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울지마 동생 ㅜㅜ

스타크래프트.. SCV 마린이 못해서 지는거 아니자나 단축키 못 쓰는 주인이 문제지 ㅜㅜ
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어제 멕시코전보면서 느낀건데요 박지성이 속에 쌓인게 어마어마 하다는게 느껴지더라구요 그라운드에 있어선 안될새끼가 있다는 늬앙스도풍기고 제가 잘못느낀건지 모르겠지만 말이죠
독일전 다치지말고 아시안게임 준비하자
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[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
[빡침주의] 부산 돌려차기남이 출소하면 전여자친구도 죽이겠다 협박하고있는 이유
천호성 변호사 - 피해자가 한 1년 이상 이 싸움을 해오기까지 피해자는 너무 고통스럽고 힘들었다는거예요  사법체계, 이 형사사법 시스템내에서 내가 피해를 당했는데, 나는 완전 쩌리. 알 수 있는 것도 없습니다  뭐 보여달라고 해도 보여주지도 않아 근데 수사기관이 제대로 그럼 수사라도 해주든지 제대로 수사도 못하면서 피해자한테 뭘 보여주지도 않고. 저도 이 피해자뿐만 아니라 다른 사건들을 많이 봤는데 1심에서 지금 검찰에서 20년 구형에서 12년 선고됐거든요  근데 이 피해자가 이런 식으로 적극적으로 투쟁하지 않았으면 제가 봤을 땐 5년 6년도 안 나왔을거에요 지금 이제 나오고 있는 이슈가 신상 정보 공개. 이게 이제 새로운 이슈로 떠올랐는데 그 중심에 이제 또 천호성 변호사가 있어요 (유튜버 카라큘라의 변호사) 근데 이게 지금 관계기관에서는 신상공개를 하지 않는걸로 결론을 냈는데 이건 어떻게 보면 이제 사적 제재에 들어갈 수 있는데 유튜버가 공개를 했죠 예방이 되는 범죄를 신상공개를 해야지 특히 이제 이런 사건 같은 경우 피해자가 답답해하는 부분이 그거죠 12년 뒤면 나오는데 이 사람은 내 주소까지 알고 있는데 나는 그 범죄자에게 알 수 있는게 아무것도 없어  열람 조사해도 가르쳐 주지도않고 뭘 보여주는 것도없고. 안 가르쳐 줘요  그래서 제가 오늘 이 자리에 나와서 정말 강력하게 얘기하고싶은게 피해자한테 피해자의 열람조사 청구권을 확대해 줘야돼요  이 사건 지금 이 부산 돌려차기 사건 같은경우도 이 피해자가 고소를 한 초창기부터 이제 그 수사기관에 대해서 수사 기록에 대해서는  열람조사 청구를 하면 받아주는게 아무것도 없어요  피해자가 볼 수 있는 건 뭐냐면 고소장. 자기가 낸 거잖아요  피해자가 자기가 써서 낸 고소장을 알아서 뭐 하냐고요. 그리고 고소인이 고소장을 제출하면 고소인 조사를 하잖아요  그 진술 조서가 있단 말이에요 참고인 조서. 그것도 자기가 진술한 거예요. 그거 봐서 뭐하냐고요 근데 핵심적으로 중요한 거는 피의자. 이 상대방 범죄자가 제출한 변호인 의견서나 증거나 그 사람에 대한 무슨 뭐 전과자료나  이런 핵심적으로 중요한 자료에 대해서는 일체 (공개)불허하고 있단 말이에요. 안보여줘요 왜요?;;공정한 재판을 위해서에요? 