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이날치의 '범내려온다'는 수궁가의 어떤 장면을 묘사한 것일까?
존멋 그 자체인 이날치의 '범 내려온다' '범 내려온다'는 수궁가에서 호랑이가 내려오는 대목을 노래한 것인데... 무묭이는 '범내려온다'를 듣다가 '수궁가(별주부전)에 웬 호랑이????'라고 생각해서 수궁가를 찾아보았고...... 그러다 '범 내려오는 대목'이 너무 귀여워서 같이 알고 싶어서 글을 쓰게 됨ㅋㅋㅋㅋ 앞내용: 용왕이 아픈데 토끼의 간을 먹으면 낫는다고 해서 자라가 토끼의 간을 얻으려 육지로 올라갔음. (육지로 올라온 자라) 자라: 여기가 육지...! 육지는 태어나서 처음 와 본 자라. 너무나 신풍경이 펼쳐져 있는데.... 육지에는 자라가 처음 본 동물들이 엄청엄청 많았음. "옳다, 저기는 응당 토끼가 있을 터이니 내 한 번 불러보리라...." 저 많은 동물들 중에 반드시 토끼가 있을 것이라고 생각한 자라.... 용기를 내서 토끼를 불러보는데... (자라씨, 찾으시는 분을 불러주세요 ㅎㅎ) "ㅌ...토....ㅌ...토..ㅎ..생원.... 계시오?" (자라씨가 부끄러움이 많으셔서.... 더 크게 불러주세요!) "ㅌ..토...ㅌ........ㅎ..호생원 계시오????" 자라는 '토생원'이라고 발음하려고 했으나, 아랫턱을 밀고 육지로 헤엄쳐 오는 바람에 아랫턱이 빳빳해진 이후라.... 토생원이 아닌 '호생원'으로 발음하게 됨. 그 때, 자라의 외침을 들은... 찐 호생원 (나?) 호랑이: 누가 나룰 불럿나바 호랑이: 에헴데헴 누굴가? 누가 나룰 불렀슬까? 나룰 생원이라고 불러조써...🥰undefined 생원이라는 호칭을 생전 처음들어본 호랭이는 기뻐서 산을 내려가게 됨. (생원= 나이많은 선비를 칭하는 존칭어) 여기에서 수궁가 '범 내려오는 대목'이 시작됨 "저기 범나려 온다 범이 나려온다 송림 깊은 골로 한김생이 내려온다 누에머리를 흔들며 양귀 쭉 찢어지고 몸은 얼쑹덜쑹 꼬리는 잔뜩 한발이 넘고 동이 같은 앞다리며 전동같은 뒷다리이면 새낫같은 발톱으로 엄동설한 백설격으로 잔디뿌리 왕모래 좌르르르르르 헛치여 주홍입 쩍 벌리고 자라 앞에가 우뚝서 홍행홍행 허는 소리 산천이 뒤덮고 땅이 툭 꺼지난 듯 자라가 깜짝놀래 목을 움치고 가만히 엎졌을 제" 근데 호랑이가 내려와서 누가 자기를 불렀는고.... 하고 봤는데 웬 처음보는 마른 쇠똥같은 것밖에 없는것임. 호랑이: 내가 바로 호생원.......엥, 너가 나를 불럿서?  호랑이를 난생 처음 본 자라이지만, 호랑이의 포스가 너무너무 무서워 껍질속에 쏙 몸을 숨기게 됨. 자라: (처음보는데 그냥 무서움ㅠㅠ) 호랑이: 이게 뭐지? 거, 묘하게 생겼구나.. 쇠똥같이 생겼는데 쇠똥도 아닌 것 같고....... 이게 뭐지? 이리봐도 둥글둥글, 저리봐도 둥글둥글.. 너는 둥글이니? 자라: (계속 무서움 ㅠㅠ) 호랑이: 옳커니! 이건 하느님 똥이구나! 하느님 똥은 만병통치약으로 먹으면 오래도록 장수한다던데 내가 이 똥을 먹어야겠다! (와앙) 호랑이는 자라가 하느님의 똥인줄 알고 먹으려고 입을 크게 벌렸음. 