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빠르고 강한, 새로운 어둠의 시작점! 검은사막 모바일 '다크나이트'

<검은사막 모바일> 대규모 업데이트 콘텐츠의 가장 큰 핵심은 역시 3번째 신규 클래스 '다크나이트'라 할 수 있다. 원작 <검은사막>에서도 등장한 다크나이트는 태도와 마력을 사용해 전투를 벌이는 근거리 클래스다.

모바일에서도 원작의 인기는 유효하게 반영됐다. <검은사막 모바일>은 다크나이트를 포함한 대규모 업데이트의 영향으로 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 2위에 오르며 다시 원래 자리에 복귀했다.

무사, 소서러에 이어 추가되는 3번째 신규 클래스에 대해, 많은 유저들은 금수랑이 될 것으로 예고했으나 예상과는 달리 원작에서도 나중에 선보였던 다크나이트가 8번째 캐릭터로 낙점됐다. 강력한 성능을 가진 캐릭터였기에 모바일에서도 반기는 분위기다. 신규 클래스 다크나이트를 체험해 본 소감을 정리했다.


# 강력한 마력을 뿜어내는 근접 공격은 일품


다크나이트는 구현된 클래스 중 가장 길이가 긴 ‘태도’와 자연으로부터 얻은 힘 ‘마력’을 사용한 마검사다. 단순 검술이 아닌 마력을 활용한 기술 위주로 근접 범위 공격을 펼친다. 보조무기는 자이언트와 같은 ‘장식매듭’을 쓴다.

출시 초기 유사한 공격 형태를 보인 무사와 비교되기도 했으나, 무사가 도검을 활용한 빠른 근접 공격을 벌인다면, 다크나이트는 그보다는 속도가 느리지만 강하면서 보다 넓은 공격 범위를 가지고 있다. 물론 공격 속도가 느린 것은 절대 아니며 공격력에 비중을 조금 더 두고 있다고 보면 된다. 다크나이트만의 매력은 충분해 보인다.
조작, 스킬 구조 등 온라인 <검은사막>과 일부 차이가 있지만, 전반적인 체감은 크게 다르지 않은 모습이다. 묵직하고 강력하면서 적들에게 파고드는 날렵함까지 갖춘 모습은 여전했다. 게다가 기절을 비롯해 띄우기, 슈퍼 아머, 바운드, 경직, 넉백 등 공격 시 적의 상태 이상을 유발하는 기술로 구성되어 있어 PvE, PvP 모두 주목을 받을 것으로 보인다.

성장 속도도 제법 빠르다. 스킬 자체가 좋은 것도 있지만, 대규모 업데이트를 통해 추가된 도감으로 능력치를 올리거나 가문 지속기술 통합 등으로 기본 전투력이 상향된 탓도 있다. 출시된 지 얼마 안 돼 빠르게 상위권 전투력 순위에 진입하는 모습도 볼 수 있었다. 신규 서버 혹은 각종 보상으로 지급 중인 발크스 셋트를 모으면 추가 전투력을 확보할 수 있다.


# 마력을 활용한 차별화된 플레이, 재미는 여전했다


다크나이트는 기존 클래스와 다른 구조로 되어 있다. 위에서도 언급한 ‘마력’이 대표적인 예다. 과거 클래스가 생명력과 정신력, 그리고 정신력을 활용해 기술을 사용한 것과 다르게 다크나이트는 정신력 대신 ‘마력’을 사용한다. 기술 사용에 별도의 자원 활용은 없다. 마력은 오로지 흑정령 기술을 위해서 사용된다. 마력은 다크나이트의 모든 액티브 기술이 타격될 때마다 누적되므로 어렵지 않게 채울 수 있다.
또, 정신력이 없으므로 기존 정신력이 붙은 아이템의 효과(정신력 증가, 재생)를 얻을 수 없다. ‘벤쇼의 목걸이’나 ‘고대 병기의 핵’ 등 기존에 많이 쓰였던 아이템을 온전히 사용할 수는 없지만, 이는 이동속도가 붙은 아이템으로 대체, 부족한 기동력을 확보하는 방향으로 고민을 해 볼 수도 있다. 이동속도 옵션이 자동사냥 시 효율이 좋은 것으로 알려지기도 했다.

