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전민희 작가가 말하는 룬의 아이들 3부, 그리고 테일즈위버

<테일즈위버>의 원작자이자 소설 '룬의 아이들' 시리즈의 작가. '전민희' 작가가 약 5년 만에 신작을 선보입니다. <테일즈위버>와 '룬의 아이들' 시리즈 팬들을 오랫동안 애타게 했던 '룬의 아이들 3부'가 그 주인공이죠. 

더군다나 이번에는 그동안 서로 다른 이야기를 선보였던 <테일즈위버>와 '룬의 아이들' 시리즈가 처음으로 같은 줄기의 이야기를 선보인다고 밝혀 두 작품의 팬들을 놀래켰습니다.

반가운 소식에 무작정 전민희 작가를 찾아갔습니다. <테일즈위버>를 했던 사람으로서 그동안 '룬의 아이들' 시리즈와 다른 길을 걸어왔던 게임이 어떻게 같은 흐름에 합류할지도 궁금했고, 전민희 작가의 글을 읽으며 큰 독자로서 그동안의 근황도 궁금했거든요.

전민희 작가와 나눈 <테일즈위버>와 '룬의 아이들 3부', 판타지 문학에 대한 그의 철학 등에 대한 이야기를 정리했습니다.


※ 이 기사엔 <테일즈위버> 에피소드 4와 '룬의 아이들 3부' 전개에 대한 정보가 일부 포함돼 있습니다.

# 4LEAF부터 룬의 아이들, 테일즈위버까지. 20대였기에 뛰어들 수 있었던 프로젝트


디스이즈게임: 만나서 반갑습니다! 얼마 전 '룬의 아이들 3부'가 나온다는 소식이 들려와 깜짝 놀랐어요. 그동안 손목 등이 많이 아프셨잖아요.

전민희: 손목이나 팔꿈치는 아직도 여전해요. 40대가 되니 평생 관리할 병들이 생기는 것 같아요. 아이를 많이 안아서 그런 것일까요? (웃음)

'룬의 아이들 3부'는 제법 오래 전부터 준비했어요. 2년 전부터 쓰기 시작했으니까요. 그러다가 작년에 <테일즈위버> 업데이트 이슈로 개발팀과 만났는데, 마침 개발팀에서도 새로운 에피소드(에피소드 4)를 준비하고 있더라고요. 얼추 시기가 맞아서 지난 21일 <테일즈위버> 유저 행사에서 함께 공개할 수 있었죠.


'룬의 아이들 데모닉'(이하 데모닉)이 완결된지 11년 만에 나오는 신작이네요. 그러고보니 '룬의 아이들' 시리즈와 <테일즈위버> 자체도 엄청 오래됐죠? 혹시 어떻게 이 프로젝트를 시작하게 됐는지 기억하세요?

그땐 넥슨이 아니라 소프트맥스였죠. 99년 봄에 소프트맥스의 연락을 받았던 걸로 기억해요. 그 때 지금은 없어진 '종로서적' 2층 카페에서 얘기를 나눴죠. <4LEAF>(이하 포리프)와 <테일즈위버>의 초안을 얘기하시며 '이런 것을 만들고 싶은데 제대로 된 캐릭터도, 세계도 없어요. 같이 일해 줄 수 있으신가요?'라고 제안하셨어요.

보통 게임의 캐릭터나 배경을 만드는 일은 제약이 많아요. 이미 뼈대가 완성된 게임에 이야기와 캐릭터를 얹는 것이니까요. 그런데 이 일은 그런 제약이 거의 없었어요. 제약이라곤 주인공들이 많을 것, 그 중 누구도 '조연'이어선 안될 것, 이왕이면 10대·20대들에게 어필할 수 있는 인물을 만들어 줄 것 정도 밖에 없었죠. 배경도 '판타지면 오케이'였고요. 이런 스타일의 프로젝트는 거의 없죠.

작가가 재미있게 일하기 좋은 환경이잖아요? 그래서 뛰어들었어요. (웃음) 사실 <포리프>의 초기 14명 캐릭터도 원래는 그렇게 많을 필요 없었어요. 그런데 제가 신나서 만들다 보니 남자 7명, 여자 7명, 도합 14명의 대가족이 탄생했죠.

아무리 다른 일에 비해 자유롭다고 해도, 소설을 쓰는 것과 게임의 캐릭터와 세계를 만드는 것은 다른 일이잖아요? 혹시 두려움은 없으셨나요?

