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"제 글이 삶의 어려움을 이기는데 도움이 됐으면 좋겠어요" 전민희 작가 인터뷰

<테일즈위버>의 어머니, 소설 '룬의 아이들' 시리즈의 원작자. '전민희' 작가가 약 5년 만에 신작을 선보입니다. <테일즈위버>와 '룬의 아이들' 시리즈 팬들을 오랫동안 애타게 했던 '룬의 아이들 3부'가 그 주인공이죠. 

더군다나 이번에는 그동안 서로 다른 이야기를 선보였던 <테일즈위버>와 '룬의 아이들' 시리즈가 처음으로 같은 줄기의 이야기를 선보인다고 밝혀 두 작품의 팬들을 놀래켰죠.

반가운 소식에 무작정 전민희 작가를 찾아갔습니다. 지난 번 나간 글은 <테일즈위버>와 '룬의 아이들'에 대한 이야기가 주를 이뤘죠. 이번 글은 전민희 작가와 그가 쓰는 글에 대한 이야기입니다. 전민희 작가와 나눈 이야기를 정리했습니다.

※ 이 글은 22일 출고된 인터뷰 1부에서 이어지는 글입니다. (☞ 1부 바로가기)

# 만약 같이 하던 게임이 사라져도, 저는 그 세계로 글을 계속 쓸 것 같아요


디스이즈게임: 첫 출판작인 <세월의 돌>이 나온지도 벌써 20년이 다 돼 가네요. 생각해보면 작가님만큼 꾸준히 세계를 유지하시는 분도 드문 것 같아요. 그동안 쓴 대부분의 작품이 3개의 세계관에 속하잖아요.

전민희: 그래서 간혹 다루는 세계관이 너무 적은 것 아니냐는 얘기도 듣곤 해요. 그런데 또 어떤 분들은 세계 3개도 너무 많다고 생각하기도 하고요.

예를 들어 예전에 만난 어떤 독자 분은 '룬의 아이들' 시리즈가 14개 작품이 나올 것이라 생각하시더라고요. <4LEAF>(이하 포리프) 초기 캐릭터가 14명이니까요. 그런데 보리스 이야기로 한 작품이 나왔으니, 다른 캐릭터를 좋아하는 독자들은 자기가 좋아하는 캐릭터가 주역인 작품이 나오기를 원하겠죠. 이런 분들은 제가 너무 많은 세계에 손 대는 것 아니냐고 생각하실 거예요.

여담이지만, '룬의 아이들' 시리즈를 처음 시작할 때만 하더라도 이게 이렇게 커질 줄은 몰랐죠. 처음엔 보리스의 이야기, 조슈아의 이야기가 아니라 <포리프>에 내오는 다양한 캐릭터들을 다루려던 작품이었거든요. 그런데 '룬의 아이들 윈터러'(이하 윈터러)가 쓰다 보니 7권으로 불륨이 커져서…. (웃음)


세계를 이끌어 가는 것을 좋아하시나 봐요?

의도하고 한 것은 아닌데, 어쩌다 보니 그렇게 하고 있네요. 정말 제 성향이 그런가 봐요. 어떤 세계, 어떤 시리즈가 끝난다는 것이 잘 상상되지 않아요. 만약 제가 함께 하고 있는 게임이 서비스가 종료된다고 해도, 저는 그 이후에도 그 세계에 대한 글을 계속 쓸 것 같거든요.

작가가 계속 살아간다는 것이 그런 것이 아닐까요? 이야기 소재는 언제든지 나올 수 있으니까요. 어슐러 K. 르 권은 '어스시의 마법사' 시리즈를 4 작품 쓰고 한동안 다른 일을 하다가, 나중에 '어스시의 마법사' 시리즈의 새 작품을 내기도 했죠.

※ 어슐러 K. 르 권: 미국의 유명 SF 작가. SF 소설 외에도 판타지나 동화 등 다양한 장르를 다뤘다. 주요 작품은 '어스시의 마법사' 시리즈와 '헤인 연대기' 시리즈. (어둠의 왼손으로 유명하다).
그러고 보면 작품마다 세계 묘사를 굉장히 공들여 하시는 것으로 유명하죠. 혹시 세계를 만드실 때 특별히 참고하시는 것이 있나요?

