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검은사막 모바일 소식건 안내

오늘은 검은사막 모바일의 소식들을 알려드리도록 하겠습니다.

흑정령의 모험 이벤트 입니다. 사냥시 얻을 수 있는 주사위 조각으로 이벤트를 진행 할 수 있는데요
100회 완주 시 2~3강 전설 장신구를 획득 할 수 있으며 20회 마다 전설 광원석을 지급합니다.
여러가지 전설 검은 기운과 영양식등 다양한 아이템을 획득이 가능합니다.
이벤트는 7월 2주차 점검 전까지 진행 됩니다.

다음은 출석 이벤트 입니다. 14일 보상인 블랙펄 300개가 돋보이며, 애완동물 상자, 블랙스톤 꾸러미, 검은 기운 등 플레이에 필요한 아이템이 지급이 됩니다.
초반 출석에는 영지플러스, 전투플러스등 캐쉬탬도 분포되어있습니다.

새로운 펄상품도 추가 되었습니다. 연금석의 폭풍 및 쿠베의 잃어버린 배낭 패키지 입니다.
이번에 검은사막 모바일에서 연금석이라는 아이템이 새로 추가 되었는데요
연금석은 공, 방어 옵션 외에 추가 능력치가 다양하게 있습니다. 몇가지를 소개하자면 치명타 데미지 증가나 방어구 돌파 등급 상승 등 쓸만한 욥션이 매우 많습니다.
쿠베의 잃어버린 배낭도 황금조각상이 최대 100개 및 고대 금주화 5천개라는 점에서
아직 아이템 셋팅이 덜 되시분들께 필요한 패키지 인듯 싶습니다.
그외에도 기술 교본도 지급되고 있어 가격대비 꿀 패키지인듯 합니다.

검은사막 모바일 100번 완주하고 빨리 전설 장신구 받고싶네요
빨리 주사위 나와라!
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바람의나라: 연, 1년 넘게 매크로로 몸살... 넥슨 "전담팀 구성해 작업 중"
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(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
모바일이라는 그릇에 담긴 전략성, 신작 RTS '캐슬 크래프트'
크래프톤 '캐슬 크래프트' 핸즈온 <스타크래프트>를 기억하시나요? 테란, 저그, 프로토스 등 각기 다른 색깔로 무장한 종족들과 임요환, 홍진호 등 e스포츠 스타 선수들은 수많은 팬의 가슴을 울렸었죠. 이에 <스타크래프트>는 게임을 넘어 문화를 이끈 시대의 아이콘으로 등극한 바 있습니다. 하지만 영원한 건 없었고 결국 <스타크래프트> 시대는 막을 내렸습니다. RTS 장르가 사장됐을뿐더러, 대세가 MOBA와 모바일 쪽으로 넘어갔기 때문입니다. 그리고 지난 5일 크래프톤의 <캐슬 크래프트>가 출시됐습니다. 모바일 RTS를 천명한 <캐슬 크래프트>는 사전 예약 한 달 만에 100만 명의 유저를 끌어모으는가 하면 소프트런칭을 진행한 인도 등에서도 좋은 반응을 얻으며 순항하고 있죠. 별다른 모바일 RTS가 없는 지금, 과연 <캐슬크래프트>는 그 자릴 꿰찰 수 있을까요? <캐슬 크래프트>에 대한 첫인상을 가감 없이 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 기본 건물은 막사와 마나 채광소뿐이지만... '만만치 않다' <캐슬 크래프트>는 모바일 RTS를 천명한 게임입니다. 정해진 구역에 건물을 짓고 유닛을 뽑아 상대 건물을 박살 내면 승리하는 장르의 기본을 철저히 따라가죠. 여기까지만 보면 학창시절 즐겼던 <스타크래프트>와 굉장히 유사한 느낌입니다.  다만, 두 게임의 가장 큰 차이는 '종족'에 있습니다. <캐슬 크래프트>에는 별도의 종족 구분이 없습니다. 즉, 모든 유저가 하나의 종족을 플레이하는 셈이죠. 종족에 따라 유닛과 건물은 물론, 테크트리까지 전부 숙지해야 했던 <스타크래프트>에 비하면 훨씬 간결한 구조입니다. 