마력과 연결된 흑정령 기술도 타 클래스와 다르게 구성, 활용된다. 기존 클래스는 버프형 1종, 패시브형 1종, 액티브 스킬 2종의 흑정령 기술을 공유한다. 흑정령의 분노로 일정 시간 공격력, 방어력을 버프 받은 후 2종의 액티브 스킬을 일정 쿨타임 주기마다 ‘필살기’ 개념으로 활용하는 형태다.
그러나, 다크나이트는 영구적으로 치명타 3%를 올려주는 ‘흑정령의 기운’을 제외하면 ‘흑정령의 분노: 흡수’와 ‘흑정령의 분노 I’ 등 2종으로만 구성되어 있다. 불리하다고 생각할 수 있지만, 다크나이트의 흑정령 기술은 쿨타임 2분으로, 타 클래스보다 쿨타임이 1분이 짧아 좀 더 자주 사용할 수 있다. 

‘흑정령의 분노: 흡수’는 원클릭 형태가 아니라 보유한 마력의 양에 따라 스킬을 계속 누르면 총 5단계까지 최대 100의 공격력, 방어력이 오른다. 무조건 5단계까지 누적까지 하지 않아도 되며, 최소 1회차 사용량에만 맞추면 발동할 수 있다. 또, 일정 마력을 남겨뒀다가 ‘흑정령의 분노: 흡수’가 다 사용된 뒤, 마력을 채워서 ‘흑정령의 분노 I’를 사용해도 된다. 쿨타임에 맞춰 퍼붓는 기존 공격 패턴보다 전략적인 고민을 할 수 있다.


# 빠른 패턴을 고려한 스킬 조합은 필수


기본적으로 <검은사막 모바일>이 스킬 조합에 대한 가능한 고민이 가능한 만큼 다크나이트에 대해서도 PvP, PvE에 대한 여러 스킬 트리가 나오고 있다. 전반적으로 빠른 공격이 가능한 만큼 어떠한 기술을 넣어도 진행에 어려움은 없다.

다만, 다크나이트의 경우 스킬 흐름이 빠른 만큼 한 번에 2~3회 사용이 가능한 짧은 스킬과, 1회 사용 후 수 초 동안 쿨타임이 필요한 긴 스킬을 적절히 섞을 필요가 있다. 총 8개까지 저장할 수 있는데, 짧은 스킬을 너무 많이 넣으면 쿨타임이 없는 관계로 일부 짧은 스킬이 제대로 사용되지 못하는 경우가 발생하기 때문이다. 

짧은 스킬은 타격 시 지속 대미지 ‘출혈’과 동시에 타격 당 일정 생명력을 회복하는 ‘할퀴는 광기’나 대상의 방어력을 깎는 ‘집행’이 유용해 보인다. 긴 스킬들은 대체로 슈퍼 아머나 바운드 효과가 부여된 스킬로 ‘타락하는 대지’, ‘베디르의 광기’도 자주 사용하는 모습을 보인다.
다크나이트의 전체적인 평은 긍정적인 부분도 꽤 있지만, 우려를 하는 부분도 적지 않다. 긍정적인 부분은 안정적인 근, 원거리 공격과 빠른 회피와 이동, 강력한 대미지와 빠른 스킬 연계가 있지만, 단점으로는 공격력에 비례하는 약한 방어력, 피흡기의 낮은 성능, 지속가능한 대미지 연계나 CC기 부족이 꼽히고 있다. 타 유저와 몹 사냥이 겹쳤을 때 막타를 놓치는 경우도 빈번하다는 평도 얻고 있다.

대미지가 강한 만큼 그에 비례하는 감수 해야 하는 부분이 있는 것은 당연하지만, 전반적으로 강함을 돋보이게 해주는 부분이 미흡하다는 지적이 공통으로 나오는 것으로 보인다. 기자 역시 체험 과정에서도 공격을 받쳐주는 여러 기능 중 미흡한 점을 일부 발견할 수 있었다. 물론 이제 막 유저들에게 선보인 캐릭터이기 때문에 밸런스 패치 등 추가 보완을 통해 부족했던 점이 보완될 계기가 올 가능성은 충분하다.


