먼저 슈퍼셀 특유의 조직 문화를 알고 있어야 한다. 슈퍼셀은 흔히 자유·평등·독립이라는 세 단어로 대표되는 독특한 바텀업 스타일 개발 문화로 유명한다.  자유는 구성원들이 자신의 업무 스타일이나 패턴, 양을 자유롭게 컨트롤할 수 있는 것을 뜻한다. 실제로 김우현 아티스트는 처음 슈퍼셀에 입사했을 때 사람들이 너무도 자주, 자유롭게 연차를 쓰고 재택근무를 하는 것에 놀랐다. 재택근무 사유도 '택배 받기 위해', '그냥'(…) 등 한국에서는 절대 허용되지 않을 법한 것들이 다수였다.  하지만 슈퍼셀은 이런 사유로도 얼마든지 재택 근무가 가능하고, 한발 더 나아가 따로 직원들의 업무량이나 근무 시간, 연차 사용 시간 등을 추적하지 않는다. 말 그대로 한 번 입사한 직원에겐 무한한 자유와 신뢰를 준다는 의미다.  WFH라고만 쓰고 재택 근무 하는 사람도 많다 이는 회사가 구성원을 통제가 필요한 무언가로 보는 것이 아니라, 모든 구성원을 동등한 가치로 보기 때문이다. 슈퍼셀이 추구하는 가치 중 하나인 '평등'이 바로 이것이다. 실제로 슈퍼셀은 직원들이 여행갈 때 어제 입사한 사람이나 일카 파나넨 대표나 똑같은 수준의 좌석에 앉고 똑같은 수준의 방에 머문다. 심지어 김우현 아티스트는 2018년 수익 보상 배분 기준이 일개(?) 직원 1명이 일카 대표와 독대해 이의를 제기하자 그 다음 주 바로 반영된 사례도 목격했다.  그는 이런 분위기 자체가 구성원들에게 평등하다는 메시지를 줘, 구성원들이 불이익에 대한 걱정 없이 자유롭게 의견을 낼 수 있는 기반이 된다고 강조했다. 김우현 아티스트가 슈퍼셀에 들어가 가장 적응하기 힘들었던 것은 아무도 뭘 어떻게 해야 하는지 가르쳐주지 않는 것이었다. 공유 받은 기획서도 없었고 따로 지시를 받은 적도 없었다. 스스로 자신의 일을 찾아 해야만 했다. 이런 독특한 조직 문화는 슈퍼셀에 처음 들어온 사람들에겐 큰 진입장벽이지만, 익숙해지면 구성원/팀이 독립적, 주도적으로 자신의 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있는 원동력이 된다. (정확히 말하면 독립뿐만 아니라, 자유, 평등 문화도 같이) 그리고 이는 슈퍼셀이 소규모 조직으로도 굴지의 게임을 글로벌 서비스할 수 있는 원동력이기도 하다.  실제로 슈퍼셀은 각 팀에게 프로젝트의 시작과 끝을 결정할 수 있는 막강한 권한을 준다. 슈퍼셀에서 프로젝트를 시작하는 것은 간단하다. 누구나 기획서 가지고 일카 대표 미팅만 통과하면 이후 회사로부터 어떠한 제약도 받지 않고 프로젝트를 진행할 수 있다. 제약이라고 한다면 사행성/도덕성/선정성 같은 회사가 지켜야 할 기본적인 가치, 혹은 글로벌 론칭 전 지표 정도뿐이다. 반대로 프로젝트를 폐기하는 것도 오롯이 팀의 권한이다. 일례로 <브롤스타즈>와 비슷한 시기 소프트론칭을 시작했던 <스매쉬랜드>는 지표가 나날이 좋아지고 있었음에도, 팀원들이 자발적으로 '지금은 클래시 로얄에 힘을 모아야 할 때다'라고 마음 먹고 프로젝트를 폐기했다. 다른 사람들은 이들이 전체 메일을 보낸 다음에나 이 사실을 알았다. 사실상 팀이 모든 것을 주도하는 구조인 셈이다. 김우현 아티스트의 말을 빌리면 절대자의 선견지명(?)에 의해서가 아니라, 일선 개발자들의 손에 의해 프로젝트가 진행되고 게임이 만들어지는 셈이다.  <스매쉬랜드> 팀이 프로젝트 폐기를 결정했던 사우나 미팅. 참고로 핀란드에서는 중요한 안건이 있을 때 사우나에서 맥주 마시며 미팅하는 것이 일반적이라고 한다.  # 업데이트만 하면 욕 먹던 브롤스타즈 소프트론칭 이제 <브롤스타즈>에 대한 얘기를 해보자. <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>의 흥행 이후, 모바일에서도 실시간 전투 게임이 먹힐 것이라는 비전을 가지고 시작된 프로젝트다.  하지만 이 프로젝트는 궤도에 오르기 전부터 많은 문제 요소를 내포하고 있었다. 슈퍼셀이 처음 시도하는 실시간 슈팅 게임이기 때문에 개발 노하우가 사실상 0인 상태에서 시작됐다. 반면 게임 성격 상 슈퍼셀 같은 소규모 회사가 감당히기 힘든 '무거운' 콘텐츠가 많았다.  아트 스타일도 이른바 '슈퍼셀' 스타일이라 하는 디즈니풍 그림과 전혀 다르다 보니, 회사에서 오래 일한 이들에게 좋은 소리도 못 들었다. (물론 아트 콘셉트도 많이 바뀌었다) 하지만 개발 중 있었던 이런 문제는 그다지 큰 것이 아니었다. 진정한 고통은 소프트론칭 후 시작됐다. 기획적으로 아직 안정되지 않은 시스템, 소프트론칭 기간 중 최대한 게임을 개선하려 한 개발진의 의도가 좋지 않은 시너지를 만든 결과였다. '레이저'라는 이름으로 개발됐던 <브롤스타즈> 초기 버전. 당시엔 이동은 터치, 공격은 범위 안에 있으면 자동으로 되는 방식이었다. 게임 콘셉트는 지금처럼 서부극이 아니라 SF. <브롤스타즈>는 소프트론칭 기간 중 게임의 근간을 바꾸는 업데이트를 여럿 진행했다. 예를 들어 초창기 게임은 세로 화면에, 조작 방식은 터치 이동과 가상 패드 이동 2개를 지원했다.  하지만 개발진은 분석 결과 가상 패드 방식을 유저들이 미세하게나마 더 많이 선호하는 것을 알아내곤 조작을 가상 패드로 통일한다. 이 과정에서 세로 화면에서 가상 패드 조작은 화면을 많이 가린다는 문제를 해결하기 위해 게임 화면 또한 가로로 바꿨다. 많은 유저들 입장에선 한 순간에 전혀 다른 시야와 조작법을 익혀야 된 셈이다. 캐릭터 성장 방식도 처음에는 '엘릭서'라는 재화를 투자하는 방식이었다가, 중간에 벳지라는 일종의 패시브 스킬 토큰을 얻어 장착하는 방식으로, 종국에는 지금처럼 캐릭터 조각을 모아 레벨 올리는 방식으로 바뀌었다. 이런 변화 과정에서 <브롤스타즈> 자체의 신규 콘텐츠 추가는 거의 없었다. 유저들 입장에선 신규 콘텐츠도 없이, 그동안 자신들이 학습한 것들이 무의미해지는 업데이트만 계속된 셈이다. 물론 이런 변화 중엔 지금까지 쓰일 정도로 의미 있는 변화도 있었지만, 그동안 게임을 즐긴 유저들에겐 달갑지 않은 변화였다. <브롤스타즈>가 소프트론칭 시기 거쳐간 성장 모델들 이 때문에 <브롤스타즈>는 소프트론칭 이후 각종 지표가 바닥을 갱신했고, 패치가 있을 때마다 커뮤니티에 욕만 가득했다. 당연히 개발진도 점점 지치고 자포자기 상태가 돼 갔다. 개발팀은 마지막이라는 심정으로 3개 변화를 추진했다. 안드로이드 버전 론칭, (그동안 게임을 서비스하지 않았던) 아시아 지역으로 소프트론칭 확대, 그동안 소홀했던 신규 콘텐츠 추가가 바로 그것이다. 이 뒤부턴 유저들도 잘 알고 있는 부분이다. 이 도전은 만족스러운 성과를 거뒀고, 게임은 이후 정식 론칭해 새로운 흥행 신화를 만들어 냈다.  사실 <브롤스타즈> 팀은 더 욕 먹지 않고 언제든 프로젝트를 그만 둘 수 있었다. 아니면 소프트론칭 버전 유저들이 만족하는 기존 버전을 유지할 수도 있었고. 그런데 <브롤스타즈> 팀은 왜, 욕을 먹으면서까지 버티며 게임을 바꿀 수 있었을까?  