그 때, 어떻게든 살아야겠다고 생각한 자라가 간신히 입만 빼서 호랑이에게 말을 걸었음. 자라: 잠..잠깐만요! 우..우리 통성명을 합시다! 호랑이: 모야.. 똥이 말해.....? 자라: 나는 똥이 아니오!  호랑이: 똥이 아니야...? 그럼 넌 몬데...? 나는 이 산중을 지키는 호생원인데.. 자라: 나는 수국 전옥주부공신 사대손 별주부 자라라고 합니다. 호랭이가 내려와 보니 아무것도 없고 누어말라버린 쇠똥같은 것밖에 없지 "아니 이것이 날 불렀나" 이리 보아도 둥글 저리보아도 둥글 우둥글 납작이냐 허고 불러노니 아무 대답이 없지 아마 이게 하느님 똥인가보다 하느님 똥을 먹으면 만병통치 한다더라 그 억센 발톱으로 자라복판을 꽉 집고 먹기로 작정을 허니 자라 겨우 입부리만 내어 "자! 우리 통성명 합시다. " 호랭이 깜짝 놀라 "이크! 이것이 날더러 통성명을 허자구" "오 나는 이 산중을 지키는 호생원이다 너는 명색이 무엇인고" "예 저는 수국 전옥주부공신(典獄主簿功臣) 사대손 별주부 자라라고 하오" 호랭이가 자라란 말을 듣고 한번 놀아보는디. 호랑이: 자라?? 니가 자라야??? 와... 나 자라탕 태어나서 한 번은 먹어보고 싶었어....자라가 그렇게 몸에 좋다는데 이 기회에 비벼먹어버려야겠다!!! 호랑이는 자라를 먹어버리려고 다시 입을 와아앙 하고 벌렸음. 자라: (왐마?!!!!!!!!!!!!!!!! 큰일인데?) 나...나는 자라가 아니오!!! 나는 사실 두꺼비였소!!!! 호랑이: (충격) 뭐??? 두꺼비라고???? 자라: 그..그렇소. 난 두꺼비오!!!! 호랑이: 니가 두꺼비면 더 조아!!! 두꺼비를 산채로 불에 꼬슬려서 술에 타 먹으면 만병회춘 명약이라고 들었다. 두말 말고 먹어버려야지 어흥! 호랑이는 또 다시 두꺼비로 위장한 자라를 먹어버리려고 입을 와아앙 벌렸음. 자라: 아니 시부럴..ㅠㅠㅠ 저 놈의 호랑이는 뭔 동의보감을 살라서 먹었는지 동물들만 보면 다 입부터 벌리고 먹어버리려고 하냐ㅠㅠㅠㅠ (K-호랑이...) "얼씨구나 절씨구 얼씨구나 절씨구 내 평생 원허기를 왕배탕이 원일러니 다행이 만났으니 맛좋은 진미를 비여 먹어보자." 자라가 기가맥혀 "아이고! 나 자라 아니오!" "그러면 네가 무엇이냐" "나 두꺼비요!" "니가 두꺼비면 더욱 좋다 너를 산채로 불에 살라 술에 타 먹었으면 만병회춘 명약이라 두말 말고 먹자. 으르르르르르르르 어흥!" 자라가 기가 맥혀 "아이고! 이 급살마질 놈이 동의보감(東醫寶鑑)을 살라서 먹었는지 먹기로만 드는구나!" 호랑이: 와아아앙 궁지에 몰린 자라..... 호랑이한테 얌전히 먹히든 대들고 먹히든 죽는건 마찬가지.... 목을 쭉 빼고 호랑이에게 덤비기 시작하는데... 자라: 자라도 밟으면 꿈틀한다 이거요!!!! (목을 쭉 뺀다) 호랑이: 헤엑, 목을 왜 그렇게 많이 빼시오??? 이러다가 목이 빠지겠서!! 자라: 아 빠지라고 하시오 빠지라고 하시오!!! (쭈우우우욱) 별주부가 한 꾀를 얼른 내어 목을 길게 빼어 호랭이 앞으로 바짝바짝 달려들며 "자 ! 목나가오 목나가 목나가오!" 아이쿠 호랭이 깜짝 놀라 "그만 나오시오 그만 나와! 