'룬의 아이들' 시리즈는 너무 옛날이라 잘 기억이 나지 않네요. 다만 젊었을 때 시작했던 시리즈인 만큼, 정말 제가 가지고 있고 준비하고 있던 모든 것을 쏟아 부었던 것이 기억나요.

'아키에이지 연대기'를 시작할 땐, 이전에 두 세계를 만들었던 만큼 그와 다른 느낌을 주고 싶었어요. 이땐 중간에 유럽을 다녀왔던 것이 정말 큰 영향을 줬죠. 사실 프로젝트를 처음 시작할 때만 해도, 저도 개발사도 5년 이상 걸릴 줄 몰랐거든요. 그런데 하다 보니 느낌이 오더라고요. '이거 1, 2년으로 끝나지 않겠구나' 하고. 그 생각 들고 바로 재충전 겸 소재 보충 겸 여행을 길게 다녀왔어요. 자동차로 7천 킬로미터를 달렸죠.

그 때 인상 깊었던 것이 다양한 문화권이 겹친 세계를 경험한 거예요. '아룬드 연대기'를 쓸 땐 '여긴 북유럽 테마니 언어도, 묘사도 북유럽으로 맞춰야 해'라는 생각이 엄청 강했어요. 그런데 실제로 유럽을 다녀오니 그건 저만의 제약이었더라고요. 실제 유럽은 국경도, 문화도 많이 얽혀 있어요. 어떤 곳은 크로아티아 도시인데도 독일 느낌이 더 강하게 나기도 하고, 프랑스 어떤 도시는 프랑스어보다 독일어가 더 많이 들리고….

아마 비행기나 기차 등을 타며 유명 지역과 유명 지역으로 '점' 이동 했다면 이런 것을 몰랐을 거예요. 하지만 자동차를 타고 직접 선을 그리며 유럽을 돌아다니니, 지역과 지역 사이에 있는 뒤섞임이 눈에 보이더라고요. 이게 '아키에이지 연대기'에도, 이후 쓴 다른 작품 세계에도 영향을 정말 많이 줬죠. 문화권이 뒤섞이기도 하고, 문화 지체로 발전 수준이 다른 곳이 한 작품에 나오기도 하고.

# 카카오페이지? 제 스타일과 가장 반대편에 있는 분들께 제 글을 보여주고 싶었어요


최근에 윈터러를 카카오페이지에 내며 개정하셨죠. 지금은 '룬의 아이들 데모닉'(이하 데모닉)을 준비 중이시고요. PC 통신 연재나 책을 쓸 때랑 비교하면 어떠셨나요?

아무래도 보는 환경이 다르니 많이 힘들었죠. 스마트폰에서는 글을 많이 보여줄 수 없으니까요. 또 '윈터러'는 내용이 많이 강하잖아요? 그래서 '윈터러'는 예전에 한 번 개정판 내고 '이제 다시 안 해야지'라고 생각했는데, 또 막상 카카오페이지 포멧에 맞추다 보니 손이…. (웃음) 그래도 '데모닉'은 '윈터러' 경험도 있어서 이 때 만큼 힘들 것 같진 않아요.

다만 기존에 읽으신 분들이 보기엔 내용이 좀 늘었을 거예요. 내용이 더 섬세해졌어요. 추가된 페이지가 많죠. 아마 추가되고 바뀌는 양만 보면 '윈터러'보다 많을걸요? 아마 데모닉 개정판 1권이 종이책으로 나온다면 데모닉 8권처럼 두꺼울 정도로. 


쓰고 계시는 '룬의 아이들 3부'도 카카오페이지로 연재하시잖아요. 웹소설 플랫폼은 종이책과는 느낌이 많이 다른데, 3부를 플랫폼에 맞게 바꾸는 데 어려움은 없으셨나요?

3부는 2년 전부터 쓰기 시작해서, 웹소설 플랫폼에 대한 고려 없이 썼어요. 나중에 카카오페이지 연재가 결정된 다음 한 번 그 포멧에 맞춰보긴 했는데…. 그쪽 트렌드에 맞춰 편을 나누긴 힘들더라고요. 그래서 일단은 편마다 완결성을 억지로 만들기 보단, 분량 중심으로 나눌 것 같아요.