소프트론칭 시기 <브롤스타즈>의 일 접속 유저 추이 # 떳떳한 실패와 조직문화, 그리고 한국 김우현 게임 아티스트는 이 부분에 대해 개인과 팀에 대한 '제도적 안전망'을 말했다. 각 시스템이 만든 안전망이 팀과 팀원들이 실패를 두려워하지 않고 최선을 시도하게 한 원동력이라는 설명이다.  예를 들어 누군가가 다른 팀원들과 갈등이 생기거나 팀의 방향성과 맞지 않을 경우, 많은 회사가 몇 번 인사 이동을 하다가 답이 나오지 않으면 사람을 빼는 경우가 많다. 하지만 슈퍼셀은 이런 일이 발생했을 경우, 해당 구성원을 회사 내 '모든' 팀에 매칭시켜 적절한 환경을 맞게 만든다. "우리 회사는 300명도 되지 않는다. 회사 규모가 작은 만큼 구성원 하나, 하나를 공들여 채용하고 또 대우한다. 입사하기까진 힘들지만, 일단 입사한다면 최고의 케어를 받을 수 있다. 덕분에 구성원은 실패를 걱정하지 않고, 자신의 일에 몰두할 수 있다" 김우현 아티스트의 설명이다. 한 번 입사하면 어지간해선 안 놔준다는 의미다. (…) 이는 팀 또한 마찬가지다. 앞서 얘기했듯이 프로젝트의 실패를 결정하는 것은 오롯이 '팀'의 권한이다. 또한 이렇게 프로젝트를 폐기했다고 하더라도 패널티가 주어지거나 백안시되는 것은 없다.  오히려 이 과정에서 어떤 것을 배울 수 있었다면 이걸 발표해 회사에 무언가를 기여할 수 있다. 슈퍼셀의 '실패 파티'는 실패에 대한 회사의 시각을 보여주는 대표적인 장치다. 이 때문에 각 팀은 실패가 무서워 데이터를 조작하거나 남에게 책임을 전가하는 대신, 항상 최선을 다하고 실패 또한 당당하게 마주할 수 있다.  마지막은 보상 분배다 아무리 회사가 실패에 관대하고 안전망을 만들어줬다고 하더라도, 실패 때문에 자신이나 팀이 받을 결과물이 달라진다면 거기에 영향을 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 매출 높은 게임이 더 많은 성과급을 받는다면, 사람들은 크던 작던 간에 매출을 더 신경쓸 것이다. 하지만 슈퍼셀은 모든 구성원이 똑같은 비율의 성과급을 받는다. 덕분에 슈퍼셀 구성원들은 어떤 직군/팀이든 실적에 쫓기지 않고 최선을 다하기 쉽고, 실적 때문에 남을 시기할 일 없이 적극적으로 서로 돕게 된다.  물론 이런 꿈같은(?) 일이 가능한 까닭은 애초에 오랜 시간 이런 문화를 만들었고, 새로운 구성원을 받을 때도 이런 환경에서 잘 일할 수 있는 사람을 뽑았기 때문이다. 김우현 아티스트는 이런 슈퍼셀의 문화와 사례를 설명하며 "서로 역사와 문화가 다른 만큼 한국이 이런 문화를 똑같이 만들 순 없지만, 슈퍼셀이 추구하는 가치 자체는 참고할 만하다. 이런 가치를 한국에 맞게 바꿀 수 있다면 좋은 게임을 더 많이 만들 수 있지 않을까?"라고 화두를 던졌다. 무작정 다른 나라 방식 따라하라는 의미는 아니다. 나라마다 문화가 다르니까.
[NDC 19] '마비노기 영웅전'이 시행착오 끝에 얻은 6가지 스토리텔링 비법