피의자의 방어권을 위해서. 핵심적인 이유는 피의자나 피해자의 방어권을 보장하기위해서 피해자한테도 안 가르쳐준다는거에요 근데 만약에 이 피해자가 저사람이 (성범죄를) 저지른 새끼라는걸 알았다하면은, 그걸 피해자한테 정보제공 해줬다하면은  이 피해자가 선임한 변호사가 (전의) 범죄수법을 보고 이 사건이랑 유사하다 생각할거란 말이에요 그럼 아까 최초 목격자 진술에 피의자의 성범죄 전력이 더해지면 피해자쪽에서 수사기관에 강하게 요청을 할 수 있을거 아니에요 성범죄를 조사해달라 (1심때는 성범죄 조사자체를 안해서 12년이 구형됐었음) 수사방향이 완전히 바꼈겠죠 (과거 저 가해자는 강간 범죄 이력이있는데 이 사건도 이번처럼 지나가던 여성을 뒤에서 가격해 넘어뜨린후 성폭행한것임 이 사건을 돌려차기 맞은후 기억이 블랙아웃된 피해자측이 알았다면 처음부터 성범죄 유무도 조사해달라 요청했을것임) 근데 지금 수사나 재판 단계에서는 과장해서 하는게 아니라 피해자는 그냥 꿔다놓은 보릿자루예요 아예 지금 알수있는게 아무것도 없단 말이에요  심지어 이 피해자가 1심 재판에서도 열람조사 청구를 계속 했어요 CCTV 보여달라 아니면 피의자가 제출한 의견서나 이런거 보여달라고 했는데 다 불허됐단 말이에요  근데 그걸 어떻게 받았냐면은 피의자 전여자친구가 범인 은닉으로 같이 처벌을 받았단 말이에요  근데 이 여자친구도 처음에 자기도 몰랐다는 거예요 피의자가 이 피해자를 상대로 이런 강력범죄를 저지른지 모르고 숨겨줬다 이 사건의 피해자가 그래서 이 여자친구한테 인스타로 dm을 보내봤어요  왜냐면 여자친구는 구속이 안 된 상태였으니까. 그러다가 이제 이 여자친구도 진짜 좀 피해될 수 있겠구나라는 생각을 하고 서로 좀 친해진 거예요.  그래서 피해자가 1심 재판부에다가 내가 피해자니까 cctv도 좀 보여주고 피의자가 제출한 의견서도 좀 보여달라고 하는데 재판부가 다 안 보여준 거예요.  불허해 버리니까 답답해가지고 피의자 여자친구한테 그 얘기를 한거예요. 그러니까 이 여자친구는 자기는 피고인이잖아요 그 재판에.  근데 피고인은 열람조사 청구권이 보장이 된단 말이에요. 공범이니까. 그래서 그 여자친구가 받아가지고 이 피해자한테 준 거예요 일부를 황당하죠 피해자는 증거를 못 보고 피고인은 보죠. 왜냐하면 그건 방어권이니까. 개판이에요 이건 진짜 바꿔야해요  피해자의 열람조사 청구권을 보장을해야 이런 수사 부실, 수사 한계를 극복할수있는거에요 *피해자의 열람조사청구권이 보장받아야하는 이유 피해자들은 피해당할 당시의 기억이 아예없거나 흐릿한 경우가많음 이럴때 cctv와 가해자의 진술을 듣고 기억을 더듬어야 보다 정확한 진술이나오는데 그걸 열람하지못하게하니 억지로 기억을 쥐어짜내게됨. 그 과정에서 실제와 틀린 진술이 나오면 신뢰도가 떨어지게되어 재판에 악영향을줌... 특히 가해자 A씨의 전 여자친구와 지인들, 교도소 동기 등 주변인물들은 가해자 A씨의 위험성에 대해 한 목소리를 내었다.  