그래도 '윈터러'를 카카오페이지에 맞게 바꿨던 것에 비하면 품이 적게 들어요. 제 글 스타일이 '윈터러' 때에 비하면 많이 간결해졌거든요. 최근 작품인 '상속자들'을 읽으신 분들은 어떤 느낌인지 아실 거예요. 이거 <아키에이지> 덕을 많이 봤죠. 게임 유저들은 텍스트를 잘 보려 하지 않고, 또 쓸 수 있는 텍스트도 제한되거든요. 덕분에 문장을 정제하는 연습을 많이 했어요. 

이제는 예전보다 짧은 문장으로 제가 표현하고 싶은 것을 쓸 수 있게 됐어요. 간혹 카카오페이지에서 '윈터러' 보신 옛 독자들이 제 글이 카카오페이지 때문이 바뀌었다고들 하시는데, 사실 제 스타일 변한 거랍니다. (웃음)
카카오페이지에 글을 올려보시니 어떠세요? 아무래도 종이책 소설이 메인이었던 때와 비교하면, 연재 환경 때문인지 독자들이 선호하는 스타일이 많이 달라졌잖아요?

많이 다르죠. 카카오페이지 인기작들 많이 찾아봤는데, 확실히 제 글하곤 스타일이 많이 다르더라고요. 확실히 옛날하곤 글 읽는 환경이 다르니까요. 작품 전체나 한 권을 평가했던 예전과 달리, 이제는 한 편을 평가하죠. 그에 따라 인기 얻는 스타일도 달라졌다고 생각해요.

실제로 '윈터러' 카카오페이지 버전의 경우, 독자 분들이 가장 많이 이탈하시는 부분이 보리스 형제가 고난을 겪을 때에요. 한 권씩 읽을 때와 달리, 한 편씩 읽으니 한 편, 한 편 넘어가기가 힘든 가봐요. 댓글을 봐도 한 편, 한 편을 보고 평가한다는 느낌이 강하죠. 윈터러의 나우플리온은 초반에 벨노어 백작가에서 등장했을 때와 나중에 달의 섬까지 이야기가 전개됐을 때의 평가가 완전히 달라요. (웃음)

그래서 '윈터러'를 카카오페이지에 냈을 때도 예전처럼 많이 읽힐 것을 기대하진 않았어요. 나온 지도 오래된 책이고, 또 이미 많이 팔린 책이니까요.


그런데 카카오페이지로 들어가신 이유가 있나요? 리디북스처럼 '권' 단위로 소비되는 플랫폼도 있잖아요.

카카오페이지로 '윈터러'를 내고 나서 그런 얘기도 많이 들었죠. 아무래도 캐주얼한 글이 많이 소비되는 플랫폼이니까요.

음…, 일종의 계기가 될 수 있지 않을까라고 생각했어요. 카카오페이지에서는 '윈터러'같은 글이 이방인이잖아요. 낯선 글이 찾아온 만큼, 캐주얼한 글을 주로 봤던 분들에게도 자극이 될 수 있지 않을까 하는. 그래서 그 분들이 이런 성향의 글도 읽게 되는…. '윈터러'가 그런 역할을 해주길 원했죠.

저는 웹소설을 보는 분들은 모두 글과 이야기를 좋아하는 사람들이라고 생각해요. 요즘같이 즐길 것도 재미있는 것도 많은 시대에, 많은 즐길 거리 중 소설을 선택한 분들이니까요. 좋아하는 이야기의 성향은 다를 수 있어도, 이야기를 좋아한다는 것 자체는 같다고 생각해요.

그렇다면, 이렇게 이야기를 좋아하는 분들이라면, 더 다양한 이야기를 즐길 수 있지 않을까요? 제 글이 그 디딤돌이 되었으면 좋겠어요. 그래서 제 스타일과는 가장 다른 글을 좋아하는 분들이 있는 곳으로 간 것이고요. 제 글을 한 번도 보지 않은 분들이 가득하신 곳으로. 어떻게 받아들여질지 두근두근하면서요. 개인적인 궁금함, 혹은 욕심이네요. (웃음)

# 제 글이 시련을 견딜 수 있게 돕는 '지지대'가 됐으면 좋겠어요


'세월의 돌' 이후 판타지 소설을 계속 써오셨는데, 다른 장르는 고민해 보신 적 없으세요? 