좋은 게임 시나리오 작가가 되고 싶다면 이것들을 명심하자 여기 특별한 스토리텔링 방법이 있습니다. 대개 게임 스토리를 만들 때는 스토리를 먼저 구상한 다음, 그에 맞춘 스토리텔링 방식을 찾곤 하죠. 그런데 스토리텔링 방식에 맞춰 스토리를 재구성한 사례가 있습니다. 서비스 9주년을 맞은 <마비노기 영웅전> 이야기입니다. 라이브 게임은 그 특수성 상 스토리텔링 방식에 맞춰 스토리를 구상하는 것이 이로울 수 있다는 게임 기획자가 있습니다. 넥슨코리아에서 <마비노기 영웅전>의 기획자를 맡고 있는 구종혁 메인스토리 담당의 철학입니다. 그는 <마비노기 영웅전>의 열성 유저 출신으로 게임을 향한 팬심으로 넥슨에 입사해 <마비노기 영웅전>의 중책까지 오른 인물입니다.  <마비노기 영웅전>의 스토리는 어떻게 변해왔을까요? 스토리텔링을 방식에 맞춰 스토리를 만든다는 건 무슨 뜻인가요? 게임의 팬이면서도 게임의 방향성을 개편해야만 하는 담당자의 자리에 앉아야했던 그는 자신의 고민을 게임 안에 어떻게 풀어냈을까요? 구종혁 <마비노기 영웅전> 메인스토리 담당 # 스토리와 스토리텔링은 무엇이 다를까? 구종혁 담당은 초창기 <마비노기 영웅전>이 스토리에 대한 평가가 굉장히 좋은 게임이었다고 이야기했습니다. 게임은 시즌 1 후반 전개 내용까지만 해도 많은 반전을 보여줬고 연출 면에서도 뛰어났다는 평가를 받았다고 합니다. 하지만, 시즌 2를 지나 시즌 3에 이르렀을 때 게임의 스토리에 대한 평가는 부정적으로 바뀌었다고 합니다. 제작진은 "게임 스토리가 이해 가지 않는다"라는 유저들의 비판을 마주하게 됐습니다. 제작진에서는 왜 유저들이 스토리에 불만을 품게 됐는지 그 이유를 추적하기 시작했습니다. 구종혁 담당은 <마비노기 영웅전>의 스토리가 스토리텔링을 고려하지 못했다는 결론을 내렸습니다. 그런데 잠깐, '스토리'와 '스토리텔링'은 무엇이 다를까요? 스토리는 말 그대로 이야기를 뜻하고, 스토리텔링은 스토리를 향유자에게 잘 전달하는 것입니다. 때문에 스토리는 작가를 스토리텔링은 향유자를 강조하는 뉘앙스가 있습니다. 그럼 스토리와 스토리텔링 중 무엇이 더 중요할까요? 게임은 스토리가 없어도 성립합니다. 구 담당은 "게임 스토리는 게임을 더 재밌게 만들기 위한 것"이라며 "게임에서 스토리는 메인 디쉬가 아니다"라고 이야기했습니다. 물론 비쥬얼 노벨 장르에서 스토리는 핵심 요소이며, 유명 IP를 가져온 게임도 원작 재현도가 중요하지만, 보편적인 경우는 아니죠. 비쥬얼 노벨의 경우처럼 게임의 장르가 스토리텔링의 방법을 결정하는 경우가 많습니다. 구 담당은 <록맨> 시리즈의 예시를 들었습니다. <록맨> 시리즈는 전통적인 벨트 스크롤 액션을 표방했습니다. <록맨 X 5>에 들어서는 스크립트를 통한 스토리 전개가 대폭 강조됐습니다. 이건 또 다른 재미로 더 높게 평가됐을까요? 액션 게임은 플레이어의 신속한 의사결정과 동작, 그에 따른 즉각적인 결과가 특징입니다. 빠른 속도의 액션 게임을 하면서 텍스트를 읽을 시간이 넉넉할까요? 그렇지 않습니다. 신속한 의사결정과 동작을 하고 싶은데 갑자기 등장하는 스토리가 그것을 막았던 겁니다. 결국 이 스크립트 요소는 나중에 선택적 요소로 변경되었습니다.  구 담당은 스토리텔링의 뼈대는 '텍스트'라고 이야기했습니다. 이후에 '음성', '디자인', '패턴', '배경음악', '레벨 디자인' 같은 요소가 들어갑니다. 게임의 스토리텔링이란 게임의 모든 요소를 적절히 분산시켜서 유저에게 잘 전달하는 것이라고 볼 수 있습니다. 텍스트는 스토리텔링의 여러 요소 중에 제일 값이 저렴합니다. 음악이나 모델링과는 달리 텍스트를 쓰는 데에는 비용이 거의 들지 않죠. 개발 과정에서 음악적으로나 그래픽적으로 이런저런 실험을 하면 좋겠지만 그러면 그만큼 개발 비용이 비싸집니다. 개발 기간도, 개발 인력도 유한하죠. 결국에 개발 환경이 스토리텔링 요소를 결정하는 것입니다. 구 담당은 "개발 여건 상 구현이 불가능한 스토리는 변경하거나 폐기하라"고 단호하게 조언했습니다. 