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솔트랩 “모바일 슈팅 게임, 유저가 없는 것이 아니라 할 만한 게임이 없던 것”

레드덕 스튜디오 출신, 구 <A.V.A>의 핵심 개발진. 그것만으로도 눈이 번쩍 뜨이는 경력인데 CEO의 이력도 심상치 않다. SKC와 위자드소프트를 거쳐 레드덕 스튜디오에 있다가 독립해 나온, 그야말로 한국 게임사의 살아있는 증인. 그래서 궁금했다. PC 게임 시장에서 오랫동안 활약해온 사람들이 만든다는 모바일 슈팅 게임이. 7월 초 출시를 앞둔 <뉴본>의 개발사, 화려한 신인 솔트랩을 만나 <뉴본>과 개발 철학 이야기를 들어봤다.

디스이즈게임: 먼저 <뉴본>은 어떤 게임인지 소개를 부탁한다.

정연택 PD: <뉴본>은 두 가지 요소가 있다. 기본적으로 슈팅이 있고, 그 외에 성장을 통해 여러 요소를 쌓아 올라가는 RPG 요소가 결합된 생존 슈팅 게임이다. 유저는 아포칼립스 이후 깨어난 신인류 ‘뉴본’이 되어 생존을 위해 성장하는 한편, 위협하는 적으로부터 자신을 지키기 위해 총을 들어야 한다.


당초 카카오 퍼블리싱으로 알려졌는데 직접 서비스를 결정했다. 

김세웅 대표: 카카오와 사업적 입장, 방향이 바뀌었다. 극복할 수 없는 시각차가 생겨서 결국 자체 서비스를 결정했다. 구조 자체를 바꿀 수는 없지만 당초 우리가 생각했던 ‘착한 과금’도 어느 정도는 가능하게 됐다.


2월 CBT 이후 약 4개월 만이다. 그동안 무엇을 했나.

정연택 PD: CBT 피드백을 정리해서 반영하는 것에 주력했다. 생존 어드벤처 게임처럼 홍보된 것 때문인지, 그것만 기대하고 오신 분들은 슈팅 요소가 너무 많고 ‘하드코어’하지 않다며 실망하시더라. 그런데 거꾸로 슈팅 게임이라고 생각하고 오신 분들은 또 생존 요소가 번거롭다는 피드백을 주셨다. 특히 ‘배고픔’이나 ‘면역’ 등의 상태 이상을 게임 중에 일일이 확인하고 아이템을 써야 한다는 것이 귀찮다는 의견이 많았다.

그래서 생존 요소를 간편화하고 PvP 콘텐츠를 만드는 등 슈팅게임으로서 정체성을 강화하는 작업을 진행했다. 먼저 미션 진입 전에, 아이템을 올릴 수 있는 슬롯 바를 보여줘서 캠프에 있는 재료나 아이템을 자동으로 장착하도록 만들었다. 또 미션에 들어가면 인디케이터 UI를 통해 사용할 시점을 직관적으로 보여준다. 전반적으로 콘셉트는 유지하면서 편의성을 높여주는 방향으로 게임을 개선했다.


확실히 티저 영상만 보면 <H1Z1>나 <라스트 데이즈 온 어스> 같은 게임처럼 보였는데 막상 CBT를 해보니 조금 달라서 당황스럽긴 했다.

정연택 PD: 생존 콘셉트는 모바일에 맞는 성장 요소를 투입하기 위해 기획된 부분이다. <뉴본>은 슈팅인데, 어떻게 하면 사람들이 모바일로 오래 플레이할 수 있을까 여러가지를 고민했다. 그러자면 먼저 모바일의 한계와 대세를 인정해야 했다. 

인터페이스만 그럴듯하게 만들어서 PvP만 계속 하는 게임이라면 보나마나 실패한다. 그렇다면 PvP를 하다가 나와서 혼자, 느긋하게 즐길 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다는 의견에 모두 공감했다. 그것을 어떻게 풀어낼 것인가 생각하다가 생존 요소를 접목하게 됐다.

생존과 슈팅 장르 모두 유저 간 대결을 최종 콘텐츠로 놓는 경향이 있는데, CBT에서는 이런 콘텐츠가 없었다. 정식 서비스에서는 PvP 콘텐츠를 볼 수 있나?

정연택 PD: ‘레드존’과 ‘에어드랍’으로 두 가지 유형의 PvP를 플레이할 수 있을 것이다. 레드존은 싱글 플레이를 통해 키운 캐릭터와 총기 등을 유지한 채로 다른 유저들과 싸운다. 레벨와 승수에 따른 매칭으로 실력에 맞는 유저들이 모이게 될 것이다. 

에어드랍은 보다 비슷한 조건에서 벌어지는 PvP다. 레드존과 달리 캐릭터의 능력은 큰 차이가 나지 않도록 평준화될 것이다. 총기는 가지고 들어갈 수 있지만 기본적으로 원래 가지고 있던 본연의 성능만 사용할 수 있다. 


설령 상대가 좋은 총기를 들고 있어도 내 실력이 좋으면 충분히 제압 가능하다는 뜻인가.

정연택 PD: 우리 계산으로는 아무리 좋은 총기라도 에어드랍 내에서는 다른 유저와 격차가 약 10% 정도로밖에 벌어지지 않는다. 전장이 넓고, 무기나 방어구를 강화할 수 있는 구역이나 엄폐 환경도 충분히 제공하고 있어 얼마든지 격차를 낼 수 있다. 