저는 처음부터 이게 좋아 시작해서요. 또 저 개인적으로는 '세계'를 만들어가는 일에 매력을 느끼는데, 판타지 외에 다른 장르에서 이런 재미를 느끼긴 힘들잖아요? 물론 최근에 독자로서 선호하는 장르가 SF로 바뀌긴 했지만, 제 창작 스타일은 판타지에 특화돼서요. 

또 제가 다른 장르를 쓸 수 있는 역량이 있느냐도 문제죠. 각 장르는 자기만의 강한 특징을 가지고 있잖아요? 그 장르 안에서 작가가 원하는 것, 독자들이 원하는 것을 잘 표현하려면 우선 그 특징을 잘 알고 몸에 익혀야겠죠. 이건 단기간에 되는 것이 아니죠. 그런 의미에서 장르를 넘나드는 다른 작가 분들은 정말 대단한 것 같아요.


그러고 보면 작가님은 판타지, 그리고 주로 성장담을 글로 쓰시죠. 계속 그런 글을 성격의 글을 쓰시는 이유가 있나요?

'독자들을 돕고 싶어서'라고 하면 너무 오만할까요? 10대라는 연령대는 참 묘하죠. 그 시기만큼 고민 많고 절박한 때도 없을 거예요. 나중에 나이 먹으면 그 때 고민이 가벼워 보일 순 있어도, 그 때만큼은 정말 너무 너부 절박하고 고통스럽죠. 그런데 요즘에는 이 절박함을 도와줄 것이 별로 없잖아요.

옛날에는 신화가, 종교가, 공동체가 이에 대한 답이나 힌트를 줬어요. 신화나 전설을 보면 주인공에게 시련이 닥치고 이를 극복하는 것을 보여주죠. 옛 사람들은 이런 이야기를 보고 대리로 카타르시스를 느꼈다고 해요. 신화 시대가 끝나면 종교가 그 역할을 했죠. 하지만 지금은 신화도, 종교도 옛날과 같은 위치가 아니죠. 

그렇다고 요즘 청소년들이 옛날처럼 모두 비슷한 '통과 의례'를 겪지도 않잖아요? 옛날엔 어른이 된다는 것이 간결했죠. 사람이 나이 먹으면 자연스럽게 어떤 일이 주어졌고, 그 일을 할 때 따라갈 수 있는 비슷한 어른들이 있었어요. 

하지만 요즘은 아니잖아요? 지금 청소년들은 저마다 다른 통과 의례를 거쳐요. 어쩌다 어른이 된 건지도 모른 채 어른이 되죠. 저는 요즘 10대·20대들은 절박할 때 붙잡을 수 있는 끈이 없다고 생각해요.
그러면 작가님이 쓴 성장담이 그런 시련을 이겨낼 수 있는 '지지대'가 되기를 바라시는 건가요?

예. 이 친구들의 통과 의례를 도와주고 싶어요. 물론 제 글이 유일한 열쇠는 아니죠. 요즘은 옛날처럼 어렸을 때 읽은 글귀 하나가 인생을 좌우하는 시대는 아니잖아요? 오히려 많은 것을 접하고 쌓아가며 자신을 만들어가는 시대죠. 그런 만큼 제 글 하나만으로 누군가의 인생이 극적으로 바뀌긴 힘들겠죠.

하지만 사람은 때론 스쳐 지나갔다고 생각한 것에 도움 받고 영향 받기도 해요. 저는 작가라 이걸 더 잘 알겠더라고요. 어렸을 때 정말 재밌게 본 글, 그런데 나중에 찾아보니 유치해서 실망했던 글이 어느 날 갑자기 제 글에서 보여요. 전 20대에 다 털어버렸다고 생각한 것이, 사실 알고 보면 그런 에센스가 남아 저를 여기까지 이끌어 준 것이더라고요.