# 어둠의 매력 다크나이트, 하반기에도 매력 이어갈까


게임을 다시 상위권 반열에 올려놓을 정도로 이번 대규모 업데이트 중 다크나이트의 역할은 매우 돋보인다. <검은사막>에서 강력한 매력을 뽐냈던 만큼 <검은사막 모바일>에서도 성공적인 데뷔를 마쳤다.

향후 발전 가능성에 대해서도 기대된다. <검은사막>에서 다크나이트는 각성 무기 ‘베디안트’를 사용해 정령의 힘을 완벽하게 제어하는 모습을 보였다. <검은사막 모바일>에서는 각성의 개념은 없지만, 7월 중 퀘스트로 3개의 기술을 획득하는 ‘기술 개방’을 통해 캐릭터 별 상급 진화를 시도할 예정이다. <검은사막>과는 또 다른 다크나이트의 모습이 어떤 모습으로 발전할 지 기대할 만할 듯하다.

펄어비스는 현재 <검은사막>의 콘텐츠가 완성을 위한 과도기 단계에 있으며, MMORPG 형태 구축과 더불어 유저 간 함께 즐기는 요소를 더해 하반기에도 서비스에 박차를 가한다는 계획이다. 오픈 100일을 맞이해 공개한 키카드는 유효했다. 하반기에도 다크나이트가 그 흐름 속에서 주역이 될 수 있을지 주목된다.
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미운사람 용서하기(feat: 나를 위해) 살다보면 미운 사람들이 더러 있다. 씻을수 없는 큰 상처를 받는다. 착하던 아이가 키가 작고 약하다는 이유로 친구들로부터 왕따를 당한다. 믿었던 지인으로부터 외면과 이간질을 당해서 조직에서 매장이 되기도 한다. 어린시절 가정학대나 폭력으로 인해서 평생 가슴의 상처를 안고 살아가기도 한다. 마음다해 믿었던 사람으로부터 심한 배신감과 모멸감을 경험하곤 한다. 친구에게 돈을 빌려줬는데 그 후로 친구는 전화를 받지 않았다. 살다보면 별의별 일이 다 발생한다. 그러면 미워진다. 복수하고 싶어진다. 죽이고 싶은 마음이 굴뚝처럼 솟아오를 것이다. 누구나 그러하다. 아무리 생각해도 원통하고 화가 날수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 그나 그녀를 용서해줘야 한다. 내가 왜? 나는 피해자인데!! 나만 이렇게 피해보고 참고 살아야하나요? 안돼요! 죽어도 용서할 수 없어요. 그 인간 때문에 제 삶이 망가졌어요. ㅠㅠ 왜 저한테만 용서하라고 하나요? 틀린 말은 아니다. 그러나 용서를 해줘야 한다. 왜냐하면 바로 그대를 위해서이다. 누군가를 미워한다는 것은 그대의 무의식에 아주 무서운 자기최면을 거는 것과 같다. 우리는 상상의 동물이다. 상상하는대로 이루어진다. 누군가를 미워하면 자나 깨나 그 사람을 상상하게 된다. 그것은 강력한 이미지가 되어버려서 어느순간 그 이미지가 나의 것이 되어버린다. ㅠㅠ 그토록 미워했던 그 사람이 당신의 소중한 뇌와 가슴속에 주인처럼 자리잡는 것과 같다. 미워하면 닮는다. 괴물과 싸우다가 내가 괴물이 되는 순간이 찾아온다. 미움의 감정을 갖고 있으면 그 순간 미움의 씨앗이 우리의 심장에 떨어진다. 미움은 자양분이 되어서 커다란 열매를 맺게 된다. 미워하는 사람의 나쁜 모습이 내 심장에서 다시 태어나는 끔찍함을 겪어야 한다. 소름끼치고 미치도록 화가 나는 일이 아닐수 없다. 선함을 추구하고자 했던 심장이 어느순간 불길이 활활 타오르는 악의 화신처럼 변해 버린다. 자신도 모른체 말이다. 내가 그렇게 되리라고는 상상조차 못했을 것이다. 처음에는 피해자가 되어서 그 사람을 미워한다. 