캐슬 크래프트에는 별도의 종족 개념은 존재하지 않는다 (출처: 크래프톤) 그렇다고 해서 <캐슬 크래프트>가 마냥 단순한 게임은 아닙니다. 이는 후술할 '전략성' 부분을 통해 소개하기로 하고 우선 게임의 유닛부터 살펴봅시다. <캐슬 크래프트>의 유닛을 이해하려면 티어라는 개념을 알고 갈 필요가 있습니다. 티어는 게임 내에 존재하는 본진, '캐슬'에 붙어있는 일종의 등급인데요, 각 티어별로 생산할 수 있는 유닛이 달라지기에 그 의미도 제법 큰 편입니다. 이를테면 1티어에서는 가장 기본적인 보병이나 궁수를 뽑을 수 있지만, 2티어부터는 소총 아울베어나 망치를 든 스매셔 등 강력한 유닛을 생산할 수 있죠. 3티어에서는 전설로 불리는 캐릭터를 뽑아 순식간에 주도권을 잡는 것도 가능합니다. 하지만 전투 중 티어를 올리고 고티어 유닛을 생산하는 건 그리 쉽지 않습니다. 티어 업그레이드에만 100 마나라는 많은 재화가 들 뿐더러 고티어 유닛을 생산 라인업에 등록하는 과정도 필요하기 때문이죠. 특히 생산 라인업 등록을 위해서는 또다시 일정 수준의 재화와 시간이 요구됩니다.  그럼에도 고티어 유닛들은 일단 뽑아놓기만 하면 꽤 '쏠쏠한' 활약을 펼칩니다.  아무리 1티어 유닛을 많이 뽑는다 해도 소수의 2티어 유닛만 있으면 얼마든지 유리한 전투를 가져갈 수 있을 정도죠. 특히 3티어 유닛 중에는 사망 시 복수의 유닛을 소환하거나 광선을 발사하는 스킬을 가진 유닛도 있기 때문에 전략적인 활용도도 매우 높습니다. <스타크래프트>의 저글링과 울트라리스크, 질럿과 하이 템플러를 떠올리면 이해가 쉬울 듯하네요. 티어를 올리는 데 드는 시간과 비용은 만만치 않지만... 그만큼 엄청난 가치를 뿜어낸다 <캐슬 크래프트>의 건물도 살펴봅시다. 게임에 존재하는 기본 건물의 구조는 제법 단순합니다. 본진 역할을 수행하는 캐슬과 마나를 채집할 수 있는 마나 채광소, 배치 영역을 넓히고 인구수를 확장해주는 막사가 전부니까요.  다만, 두 건물은 정해진 지역에만 설치할 수 있다는 데서 유저들의 고민을 깊게 만듭니다. 마나 채광소는 필드에 존재하는 우물에만 건설할 수 있기에 마구잡이로 설치하는 건 불가능합니다. 막사의 경우 다른 막사가 넓혀둔 영역에만 지을 수 있는 만큼, 필연적으로 복수의 막사 설치가 요구되죠. 특히 막사가 위치한 지역은 전투 중 병력을 배치할 수 있는 전선에 해당하는 만큼, 일종의 '거점' 역할을 수행하기도 합니다. 수비적으로 막사를 후방에 배치해 안전을 도모할 수도 있지만, 공격적으로 상대 거점 근처에 막사를 전진 배치하는 승부수를 던지는 것도 가능한 셈이죠. <스타크래프트>의 전진 파일런 전략을 떠올리면 될 듯합니다. 기본 건물은 막사와 마나 채광소가 전부다. 하지만, 전략적인 요소가 꽤 많다 # 간단한 구성으로 빚어낸 숨 막히는 '전략성' <캐슬 크래프트>는 유닛과 건물을 활용해 다양한 선택지를 만들 수 있는 만큼, 생각보다 전략적인 색깔이 짙은 게임입니다. 몇 가지 예시를 통해 게임의 전략성을 살펴보죠.  먼저, 유저들은 마나 채광소를 딱 하나만 지은 채 막사 없이 자원을 최대한 빨리 수급, 초반부터 1티어 유닛을 다수 확보하는 승부수를 걸 수도 있습니다. <스타크래프트>의 초반 저글링 러쉬처럼요. 마나 채광소 두 개를 먼저 건설해 후반을 도모하는 것도 가능합니다. 이때는 망원경이나 소수 병력을 활용한 정찰이 반드시 필요합니다. 만약 적이 초반에 힘을 준다면 그에 맞는 노선 전환이 요구될 테니까요. 앞서 말씀드린 요소와 전혀 다른 '독특한' 플레이도 생각해봄 직합니다.  후술할 '지휘관'만으로 초반을 버티면서 우직하게 마나를 모은 뒤, 한방에 2티어로 업그레이드하고 고급 유닛을 쏟아내는 전략이 대표적인 예입니다. 단, 이 경우 '시간은 우리의 편'이라는 생각을 갖되 초반에 몰아칠 상대의 공격을 최소한의 피해로 막아내야 합니다. 