그 때 전 20대였어요. 젊고 자신감도 넘쳤고 미지에 대한 호기심도 샘솟았죠. '이렇게 일을 벌여도 괜찮을까?'라는 걱정보단, '이거 재미있겠다!'라는 마음이 더 앞섰죠.

사실 캐릭터를 여럿 만든다는 것도 쉽지 않은 일인데, 그 땐 그런 걱정도 하지 않고 무작정 시작했던 것 같아요. 물론 막상 캐릭터들을 만들 때는 당시 제가 준비하던 다른 작품의 등장 인물들을 빼오고, 어떤 친구는 고등학생 때 쓴 소설의 캐릭터의 모티브를 따는 등 정신 없었죠. (웃음) <포리프> 초기 14명 캐릭터를 구상하는데 2달 정도 걸렸던 걸로 기억해요.


처음 참여한 게임이었던 만큼 추억도 많으시겠어요.

그 때 그렇게 커뮤니티 요소 강한 게임이 없었잖아요? 전 그게 정말 인상적이었어요. 제가 적극적으로 게임을 했던 것은 아니지만, 잠수하며 채팅은 정말 많이 봤어요. 

<포리프> 채팅방에서 팬미팅 비슷한 걸 했던 적도 있었는데, 시작하고 나서 5~10초 만에 천 단위 정원이 꽉 찼던 것도 기억나네요. 처음엔 별 생각 없이 채팅방에서 그런 행사에 참석했는데, 막상 행사를 하고 나니 채팅이 너무 빨리 올라가 정신이 없었어요. (웃음)


# "전 이런 거 좋아해요" 다른 이야기를 보여준 룬의 아이들, 테일즈 위버


<포리프>, '룬의 아이들 윈터러'(이하 윈터러)가 나온 뒤 <테일즈위버>가 서비스를 시작했죠. <테일즈위버> 땐 개발에 많이 관여하셨나요?

게임이 서비스를 하기 전에는 회의에 많이 참석했어요. 프로젝트 자체가 캐릭터와 이야기에 많이 신경쓴 만큼, 이야기와 캐릭터, 콘셉트 등을 체크하고 조율하는 과정이 필요했거든요. 

같은 이유로​, 서비스 이후에도 큼직한 이슈가 있을 때마다 회의를 했죠. 게임에 새로운 에피소드를 추가하거나 기존 에피소드를 마무리할 때, 제가 새로운 '룬의 아이들' 책을 냈을 때, 담당자가 바뀌었을 때 등등. 서로 톤을 맞춰야 하니까요.


<테일즈위버>가 처음 나왔을 때, 바로 직전에 나온 '윈터러'와 다른 이야기를 보여줘서 놀랐던 기억이 나네요.

책을 읽고 <테일즈위버>를 하신 분들 중 적지 않은 분들이 그랬다고 하더라고요. 지금은 많은 분이 아시겠지만, <테일즈위버>는 처음부터 '룬의 아이들' 시리즈와 다른 이야기를 이끌어 간 작품이에요.

이런 저런 일로 게임 개발을 많이 보니 알겠더라고요. 온라인게임, 꾸준히 서비스를 해야 하는 게임은 어떤 이야기를 쭉 따라가기 쉽지 않다는 것을요. 반대로 '룬의 아이들' 시리즈 또한 게임에 묶여 있었다면 지금같은 이야기가 나올 수 없었겠죠. 그럼 14명의 캐릭터가 모두 주인공이어야 하고 이 친구들을 골고루 조명해야 하잖아요? '윈터러'나 '데모닉' 같은 이야기는 나올 수 없었겠죠.

그래도 이야기 전개만 다를 뿐이지, 세계관이나 캐릭터 설정 등은 서로 많이 주고 받았어요. 심지어 독자나 유저 분들도요. 처음에 <테일즈위버>가 오픈했을 때, 보이는 캐릭터 대부분이 '보리스'(윈터러의 주인공)이어서 깜짝 놀랐던 것이 기억나네요.

'룬의 아이들' 시리즈가 처음 나온지 벌써 17년, <테일즈위버>가 서비스를 시작한 지 15년이 지났네요. 프로젝트를 시작하셨을 때, 이렇게 오래 갈 것이라고 생각하셨나요?

상상도 못했죠. 그 때는 온라인게임 시장이 태동하던 시기였잖아요? 오래된 게임도 3~4년 정도였고요. 그런데 그 상황에서 신규 프로젝트가 10년 이상 갈 것이라고 생각하겠어요.