나에게 상처준 그나 그녀를 매일 미워했을 뿐이다. 그런데 나중에는 가해자가 되는 경우가 꽤 많다. 나 또한 그 나쁜X와 똑같은 자가 되어버린다. ㅠㅠ 왜 그럴까? 레몬을 상상하면 입속에 침이 고인다. 작은 상상이 몸을 변화시킨다. 사랑하는 사람을 마음속으로 그리면 가슴이 따뜻해지고 입가에 미소가 가득찬다. 이와달리 미워하는 사람을 자꾸 되뇌이면 가슴이 불안해지고 숨막히듯 고통스럽다. 의도하지는 않겠겠지만 내가 마음의 문을 열고 그 미운 사람을 초대하는 결과를 초래한다. 당신의 몸은 두드러기가 나듯 격렬하게 괴로워한다. 그러나 쉽사리 떨쳐보내지 못하고 고통만 받을뿐이다. 결국 제2, 제3의 피해자는 바로 그대 자신이다. 그래서 이제는 이를 그만두고 멈춰야 한다. 복수가 아니라면 그대는 단 한가지를 선택해야 한다. 바로 용서이다. 아니 놓아주는 것이다. 미운 사람을 용서해주는 것은 당신이 바보 멍청이라서 그런것이 아니라, 자신을 진정 아끼고 사랑하기 때문에 나를 위해서 큰 마음을 낸 것이라 할수 있다. 우리의 마음은 단순하다. 내 가슴속에 미운 사람을 가득 담아버리면 그 안에 좋은 사람을 담을수가 없다. 우리의 뇌와 가슴은 잡동사니와 같은 나쁜 인간을 담고 살만큼 한가하지 않다. 아무것이나 담는 쓰레기통이 되어서는 안된다. 빨리 더러운 것들은 분리수거해야 한다. 그렇지 않으면 내 마음은 서서히 쓰레기통이 된다. 왜냐하면 쓰레기와 같은 나쁜 사람을 내가 여전히 가슴속에 품고 살기 때문이다. 그로인해 내 삶은 피폐해지고 괴로워진다. 내가 아무리 피해자라고 하소연을 한다한들 그것을 이해해줄 사람도 없다. 그렇다고 그 가해자를 당장 찾아가서 복수할 명분이나 힘이 있다면 용서를 선택하라. 이제 잘못된 길을 멈추고 그대의 마음으로 돌아가라. 혹시 여전히 누군가를 미워하고 있다면 나를 위해서 일단 한 사람이라도 용서해주고 미운 사람을 마음속에서 내보내주자. 그러면 우리의 가슴은 앓던 이가 빠진것처럼 시원해질 것이고 새로운 이가 자라날 것이다. 그 빠진 자리에 소중한 사람들을 채우면 된다. 그것이 나를 위한 지혜로운 선택이 될 것이다. 미운 사람은 용서해주는 것은 철저하게 나를 위한 멋진 선택임을 꼭 명심합시다. 오늘부터 분리수거 ^^* 한국 최면치유 연구소장 김영국
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
넥슨의 야심작 '트라하'부터 좀비 생존물 '라이프애프터'까지, 4월 3주차 출시작
4월 3주차 출시 게임 라인업 정리 올해 넥슨이 기대를 걸고 있는 대표 타이틀, 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 18일 출시됩니다. 게임은 사전 예약 이틀 만에 사전예약자 100만을 돌파하며 역대 신규 IP 게임 중 최단기간, 최다 사전 예약자를 모집하는 등 출시 전부터 의미 있는 기록을 남겼는데요. 넥슨이 만든 고퀄리티 모바일 MMORPG는 어떤 모습일까요? 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 게임부터 극악의 난도를 자랑하는 슈팅 게임까지. 다양한 장르 신작이 등장하는 4월 3주 차 출시 타이틀 라인업을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 김지현 기자 1. 