저는 그래서 10대라는 시기가 참 아까워요. 기성세대들은 10대들에게 일단 공부부터 한 다음, 나중에 대학 가서 보고 싶은 것 보고 하고 싶은 것 하라고 해요. 그런데 사실 10대에 어떤 것을 접했느냐가 이후 자신의 세계관에 큰 영향을 주거든요. 전 10대에 읽은 것, 20대에 경험한 것만큼 인생에 영향을 끼치는 것도 없다고 생각해요.

이들이 제 글에서 지지대를 찾을 수 있었으면, 보고 참고할 수 있는 자기만의 어른들 만날 수 있었으면 좋겠어요. 물론 제 글만 열쇠인 것은 아니겠죠. 하지만 절박할 때 붙잡을 수 있는 것이라면 뭐든 많은 것이 좋지 않겠어요?


글을 쓰실 때 고민이 많으시겠어요. 부담도 크고.

그렇죠. 힘들었는데 제 글을 잡고 버텼다는 메일을 많이 받아요. 초등학생 때 도움을 받았다는 메일도 받았죠. 많이 놀랐어요. 저는 '룬의 아이들' 시리즈가 중·고등학생이 많이 보리라 예상하며 썼거든요. 하지만 나중에 보니 의외로 초등학교 5·6학년 때 읽은 독자들도 많더라고요. 

그래서 더 신경 쓰이고, 또 책임감을 느껴요. 그래서 제 글로 독자 분들이 가지 않았을 법한 곳을 보여주고 그 곳으로 보내주고 싶고요. 제가 대단한 사람이어서가 아니라, 제 글이 하나의 기회가 될지도 모르니까요.


벌써 인터뷰 시간이 이렇게 흘렀네요. 혹시 마지막으로 독자 분들께 하고 싶으신 말이 있으신가요?

아무래도 3부 얘기가 가장 먼저 떠오르네요. 1권 종이책 출간이 여름이라고 알고 계신 분들이 많이 있으시더라고요. '데모닉' 개정 작업을 하고 있다 보니, 3부 1권 출간이 늦어질지도 모르겠어요. 너무 실망하지 말아주세요. 최선을 다해, 올해 안에 나올 수 있도록 할게요. 참, 카카오페이지 연재분은 8월 공개를 목표로 작업 중이랍니다.

'태양의 탑' 7권에 대해선, 얼마 전 블로그에도 올렸지만 기존에 써 둔 원고를 버리려고 해요. '태양의 탑'은 여러 이슈로 굉장히 오래동안 완결을 내지 못한 글이죠. 이것 때문에 2년 전부터 7권 원고 작업을 했어요.

그런데 제가 99년쯤 생각했던 흐름과 엔딩이 지금 보니 너무 작위적으로 느껴지는 거예요. 제가 그때의 저로 몰입할 수 없었달까요? '태양의 탑' 캐릭터들도 책이 나오는 동안 음영이 짙어져 더 생동감을 얻었는데, 제가 초기에 구상한 엔딩으로 끝내버리면 그동안 작품을 이끌어 온 이 친구들에 대한 예의가 아니라는 생각이 들었어요. 