기본적으로 슈팅이니만큼, 복잡한 환경에서 어떻게 대처해야 하는지 판단력이 승부를 가르게 될 거다. 상대방의 상황이나 플레이를 예측하고 카운터를 치는 긴장감을 줄 수 있도록, 가능한 PC 슈팅 게임의 느낌이 나도록 구성했다. 


# 모바일에서 슈팅 게임을 만든다는 것


PC 슈팅 게임을 재현하거나 이식하는 것이 아니라 ‘느낌이 나도록’ 한다는 표현이 흥미롭다.

김세웅 대표: 모바일은 한계가 분명히 있어서 PC를 그대로 가져오는 건 불가능하다. 슈팅 게임은 정교한 조작을 통해 자신의 실력을 확인하면서 카타르시스를 느끼는 것이 본질인데, 그 경험을 완전히 모바일에 이식할 수가 없다. 

가장 큰 장벽은 결국 조작인데, PC 슈팅 게임 유저들은 조금이라도 더 잘하기 위해 마우스나 키보드를 바꾸지 않나. 조작 환경 자체가 게임 경험을 크게 좌우하는 장르다. 비슷한 실력, 심지어 같은 사람이라도 환경에 따라 잘하고 못하고가 크게 나뉘는데 모바일 디바이스는 이 점에서 좋은 환경을 구축할 수가 없다. 

그러다보니 PC 슈팅 게임 하다 온 사람이 모바일 슈팅 게임을 잡으면 짜증나는 거다. 자신은 훨씬 더 잘 하는데 모바일 디바이스는 환경이 제약되니까. 게임 잘 하고 싶어서 기기를 바꿀 수도 없고, 설령 바꾸더라도 결국 기기 한계가 있으니까. 그래서 솔직히 말하면, 이걸 인정하고 체념하지 못하면 모바일 게임을 못 한다.


결국 PC 슈팅 게임 유저와 모바일 슈팅 유저는 다른 타겟인가?

정연택 PD: 우리가 생각하기는 그렇다. 개발할 때도 마찬가지인데, “차라리 PC로 하고 말지”라고 생각하면 게임도 개발도 모바일로는 못 하는 거다. 100% PC의 경험을 가져올 수도 없고, 장치 한계도 있고 그래서 게임 경험이나 품질 자체도 비교할 것이 안 된다. 

흔히 PC급, 콘솔급이라고 많이 홍보하는데 완벽하게 같은 걸 줄 수가 없고, 비슷하게 하거나 어떤 부분은 생략하고 대신 다른 것을 주는 식으로 결국 깎아내야 한다. 그래서 ‘느낌이 나게 한다’고 표현하는 것이 익숙해지는 거다. 

CBT 플레이 경험으로는 모바일 특유의 미끌거리는 터치가 게임과 잘 맞지 않는다는 느낌이었다. 사실 이건 모바일 슈팅 게임의 공통 경험이라 여러가지로 고민이 될 것 같다.

정연택 PD: ‘손맛’을 어떻게 정의하느냐의 문제인 것 같다. PC 슈팅 게임은 ‘키마’가 있지 않나. 내가 마우스를 눌렀을 때 ‘딸깍’ 하는 촉감과 소리가 있고, 조준을 하는 것도 아무 어려움 없이 겨눠서 쏘고 반응이 온다. 내가 조종을 통해 어려운 적을 이기거나 문제를 해결했다는 심리적 고양감, 게임에서 주는 다양한 피드백이 합쳐져서 ‘손맛’이 발생한다. 

그런데 모바일게임은 기본적으로 터치조작이 미끄러지고, 마우스나 키보드처럼 눌렀을 때 반응이 없다. 이 상태에서 피드백을 받아야 하고, 모바일 유저들은 소리를 끄고 게임을 하는 경우도 있다. 그래서 손맛을 느끼는 것이 쉽지 않은 환경이다. 지금까지 나왔던 모바일 슈팅 게임들이 각자 최고의 손맛을 구현했다고 하지만 내가 해봤을 땐 다들 밋밋하다는 느낌이었다. 

결국 기기라는 분명한 한계가 있기 때문이다. 그래서 <뉴본> 개발은 ‘맞추고, 쓰러뜨렸다’는 감각을 주도록 만드는 것이 숙제였다. 맞췄을 때 적의 움직임, 이펙트, 인터페이스, 사운드가 모두 일체감 있게 만들어지는 것이 첫번째일 거고, 반응을 주는 것도 잘 되어 있다고 내부적으로는 판단한다. 결과적으로는 <뉴본>의 ‘손맛’이 훌륭한가 아닌가는 유저분들이 판단해주셔야겠지만.


현재 시장에서 라이벌이라고 생각하는 게임이 있는가?

정연택 PD: 어떤 분이 <배틀그라운드> 이야기를 하시더라. 훌륭한 게임이다. 우리도 PC로 게임 만들던 사람들이니 예전부터 관심이 있었고, 레드덕 스튜디오에 있을 때도 비슷한 콘셉트의 기획이 있었기 때문에 흥미롭게 보고 있었다. 유저들의 수요가 배틀로얄 장르로 흘러가고 있다는 건 확신했지만 그 시점에서 이미 <뉴본>이 절반쯤 만들어져 있었다. 그게 유행이라고 우리가 절반 이상 만든 걸 엎을 수도 없지 않나. ‘배그’는 ‘배그’, 우리는 우리다.