라이프애프터  개발: 넷이즈 서비스: X.D 글로벌 출시일: 4월 16일 플랫폼: 안드로이드, iOS <제5인격>, <에란트>, <얼티밋 스쿨>을 만든 '넷이즈'의 신작 <라이프 애프터>가 오는 4월 16일 정식 론칭됩니다.  <라이프 애프터>는 좀비로 가득한 세계에서 동료들과 협심해 생존하는 게임입니다. 유저는 설원, 밀림, 사막 등 다양한 지역의 혹독한 자연과 좀비 떼, 다른 유저로부터 살아남아야 하죠. 게임은 채집, 채광, 사냥을 통해 자원을 획득하고 음식 조리부터 주거지를 세우는 등 유저가 직접 아이템을 만들어 생존해야 합니다. 유저는 채집, 제조, 전투 중 원하는 방향으로 특성 스탯을 올려 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 가령 제조 특성이 높을 경우, 소총이나 방탄 조끼 같은 현대 무기도 만들 수 있게 되죠.  또한 파트너 콘텐츠, 협동전, 보스 방어전, 침략 방어, 펫 등 다른 모바일 생존 게임과 비교했을 때 방대한 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이 특징입니다. <라이프애프터>는 4월 17일 모바일 양대 마켓을 통해 출시되며 현재 구글플레이 스토어 사전 예약을 진행 중입니다. 2. 트라하 개발: 넥슨 서비스: 넥슨  출시일: 4월 18일 플랫폼: 안드로이드, iOS  사전예약자 400만 명을 기록한 넥슨 신작 <트라하>가 모바일 양대 마켓에 출시됩니다. <트라하>는 2018 지스타 현장에서 처음 공개된 모바일 MMORPG로 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등과 전쟁을 그린 게임입니다. 언리얼 엔진 4 기반의 고퀄리티 그래픽, 자유로운 커스터마이징, 광활한 오픈필드 등을 강점으로 내세우고 있죠. 그중에서도 세 가지 무기를 상황에 맞춰 사용하는 '인피니티 클래스'는 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 강력한 한 방과 탱킹 능력이 있는 대검▲ 빠른 근접 공격와 은신, PvP에 특화된 쌍검▲ 원거리 공격과 힐, 버프 등 각종 보조 역할을 수행할 수 있는 활 등 캐릭터 체형에 따라 총 6종류의 무기 중 세 가지 무기 조합을 사용하죠. 또한 <트라하>는 일반 모바일 MMORPG와 달리 비선형적인 성장 동선을 지향합니다. 유저는 스토리, 데일리 미션, 사이드 미션 등을 통해 성장해 나가는데요. 이야기 진행을 위한 스토리 미션을 제외, 다른 미션들은 유저 선택에 따라 자유롭게 수행할 수 있습니다. 심지어 몇몇 미션들은 리스트에 존재하지 않아 직접 지역을 돌아다니며 얻어야 하죠. 전투 외에 즐길 거리가 많은 점도 특징입니다. 대표적으로 전문 기술을 꼽을 수 있는데요. <트라하>에는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 비전투 스킬이 존재합니다. 재료를 수집해 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 만들거나, 버프 효과를 주는 요리를 만드는 등 전문 기술을 통해 전투에 영향을 직접 줄 수도 있죠. 그 외에도 솔로와 파티, 공격대로 나뉜 던전▲ 불칸과 나이아드 세력 간의 PvP 콘텐츠 '진영' 등 다양한 콘텐츠가 준비된 넥슨의 MMORPG <트라하>는 4월 18일 출시됩니다.  3. 