이렇듯 나오다가는 하루 일천오백발도 더 나오겠소 어찌 그리 조그마한 분이 목이 들랑달랑 뒤움치기를 잘 하시오" "오 내 목내력을 말할테니 들어봐라" 목을 쭉 뺀 자라는 호랑이 밑으로 달려가서 호랑이의 생식기를 물어버리는데.... (생식기가 아니라 뒷다리를 물었다는 버전도 있음) 호랑이: (대충격) 아픔과 충격에 놀라버린 호랑이는 자라를 내팽겨두고 쏜살같이 의주까지 도망치게 됨. ㅌㅌㅌㅌㅌ 그리고서는  '와.. 내가 날랬기에 망정이지 큰일날뻔했서.....ㅠㅠ' 라고 안도했다는 이야기.... 이후에 자라는 토끼를 만나서 우리가 알고 있는 별주부전의 내용이 그대로 전개됨 ㅋㅋㅋㅋ 수궁가에 왜 호랑이가 나오지? 하면서 궁금했다가 같이 알고싶어서 올림 ㅋㅋ 출처 더쿠 아 모얔ㅋㅋㅋ너무 귀엽잖옄ㅋㅋㅋㅋ 자라, 호랑이 둘 다 귀엽눜ㅋㅋㅋㅋ 내용 알고들으니까 더 재밌네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 글도 찰지게 잘 쓴듯ㅋㅋㅋㅋㅋ 아 아직도 범내려온다 못들어본 빙글러가 있을지 모르니까 영상 남김
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
당신의 편견을 깨버리는 천재들 '씽씽 밴드'
소리꾼 이희문의 프로젝트 중 하나였던 씽씽. 이희문, 추다혜, 신승태 총 3명의 소리꾼과 베이스 장영규, 기타 이태원, 드럼 이철희로 구성된 밴드다. 파격적인 의상과 비주얼의 씽씽. 사이키델릭 디스코 밴드가 아닐까 싶지만 사실 이 밴드는 국악을 바탕으로 하고 있다. 한국의 민요. 특히 경기민요, 서도민요 및 무속음악을 밴드셋으로 부르는 그들. 엥? 베이스와 기타, 드럼에 판소리? 거 완전 끔찍한 혼종 아니냐? 이런 생각이 들 수 있지만, 마치 하와이안 피자처럼 미친듯한 중독성으로 나도 모르게 자꾸 그들의 영상과 음원을 찾아보게 된다. 씽씽은 힙합, 록, 펑크, 레게의 비트를 기본 장단으로 사용했다. 그 위에 전통창법을 유지한 채 마구잡이로 꺾이는 그들의 목소리는 신기하게도 비트에 자연스럽게 녹아든다. 국악 한마당과 록 페스티벌의 조화랄까? 무엇이든 시작은 늘 힘들다. 재생 버튼을 누르는 순간 돌이킬 수 없는 강을 건너게 될 것이다. 동서양의 짜릿한 조화 이것이야말로 지구촌 뮤지끄다. 2017년 미국 공영라디오 NPR의 대표 프로인 ‘타이니 데스크 콘서트’에 출연한 영상은 현재 유튜브에서 400만이 임박하는 조회 수와 6,500개의 댓글을 자랑한다. BTS보다 먼저 K-pop의 맛을 보여준 김치사운드 씽씽 그러나 국악계의 시선은 그리 곱지 않았다고 한다. 이회문씨는 자신들이 국악계에서는 ‘이단아’라고 통한다며 인터뷰를 한 적이 있다. 오늘날 국악이나 판소리, 민요는 지루하고 낡아빠진 것으로 인식된다. 하지만 사실 판소리는 교양 음악이 아니라 평민들이 재밌고 흥겹기 위해 만들어진 유흥거리다. 쉽게 말하면 지금의 클럽 음악이나 대중가요라는 것이다. 춘향가 like TT 시간의 흐름에 따라 변화하는 문화는 절대 천박한 것이 아니다. 물은 흐르지 않으면 결국 썩고 만다. 전통을 지키는 것도 물론 좋지만, 씽씽같은 천재적인 파괴자들도 꼭 필요한 존재다. 암튼 씽씽은 애석하게도 2018년 10월에 해체했다. 해체의 이유는 정확히 밝혀지지는 않았다. 그들의 공연을 실제로 보지 못한 게 억울해서 오늘도 국뽕에 취해 민요 메들리를 돌려 듣는다. + 씽씽 밴드의 베이스 장영규 감독의 프로젝트 이날치의 ‘범 내려온다.’ 코리안 트레디셔널 EDM 듣고 맥걸리 한 잔 걸칠 수 있는 주말 되시길