그래서 기존 원고를 버리고, '태양의 탑' 캐릭터들에게 조금 더 예의있는 결말을 써주려고 합니다. 완결을 기다려주신 분들께 너무 죄송해요.
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구글 GDC 2019 발표… 사양 구애받지 않고 전용 컨트롤러 연결해 언제 어디서나 플레이 가능 구글이 현지 시간으로 19일 미국 샌프란시스코 'GDC 2019' 구글 세션에서 새로운 게임 플랫폼 '스태디아'(Stadia)를 공개했다. 스태디아 컨트롤러와 크롬을 틀 수 있는 기기만 있으면 사양에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. # 크롬만 있으면 된다! 클라우드 기반 게임 플랫폼 '스태디아' 스태디아는 "모두를 위한 게임 플랫폼"을 목표로 만들어진 클라우드 기반 게임 플랫폼이다. 플레이스테이션 네트워크(PSN)이나 지포스 나우(Geforce NOW)와 같이 하드웨어 기반 콘솔 기기를 통해 구글 클라우드 서버에서 게임을 제공하는 스트리밍 게임 서비스이며 PC, 타블랫, 노트북, 스마트폰 등 디바이스에서 구글 크롬만 정상 구동되면 하드웨어 사양과 상관없이 게임을 구동할 수 있다.  스태디아 게임은 클라우드 기반으로 제공되며 그에 따라 내장 저장 공간에 게임을 설치하는 과정을 거치지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있다. 다시 말해서 인터넷 연결, 크롬 접속, 스태디아 연결만 되면 바로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 스태디아의 프로토타입 격인 '구글 프로젝트 스트림'이 크롬 브라우저에서 바로 게임을 실행할 수 있게 했던 것과 유사하다. 프로젝트 스트림은 선발된 게이머를 대상으로 크롬에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 구동할 수 있게 했던 테스트다. 스태디아, 프로젝트 스트림, PC, 엑스박스로 구현한 <어쌔신 크리드 오디세이> 비교 (출처: 유로게이머) 유로게이머의 비교 페이지는 이곳에서 볼 수 있다. 현재까지 공개된 스태디아 지원 타이틀은 총 2종으로 <어쌔신 크리드 오디세이>와 <둠 이터널>이다. 지원 타이틀은 향후 추가될 것으로 보이며, 구글은 서비스하는 게임의 네트워크 지연 최소화를 위한 별도의 심사 과정을 거칠 계획이다.  또 구글은 현장에서 스태디아의 '멀티플레이', '크로스 플랫폼'을 약속했다. 배틀로얄 게임 등 다중 접속자가 이용하는 게임도 문제 없이 지원할 수 있게 하겠다는 것이 구글의 목표이다. 구글은 '핵&치트로부터 안전'도 언급했는데, 스태디아가 기술적으로 구글 클라우드 서버를 이용하는 만큼 이 서버를 뚫지 않고는 핵을 심을 수 없다는 이야기로 분석된다. 아울러 스태디아는 스태디아 유저들의 플레이 데이터를 바탕으로 게임 아트 면에서 개선을 이루는 개발 프로그램을 만들 계획이다. GDC 2019의 스태디아 부스 (출처: 테크스팟) # 구글 찾아보면서, 유튜브와 함께 게임 즐긴다! '스태디아 컨트롤러' 구글은 현장에서 스태디아 서비스를 이용할 수 있는 스태디아 컨트롤러를 공개했다. 스태디아 컨트롤러는 USB 방식으로 연결되며 일반적인 게임패드에서 볼 수 있는 십자키와 아날로그 스틱, 기본 입력 버튼을 확인할 수 있다. 또 기기에는 '캡쳐' 버튼과 '구글 어시스턴트' 버튼이 있다. 유저는 '캡쳐' 버튼을 통해서 게임 영상이나 사진을 자신의 구글 계정 등에 저장할 수 있으며, 자신의 SNS에 공유할 수도 있다. 구글 어시스턴트 등을 통해 게임을 하면서 공략을 비롯한 각종 정보를 검색할 수도 있다. 구글 어시스턴트 버튼을 누르면 게임 중 팝업 화면이 나타나 구글을 이용할 수 있는 것이다. 스태디아 컨트롤러는 최대 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원하며, 앞으로 8K 해상도, 120fps 이상의 프레임 지원을 계획하고 있다. 구글은 현장 발표에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 PC, 타블랫, 스마트폰에 연결해 그대로 사용하는 모습을 보여줬다.  GPU는 AMD 커스텀 칩셋을 사용한다. 해당 칩셋은 10.7 테라 플롭스의 처리 능력을 갖췄으며 이는 Xbox One X의 1.5배, PS4 프로와는 2배 이상 뛰어나다. 아울러 앞으로 언리얼 엔진, 유니티, 하복(Havok) 등의 엔진사가 스태디아와 협업을 진행할 계획이다.
