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[게임잡상] 여가부 폐지는 정말 게임업계의 희소식일까?
여가부 다음 타자는 게임질병코드 들고 나온 보건복지부 2022년 10월 6일 오후 2시. 정부가 여성가족부(여가부)를 폐지하는 내용의 정부조직 개편안을 발표했다.  여가부가 폐지되면 해당 부처의 주요 업무는 특성에 따라 보건복지부와 고용노동부로 이관된다. 이중 게임과 관련된 정책은 보건복지부가 전담할 것으로 보인다. 여가부 폐지는 윤석렬 정부의 공약이기도 했지만 구체적으로 여성, 청소년만 전담한 종합적인 사회정책 추진이 곤란하기 하다는 이유도 있다. 여가부 폐지와 관련해서는 수많은 찬성과 반대 논리가 있다. 그리고 그 논리에는 청소년, 여성 등과 관련된 다양한 정책과 관련된 이야기가 오고 간다. 다만 이번 게임잡상에서는 단순하게 게임과 관련해서만 언급을 하려 한다.  (사진출처: KBS 속보) # 게임으로 시작된 여가부 폐지론 결국 실현되나? 아이러니하게도 여가부의 폐지는 게임과 밀접한 관계가 있다.  게임 쪽에서 여가부 폐지 주장은 꾸준히 있었다. 이 와중에 <마인크래프트>의 미성년자 이용 불가 사태 당시 여론의 힘을 타고자 한 유승민, 하태경 의원 등이 여가부 폐지론을 강력히 주장했고, 이준석 전 국민의힘 당대표가 판을 키우면서 대선에서 주요 공약이 되어버렸다. 게임 판에서 특히 유저들은 그동안 게임을 악의 축으로 보아 오면서 셧다운제와 같은 규제를 만들어낸 여가부의 폐지론에 적극 찬성했고. 급기야 여가부가 폐지안이 발표된 당일 관련 커뮤니티는 승전보를 들은 듯 축제의 분위기가 느껴진다. 물론 아직 여가부가 폐지된 건 아니다. 해당 정부부처법이 국회에서 통과되어야 한다. 야당인 민주당의 반대가 큰 것으로 알려져 있기에 어찌 될지는 아직 미지수이다. 하지만 여가부가 사라진다는 것 자체에 대한 의미를 따져봐야 할 듯하다.  우리는 여가부가 사라지면 여가부가 추진하던 게임 관련 규제가 모두 사라질 것으로 이해하고 있는 느낌이다. 과연 그럴까? <마인크래프트> 19금 사태는 셧다운제와 여가부 폐지의 시발점이 되었다. # 여가부의 게임관련 업무는 보건복지부로 이관될 듯... 여가부의 주요 업무는 보건복지부와 고용노동부가 각 업무 특성에 맞춰 이관될 것으로 보인다. 이 경우 여가부가 담당하던 게임과 관련된 주요 업무는 보건복지부가 가져간다고 볼 수 있다.  지금까지 게임의 주요 부처는 문화체육관광부(문체부)가 담당했다. 믿을 수 없겠지만 문체부는 게임을 적극적으로 방어하는 입장이었다. 게임질병 코드 때도 그랬고, 셧다운제 당시에도 게임산업 진흥을 위한 방어 논리로 무장한 부처였다. 그런데 올해 상황은 많이 달라졌다. 일단 게임에 대한 지식이나 관심이 많았던 기존 문체부 장관들과 달리. 현 장관은 게임에 대해서 큰 관심이 없는 것으로 보인다. 문체부 국정감사에서 게임에 대한 비중은 지금까지와 비교해도 대폭 줄었고. 정책부문에 있어서도 찾아보기 힘들 정도다. 그런데 여가부는 없어졌지만, 게임질병코드 도입을 적극 주장하는 보건복지부가 게임 업무를 담당하게 될 것으로 보인다. 여가부에서 게임을 담당하던 인력들이 여가부가 사라졌다고 해서 모두 사라지는 게 아니라 하던 일을 그대로, 혹은 더 강화해서 여가부보다 더 강한 힘을 가진 보건복지부라는 부서에서 일을 하게 된다. 여가부가 없어진다고 해서 여가부가 하던 정책과 업무, 그리고 그 일을 진행하던 사람들이 사라지는 게 아니라는 점을 분명히 해야 한다. # 게임을 질병과 중독이라는 시선으로 보는 보건복지부 내 예상이 맞는다면 게임질병 코드와 관련해서 더 많은 정책과 규제방안이 쏟아질 것으로 예상된다. 