그런데 반대로 '이건 몇 년짜리야'라는 생각도 못했어요. 온라인게임 태동기라 '서비스 종료'라는 개념 자체가 희미했으니까요. 다들 나온 지 얼마 안 된 게임인데, 서비스 종료된 게임이 얼마나 있었겠고 만드는 사람들도 어떻게 온라인게임의 끝을 상상했겠어요. 그래서 막연히 '계속 잘 나아갈 수 있지 않을까'라고 생각했던 것 같아요. 물론 그게 15년 이상의 시간일 것이라곤 생각 못했지만요.


원작자가 보기에 <테일즈위버>는 어떠세요? '룬의 아이들'과는 다른 이야기, 다른 해석으로 15년 동안 커 왔잖아요.

전 이거 좋아해요. (웃음) 저는 글을 쓸 때, 그 안에서 하나의 줄기로 완결성을 추구하려는 경향이 있어요. 반면 게임은 많은 사람들이 함께 만들고, 또 많은 사람들의 생각과 사상과 결과물의 결합이에요. 제 작업 스타일관 거리가 있죠. 하지만 그래서 제가 볼 수 없었던 것을 보고 조명하고 보여주는 것 같아요.

<테일즈위버>는 다양한 각도로 섬세하게 커팅된 보석 같아요. 많은 사람들의 애정과 생각이 담긴 만큼, 그만큼 많은 성향의 독자 분들에게 빛을 보여줄 수 있죠. 어떤 독자가 다가와도 자신에게 맞는 반사각(?)을 찾을 수 있는 작품이랄까요?

비슷한 의미에서 저는 <테일즈위버>나 '룬의 아이들' 관련 2차 창작들도 재미있게 봐요. 물론 창작자분들이 잘못 알고 쓰신 부분도 일부 있긴 하죠. 하지만 그만큼 다양한 시각으로 <테일즈위버>와 '룬의 아이들'을 독해해 주시니까요. 개인적으론 제가 많이 쓰지 못한 '네냐플 학원 생활'을 2차 창작물을 통해 많이 읽을 수 있어 좋아요. 많이 써주세요. 

# "3부 분위기요? 데모닉하고 가장 비슷할 거예요"


'룬의 아이들' 시리즈와 <테일즈위버>는 이야기 전개에서 다른 길을 걸어왔잖아요? 그런데 이번에 3부와 에피소드 4는 같은 줄기의 이야기를 보여줄 예정이고요. 다른 길을 걸어왔던 두 작품이 어떻게 합쳐질까요?

완전한 통일은 어렵겠죠. 서로 그동안 쌓아온 이야기가 있잖아요? 예를 들어 3부에선 '이스핀'과 '막시민'이 주요 인물이에요. 막시민이야 '데모닉'에서 많이 다뤄졌지만, 이스핀은 '윈터러'에서만 잠깐 나왔잖아요? 반대로 <테일즈위버>에선 이미 자신만의 이야기가 있고, 또 얼마 전 업데이트에선 이스핀에게 굉장히 중요한 이벤트가 있었죠. 이렇게 서로 쌓아온 이야기가 다르죠. 솔직히 캐릭터 해석도 소설과 게임이 약간 다르고요.

이런 만큼 두 작품이 기계적으로 같아질 순 없을 거예요. 그러려면 두 작품 중 어느 한 쪽이 자신의 이야기를 포기해야 하는데, 그건 독자 분들도 유저 분들도 원하지 않겠죠. 아마 '룬의 아이들 3부'와 <테일즈위버> 에피소드 4는 큰 방향은 같지만, 세부적으론 다른 이야기가 될 것 같아요. 업데이트, 출간 전까지 저와 개발팀 사이에서도 많은 미세 조정이 있을거고요. (웃음)

대신 하나 확실하게 말할 수 있는 건, 처음만 비슷하게 가고 나중에 이야기가 본격적으로 전개될 땐 다른 길로 가는 일은 없을거라는 것.


3부는 어떤 이야기일까요? 조금 전에 네냐플 이야기를 많이 쓰지 못했다고 하셨는데, 3부에선 네냐플 이야기를 못볼까요?

배경이 학교인데 이야기가 한 권 이상이 되려면 주인공이 학교여야 해요. 그만큼 학교의 아우라가 커야 한다는 말이죠. 그렇지 않으면 글의 일관성이 무너지거든요. 그런데 제가 쓴 '룬의 아이들' 시리즈는 그런 글이 아니니까요. '윈터러'는 보리스의 이야기고 '데모닉'은 조슈아의 이야기죠. 네냐플 학생 보리스, 네냐플 학생 조슈아의 이야기가 아니라.

다만 그렇다고 '네냐플' 얘기가 없다는 얘긴 아니에요. <테일즈위버> 홈페이지에 있는 선공개 분량을 보신 분들은 잘 아실 거에요.