우리가 주목했던 건 정말 총싸움만 하고 나가는 유저들이다. 기본적으로 <배틀그라운드>는 2~30분 동안 몰입해 플레이하면서 파밍을 하다가 총 또는 은신으로 승리를 거두는 방식인데, 어떤 유저들은 몇 명이 뭉쳐서 비슷한 곳에 떨어진 다음 놀이처럼 총싸움만 하고 나가는 걸 봤다. 배틀로얄도 재미있지만 결국 슈팅을 원하는 유저들도 있지 않나 싶다. 

옛날 <카운터 스트라이크>처럼 오밀조밀한 공간에서 슈팅 플레이에만 집중할 수 있는 콘텐츠, 빨리 총 집고 제일 잘 쏘는 모습을 보여주는 것. 그렇게 만든 <뉴본>의 ‘에어드랍’이 우리만의 플레이 방식을 잘 보여주는 것 같다.


차이점을 더 자세히 설명해줬으면 좋겠다.

정연택 PD: <배틀그라운드 모바일>은 훌륭한 게임이고, 잘 되고 있지만 PC가 없거나 요구 사양이 안 되는 환경에서 나온 대체제라는 인상이다. 만약 모바일게임으로 ‘배틀그라운드’가 독립적으로 존재한다면 오랫동안 즐길 수 있는 게임인지 모르겠다. <배틀그라운드>를 해보지 않은 사람이 <배틀그라운드 모바일>의 복잡한 액션과 규칙 등을 익혀서 꾸준히 플레이한다는 건 거의 불가능하다는 것이 지금까지의 느낌이다. 

진짜 PC같은 게임을 하고 싶다면 차라리 <배틀그라운드 모바일>이 더 맞을 거다. 탈것도 있고 포복, 뛰기 등 할 수 있는 조작이 많은데, PC를 그대로 옮겨놓았으니까. 조작은 복잡하지만 다 있으니 PC 게임을 하던 분들은 만족하실 거다. 그렇지만 가벼운 게임을 찾는 분들도 많을 거다. 짧고 편안하게, 큰 욕심 없이 할 수 있는. 깔아뒀다가 생각나면 할 수 있는, 그런 면이 <뉴본>의 장점이지 않을까 한다.

<뉴본>이 잘 되면 PC 버전으로 낼 생각도 있는가?

정연택 PD: 확실히 모바일로 만들다보면 그런 생각이 들긴 한다. PC로 이렇게 만들려면 PvP 위주로 하면 되는데, 모바일로 한다면 다른 콘텐츠도 필요해서 시간이 더 든다는 생각. <뉴본> 같은 콘셉트로 PC 버전을 새로 만드는 걸 구상해본 적은 있다. <뉴본>의 콘셉트와 스토리가 나쁘진 않으니 성공을 하면 IP로 PC 버전 등 확장하고 싶은 생각은 있다.


하드 유저가 많은 장르에서 라이트함을 추구한다? 특이한 포지션을 노리는 것 같다.

김세웅 대표: 포지션을 노리고 간다기보다는, 우리가 좋아하고 잘 할 수 있는 것을 먼저 만들고 볼륨을 키우다보니 이렇게 된 것 같다. 총쏘는 게임을 좋아하는 유저도 여러 유형이 있지 않나. <서든어택>처럼 쉽게쉽게 쏴갈기면서 쾌감을 느끼는 층이 있고, <카운터 스트라이크>나 <A.V.A>처럼 정통 밀리터리, 고증과 미세한 손맛을 원하는 층으로 양분된 것 같다. 

<뉴본>의 캠페인 등 싱글 콘텐츠는 <서든어택>처럼 자기 호흡에 맞춰 쏘며 쾌감을 느끼는 유저를 대상으로 설계됐다. 만약 여기서 만족하지 않고 실제 유저들과 대결을 하고 싶다, 뭔가 코어하게 즐기고 싶다면 PvP 콘텐츠를 즐기면 된다. 성향은 다르지만 결국 슈팅을 좋아하는 유저들을 모아보고 싶다.

정연택 PD: 지금 모바일 슈팅 게임의 조작을 보면 왼쪽에 이동 가상패드, 오른쪽에 에임과 발사 등 최소한 3가지 행동을 동시에 해야 한다. PC의 조작을 전부 가져와서 유저들이 알아서 하겠지, 하고 놔둔 것이 최근에 나온 <배틀그라운드 모바일>이고. 

수많은 액션키를 화면에 놔두고 그걸 조작하도록 요구하는 것이 과연 모바일에서 슈팅 게임을 즐길 수 있는 방법인가 의문을 가졌다. 그래서 <뉴본>은 에임이 맞춰지는 즉시 발사가 되거나, 버튼을 눌러 에임을 미세조정하는 등 최대한 줄이려고 노력했는데, 우리가 옳다는 것이 아니라 관점의 차이다. 


결국 제약된 환경에서 발생하는 ‘선택과 집중’의 문제가 된 것 같다.