이런 규제 이야기가 나올 당시 게임에서 한 발 떨어졌었던 보건복지부가 직접 게임에 대한 정책을 수립할 여건이 마련되었기 때문이다. WHO가 게임질병 코드를 정식으로 등록하는 과정에서 한국의 의료계와 정부부처는 연구보다는 치료와 예방이라는 입장에서 적극 도입을 주장했다. 그 정부부처가 보건복지부였고 가장 환영한 정부부처였다. 당시 문체부는 반대 입장이었지만 의료 관련 주관 부처가 아니었다.  지난 2013년에 발단이 되어 2016년 법안폐기로 마무리된 4대 중독법에 게임이 포함되었던 일이 있었다. 당시 4대중독법 통과에 가장 적극적인 부처가 보건복지부였고 그 뒤로도 꾸준히 게임에 대한 규제를 위해 노력했다. 보건복지부가 강력하게 입법을 추진했던 이른바 '4대 중독법'의 주요 내용이다. 당시 보건복지부는 최종보고서에서 게임 중독은 약물로 치료할 수 있다고 밝힌 바 있고, 이 보고서를 기반으로 다양한 정책을 준비했던 것으로 알려졌다. 여가부가 폐지를 근간으로 한 정부부처법을 발표한지 아직 하루가 안 된 시점에서 섣부른 예단일 수도 있겠다.  하지만. 개인적으로는 여가부 폐지는 보건복지부의 게임규제 정책에 날개를 달아준 형국이라고 생각된다. 게임에 비유하자면 최종보스라 여겼던 여가부는 중간보스였고 더 강력한 최종보스가 등장한 셈이다. 보건복지부는 단 한순간도 게임을 규제 테두리 안에 넣는 걸 포기한 적이 없다.  여가부의 폐지는 결코 게임업계의 축복이 될 수 없다. 청소년 보호 명분의 게임규제가 이젠 전국민의 정신건강을 위한다는 명분으로 더 큰 규제를 맞이하게 될지도 모른다. 그리고 새정부가 출범한지 이제 5개월 여가 지났을 뿐이다.
[직캠] 진모짱과 와우(WOW), 코스어 모델 스파이럴캣츠 도레미(Doremi) 제이나 프라우드무어 코스프레
블리자드 온라인 MMORPG 월드오브워크래프트(와우) 출시 15주년 기념 소장판 현장 판매 행사가 2019년 10월 12일(토) 서울 스타필드 코엑스몰 메가박스 앞 팝업스토어에서 진행됐습니다. 와우 15주년 기념 소장판은 총 1515개 중 800개 한정으로 우선 판매되었으며, 이중 선착순 200명에게 라그나로크 무선 충전 장패드가 선물로 제공됐습니다. 남은 수량은 온라인을 통해 판매됩니다. 구성품은 게임 내 첫 대규모 공격대인 화산심장부의 우두머리 라그나로스 피규어를 포함해 인게임 아이템으로 사용할 수 있는 순백의 탈 것, 아제로스 마우스패드, 오닉시아 핀, 아트워크, 격전의 아제로스와 클래식을 즐길 수 있는 30일 게임 이용권도 포함됐습니다. 영상 속 코스프레팀 스파이럴캣츠 멤버 도레미는 제이나 프라우드무어 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The 15th anniversary of the Blizzard Online MMORPG World of Warcraft (WoW) was held in a pop-up store in front of the Starfield COEX Mall Megabox on Saturday, October 12, 2019. The WoW 15th Anniversary Collection was limited to 800 out of a total of 1515, with the Ragnarok Wireless Charging Pad available as a gift to 200 first-come, first-served participants. The remaining quantity is sold online. Included are a 30-day game where you can enjoy snowy rides, azeroth mouse pads, onyxia pins, artwork, battle