이야기의 분위기는 어떨까요? 예전에 3부 관련해 '격동기의 이야기'라고 말씀하셨던 적이 있어 그런지, 일부 독자 분들은 이번 이야기가 어두울 것이라고 짐작하기도 하더라고요.

생각보다 많은 분이 정치적 암투나 전쟁 같은 무거운 이야기를 생각하더라고요. 아무리도 '데모닉' 시점에서 정치적 입지를 확보한 친구들도 있고, 또 말씀하신 것처럼 제가 예전에 얘기한 '격동기'라는 키워드 때문에 그런 것 같기도 해요.

결론부터 말하면 정치적 암투나 전쟁 같은 얘기가 메인이 아니에요. '룬의 아이들' 시리즈는 판타지 소설이죠. 마법과 같은 판타지적인 요소가 이야기 전개에 중요한 위치를 차지하고 있는. 예를 들어 '윈터러'에선 보리스가 현실적인 어려움을 겪긴 하지만, 그의 이야기에 가장 많이 영향을 끼친 것은 달의 섬이나 윈터러(마법검)라는 판타지적인 요소였어요. 3부도 이런 판타지적인 요소가 큰 비중을 차지할거에요.


얼마 전 작가님 블로그를 가니 '블러디드'로 3부를 지칭하시더라구요. 혹시 3부 부제가 블러디드로 확정된건가요?

대략 90% 정도? (웃음) 아, 어감 때문에 오해가 있을까 덧붙이자면, 블러디드(blooded)는 '피투성이' 같은 의미가 아니에요. 어떤 성향을 타고난, 순혈의 등의 뜻을 가지고 있죠. 이미지처럼 무서운 글은 아닐거에요.

오히려 분위기만 보면 '데모닉'에 가까울 거예요. 일단 시기적으로 데모닉 엔딩과 2년 밖에 차이가 안 나기도 하고요. 또 네냐플에 입학한 친구들이 이야기의 주역이기도 하죠. 이스핀 같이 새로 입학한 친구도 있고요. 

3부 작업은 얼마나 진척이 됐나요? 빨리 정식 연재본을 보고 싶은데.

<테일즈위버> 에피소드 4에 대해선 제가 구체적으로 말하기 힘들고, 룬의 아이들 3부는 1권 기준으로 80~90% 정도 썼어요. 이제 분량적으로는 거의 끝났고, 퇴고나 탈고 등이 남았죠. 카카오페이지에 연재되는 것은 늦어도 8월이면 될 것 같아요. 1권 분량은요. 2권 일정은 아직 모르겠네요. 일단 제 사정 상 다른 웹소설처럼 1일 연재는 힘들겠죠.

종이책 1권 출간 시기는 아직 확답드리기 힘드네요. 종이책은 텍스트 외에도 디자인 등 신경쓸 것이 많거든요. 또 3부 종이책은 기존 다른 작품들과 달리 제가 개인 출판으로 낼 예정이라 더더욱 확답이 힘들어요. 일단 현재 말할 수 있는 것은 지난 번 <테일즈위버> 행사 때 영상으로 말씀드린 것처럼 '올해 안'에 나온다 정도겠네요.


3부 종이책은 직접 출판하실 계획이라고요? 왜요? 솔직히 종이책 시장 상황이 좋진 않잖아요. 개인이 뛰어들기엔 만만치 않을텐데….

사실 저도 앞으로 종이책이 어떤 의미를 가질지는 모르겠어요. 저는 여전히 종이책을 보긴 하지만, 시대가 많이 변했으니까요. 

그런데 제 독자 분들은 종이책을 선호하시는 분들이 많더라고요. 그래서 일종의 팬서비스 차원에서 직접 내기로 마음 먹었어요. 기존 다른 책을 어떻게 할 진 모르겠지만, 일단 3부 만이라도 종이책으로 보여드리고 싶어서요.

얼마 전에 블로그에 일러스트레이터를 모집한다는 글을 올린 것도 이것 때문이었거든요. 놀랍게도 예전에 일본에서 '룬의 아이들' 양장본 일러스트 작업하셨던 분과 연락이 닿아 작업 중이에요. 알고 보니 이 분께서 계속 룬의 아이들 팬아트를 그려 주셨더라고요. 정말 놀랐어요.


이번엔 <테일즈위버> 에피소드 4도 3부 이야기를 따라가니 기대가 크시겠어요.