김세웅 대표: 겉모습이나 스토리는 하드코어한 내용을 다루지만 정말로 어렵게 가면 유저가 좁아진다. 많은 힘을 들인 게임이니 보다 많은 유저들이 즐겨주셨으면 좋겠다. 좀 더 솔직히 말하면 슈팅 게임 유저 중 <카운터 스트라이크>, <서든어택>, <A.V.A> 하던 사람들이 2~30대가 됐고 40대도 있다. 막 하드코어하지도 않고 조작은 평이하지만 게임 자체의 손맛 등을 느낄 수 있고, 플레이하다가 잠시 쉬었다 와도 되는, 그런 편한 게임을 지향했다. 


# “의미 있는 걸 만들자, 하고 싶은 거 다 하자”


처음 <뉴본> 개발 소식을 들었을 때가 2016년인데, 그때도 생존 슈팅 장르가 그리 주목받는 장르는 아니었다. 이 장르로 하자고 결정한 계기가 있는가.

김세웅 대표: <A.V.A> 때부터 우리들이 하고 싶은 건 ‘리얼한 세상’을 만드는 것이다. 모바일이라고 해서 대충 팔리는 요소를 이리저리 가져다가 조립해 내놓자는 마인드였으면 <뉴본>에 2년 반을 투자하지도 않았다. 여러모로 PC와 비교하면 여건이 안 좋기는 하지만, 그래도 모바일에서 최고의 작품을 만들어보자고 의기투합했다. 


시나리오에도 신경을 쓴 느낌이다. 특별히 영감을 받은 작품이 있다면?

정연택 PD: 제일 영향을 많이 받은 건 <디스 워 오브 마인>이다. 생존에 대한 절박감을 표현하고 어떻게 플레이어가 게임에 몰입할 수 있는지 설계한 것을 흥미롭게 봤다. <뉴본>에 생존 요소가 도입된 것도 <디스 워 오브 마인> 덕이 크다. 슈팅 쪽은 여러 작품에서 받았던 감성을 표현해보고자 노력했다.


개발 기간이 특별히 오래 걸린 이유가 있나.

정연택 PD: 그래픽이나 콘셉트를 섬세하게 만드는 과정에서 특히 오래 걸린 것 같다. 게다가 다들 PC 게임 만들다 온 사람들이라 모바일이 처음이다. 뭐가 많더라 참. 농담이 아니고 정말로, <뉴본> 기획이나 코드의 양이 PC FPS 게임 할 때보다 두 배 이상 들어갔다. 콘텐츠, 시스템, RPG 요소 다 있다보니 자연스레 분량도 늘어났다. 모바일 게임을 한 번 만들어봤으면 더 빨랐을 텐데 ,우리는 바닥부터 하나씩 다지다보니 그렇게 됐다.

개발이 오래 걸린 게임을 보면 당시엔 트렌드였거나 트렌드가 될 것으로 여겨진 장르가 막상 출시하고 나서는 더 이상 시선을 끌지 못하게 되는 일이 간혹 있다. 모바일에서 슈팅 장르는 유효한 트렌드가 될 수 있을까.

정연택 PD: 슈팅 유저들이 없어진 건 아니고, 그들이 할 만한 게임이 없었다고 생각한다. 기대가 너무 크거나 BM이 맞지 않거나. 외국에서 나오는 슈팅게임은 길을 막고 과금하지 않으면 클리어 불가라는 식의 BM인데 평이 나쁘다. 단발적으로 PvP 위주로만 콘텐츠를 구성하면 PC의 느낌을 기대했다가 실망하고, 그러다보니 여러 슈팅 게임이 기대가 크고 앞서가는 유저층에게 휘둘리는 것 같다. 

그래도 훌륭한 모바일 슈팅 게임이 아예 없지는 않다. 한국에서는 유독 성과가 없고 성공한 게임도 드물어서 슈팅 게임 자체가 눈에 띄지 않는 것이 아닌가 싶다. 물론 우리도도 잘못 만들거나 기대치에 미치지 못한다면 안될 거라고 생각한다. 


<뉴본> 권장 사양이 어떻게 되나. 

정연택 PD: 최소사양은 아이폰 6S다. 권장사양은 갤럭시 S7인데, 이 정도만 되도 60프레임으로 구동될 거다. 사양이 낮으면 30프레임이고. 기본적으로 출시 2년 정도 되는 디바이스가 지원사양이다.


앱플레이어로 인한 ‘키마’ 세팅, 핵과 매크로 문제가 클 것 같다. 어떻게 대응하려고 하는가?

정연택 PD: 내부 테스트용으로 앱플레이어를 활용한 적이 있는데, 유불리 차이가 크지 않다. 거꾸로 조작상의 문제로 모바일 디바이스가 더 유리한 케이스가 있다. 박스 등을 주워서 재활용해야 하는 인터페이스가 있기 때문에 앱플레이어에서 플레이하면 조작 체계를 전환해야 한다. 아무리 매크로를 짜도 쉽지 않고 되려 불편했다. 다만 일정 수준 이상이 되면 조작 체계에 따라 차이가 크다고 느끼는 분들이 있을 거고, 그렇기 때문에 공식적으로 앱플레이어는 지원하지 않는다.

핵 같은 경우 전 퍼블리셔가 특히 우려를 많이 해서 대응 규칙과 보안책은 마련했다. 그렇긴 한데, <A.V.A>개발할 때도 그랬지만 핵 자체가 진입할 수 없도록 원천봉쇄하는 것은 불가능하다. 특히나 언리얼엔진 자체가 이미 공개된 엔진이라 그런 프로그램을 얼마든지 만들 수 있는 환경이다. 꾸준한 모니터링만이 답인 것 같다.