for azeroth and classics, including in-game items, including Ragnaros, the head of the volcanic heart, the first massive raid in the game. A pass was also included. The cosplay team Spiral Cats member Doremi has a phototime with Jaina Proudmoore Cosplay. ブリザードのオンラインMMORPGワールド・オブ・ウォークラフト(ワウ)発売15周年記念所蔵版現場販売イベントが2019年10月12日(土)ソウルスターフィールドCOEXモールメガボックスの前のポップアップストアで行われました。 すごい15周年記念所長版は全1515件中800個限定でまず販売されており、二重先着200人にラグナロク無線充電章パッドがプレゼントとして提供されました。残りの数量は、オンラインを介して販売されます。 コンポーネントは、ゲーム内の最初の大規模な攻撃隊の火山の中心部のヘッダーラグナロスフィギュアを含めてインゲームアイテムとして使用できる純白の乗物、アジェロスマウスパッド、オニクシアピン、アートワーク、激戦のアジェロスとクラシックを楽しむことができる30日ゲーム利用権も含まれていました。 映像の中のコスプレチームスパイラルキャッツのメンバードレミは、第やプラオドゥムオコスプレでフォトタイムを持っています。 #와우 #도레미 #코스프레
[덕후론 _17] 잘 만들어진 세계관은 덕후를 끌어들여요
비덕이 쉽게 이야기해 주는 덕후 이야기 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  앞서 덕후들은 새로운 세계관과 특정한 '장르물'스러운 콘텐츠에 대해 열광하는 덕후가 많다고 했어요. 이런 세계관과 콘텐츠를 즐기는 방법에는 여러가지가 있을 거예요.  우선 세계관 속 스토리를 글로 읽으며 상상의 나래를 펼 수 있죠. 만화로 표현된 스토리를 보며 세계관을 좀 더 적극적으로 받아들일 수 있어요. 만화로 표현된 세계관 속 아트와 캐릭터는 덕후들의 상상력을 더 자극하고, 숨겨진 '기호'를 찾아내며 지적인 만족을 얻을 수도 있어요. 영상으로 표현된 스토리를 보며 좀 더 짧은 시간동안 실재하는 세계인 것처럼 체험할 수도 있어요. 영상으로 표현된 세계는 마치 실재하는 세계처럼 보이는 효과 덕에 보다 대중적인 콘텐츠가 되기도 해요. 그리고, 세계관과 스토리 속에 자신의 의지가 투사되는 '게임'을 통해 보다 적극적으로 세계에 개입할 수도 있어요. <드래곤퀘스트>는 게임으로 자기 의지를 투영해 세계관을 즐길 수 있었죠. 이 '게임' 부분은 후일(아마도 2023년경) 이 연재의 마지막 장을 통해 자세히 이야기하도록 할 거예요. 인류가 만들어 낸 많은 스토리 들은 이러한 여러가지 형식들로 제작되어 왔어요. 그런데, 하나의 스토리를 하나의 형식만으로 제작한 것은 아니죠. 하나의 스토리를 여러가지 형식으로 사람들에게 전해주는 것을 우리는 예전엔 OSMU(one source multi-use) 라고도 했었고, 지금은 흔히들 IP사업 (Intellectual Property Business) 이라고 하고 있어요. 이런, 단어의 사용 변화만 보더라도 사업의 중심 혹은 권력이 '제작자' 쪽에서 '권리소유자' 쪽으로 옮겨간 것을 느낄 수 있군요. OSMU는 사실 새로운 개념은 아닐 거예요. 희곡은 서구 역사에서 가장 오래된 문학 장르였어요. 스토리를 읽기 위한 글이 아닌, 연극을 위한 각본이었죠. 당연한 것이 종교개혁 이전까지 유럽인은 대부분 문맹이었어요. 스토리를 즐기는 유일한 방법이 연극을 보는 것이었어요. 지금은 기독교에서 당연히 여기는 "일요일에는 교회에 가서 예배를 본다"는 것도 성직자가 아닌 일반 사람들은 글을 읽을 수 없었기 때문에 생긴 문화였을 정도이니까요. 