전 여자친구의 경우 가해자 A씨가 수감 중에 편지로 '주민등록번호와 부모님 이름을 알고 있다' 며 출소 후 보복 하겠다는 협박편지를 받았다고 증언했고,  그의 교도소 동기도 A씨가 출소 후 보복해야 할 여자들이 있다고 자랑하듯이 말했다고 제보했다. - 이젠 나라가 범죄자들을 키워낸다고밖엔 생각안됨 피해자가 피의자 진술조차 알아낼수없어서 공범이 도와줘야한다는게 말이됨..? 저 놈은 전과 18범 총 44번의 범죄이력이 있는놈이라 전여친분이 피해자분을 도운걸 너무나 잘 알고있어서 그분한테까지 보복 예고를 함. 그러나 이분들은 저놈이 출소해도 알수있는게 아무것도없음ㅅㅂ..... 법을 하나부터 열까지 다 뜯어고쳐야됨 더쿠펌 아니 ㅅㅂ 명백한 가해자에게 방어권 따위가 왜 필요한 거야 피의자 인권은 존나 생각해주고 피해자는 인권이 없네 이 나라는 내가 나쁜일 당하면 내잘못이 되고 내가 피해서 살아야 하는 개같은 나라
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처:도탁스 (DOTAX) 글쓴이:하기오스 펌
게임 스타듀밸리 개발자 백만장자됨.jpg
스타듀벨리는 1인 개발자 게임임에도 불구하고 엄청난 판매량을 기록했다. 1인 개발은 혼자서 하기 힘들기 때문에 사운드나 그래픽 같은 부분은 외주에 맡기지만 스타듀벨리는 스스로 직접 기획, 코딩, 사운드, 그래픽을 만들었다. 개발자는 취업을 못해 4년 동안 개발에 매진하면서 하루에 만원으로 삼시세끼를 해결했으며, 옆에서 여자친구가 응원을 해줬다는데.. 미국에서도 나름 명문대로 인식되는 워싱턴 -타코마 대학의 컴퓨터공학과를 졸업했는데 졸업을 하고 취업자리를 여기저기 알아보며 수십번이 넘는 이력서를 냈음에도 취업이 안됨 다 고만고만한 영세 게임제작사의 문도 두들겨 봤지만, 경력이 없다는 이유로 거절당하고 그나마 제의가 들어온건 '무급 인턴' 그것도 인턴기간도 무제한에 정규채용도 확답안되는 제의였다고 함. 학벌이 있어서 다른 직장이라도 알아보면 괜찮았을지 모르지만 학창시절에 한 '하베스트문' 덕에 개임개발자의 꿈을 가진 그는 꿈을 포기할수 없어서, 집을 나와 낡은 원룸아파트를 얻고 극장에서 청소와 손님들 줄세우고 표를 검사하는 아르바이트직을 얻은후 퇴근후에는 어릴적 게임개발자의 꿈을 가지게 해준 하베스트문의 짝퉁 게임을 만들어보며 무려 4년이란 시간을 보냄 4년간 극장알바나 단순노동직으로 생계를 잇느라 하루 식비는 10달러내에서 무조건 해결해야 했다고 함. 옷은 덤핑판매하는 창고이벤트에서 싼걸 몇개 사서 돌려입고 4년간 혼자 그래픽, 프로그래밍, 음악까지 전부 다 도맏아 제작한 게임 '스타듀 밸리' 를 공개하고 큰 기대는 안하고 그저 자기와 같은, 하베스트문을 좋아하는 소수의 유저들이 재미있게 해주면 좋겠다는 생각만으로 흐믓해하고 있었는데 입소문에 입소문을 타고 330만장이 팔림. 개당 15$ 짜리 게임이 330만장이 팔렸으니 4950만달러 스팀과 수익배분 35:65를 빼고나면 3200만달러 세전 3200만달러, 한국돈 358억원정도의 돈을 29세에 번것임. 그렇게 스타듀밸리는 대성공을 거두었고, 1인 개발 게임의 신화가 되었다. 발매 후 약 4년 만에 1000만장을 판매 책 <피, 땀, 픽셀: 트리플 A 게임은 어떻게 만들어지는가> 제이슨 슈레이어의 책 내용중