두 분 이력을 보고 많이 놀랐다. 안정적인 환경에 계실 수 있는 분들인데, 독립해서 도전하는 이유가 궁금하다.

김세웅 대표: 이전의 상황이 좋지 않았던 것도 있지만, 실력 있는 동료들이 소모품처럼 다뤄지는 것도 마음에 걸렸다. 영혼 없는 개발을 하기보다는 같이 의미 있는 걸 만들자, 하고 싶은 거 다 하자, 빼앗기지 말고, 색깔 들어간 게임을 만들자. 그런 모토로 판을 깔아주고 싶었다. 덕분에 창립부터 지금까지 이직률이 거의 없다.


어떻게 보면 한국 게임사의 산증인인데, 최근의 흐름을 어떻게 보나.

김세웅 대표: 좋은 아이디어로 의미 있는 게임을 만들고 그것이 주목받는 여건이 되어야 업계가 활기를 띄지 않을까 한다. 예를 들어 엔씨소프트, 넥슨 모두 작은 개발사로 시작했다가 지금까지 컸는데, 현재 풍토에서는 그게 가능할까 싶다. 

경쟁도 심하고 장르도 대자본이 필요한 종류로 편중됐다. 새싹이 자라기엔 너무 황폐한 환경이라 좋은 아이디어를 가진 개발자나 회사들이 버티기가 힘든 상황이다. 투자와 신생 개발사 발굴, 성장이 선순환하는 동반자적인 구조가 되어야 한다고 생각한다.


<뉴본>이 출시되면 솔트랩이 2년 반 만에 게임시장에 데뷔한다. 어떤 회사, 어떤 게임이 되고 싶은가.

김세웅 대표: 중박, 대박 이런 걸 떠나서 “새롭고 참신한 게임을 만든 회사”라고 기억해줬으면 좋겠다. 트렌드 따라서, 아니면 쉽게 돈 벌려고 만든 게임이 아니라 철학과 의미를 갖고 개발을 했구나 생각해주셨으면 한다. 