모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까
유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔 모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다. 2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다. 유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다. 퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다. 그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다. 네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다. 넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다. 스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다. '다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다. 최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다. 공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다. 아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
'트윈비부터 캐슬바니아, 콘트라까지...' 코나미, 50주년 기념 콜렉션 공개
PS4, 닌텐도 스위치, Xbox One과 PC로 선보일 예정 코나미가 창립 50주년을 기념하여 팬들에게 사랑받은 아케이드, 콘솔 타이틀을 담은 <코나미 기념 컬렉션>을 발표했다. <코나미 기념 컬렉션>은 <아케이드 클래식>, <캐슬바니아 기념 컬렉션>, <콘트라 기념 컬렉션> 등 3종으로 나뉜다. 각 컬렉션은 게임 수록과 더불어 각종 정보를 담은 e북도 함께 포함된다. <아케이드 클래식>은 오는 4월 18일 출시되며, <트윈비>, <헌티드 캐슬> 등 80년대의 아케이드 작품 여덟가지가 포함된다. <캐슬바니아 기념 컬렉션>은 올해 여름 출시되며 <캐슬바니아>부터 <캐슬바니아 4>까지 시리즈 네 편이 담긴다는 사실이 공개된 상태다. 나머지 게임 네 가지는 추후 공개된다. e북에는 <캐슬바니아> 시리즈에서 영감을 얻은 개발자나 예술가가 제공하는 정보가 담길 예정이다. <콘트라 기념 컬렉션>도 마찬가지로 올해 여름에 발매될 예정이다. <콘트라>, <수퍼콘트라>, <수퍼 C>, <콘트라 3> 외 게임 네 가지가 포함된다. <코나미 기념 컬렉션>은 PS4를 비롯해 닌텐도 스위치, Xbox One과 PC(스팀)으로 발매되며, 디지털 다운로드로만 판매된다. <코나미 기념 컬렉션 : 아케이드 클래식> 수록 게임 <캐슬바니아 기념 컬렉션> 수록 게임 <콘트라 기념 컬렉션> 수록 게임 <코나미 기념 컬렉션> 3종
'갓 오브 워', GDC 선정 올해의 게임(GOTY) 되다!
현지 시간으로 20일, GDC의 게임 시상식인 '게임 개발자 선정 어워드'(Game Developers Choice Awards, 이하 GDCA)의 결과가 공개됐다. GDCA 선정 '올해의 게임'(GOTY, 고티)은 <갓 오브 워>다. 이로써 <갓 오브 워>는 2018년 최다 '고티' 수상작의 위치를 더 공고히 했다. 이미 지난해 말 최다 매체, 시상식에서 '고티'를 받은 <갓 오브 워>는 GDCA 고티까지 포함해 총 196개의 '고티'를 받으며 2위인 <레드 데드 리뎀션 2>을 (132개) 큰 차이로 따돌렸다. <갓 오브 워> 대신에 <레드 레드 리뎀션 2>는 '최고의 기술'을 수상했다. 다수의 외신 예측에서 <레드 데드 리뎀션 2>의 차지가 될 것으로 예상됐던 '최고의 내러티브'는 <리턴 오브 오브라 딘>에게 돌아갔다. 타격감을 강조한 VR 리듬게임 <비트 세이버>는 '관객상'과 '최고의 VR/AR 게임'을 받아 2관왕의 영예를 안았다. 