정리하자면 게임은 스토리보다 스토리텔링이 중요하며, 게임의 장르와 개발 여건이 스토리텔링을 결정하는 것입니다. # 초창기 <마영전> 스토리가 재미있었던 이유 <마비노기 영웅전>은 액션 요소가 가미된 MORPG죠. 액션 장르의 "빨리 가서 찢고 싶은" 욕구와 RPG 장르의 "역할극을 위한 정보가 필요한" 욕구는 상충됩니다. 초기 <마비노기 영웅전>은 RPG 파트와 액션 파트를 각각 다른 공간에서 수행하게 설정했습니다. 마을에서는 RPG 요소를 충족시키고, 필드에 나가서는 전투만 진행하게 한 것이죠. 유저는 그 사이를 반복하며 스토리를 진행하게 됩니다.  구 담당은 초창기 <마비노기 영웅전>의 스토리 비중은 매우 적었다고 이야기했습니다. RPG 요소를 강조하는 게임을 만들려고 했기 때문에 스토리에 대한 투자도 적었습니다. 대부분은 스토리 요소를 텍스트로 때우던 상황이었는데, 바로 그것이 유저들에게 호평 받은 것입니다. 시즌 1 당시 <마비노기 영웅전>은 스케일 제약도 컸고, 마을 2개에서만 모든 스토리가 진행됐지만, 그 결말은 '주인공이 신을 때려잡았다'입니다. 개연성 면에서는 상당히 좋지 않은 선택이지만 유저들은 굉장히 자연스럽고 좋다고 받아들였다고 합니다. 마을과 필드를 오가는 균형이 잘 맞았기 때문에 게임을 즐기는 데 큰 불편함을 느끼지 못했기 때문입니다. # ⓐ 스토리텔링이 스토리를 결정한다 개발진이 스토리에 더 많은 투자를 하게 되면서 마을과 필드의 루틴은 특정 시점부터 깨지게 됩니다. 그릇에 담을 수 없는 것을 담으려 했기 때문입니다. 개발진은 <마비노기 영웅전> 시즌 3에 들어 '장기 원정' 콘텐츠를 등장시킵니다. 플레이어는 마을과 필드를 벗어난 제 3의 구역에서 스토리와 전투를 함께 진행해야 했습니다. 장기 원정은 중도 하차가 불가능하며, 그 원정은 끝이 없어 계속 정보가 누적되었습니다. 플레이어가 인지하지 못하는 사이에 여러 인물 관계가 만들어졌습니다. 하지만 이것을 표현하기에 <마비노기 영웅전>이 가지고 있는 한계는 컸습니다. 시즌 1의 인물 갈등은 플레이어의 인지 범위 내에 있으며, 피아 구분도 확실해 단순하지만 시즌 3은 그보다 훨씬 복잡합니다. <마비노기 영웅전>을 소설로 비유한다면 1인칭 소설일 것입니다. 플레이어는 직접 마을을 돌아다니며 NPC와 대화하고, 플레이어의 캐릭터는 간혹 심리 묘사를 하긴 하지만 대체로 말을 꺼내지 않습니다. 게임의 시점도 1인칭입니다. 구 담당은 "플레이어가 게임 속에 들어간다는 현장감을 중요시했다"고 말했습니다. 그런데 시즌 3의 스토리 구조는 '왕좌의 게임' 같은 대하소설 같습니다. 이들 대하소설은 보통 3인칭으로 전개되죠. 그래야만 다양한 인물 군상과 갈등 요소를 제대로 조명할 수 있기 때문입니다. 한 번 대하소설로 넘어가다 보니 게임의 정보량은 기하급수적으로 늘어났습니다. 1인칭 <마비노기 영웅전>을 대하소설에 대입하니 문제가 발생한 겁니다. 아래 사진을 보시죠. 시즌 1 시즌 3 이것은 개발진과 유저 모두에게 좋은 일이 아니었습니다. 개발진은 1인칭 게임에 그려지는 거미줄같은 관계도를 어떻게 표현할지 난감했고, 유저들은 무수히 많은 관계가 의미하는 바를 이해하기 어려웠습니다. 차후 전개는 어떻게 꾸려나갈지 고민이 커졌고, 유지보수에 드는 리소스도 늘어났습니다. 구 담당은 "어느 시점에는 고쳐야 하는데 너무 얽혀있는 게 많으니까 전체를 바꾸지 않으면 안 되는 상황에 도달했다"고 이야기했습니다. 