정연택 PD: 출시일이 7월 초로 확정됐다. <뉴본>은 언리얼엔진을 활용한 그래픽은 당연하고, 온라인 슈팅 게임의 손맛, 차별화된 총기와 타격감 등 기존 게임과 어떻게 다른지 해보시면 직접 느낄 수 있을 것이다. 결과적으로 어떻게 될지는 모르겠지만, 슈팅 게임을 좋아하는 유저들이 “어, 이거 나름 괜찮네”라고 여겨주셨으면 좋겠다. ​유저들과 함께 호흡하며 더 좋은 게임으로 발전하고 싶다.
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LG유플러스 5G 서비스 품질 업그레이드 된다 LG유플러스는 5G 서비스 품질을 높여주는 핵심 기술인 ‘EN-DC’, ‘빔포밍’, ‘MU-MIMO’를 자사 5G 네트워크에 본격 적용한다고 밝혔다. 먼저 LG유플러스는 5G 품질 향상을 위해 5G와 LTE를 결합하는 EN-DC(E-UTRA NR Dual Connectivity) 기술을 5G 네트워크에 순차 적용한다. LG유플러스는 현재 5G 스마트폰에서 5G 네트워크를 이용하도록 하고 있으나 EN-DC를 적용하게 되면 5G와 LTE 두 개의 망을 동시에 사용하여 5G 이용 속도에 LTE 속도가 더해지는 효과를 얻을 수 있다. LG유플러스는 이 기술 적용으로 5G 서비스 제공 속도가 평균 100~200Mbps 이상 증가할 것으로 내다봤다. EN-DC를 적용하면 데이터 전송 속도만 증가하는 것이 아니라 5G 스마트폰의 배터리 사용시간을 1.5배 이상 연장시킬 수 있다. LG유플러스만의 특화된 배터리 절감 기술이 EN-DC에 녹아있기 때문이다. 5G 스마트폰이 5G망을 활용하면 LTE망에 연결됐을 때 보다 더 많은 배터리 전력을 소모한다. 이에 채팅, 웹서핑 등 저용량 서비스는 LTE망에 우선 연결시키고, 대용량의 5G 서비스를 이용하는 경우에는 LTE와 5G망을 동시에 활용하면 소모전력을 최소화할 수 있다는 것이 LG유플러스의 설명이다. 이와 함께 LG유플러스는 커버리지와 가입자 수용용량을 높이기 위해 시범 운영 중인 5G 핵심기술 ‘빔포밍’과 ‘MU(Multi User)-MIMO’를 전국 5G 네트워크에 적용키로 했다. 이들 기술을 적용하면 동시에 여러 사용자들이 동시에 몰리는 프로야구 경기장이나 강남역 등 인구밀집 지역에서도 속도 저하 없이 고품질의 5G 서비스를 제공할 수 있다. 빔포밍은 5G 전파 신호(빔)를 원하는 곳에 선택적으로 전달하는 기술로, LG유플러스의 빔포밍 기술은 타사 대비 2배 높은 출력의 5G 전파를 발사해 적은 기지국 수로 동일한 서비스 커버리지를 제공할 수 있는 것이 차별화된 특징이다. 한편 LG유플러스는 서울·수도권 및 광역시와 85개 주요도시 지역 중심으로 상반기 5만개, 연내 누적 8만개의 5G 기지국을 구축하여 촘촘한 커버리지를 확보하고, 5G 전용 콘텐츠를 연말까지 1만 5천개 이상으로 확대하여 5G 서비스 조기 확산을 이끌겠다는 방침이다.
에이펙스 레전드의 몰락? 트위치 시청 시간 하락과 이를 보는 유저 시선
출시 2주 기점 꾸준히 시청 시간 하락, 유저 사로잡는 업데이트 미비와 인기 스트리머 이탈 등 다양한 해석 이어져 <에이펙스 레전드> 스트리밍 방송 시청 시간이 꾸준히 하락세를 타고 있다는 관측이 나왔다. 인터넷 스트리밍 방송 관리 사이트 스트림 엘레멘츠(Stream Elements)는 19일, 공식 홈페이지를 통해 '2019년 1분기 스트림 상태'(State of the Stream Q1 2019)를 발표했다. 스트리밍 플랫폼 트위치를 기준으로 한 해당 게시글은 2019년 1월부터 3월까지 수집된 데이터를 기반으로 작성된 내용이다. 발표 내용 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <에이펙스 레전드> 시청 시간 하락세다. <에이펙스 레전드>는 2월 11일 ~ 17일 구간을 기점으로 시청 시간이 하락하고 있다. (출처: 스트림 엘레멘츠) <에이펙스 레전드>는 지난 2월 5일 발매된 게임으로, 출시와 함께 트위치 등 인터넷 스트리밍 방송에서도 강세를 보였다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 '트위치 일간 최고 시청 시간' 828만 시간을 기록했으며, 이는 <포트나이트>가 세웠던 최고기록 660만 시간보다 168시간 더 높은 수치다. 게임은 이처럼 스트리밍 방송에서도 높은 인기를 자랑했지만, 출시 2주차를 기점으로 시청 시간이 뚜렷하게 감소하고 있다. 스트림 엘레멘츠가 공개한 지표에 따르면, <에이펙스 레전드>는 출시 2주 차에 트위치 시청 시간 약 4,000만 시간을 기록했지만, 그로부터 일주일 뒤 하락세가 시작해 3월에는 1,000만 시간대로 떨어졌다. <에이펙스 레전드> 출시 전까지 트위치 시청 시간 1위를 차지했던 <포트나이트> 역시 지난해 4분기 대비 시청 시간이 8% 감소했다. 다만, 시청 시간 급락 없이 2,000만 시간대를 꾸준히 유지하고 있으며, 2월 4주 차 기점으로 <에이펙스 레전드>보다 시청 시간이 많은 상황이다. 분기별 트위치 시청 시간 (출처: 스트림 엘레멘츠) # 인기 자체가 식었다? <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락에 대한 다양한 관점 <에이펙스 레전드> 트위치 시청 시간 하락 이유에 대해서는 유저별로 다양한 관측이 나오고 있다. 먼저, 트위치 인기 스트리머들이 더이상 <에이펙스 레전드> 방송을 하지 않아 관심 자체가 식었고, 스트리머들이 다른 게임을 플레이하기 시작한 기점으로 시청 시간 역시 떨어졌다는 평가다. 