하지만, 종교개혁 이후 유럽인들은 글을 읽게 되었고, 셰익스피어의 희곡은 극장에서 보아도 재밌고, "읽을 때도 감탄하게 되는" 작품이 되었어요. 우리가 알고 있는 대부분의 '대문호'가 종교개혁 이후에 나타나게 되는 것도 이 때문예요. <햄릿>, <오셀로>, <리어왕>, <맥베스>, 로미오와 줄리엣> 등 제목은 들어봤을 명작의 저자가 셰익스피어입니다. 셰익스피어의 희곡은 무대와 책으로 사람들에게 읽혔고, 또다른 희곡인 그리스 비극은 역시 무대와 책, 그리고 오페라로도 사람들에게 전해졌어요. 그리고 현대에 들어와서는 영화와 뮤지컬로도 각색되고 있어요. 동양권에서도 마찬가지였어요. 삼국지와 초한지 등 중국의 많은 이야기들은 책과 더불어 원명시대의 연극과 청나라 때의 경극 등을 통해 각색되어 주로 사람들에게 전해져요. 이 지역 역시 문맹률이 낮아지고 책이 민간에도 보급되면서 극이 아닌 책을 통한 전파가 강해지게 되었어요. 이렇게 같은 스토리가 여러 매체를 통해 제작되고 유행하는 것은 늘 있어왔던 일이었는데, 현대에 와서는 정말 다양한 매체와 형식으로 이러한 스토리들을 즐길 수 있게 되었어요. 그리고 이렇게 다양하게 제작되어 비즈니스적으로 성공할 수 있는 스토리 혹은 세계관을 만들어낸 사람 혹은 회사는 IP의 소유자가 되어 큰 경제적 이익을 얻을 수 있게 되었죠. 디즈니, 해즈브로, 닌텐도, 액티비전 블리자드, 넥슨 등은 강력한 IP를 소유한 채로 스스로 혹은 타 회사에서 자신들의 IP로 콘텐츠를 제작하게 하고 그 댓가로 큰 수익을 얻고 있는 회사예요. 유명 IP 회사와 보유 IP들 이전편에 언급되었듯이, 덕후들에게 잘 선호되는 류의 소재들이 있어요. 판타지, 기계, 그리고 두가지가 결합된 SF, 로봇물 등이 그러한 소재들이예요. 이러한 소재를 기반으로 개연성있게 잘 구성된 세계관은 스토리 내용들이 분석과 예측이 가능해지고 상상의 영역을 만들어 내요. 그리고 이 세계관 내에서 탄생한 등장인물들이 각기 핍진성을 유지하며 개성을 확보하게 되면 실재하는 인물과 같은 몰입감이 생겨요. 이렇게 잘 짜인 스토리가 분석과 예측이 가능해지면 덕후의 활동영역이 생기게 되죠. 이 세계관을 더 많이 아는 사람은 권위를 가지게 되고, 그의 해석을 인정하고 학습하는 추종자도 생기게 되죠. 특정 스토리의 덕후들이 생기게 되는 것이예요. 덕후들이 사랑하게 된 이런 IP는 시대에 따라서 늘 변해왔어요. 20세기 초중반 북미에서 DC와 마블의 여러 스토리가 흥행한 이후 메카시즘 시대를 지나 서브컬쳐화 되면서 이후 오랜기간 덕후들의 사랑을 받죠. 아폴로계획 이후에는 스페이스 오페라 류가 세계적인 인기를 끌며 이후 오랜 기간 덕후들의 사랑을 받게 되어요.  일본의 SF 덕후였던 테즈카 오사무로부터 시작된 일본 만화는 요코야마 미쯔테루(横山光照)의 시대를 지나 열혈물, 리얼로봇물, 그리고 배틀물이 차례대로 나타나며 한 세대를 풍미하게 되고 게임기의 탄생과 함께 게임을 기반으로 하는 오리지널 IP들이 대거 등장하게 돼요. 요코야마 미쯔테루의 대표작 '삼국지'는 짤방 요소로 많이 봤을 겁니다. 1980년대까지 여가생활의 불모지였던 한국에서는 IT기술을 바탕으로 온라인게임 산업이 비어 있는 취미산업을 장악하고 크게 발달하며 온라인게임을 기반으로 하는 오리지날 IP들이 주류를 이루게 돼요. 이 역사는 양덕과 일본, 중국 등의 덕후 세계에서 다시 살펴보도록 하겠어요. 오랫동안 2D 아트 기반의 IP가 덕후들에게 지지받은 이유로 덕후는 2D를 좋아한다는 고정관념이 있어요. 이는 어떤 면에서 크게 오해라고 생각해요. 2D에서의 서사는 일반인과 덕후에게 어떻게 다른 반응을 이끌어 내는지 살펴보도록 하지요.