마나 채광소나 막사가 지나치게 많이 파괴된다면 큰 그림을 선보이기도 전에 게임이 엎어질 가능성도 적지 않습니다. 정찰을 통해 상대의 상태를 파악하고 나면, 본격적인 '타이밍' 싸움이 전개된다 이러한 과정을 더욱 풍부하게 만드는 건 게임 내에 존재하는 지휘관입니다. 6일 기준 <캐슬 크래프트>에는 총 일곱 명의 지휘관이 존재하는데요, 이들은 제각기 다른 특징을 지닙니다. 일레인은 검술사로써 일정 시간 동안 자신의 공격속도와 이동속도를 크게 증가시키는 스킬을 보유하고 있습니다. 즉, 초반에 타이밍을 잡아 빠른 러쉬를 감행할 때 큰 활약을 펼칠 수 있는 캐릭터죠. 궁수 지휘관 라야는 순간적으로 여러 개의 화살을 꺼내 주변 적들을 빠르게 공격합니다. 몸이 단단한 유닛과 조합하면 훨씬 쏠쏠하게 사용할 수 있는 캐릭터로 꼽힙니다. 자신이 설정한 전략의 컨셉에 맞게 다양한 지휘관을 활용할 수 있는 셈입니다. 라야와 일레인은 초반 지급되는 지휘관임에도 쏠쏠한 활용도를 자랑한다 임의로 병력을 컨트롤할 수 없다는 점도 포인트입니다. 원하는 건물이나 유닛을 타겟팅할 수 있는 <스타크래프트>와 달리, <캐슬 크래프트>의 유닛들은 전방에 보이는 적을 먼저 공격합니다. 강한 유닛이나 건물을 점사하는 플레이도 불가능한 셈이죠. '회군'이 가능하긴 하지만, 상대적으로 제한적입니다. 하지만 역설적이게도 이러한 특징은 오히려 게임에 전략성을 더해줍니다.  <캐슬 크래프트>의 맵은 크게 두 갈래 길로 나뉩니다. 따라서 대부분의 유저는 상대 진영을 공격함에 있어 병력을 분산시키기보다 한 곳에 집중하곤 하죠. 여기서 갈림길이 발생합니다. 몰려오는 상대 병력을 '정직하게' 막을 수도 있지만, 공격 속도가 빠르거나 건물에 큰 대미지를 넣는 유닛을 반대쪽에 배치해 상대의 회군을 유도하는 것도 가능하죠.  조금 더 창의적인 발상도 가능합니다. 마나 채광소를 다수 건설, 자원은 풍족하지만 병력 등록을 소홀히 한 상황에서 적이 밀려온다고 가정해봅시다. 여기서 유저에게 필요한 건 딱 하나, '시간'이겠죠. 이때 단순히 병력 등록 및 생산을 기다리기보다는 막사를 다수 배치해 캐슬 쪽으로 밀려오는 적의 진입을 봉쇄하는 게 바람직합니다. 특정 건물을 타겟팅할 수 없는 <캐슬 크래프트>의 맹점을 제대로 활용한 셈이죠. 이후 상대 유닛이 정신없이 막사를 공격하는 동안, 쌓인 자원으로 고급 유닛을 차곡차곡 뽑기만 하면 여유 있게 전세를 뒤집는 플레이가 가능합니다. 승기를 잡았다고 확신한 채 1티어 유닛을 마구 생산한 상대는 우리가 뽑은 2티어 유닛에게 속수무책으로 당할 수밖에 없으니까요. 다만, 부족한 콘텐츠는 못내 아쉽게 다가왔습니다. 협동전이나 고레벨에 열리는 천공 경기장, 전술 훈련 등이 있긴 하지만, 메인 모드 PVP에 비해 큰 메리트를 느끼긴 어려웠기 때문이죠. 계속해서 PVP만 플레이하다 보니 아무리 전략이 다양하다 한들 빨리 질릴 수 있겠다는 생각도 들었습니다. 유닛에 대한 아쉬움도 있습니다.  <캐슬 크래프트>에서 유닛을 강화하려면 일정 갯수의 카드가 필요합니다. 강화는 인게임에서 수급할 수 있는 골드로 진행되죠. 여기까지는 납득할 만하지만, 새로운 유닛과 건물을 쓰려면 카드를 '뽑는' 과정이 필요합니다. 물론, 무조건 과금으로만 카드를 얻을 수 있는 건 아닙니다. 일정 승점에 도달할 때마다 새로운 유닛이나 지휘관을 지급하기도 하며 승리 시 상자도 획득 가능하니까요. 하지만 <캐슬 크래프트>가 유닛과 건물을 중심으로 진행되는 RTS임을 감안하면 여전히 '유닛'에 대한 구성은 아쉽습니다. 유닛이나 건물 스킨 등 비주얼 요소를 BM으로 하되, 유닛 정도는 과감히 풀었다면 어땠을까 싶기도 하네요. 게임 자체는 충분히 재밌는 만큼 이제 막 글로벌 서비스를 시작한 <캐슬 크래프트>가 향후 어떤 방향으로 BM을 선보이고, 게임의 방향성을 잡아갈지 더욱 궁금해집니다.  