게임은 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다. 이에 대해 해외 매체 로이터통신은 보도를 통해 트위치 스트리머 '닌자'는 <에이펙스 레전드> 출시 후 이를 플레이하고 방송으로 송출하는 조건으로 100만 달러(약 11억)을 받았다고 전했다. 인기 스트리머들이 <에이펙스 레전드>를 방송한 기간은 약 한 달 정도였으며, 현재 '닌자'는 물론 <에이펙스 레전드>를 방송하던 스트리머 대부분은 <포트나이트> 등 본인이 원래 플레이하던 게임으로 복귀한 상황이다. 스트림 엘레멘츠도 이에 대해 "2월까지만 하더라도 <에이펙스 레전드>를 방송하는 '탑 스트리머' 수는 10명이었다. 하지만 3월은 2명으로 집계됐다"라고 전했다. 즉, 인기 스트리머들의 이탈이 시청자 이탈로 이어졌으며, 이들이 원래 하던 게임으로 복귀한 시점이 <에이펙스 레전드> 시청 시간 저하에 영향을 줬다는 관점이다. 다음으로 <에이펙스 레전드>가 <포트나이트>에 비해 인기가 없었으며 이는 구글 검색량만 보더라도 증면된다는 의견이다. 실제로 구글 검색어 사용도 도표화 서비스 '구글 트렌드'에 따르면 <에이펙스 레전드>는 출시 이래 검색량으로 <포트나이트>를 이긴 경우가 없었다. 그나마 줄임말인 '에이펙스'(Apex)라고 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있는 수준이다. 즉, 검색량만 봐도 유저 관심 자체가 낮았다는 평가다. <에이펙스 레전드> 출시 직후 트위치 인기 스트리머 '닌자', '슈라우드' 등이 이를 플레이 하는 모습을 보였다 (사진 출처: 트위치 스트리머 닌자 영상 갈무리) 구글 트렌드에서 비교한 <에이펙스 레전드>와 <포트나이트> 검색량 줄임말인 '에이펙스'로 검색해야 <포트나이트> 검색량과 비슷해지는 지점이 있다 일각에서는 핵 유저 문제와 특별할 게 없는 시즌 보상, 버그·핑 문제 등으로 인한 유저 이탈이 영향을 줬다고 평하고 있다. 게임은 출시 직후 지금까지 핵 문제로 몸살을 앓고 있으며, 각종 핵 사용자로 인한 재미 저하는 물론, 핵 광고 후 게임을 나가는 탓에 팀 기반 게임을 혼자서 해야 하는 등 다양한 문제를 가지고 있다. 여기에 시즌 보상 아이템이 유저 구미를 당기지 못했다는 점과 각종 버그와 핑 문제를 개선하지 못했다는 점 등이 유저 이탈로 이어졌고, 이로 인해 트위치 시청 시간 역시 줄어들었다는 관측이다. 실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 수차례 업데이트를 진행했고, 지난 3월 20일에는 신규 캐릭터와 각종 스킨이 포함된 '시즌 1'을 시작했지만 트위치 시청 시간 반등은 없었다. 한편, 이번에 공개된 지표에 따르면 2018년 4분기 기준 '트위치 시청 시간 탑 10'에 진입하지 못했던 <GTA 5>가 다시금 이름을 올렸다. <GTA 5>는 지난 분기 대비 시청 시간이 178.02% 오른 8,643만 1,232시간을 기록해 7위에 올랐다. 이처럼 발매한 지 오래된 게임이 트위치 시청 시간 순위에 재진입하는 모습이 있어, <에이펙스 레전드> 역시 시청 시간 반등을 위한 대책이 필요할 것으로 보인다.
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
첫번째 프레지던트 선거의 주인공이 되어 보세요!
두근! 처음으로 반장 선거 후보가 되었던 날, 처음으로 투표를 했던 순간 그 날의 설렘, 당선의 기쁨과 낙선의 아쉬움, 내가 뽑은 사람을 대표로 내세우던 순간의 희열, 그 모두를 다시, 빙글에서, 여러분께, 선사하고자 합니다. 프레지던트 후보로 지원해 보세요, 선거 승리의 영광을 누려 보세요! 빙글의 새로운 커뮤니티 자치 시스템을 선보인지 벌써 3개월이 다 되어 갑니다. 두려울 수 있는 처음을 용감하게 내딛어 준 파이어니어들의 임기 90일이 끝나고, 첫번째 '선거'의 순간이 다가오고 있다는 이야기죠. 프레지던트가 되고 싶었던 관심사에 이미 프레지던트가 있어서 아쉬웠던 분들, 그리고 계속 해서 커뮤니티를 꾸려 나가고 싶은 현재의 프레지던트 분들도 주목해 주세요. 파이어니어의 임기가 끝난 후 관심사 멤버들의 '투표'로 2대 프레지던트가 되는 영광을 처음으로 누릴 수 있는 순간이 바로 지금이니까요! 프레지던트 후보자 등록 방법 아래 대상 커뮤니티 목록에서 프레지던트가 되기를 원하는 커뮤니티 이름을 누르면 바로 후보자 등록 페이지로 연결이 됩니다. 당연히 재임도 가능하니, 현재의 프레지던트 분들도 재임을 원하신다면 지원해 주세요. 연결되는 페이지에서 지원 신청서를 작성하면 완료! 현재 (12월 12일) 후보자 등록이 마감되었습니다. 아래 링크는 모두 더 이상 유효하지 않으니 아래 커뮤니티의 프레지던트에 관심이 있다면 해당 커뮤니티 커먼즈에서 확인해 주시기 바랍니다 :) 대상 커뮤니티 : 고양이 공포미스테리 남자아이돌 모바일앱 몬스타엑스 반려동물 방탄소년단 부모 심리학 아이유 암호화폐 웹&모바일디자인 이주영 일렉트로닉뮤직 일본애니메이션 일본어공부 축구 커피 크로스핏 트와이스사나 판다 페퍼톤스 피트니스 후보자 모집 기간 : 오늘부터 12월 11일까지 2주간의 프레지던트 후보자 모집이 끝나면 바로 선거에 돌입하게 됩니다. 2대 프레지던트 선거가 진행되는 커뮤니티로 들어가 '투표 배너'를 클릭하면 참여가 가능하며, 첫번째 선거인 만큼 선거가 시작되는 날 다시 공지로 알려 드릴 예정입니다. 