크죠. 같이 할 수 있는 것 찾으려고 많이 얘기해요. 이번에 에피소드 4를 준비하시는 분들이 '룬의 아이들' 팬이 <테일즈위버> 안에 많다는 것을 많이 의식하시더라고요. 물론 전에도 이런 것 고려하며 콘텐츠가 만들어지긴 했지만, 이번에는 이야기도 호흡을 맞추는 것이니까요.

그런 만큼 '룬의 아이들' 시리즈를 재미있게 읽으셨던 분들이라면 이번 에피소드도 재미있으실 거에요. 또 <테일즈위버>는 이런 것을 떠나서도, 이야기가 중심인 게임이라 독자 분들이 하기 좋은 작품이죠. 전 정말 <테일즈위버> 스토리 쓰시는 분들 대단하다고 생각하거든요. 이번 챕터도 평이 좋던데, 많이 관심가져 주세요. 저도 작업만 빨리 마무리하면 새 챕터를 플레이하고 싶어요.


※ 전민희 작가와 그의 글에 대한 이야기는 25일 나오는 2부​ 인터뷰에서 계속됩니다.
2 comments
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빨리좀.. 아.. 현기증
룬의 아이들... 진짜 명작중에 명작이죠 ㅎㅎ 저는 테일즈 위버를 먼저 시작한뒤에 룬의 아이들을 봤습니다. 오랜만에 다시한번 쭉 읽어봐야겠네요.
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오늘은 왠지 순대가 먹고싶은 날이네요... 주말에 친구랑 을지로 산수갑산가기로 했으니까 거기서 푸짐하게 탁주에 아바이순대 쓱싹해야겠습니다. 그 전에 순대의 내장 부위들을 복습하고자...자료를 함 찾아봤는데, 한 블로그에서 좋은 글을 발견해서 입맛소수자 분들께도 공유합니다 홀홀홀,,, [출처 : 네이버블로그 희망의 빛 님의 열번째 노트] ----------------------------------------------------------------- 순대와 관련된 이야기를 쓰다가 순대와 함께 돼지의 내장을 언급해야 했다. 그런데 찾다 보니 사람들이 돼지 순대와 함께 나오는 내장의 부위에 대해 헷갈려 하고 나 역시도 좀 헷갈리는 부분이 있었다. 혼란은 다음과 같다. 1. 순대와 함께 나오는 돼지 내장은 몇 종류가 있을까? 2. 돼지의 염통은 무엇이며 돼지의 콩팥은 무엇인가? (염통과 콩팥의 유사성) 3. 돼지 새끼보란 어떤 부위를 가리키는가? 4. 오소리 감투란 돼지의 어느 부위를 가리키는가? 그래서 시간을 들여서 깔끔하게 정리를 해 보았다. (불가피하게 자세한 설명을 위해 돼지의 해부된 내장 사진이 있어요. 돼지 심장, 돼지 콩팥 사진 등이 있어서 불편함을 느낄 사람도 있을 거예요. 감안하고 밑의 게시물을 보세요.) 1. 찹쌀 순대 (찹쌀 순대 사진) 2. 피순대 (피순대 사진) 내장 안에 내용물이 찹쌀 순대와 다르다. 3. 돼지 간  : 퍽퍽하고 쌉싸름한 맛이 나는 부위 (돼지 간 사진) 간은 누구나 다 잘 알지. 4. 돼지 염통 = 돼지 심장 : 염통의 국어사전의 뜻은 심장이다. 즉 돼지 염통 = 돼지 심장이다. '심장'과 '신장'의 발음이 비슷하기 때문에 '돼지 염통 = 돼지 신장 =  돼지 콩팥'이라는 잘못된 말이 퍼진 듯하다. 또한 계속 이 글을 읽어 보면 알겠지만, 돼지 염통과 돼지 콩팥의 익힌 모습과 식감이 비슷하여 그 두 개를 사람들이 잘 구별하지 못하는 듯하다. (돼지 염통 사진. 사진출처 : 생물나라(링크는 밑에 표시)) 돼지 염통을 손질해서 요리하면 밑의 사진과 같은 모양이 된다고 하네요. (돼지 심장 단면 사진. 사진 출처 : 이글루스 고선생의 놀이방. (링크는 밑에 표시)) 돼지 염통의 익은 모습은 이렇게 생겼죠. (돼지 염통 익힌 사진. 