크라이스타 개발: 후류 코퍼레이션 서비스: 아크 시스템 웍스 출시일: 4월 18일 플랫폼: PS4 <크라이스타>는 소녀와 눈물, 어두운 세계관이 더해진 독특한 설정의 액션 RPG입니다. 유저는 자신의 실수로 목숨을 잃은 여동생을 되살리려는 주인공 '레이', 어머니를 잃은 '센', 복수를 위해 싸우는 '코코로', '나나나' 4명의 캐릭터를 변경하며 플레이할 수 있죠. '울며 싸운다'는 콘셉트에 맞게 게임 진행 방식이 다소 독특한데요. 유저는 전투가 진행되는 사후 세계와 전투를 준비하고 획득 아이템을 확인할 수 있는 현실 세계를 오가며 게임을 진행합니다. 사후 세계의 적들은 쓰러지면서 주인공에게 '비명'을 남기고, 주인공은 현실에서 눈물을 흘려야 그 비명을 정화할 수 있죠. 정화를 통해서는 전투에 도움되는 아이템과 장비를 얻을 수 있습니다. 눈물은 비명을 정화할 뿐 아니라 캐릭터를 강화하는게 사용됩니다. 주인공이 공격하거나 대미지를 입으면 '눈물 게이지'가 상승합니다. 게이지를 최대로 흘리면 눈물을 흘릴 수 있으며 즉시 각성 상태가 되죠. 각성 상태에서는 연속 공격을 막아주거나, 공격을 자동으로 반격해주는 일종의 펫 '수호자'가 등장합니다.  독특한 설정의 액션 RPG <크라이스타>는 4월 18일 PS4 단독으로 출시됩니다. 4. 컵헤드 (닌텐도 스위치) 개발: 스튜디오 MDHR 서비스: 닌텐도 출시일: 4월 18일 플랫폼: 닌텐도 스위치 높은 완성도로 호평받은 횡스크롤 슈팅 게임 <컵헤드>가 닌텐도 스위치 버전으로 출시됩니다. 닌텐도 스위치 버전 출시와 동시에 게임 내 애니메이션과 컷신, 공식 한국어도 추가될 예정입니다. <컵헤드>는 인디게임 개발사 스튜디오 MDHR이 개발 중인 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임은 머그컵을 의인화한 두 캐릭터가 악당들을 물리친다는 내용을 담고 있는데요. 개발 초기부터 디즈니 애니메이션 같은 화풍으로 큰 주목을 받아왔습니다. 단순히 그림체가 비슷한 것이 아닌 모든 움직임을 수작업으로 그렸던 점이 화제의 이유였죠. 관련기사: [카드뉴스] 이 게임이 인정받는 데는 30초면 충분했다. 이후에도 개성있는 몬스터 디자인과 유저의 도전 욕구를 자극하는 난도 등으로 꾸준한 사랑을 받아왔습니다. 그리고 최근에는 출시 1년 만에 판매량 300만 돌파하는 저력을 보여주기도 했죠.  높은 퀄리티로 유저들을 사로잡은 인디게임 <컵헤드> 닌텐도 스위치 버전은 4월 18일 출시됩니다. 
전 세계 셀럽들과 똑같이 생긴 동물들ㅋㅋㅋ
by 꼬리story 살면서 자신과 똑같이 생긴 도플갱어를 찾는 것은 쉽지 않습니다. 그렇다면 그 범위를 동물들로 넓혀보면 어떨까용? 해외 네티즌들의 투표를 통해 선별된 '유명인과 가장 닮은 동물 순위'를 10위부터 1위까지 살펴보겠습니다! 10위. 힙합 대부 '스눕독'을 닮은 독  닮음 점수: 175점 '와썹 듀드' 할 것 같은 표정에서 스웨그가 뿜뿜하는 댕댕이가 10위입니다ㅋㅋㅋ 9위. '도날드 트럼프' 닮은 애벌레... 닮음 점수: 181점 하필 닮아도 벌레를... 미국의 45대 대통령 도날드 트럼프를 닮은 애벌레 캐터필라가 9위입니다. 8위. 배우 '론 펄먼'을 닮은 댕댕이 닮음 점수: 197점 8위는 영화 ‘헬보이’와 ‘에일리언4’에서 인상 깊은 연기를 펼친 배우 '론 펄먼'의 도플갱어입니다. 