후보자가 한명인 경우에는 결격 사유가 없다면 투표 없이 바로 프레지던트로 임명이 됩니다 :) 선거방송을 지켜보듯 손에 땀이 쥐는 투표 결과도 실시간으로 공개가 될 예정이니 기대해 주세요! * 위는 모두 9월 5~7일에 프레지던트가 임명되어 12월 3~5일에 임기 90일이 채워지는 커뮤니티들입니다. 첫번째 선거인 만큼 임기를 조금 더 길게 두고 선거를 진행할 예정이며, 위 날짜 이후에 프레지던트가 임명된 커뮤니티들은 임기가 3주 남게 되었을 때 시스템에서 자동으로 '후보자 등록 배너'가 만들어 지며, 커뮤니티 멤버들에게 알림이 가게 됩니다. 물론, 프레지던트가 아직 없는 관심사에서는 언제나 지원만으로 프레지던트 임명이 가능하니, 애정을 갖는 관심사가 있다면 프레지던트가 되어 생명을 불어 넣어 보세요 :) 더불어, 용기있게 커뮤니티의 '처음'을 만들어 준 위 커뮤니티들의 1대 파이어니어들에게 감사의 인사를 전해 보는 것은 어떨까요? 빙글팀 또한 존경을 담아 불러 봅니다. @MONSTAX7 @Dplace @ggoomter @deknyleo @sommme @StevenGerrard @madroh @AppSay @Justin @seonght @ofmonsters @ThomasJin @hackshipge @Bbangttan0613 @Geektree0101 @uruniverse @favorite @optimistic117 @wedtoyou @who1sth1s @bluelemoneade @havegj @satune 이번의 선거가 끝나고 다음 프레지던트가 임명되는 날, 위에서 언급한 분들의 임기는 끝이 나게 됩니다. 아직 3주 가량이 남았지요. 첫번째 프레지던트의 마무리도 아름다울 수 있도록 미리 박수를 드립니다 :)
"내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든해!" 하스스톤 '야유로봇' 화제
덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야! 블리자드의 카드 배틀 게임 <하스스톤>에 새로 추가된 카드 '야유로봇'이 화제다. 야유로봇은 지난 4월 '어둠의 반격' 업데이트에 추가된 희귀 등급의 카드다. 코스트 4, 공격력 3, 생명력 8로 설정되어있다. 특수효과는 도발과 전투의 함성(상대편이 덱에서 무작위 하수인을 소환). 준수한 스펙의 카드지만 야유로봇은 그 성능이나 효율 때문이 아니라 대사 때문에 화제가 됐다. 과연 야유로봇이 어떤 '야유'를 날리는지 먼저 들어보자. 야유로봇의 대사는 소환 9개, 공격 9개로 현존하는 <하스스톤> 카드 중에 가장 많다. 대사 모두 "덤벼라, 이 풋풋한 풋내기야!", "이 얼타는 얼간아!"라는 등 18가지 대사 모두 상대를 비하하는 듯한 내용으로 이루어져 있으며 "쓸모없는 쓰레기", "천하의 천치" 등 운율을 맞췄다. 어둠의 반격 업데이트 이후 <하스스톤> 유저들은 "상대편한테서 야유로봇 대사를 들으면 짜증 난다", "내 덱에 있으면 왠지 모르게 든든하다"라는 등의 반응을 보이는 중. 유튜브에서는 야유로봇의 대사를 바탕으로 만든 리믹스 음악이나 단편 애니메이션이 인기를 끌고 있다. 야유로봇을 포함해 총 12종의 신규 카드가 추가된 확장팩 '어둠의 반격'은 지난 4월 10일 출시됐다. 블리자드는 오는 6월 미국 라스베이거스에서 총상금 25만 달러 규모의 <하스스톤> e스포츠 대회 '2019 하스스톤 마스터즈 투어'를 연다.
동물학대를 보며 즐거워하는 한국 네티즌들
by 꼬리스토리 ㅣ 귀여운 강아지 푸들 한 마리가 귀여운 옷을 입고 두 발로 통통 뛰며 앞으로 나아갑니다. ㅣ 네티즌 반응 이 영상은 한때 짤방으로 국내 유머 커뮤니티에 돌아다니며 큰 인기를 누렸습니다. ㅣ 동물학대충 꺼져라 그중 몇몇 네티즌들은 동물학대를 의심했습니다. '동물학대 아닌가요?' '저런 행동은 아이 관절에 좋지 않습니다' '이거 동물학대에요' 그러자 대다수의 네티즌들은 동물학대를 의심하는 댓글에 거친 반응을 보였습니다. '개빠들 꺼져라' '어휴, 오늘도 어김없이 나타나는 동물애호가충들' ㅣ 몇 달 후 공개된 훈련방법 이에 대한 전문가들의 비판이 이어졌습니다. 동물에 대한 스트레스와 관절 건강. 훈련방식에 대한 의구심 등이었죠. 뒤이어 강아지가 두 발로 걷게 하기 위한 훈련 일부가 공개됐습니다.   영상에 등장한 한 남성은 강아지에게 두 발로 서있으라고 명령 하지만, 강아지가 고통을 버티지 못해 앞다리를 내려놓자 남성은 폭력을 가합니다. ㅣ 뒤늦은 깨달음 하지만 많은 사람들은 이런 사실을 뒤늦게야 깨닫거나 이것이 왜 동물학대인지 여전히 납득하지 못하고 있습니다. ㅣ 귀여운 사진의 진실 그외에도 눈썹 그린 백구, 물 웅덩이에서 선채로 조는 강아지 등 유독 우리나라에서 귀여워 인기를 끌었던 사진과 동영상은 모두 동물학대로 밝혀졌습니다. 이제는 귀여운 사진을 보는 데에서 그치지 말고, 그 과정을 살펴볼 필요가 있습니다. 안녕하세요 꼬리스토리입니다. 제목이 좀 자극적이었지요? 하지만 위 짤은 2~3 년전 제가 빙글에서 직접 접했던 움짤과 빙글 유저분들의 반응입니다. 물론 타 커뮤니티의 반응도 빙글과 크게 다르지 않았습니다. 귀엽다고만 생각하지 말고 이제는 그 과정이 어떻게 이루어진 것인지 의심해보자는 취지로 콘텐츠를 작성했으며, 비난과 비평은 달게 받겠습니다. 그러나 이 기회로 귀여운 사진을 볼 때마다 '동물학대인지 아닌지' 돌이켜보고 의심할 수 있는 시선과 안목이 생겼으면 하는 바람이 있습니다. 감사합니다!
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