사진 출처 : 유당 김길우의 블로그(링크는 밑에 표시)) 돼지 염통의 식감이 돼지 수육과 비슷하죠 5. 돼지 허파 : 이 내장 부위는 헷갈리지 않겠죠? (돼지 허파 사진) 흐물흐물하기도 하고, 비린내도 있어서 호불호가 갈리는 부위이기도 합니다. 좋아하는 사람은 정말 좋아합니다.  6. 돼지 콩팥 = 돼지 신장 : 돼지 콩팥 부분이 돼지 내장 부위에서 많이 헷갈리는 부분이에요. 우선 싱싱한 돼지 콩팥의 사진은 이렇게 생겼어요. (돼지 콩팥 사진. 사진출처 : 생물나라(링크는 밑에 표시)) 그럼 이 돼지 콩팥을 손질하면 어떤 모양이 될까요? 다음 사진과 같다고 하네요. (돼지 콩팥 단면 사진. 사진 출처 : 루리웹 유저(링크는 밑에 표시)) 위의 단면 사진을 잘 보면 아시겠지만, 저런 단면 모양으로 익어서 순대와 함께 나오는 부위를 봤을텐데 그게 돼지 콩팥입니다. 돼지 콩팥을 익히면 밑의 사진처럼 된다고 하네요. (돼지 콩팥 익힌 모습. 사진 출처 : 유당 김길우의 블로그 (출처는 밑에 표시)) 익힌 모습을 보면 알겠지만, 돼지 염통과 돼지 콩팥은 상당히 유사하여 구분이 어렵습니다. 7. 오소리 감투 = 돼지 위 = 돼지 위장 : 오소리 감투라는 부위는 '돼지 위'를 부르는 명칭이라고 한다. 요리해서 나오는 모습을 보면 다음과 같이 생겼다. (오소리 감투 = 돼지 위 사진) 8. 돼지 새끼보 = 돼지의 자궁 = 돼지의 나팔관 : 국어사전에 '새끼보'라는 말이 없다. 그러나 지식인에서 '새끼보'를 '돼지의 자궁'이라 설명하고 있다. 이를 내가 풀이해보니 "새끼 + 보(보자기)"의 합성어를 통해 자궁을 '새끼보'라고 하는 듯하다. 자궁이라 함은 "방광, 나팔관" 등으로 이루어진 생식기이다. 그러나 내장 요리에는 주로 '나팔관'이 쓰인다. 즉 '새끼보'는 '돼지의 자궁'을 가리키는 말이지만, 요리에는 주로 '나팔관'이 쓰이므로 돼지 순대에서 '새끼보'는 거의 '나팔관'의 부위를 가리킨다. 요리해서 나오는 부분은 다음과 같이 생겼다. (돼지 새끼보 사진. 사진 출처 : 노병의 맛집기행 다음 블로그 (링크는 밑에 표시)) 9. 돼지 귀 : 내장은 아니지만 먹어본 사람이 있을테니 참고 삼아서 보자. 사진으로 보면 다음과 같이 생겼다. (돼지 귀. 조리전 사진. 사진출처 : 애견생식 CCD 푸드. (링크는 밑에 표시)) (돼지 귀 조리 사진. 사진출처 : 새는 바가지 블로그 (링크는 밑에 표시)) 이상의 내용을 정리하면 다음과 같다. 1. 순대와 함께 나오는 대표적인 내장은, 간, 염통(=심장), 허파, 콩팥(=신장), 오소리 감투(=위), 새끼보(=돼지 자궁, 나팔관) 등이 있다. 2. 돼지 염통과 돼지 콩팥은 이름과 모양의 유사성으로 인해 혼란을 일으키지만 엄연히 다른 부위이다. 3. 돼지 새끼보는 '돼지 자궁'을 가리키는 말인데, 요리를 할 때는 돼지 자궁 중에서도 특히 나팔관 부위가 많이 쓰이므로 '새끼보 = 돼지 나팔관 부위'로 통용되는 경우가 많다. 4. 오소리 감투는 '돼지 위'의 다른 이름이라고 한다.
PC에서 우려 날릴까? 검은사막 모바일 '매화'에서 주목해야 할 점
검은사막 모바일 신 캐릭터 '매화'가 극복해야 할 점 펄어비스 <검은사막 모바일>에 오는 17일, 신 캐릭터 '매화'가 추가된다. 기존 선보였던 캐릭터들과 마찬가지로, 매화도 <검은사막>에서도 추가됐던 캐릭터이며 '무사'와 주/보조무기를 공유한다. 매화는 아직 구체적인 콘셉트가 공개되지 않았지만, <검은사막> 기준으로 보면 PvE 보다는 PvP에 특화된 캐릭터로 알려져 있다. 잡기 기술이 없는 대신, CC기(군중 제어기술)로 딜을 연계해 나가는 콘셉트다. 