모바일 인터랙티브 연애 게임 <플로랜스>와 개발사 '스튜디오 마운틴스'는 각각 '최고의 모바일 게임'과 '최고의 데뷔'를 수상했다. <비트 세이버> 게임 산업 관계자들이 직접 선정하는만큼 각별한 지위를 가진 '혁신 상'은 닌텐도 스위치의 주변기기 '닌텐도 라보'가 받았다. '최고의 비주얼 아트'는 소녀의 성장을 그린 어드벤처 게임 <그리스>, '최고의 디자인'은 외계 생물체를 물리치는 턴제 전략 게임 <인투 더 브리치>, '최고의 오디오'는 분위기에 알맞는 신스 BGM으로 호평 받은 플랫폼 게임 <셀레스트>가 수상했다. <그리스> <셀레스트> 선구자상은 <알렉스 키드>, <판타지스타>, <소닉 더 헤지혹>의 디자이너를 역임했던 세가의 핵심 인물 코다마 리에코(小玉 理恵子)가, 평생 공로상은 1980년대 NES와 아타리 게임의 아티스트로 게임 업계로 들어와 너티독에서 <언차티드> 시리즈의 성공을 맡은 개발자 에이미 헤닉(Amy Hennig)이 수상했다. 이번 GDCA의 전체 수상 명단은 아래와 같다. *** 최고의 오디오 셀레스트 (매트 메익즈 게임즈)  최고의 데뷔 마운틴스 스튜디오 (<플로렌스>) 최고의 디자인 <인투 더 브리치> (서브셋 게임즈) 최고의 모바일 게임  <플로렌스> (마운틴스 스튜디오) 혁신상 닌텐도 라보 (닌텐도) 최고의 내러티브 <리턴 오브 오브라 딘> (루카스 포프 / 3909)  최고의 기술 <레드 데드 리뎀션 2> (락스타 게임즈) 최고의 비주얼 아트 <그리스> (노마다 스튜디오 / 디벨로퍼 디지털) 최고의 VR/AR 게임 <비트 세이버> (비트 게임즈) 관객상 <비트 세이버> (비트 게임즈) 올해의 게임(Game of the Year, GOTY) <갓 오브 워> (소니 산타 모니카 / 소니 인터랙티브 엔터테인먼트) 선구자상 코다마 리에코 평생 공로상 에이미 헤닉
던전앤파이터 모바일, 중국 사전등록 시작... 국내는 미정
9차 테스트 끝에 드디어 정식 출시 초읽기… 한국 서비스 계획 미확인 넥슨 <던전앤파이터>의 모바일 버전인 <던전앤파이터 모바일>이 중국에서 사전등록을 시작하며 드디어 정식 출시 초읽기에 들어갔다. 지난 3월 18일, <던전앤파이터 모바일>(중국명 地下城与勇士手游)의 사전등록이 시작됐다. <던전앤파이터 모바일>은 지난 2016년 6월 ‘텐센트 미스터리 격투 모바일 게임’이라는 이름 아래 첫 테스트를 진행한 이후 무려 9차례의 테스트를 걸쳐 정식 출시의 첫발을 내디뎠다. <던전앤파이터> 모바일 테스트 페이지. <던전앤파이터>는 지난 2008년 중국 서비스를 실시한 이래 계속해서 성장, 2016년에는 그 유저 수가 500만을 돌파하는 등 중국 현지에서 높은 인기를 구가하고 있다. 수퍼데이터 조사에 따르면 지난 2018년 <던전앤파이터>의 글로벌 매출은 15억 달러(약 1조 6,800억 원)로 PC 분야 세계 2위를 차지했는데, 이중 절반 이상인 약 1조 원 가량이 중국에서 발생한 수익으로 알려져 있다. 이렇듯 중국에서 사랑받는 <던전앤파이터> IP의 모바일 버전은 수 년 간 중국 네티즌들 사이에서 뜨거운 화두였다. 9차례의 테스트를 진행하기는 했지만 모두 단기간 소규모 테스트에 불과해 많은 사람들이 참여하기 어려웠기 때문. 지난 1월 진행된 테스트에서는 테스트 참가 코드가 무려 1,000~2,000 위안(약 17만 원 ~ 34만 원)에 거래될 정도로 인기를 얻기도 했다. 현지 물가를 감안하면 결코 적지 않은 가격이다. 지금까지 알려진 정보에 따르면 <던전앤파이터 모바일>은 ‘60레벨 만렙’의 클래식 버전을 기반으로 새로운 이야기를 그려나갈 것으로 알려져 있으며, 기본적인 그래픽이나 틀은 PC버전과 상당히 유사하다. 다양한 스킬을 조합해가며 싸우는 것이 재미의 큰 부분인 만큼 화면 한 편이 여러 스킬 버튼으로 가득한 것도 특징이다. <던전앤파이터 모바일>의 국내 서비스 여부 및 계획에 대해서는 알려진 바가 없다. 다만 지난해 넥슨이 <던전앤파이터 모바일>은 중국에서 먼저 출시할 예정이라고 밝힌 바 있으므로, 국내 출시는 조금 더 기다려야 할 것으로 보인다. 지난 2018년 12월 공개된 <던전앤파이터 모바일> 한국 버전 스크린샷 지난 2018년 12월 공개된 <던전앤파이터 모바일> 홍보 영상
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