콧웃음이 나올 정도로 매우 닮았네요! 7위. 배우 '윌리암 H. 머시'를 닮은 댕댕이 닮음 점수: 200점 국내 팬들에게는 코엔 형제의 영화 ‘파고’로 유명한 '윌리암 H. 머시'를 닮은 댕댕이입니다. 축 처진 눈매와 인상에서 네티즌들에게 높은 점수를받아 7위에 랭크했습니다. 6위. 사업가 '리처드 브랜슨'을 닮은 개 닮음 점수: 205점 버진 그룹의 회장이자 괴짜 CEO로 유명한 영국 기업가 '리처드 브랜슨'을 닮은 댕댕이입니다. 좀... 좀 그래... 5위. 배우 '존 트라볼타'를 닮은 핏불 닮음 점수: 207점 영화 ‘펄프 픽션’과 ‘페이스 오프’로 유명한 배우 '존 트라볼타'의 도플갱어가 5위입니다. IngridPopovici 라는 닉네임의 유저가 '개인적으론 이게 1위'라고 댓글을 달았습니다. 강렬한 눈빛과 두꺼운 하관이 똑같이 생겼네요ㅋㅋㅋㅋ 4위. 냥틀러 닮음 점수: 209점 안타깝게도 '히틀러'를 닮은 고양이가 4위입니다. 불명예스럽네요. 3위. 배우 '사무엘 잭슨'처럼 노려보는 개 닮음 점수: 222점 국내 네티즌들에게 영화 '어벤저스: 인피니티워'의 닉퓨리로 친숙한 배우 '사무엘 잭슨'입니다. 놀라지마세요 아직 3위입니다ㅋㅋㅋㅋ 2위. 힙합 대부 '스눕독'을 닮은 독2 닮음 점수: 223점 스웩 뿜! 10위에 이어 2위에 다시 한번 올랐습니다. 1위. 러시아 대통령 '푸틴'을 닮은 개 닮음 점수: 262점 압도적인 점수 차이를 보이며 1위로 뽑힌 푸틴 닮은 개입니다. Lina Cruz라는 닉네임의 해외유저가 '불쌍한 댕댕이'라고 댓글을 달아주셨습니다. 여러분은 어떤 동물과 셀럽이 제일 닮았다고 생각하시나요? 
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
보충제 광고는 이제 그만
다이어트 관련해서 올라오는 글들 중에 보충제 광고성 글들이 자주 보입니다. 보면 뭐 운동구력 몇년 해서 다이어트 할땐 뭘 먹고 근육 증가엔 뭘 먹고 벌크업엔 뭘 먹고 잔뜩 써놨더군요. 보충제는 말그대로 보충제 부족한걸 채워준다는 의미입니다. 평소에 단백질 탄수화물 지방을 본인의 체형에 맞게 섭취 하고 있다면 보충제는 의미 없습니다. 다이어트 중이라면 평소보다 탄수화물 양은 20-30프로 정도 줄이시고 만일 식사량을 줄이기 힘드시면 군것질을 줄이고 단백질을 평소보다 조금 늘리고 양배추찜 같은걸 통해서 배고픔을 극복 한다면 다이어트 약품은 크게 필요가 없습니다. 체중 증가가 목적이라면 탄수화물과 단백질의 양을 늘리고 한번에 섭취 하기 힘들면 나눠서 섭취 하면 됩니다. 그리고 무산소 운동을 병행한다면 메스업 보충제류는 아무런 필요가 없습니다 시중에 무분별 하게 광고하는 단백질 보충제나 다이어트 약품은 장기간 복용할경우 간과 신장에 큰 무리를 줍니다. 이쁜 몸 만들자고 시작한 다이어트가 남은 인생년수를 다이어트 해버릴 수 있습니다. 요즘 그린이다 핑크다 해서 심지어 티비 광고까지 하는 시대이긴 합니다. 당연히 먹고 운동하면 효과는 볼 수 있습니다. 하지만 여러분들의 간과 신장 그리고 수명까지 다이어트 되는 부작용을 안고 갈수 있습니다. 보충제 나 다이어트 약품 복용 신중히 결정해서 복용하시길
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
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