다만, PC 버전에서는 각성 이후에도 꾸준히 단점이 지적돼 패치를 거듭했음에도 기동력에 비해 여전히 느린 공격속도와 좁은 범위 공격으로 크게 매력이 어필되지 못해 다소 우려가 많이 되는 캐릭터로 인식되어 왔다. 물론, 지금까지 <검은사막 모바일>에서 출시된 기존 캐릭터는 모두 모바일에 맞게 조금씩 변경됐기에 PC에서 경험이 그대로 이어지지는 않을 것으로 보인다. 바로 전에 추가됐던 '격투가'의 경우 PvP와 PvE 모두 타 캐릭터와 비교했을 때 전혀 밀리지 않는 수준이었기 때문. 과연 매화는 PC에서 이미지를 벗고 <검은사막 모바일>에서 날아오를 수 있을까? # 장점 못지 않게 단점도 꽤 부각됐던 매화, 과연 <검은사막 모바일>에서는? 서두에 소개했듯, 매화는 '무사'와 주 무기(도검), 보조 무기(각궁)을 공유하는 캐릭터다. 외형적으로 무사와 비슷해 보여 '여성 무사'라는 별명이 붙기도 했지만, 각성 이후 각각 사방을 베어버리는 공격을 가진 '무신도(刀)'와' 특정 지점에 공격을 퍼붓는 '화월창(槍)'으로 나뉘면서 특징이 확연히 나뉘게 됐다. 매화는 공격 범위도 작고, 잡기가 없는 대신 CC기로 상대방을 제압하는 방식을 가지고 있다. 또, 전장을 재빠르게 진입, 이탈하며 적을 교란시키는 기동성이 강점인 캐릭터다. 슈퍼아머 기반이라기 보다, 전방가드 기반의 캐릭터 성격이 강하다. 공격 범위가 다소 좁지만, 한 번 걸리면 순식간에 제압당할 정도로 폭딜은 타의 추종을 불허한다. 앞서 설명한 기동성과 합처져 적에게 빠르게 진입, 추격해 딜을 쏟아붓고 다시 이탈하는 모습은 매화의 강한 매력으로 어필되기도 했다. 하지만, 매화는 여러 패치로 인해 유저들에게 각광 받던 매력이 줄어드는 안타까움을 겪기도 했다. 상태이상 효과 적용 방식이 변경돼 매화의 '에어 어택(달오름, 구름찌르기)' 발동이 쉬워졌다는 이유로 대미지 250%를 200%로 낮아졌으며, 스킬 개편을 통해 서릿불꽃과 화월만개의 사용이 다소 어려워졌다.  여기에 추격 기술과 관련해 지구력 소모령이 50에서 100으로 늘어나며 매화의 특징인 기동성에 영향을 주는 패치도 이루어졌다. 캐릭터 특징에 대한 포인트를 살려 매력을 강조하기 보다, 전반적인 운영 흐름에 따라 꾸준히 너프를 당해 온 것. 각종 패치로 인해 매화의 장점은 점점 덜 부각됐다. 타 캐릭터에 비해 방어력이 월등히 높거나 원거리 공격이 가능한 것도 아니고, 교란 스킬 등 별도의 특징이 없는 상황으로서, 여러모로 매화 유저들에게는 암담한 상황이 계속됐다. 물론, 일부 스킬 개선이 이루어지며 캐릭터 유입이 다소 늘어났고, PvP에서도 매화를 볼 수 있는 비중이 늘어나기는 했다. 하지만, 여전히 제한적인 상황을 돌파해야 한다는 높은 난이도가 존재해, 같은 매화 유저라도 실력에 따라 캐릭터 평가가 극단적으로 나뉘는 경우는 여전했다. # 검은사막 모바일에 맞게 재구성, 단점은 없애고 장점은 극대화할 가능성 충분 물론 매화가 <검은사막>에서 장점과 더불어 단점이 적지 않게 언급된 캐릭터이기는 하나, <검은사막 모바일>이 <검은사막>의 모든 캐릭터 특징을 그대로 가져오지는 않았기에 PC에서 가져온 시선을 지나치게 염두에 둘 필요는 없다. <검은사막 모바일> 내 모든 캐릭터는 <검은사막>의 특징을 그대로 옮기기 보다 원작의 특징을 참고만 하는 수준으로 개발하고 있다고 밝혔다. 실제로 많은 캐릭터가 모바일로 옮기면서 많은 부분이 조절돼, <검은사막>과 다른 호평을 얻는 경우도 볼 수 있었다. 매화에 앞서 추가된 '격투가'가 예다. 격투가는 <검은사막>에서 기동력이 낮아 원거리 공격 대처가 어렵고 PvP에서도 한계를 드러낸다는 지적이 많았지만, <검은사막 모바일>로 넘어오면서 대대적인 개편을 단행했다. 