훗날 이러한 문제를 냉철하게 분석한 개발진은 ⓐ 스토리텔링이 스토리를 결정한다라는 결론을 얻게 되었습니다. 장르와 개발여건에 맞는 스토리텔링이 따로 있는 법이고, 그래서 거기에 맞는 스토리가 나와야 한다는 것입니다. 나머지 5가지는 모두 '스토리텔링이 스토리를 결정한다'는 문제 인식의 연장선에 있습니다. # ⓑ 관심 있을 만한 이야기를 하자. 유저들이 스토리에 대한 관심을 잃으면 굳이 공을 들여 이해하려 하지 않을 것입니다. 그나마 가지고 있던 스토리의 매력조차도 모두 잊혀지고 말겠죠. 기본적으로 유저들의 취향은 모두 다릅니다. 유쾌한 이야기를 좋아하는 사람이 있는가 하면 진지한 이야기를 좋아하는 사람이 있고, 모에 캐릭터를 좋아하는 사람이 있는가 하면 현실적인 캐릭터를 좋아하는 사람이 있습니다. 이들을 모두 만족시키기는 힘들지만, 대체로 라이브 게임에서 유저의 욕구는 "뒷 이야기를 알고 싶다"라는 방향으로 귀결되기 마련입니다. 개발진은 이런 욕구에 확실히 보상을 해야 합니다. 제작 초기에는 이런 저런 설정을 마련하고 그에 다른 포커싱을 열심히 하지만, 특정 시점이 넘어가면 게임에 다른 활력을 불어넣고 싶다는 마음을 품게 되기 마련이라고 구 담당은 이야기합니다. 하지만 게임에 애정을 가지고 있던 기존 유저는 다른 이야기 방향이 주는 활력보다 자신이 알던 이야기를 더 알고 싶어합니다. <마비노기 영웅전>은 앞으로 유저들이 진짜로 궁금하던 이야기를 들려줄 예정입니다.  # ⓒ 난해한 개념을 쓰지 말자  <마비노기 영웅전>의 시즌 2는 시즌 1의 평행세계에서 진행됐습니다. 앞서 정리한 '관심 있을 만한 이야기를 하자'와 반대되기도 하죠. '평행세계'가 많은 분야에서 자주 쓰는 개념이다 보니 사람들에게 익숙하다고 생각할 수 있지만 꼭 그렇지는 않습니다. 가령 <마비노기 영웅전>의 시즌 2는 많은 유저에게 혼란과 어색함을 주었습니다. 더구나 시즌 1과 시즌 2는 동시에 흘러가는 시간을 상정하고 있지만, 두 세계 모두 정사였기 때문에 알아야 할 거리가 늘어난 셈이 되었죠. 연출적으로도 문제가 생겼습니다. 가령 <마비노기 영웅전>에서 중요한 NPC 중 한 명인 '앨리스'는 시즌 1에서 한 번, 시즌 2에서 한 번 더 죽어야만 했습니다. 시즌 1에서는 컷씬까지 삽입해가면서 앨리스를 죽여 감동을 줬지만, 시즌 2에서는 ' 모두 앨리스가 죽은 줄 알지만 그를 다시 죽여야 하는 상황'이 된 것입니다.   이후 개발진은 업데이트를 통해 평행세계 플롯에서 시간역행 방식으로 플롯을 바꾸었습니다. 앨리스가 2번 죽는 건 마찬가지지만, 유저가 이해하는 평면적인 시간 이해를 만족시키는 데 성공했습니다. 적어도 이해하기는 훨씬 쉬워진 것이지요. # ⓓ 아는 이야기를 또 하지 말자 라이브 게임에서 유저들이 다 아는 이야기를 또 할 필요는 없다고 구 담당은 말했습니다. 앞선 예시로 둔 앨리스의 죽음의 경우가 그렇습니다. 모두가 앨리스가 죽었다는 사실을 알고 있는데 NPC들이 대사로 (앨리스가 죽었단 것을 모두가 복기해야 하는 듯) "앨리스의 죽음은 너무 슬픈 일이야"라고 이야기한다면 임팩트도 없고 버겁기만 합니다. 현재 개발진은 이 문제 또한 '라이즈 업데이트'의 시간 역행 구조로 이 문제를 해소했습니다. # ⓔ 순서를 의도 하에 배치하자 과거 <마비노기 영웅전>에는 퀘스트 주는 사람과 보고하는 사람이 다른 케이스가 있었습니다. 기사단에게 퀘스트를 받고 소녀에게 이걸 보고하는 거죠. 