라'트롯 콘서트
부산에서 포항까지 콘서트 보러 갔습니다. 친구가 멀어서 미안하긴 하지만 구경하러 오랍니다. 마침 최근에 초2가 가야금으로 연주하는 아이돌 음악에 급관심이 생겨 살짝 떠봤더니 가고싶답니다. 콘서트가 일욜 오후시간이라 마치고 다시 부산오기 뭐해서 포항에서 하룻밤 자고 올랬더니 일욜에도 숙소들 방이 없답니다. 일욜인데 헐… 주말에 포항에서 불꽃축제를 한다고 하던데 그래서인듯요. 근데 일욜까지 쉬는 사람들이 많은가봐요 ㅡ..ㅡ 어쩔수없이 숙소는 경주에 잡았습니다 ㅎ 부산 국악원에서 공연하는 친구보러 간적은 몇번 있는데 포항에서 하는 공연을 보러온건 첨이네요. 공연은 초2랑 둘이서보고 와입은 포항 산책중. 근데 포항문화예술회관에서 영일대 해수욕장까지 걸어갔더라구요. 아, 꽤 먼거린데…첨엔 와입이 장난치는줄 알았는데 진짜 영일대까지 걸어가서 인증샷 날리더라구요. 돌아올땐 죽도시장까지 가서 픽업했답니다. 발바닥 아프다고 ㅋ 저 포항 출신인데 여기 첨 와봅니다 ㅎ 음, 프로그램에서 전 친구의 고민을 읽었습니다. 정체성과 대중성 사이의 고민 머 그런거 말이죠. 프로그램의 절반 이상이 전통 공연이라기보단 퓨전이라고 할까요… 머 그렇다고 무조건적인 전통 고집 머 그런걸 이야기 하는건 아닙니다. 초2가 가야금이라는 악기에 관심을 가지게 된게 가야금으로 연주하는 bts의 노래였으니까요. 예전에 제가 애정하는 피아니스트 조성진이 했던 이야기가 떠올랐습니다. “저는 클래식 음악이 대중화되기보다 더욱 많은 사람들이 클래식화 되었으면 좋겠다고 생각합니다. 제가 너무 보수적인 것일 수도 있지만, 클래식이 대중화 되면 본질을 잃어버릴 가능성이 있어서 조심스럽게 생각합니다" 며 “대중화를 한다고 본질을 잃어버리는 것은 아니지만, 가능성이 있다고 생각하기 때문에 클래식 음악의 대중화를 위해 노력하고 있지는 않습니다. 모든 사람의 생각이 다 다르고 그 의견을 존중합니다”라고 인터뷰를 한적이 있었는데 딱 친구도 이런 고민을 하겠구나 하는 생각이 들더라구요. 실제 공연 중간에 사회자랑 이야기할때 이런 고민을 이야기 하더라구요. 정신이 없어서 콘서트 시작전 초2랑 대기실에서 잠깐 만나고 마칠땐 너무 바빠서 제대로 인사를 못했다고 낮에 전화가 왔더라구요. 담주에 또 포항 갈일이 있는데 친구랑 커피 한잔하며 이 부분에 대해서 이야기 해보고싶더라구요…. 현대무용과 첼로연주까지 함께 볼수 있었습니다. 눈과 귀로만 담았습니다. 가야금과 함께 하는 트롯연주들 너무 즐거웠습니다. 초2도 박수치며 너무 좋아하더라구요 ㅎ. 차안에서 한동안 장윤정과 김연자 노래를 들었더니 와입과 초2가 이제 그만~~~ 합니다 ㅋ. 특히 가야금으로 연주하는 장윤정의 초혼 참 좋았습니다^^ https://youtu.be/VjO_38EsqFM 오늘도 쭈욱 들었지 말입니다 ㅋ https://youtu.be/kQc4vrTjZvE 넘 좋아요…