다양한 기술 조합과 넉백, 경직, 넉다운 등 기술에 각종 CC기가 붙어 빠르게 상대방에게 붙어 폭딜을 날리면서 근접 전투에 우위를 점하도록 했다. 격투가는 <검은사막 모바일>로 넘어오면서 많은 호평을 얻었다. 여기에, 장풍이나 이동 계열 다양한 기술이 포함돼 입체적인 전투를 벌이게 됐으며, 대부분 근접 기술의 범위가 넓어져 기존 캐릭터와 동등한 PvP, PvE 성능을 갖게 됐다. 분당 킬 수도 마찬가지. 게다가, 격투가는 '나선탄'과 같이 각성 스킬로 나왔던 일부 스킬을 비각성 캐릭터 기본 스킬로 넣는 스킬에 대한 조정도 이루어졌다. 처음으로 적용된 '계승' 적용으로 기존 클래스의 장점을 부각시키는 계기를 부여하기도 했다. 따라서, 매화 역시 추격과 빠르게 치고 빠지는 기동성, 순간 폭딩 등 장점은 그대로 가져올 가능성이 높다. 여기에 <검은사막>에서 단점으로 지적된 부분 역시 완화돼 타 캐릭터와 같은 수준의 밸런스 조정을 거칠 것으로 보인다.  PvP와 같이 기술 하나에 승패가 갈릴 수 있는 상황을 고려해, CC기 위주 연계 공격을 벌이는 매화의 특징을 어떻게 살릴 지도 관건이다. 기존에 없던 잡기 기술을 새롭게 넣는 경우는 없겠지만, 각종 상태 이상이나 특수 효과를 기술에 넣어 이를 커버할 가능성은 충분해보인다. # 화월창 가진 각성 캐릭터, 비각성 형태로 나오게 될까? 각성/계승 여부도 관심 추가로 고려해야 할 것은 바로 각성, 계승 여부다. <검은사막 모바일>은 <검은사막>과 다르게 기존 캐릭터의 특징을 유지하면서 성능을 강화시킨 '계승'이 존재한다. 각성은 <검은사막>과 같이 새로운 무기를 통해 플레이 스타일이 완전 바뀐다. 매화의 경우, 각성 무기인 '화월창'을 최초 비각성 형태로 선보일 가능성을 예상해볼 수 있다. 과거 펄어비스가 디스이즈게임과 진행한 인터뷰를 통해 예시로 언급했기 때문.  추가로, 이후 추가될 클래스도 격투가와 같이 계승/각성의 방향을 다르게 가져갈 계획이 있나? 남창기 액션 파트장: 격투가가 계승부터 선보이는 것은 나름 의미가 있다고 볼 수 있다. 무슨 말이냐 하면, 향후 선보일 캐릭터 중에는 계승만 있고 각성이 없을 수도 있다. 반대로 각성만 있을 수도 있고. 물론, 다른 형태의 진화도 고민하고 있다. 비각성 자체를 각성 무기로 선보인다던지. 매화의 각성무기 ‘화월창’을 처음(비각성) 부터 그대로 사용하게 하고, 계승을 하게 하거나. 필요에 의해 얼마든지 재구성할 수 있다. (중략) 원작을 참고하되, <검은사막 모바일>에 맞춰 내보내는 방향을 택하고 있는 만큼 매화 역시 밸런스 조절과 더불어 각성 형태의 플레이 스타일이 처음부터 나올 가능성은 충분하다. 각성 전이라면 무사와 비교했을 때 크게 눈에 띄게 달라지는 부분을 찾기 힘들기 때문. <검은사막 모바일>은 격투가를 기점으로 캐릭터 추가 방식에 여러 변화를 주고 있다. 매화 역시, 변화를 준다는 여러 차원에서 색다른 첫 모습을 기대해도 좋을 것 같다. 더불어, 매화를 통해 가능할 계승과 각성 여부도 관심사 중 하나다. 별도로, <검은사막 모바일>만의 신 캐릭터 역시 주목할 부분이다. 완전히 새로운 특징으로 선보이는 만큼 게임에 새로움을 불어넣기에 충분한 요소가 될 것으로 보인다. 매화의 각성과 계승 여부도 주목할 만 하다. 과연, 매화의 화월참을 먼저 만나볼 수 있을까?
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
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