이 방법은 유저에게 혼란을 연출하기 딱 좋은 방법입니다. 문학 용어 '의식의 흐름'에 빗댈 수 있습니다. 굳이 복잡한 순서를 배치할 필요 없이, 특별한 의도가 없다면 유저들이 시간 순서대로 게임을 진행하게 해주는 것이 좋습니다. # ⓕ 공감가는 인물을 만들자 플레이어를 둘러싼 NPC는 공감을 살 만한 캐릭터여야 합니다. 유저로 하여금 이 캐릭터와 함께 하고 싶다/싫다는 생각이 들어야 하고, 이 NPC가 왜 이런 생각을 품고 사는지 이해할 수 있어야 합니다. <마비노기 영웅전>에서 잘 만들어졌다는 평가를 받는 캐릭터들은 사랑이나 사명감 같은 보편적인 감정으로 무장하고 있어 인기를 모았습니다. 하지만 좋지 못한 평가를 받은 캐릭터들은 ▲ 지나친 신비주의로 무장하고 있어 뭐하는 NPC인가 알기 어렵고 ▲ 인물이 등장한 이유도 뚜렷하지 않으며 ▲ 목적과 동기도 명확하지 않아 공감을 받지 못햇습니다. 구 담당은 "이렇게 하면 유저들이 캐릭터의 정체를 더 궁금해하지 않을까?"라는 오산에서 벗어날 것을 조언했습니다.
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선
출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져 <에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다. 인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다. <에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠) <에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다. 게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다. <에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다. 분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠) # 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점 <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다. 게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다. 스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다. 다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다. <에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리) 구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량 줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다 일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다. 여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다. 한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
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