혹독한(?) 금액은 아니지만... 장르를 감안하면 못내 아쉽게 느껴진다 # 크래프톤에게도 '캐슬 크래프트'는 중요한 타이틀이다 <캐슬 크래프트>는 크래프톤의 독립 스튜디오, 라이징윙스가 개발한 타이틀인 만큼 크래프톤에게도 그 의미가 큽니다.  냉정히 말해 크래프톤은 <배틀그라운드> 외에는 이렇다 할 흥행작을 선보이지 못하고 있습니다. 출시를 앞둔 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>가 사전예약자 4,000만 명을 돌파하는 기염을 토하긴 했지만, 이 역시 <배틀그라운드> IP에 해당하니까요. 반면, <캐슬 크래프트>는 완전히 새로운 IP입니다. 정착하기만 하면 크래프톤에게도 새로운 돌파구를 열어줄 수 있는 타이틀인 셈이죠. 뉴 스테이트 역시 배틀그라운드 IP를 기반으로 한 게임이다 (출처: 크래프톤) 일단 지금까지의 반응은 그리 나쁘지 않아 보입니다.  크래프톤에 따르면 <캐슬 크래프트>는 사전 예약 한 달 만에 100만 명의 유저를 끌어모았고, 지난 6월 사전 출시된 인도와 인도네시아 등에서도 큰 호응을 얻고 있습니다. 국내 유저들의 관심도 뜨겁습니다. 오늘(7일) 기준, 각종 커뮤니티에는 "생각보다 재미있다"라는 의견과 "<스타크래프트>가 연상된다"는 목소리가 이어지고 있습니다. 실제로 게임을 플레이한 모 유저는 기자에게 "기대 이상이다. 모바일임에도 RTS의 전략성을 잘 살린 느낌"이라며 긍정적 평가를 전하기도 했죠. 라이징윙스 강문철 부사장은 <캐슬 크래프트> 런칭과 함께 다음과 같은 포부를 전했습니다. 과연 <캐슬 크래프트>가 '주인 없는 모바일 RTS' 시장에 새로운 바람을 일으킬 수 있을지, 그리고 그들이 꿈꾸는 모바일 e스포츠를 제대로 펼칠 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 라이징윙스 강문철 부사장 "<캐슬 크래프트>는 정통 RTS의 재미를 선사하고, 모바일 RTS라는 새로운 장르를 개척할 예정입니다. 모바일 환경에 최적화된 조작법과 전략 시스템 등을 구현해 모바일 RTS의 핵심을 충실히 구현한 만큼, 많은 유저분께서 즐겨주셨으면 하는 바람이에요. 또한, 게임의 재미를 확장하고 지속하기 위해 이벤트 대회와 팬 대회 지원 정책도 마련할 계획입니다. <캐슬 크래프트>의 다양한 재미와 e스포츠 계획에 많은 관심 부탁드립니다."
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
5G로 개통한 스마트폰, LTE 요금제로 변경해도 되나요?
나에게 딱 맞는 알뜰폰 요금제 찾기 ▶︎ https://bit.ly/3mRdkHB 5G로 개통한 스마트폰도 LTE 요금제로 변경할 수 있습니다. 이동통신사 3사(SKT, KT, LGU+)를 통해 구매한 5G 스마트폰에 유심이 꽂힌 상태에서 LTE 요금제로 변경하려고 하면, ‘지원하지 않는 단말기’라면서 변경이 불가능하다는 메시지가 떠요. 하지만 5G폰에도 LTE 통신 기능은 내장되어 있고, LTE 통신 기능을 지원하는 상태로 변경을 하면 됩니다. 1. LTE 전용 스마트폰에 5G에 꽂힌 유심을 꽂습니다. 5G 스마트폰에 있던 유심을 여분의 LTE 스마트폰에 꽂고 전원을 켜요. 2. LTE 요금제로 변경합니다. 스마트폰에서 모바일 네트워크 접속이 정상적으로 되면, 통신사 고객센터를 실행해서 LTE 요금제로 변경하면 돼요. 그럼 아무 이상 없이 5G → LTE 전환이 가능합니다. 네, 이제 이 유심은 LTE 유심으로 변경이 되었습니다. 3. 다시, 5G 스마트폰에 유심을 꽂습니다. 이제, 다시 5G 스마트폰에 유심을 꽂으면 LTE 요금제로 이용이 가능합니다. LGU+ 전용 스마트폰의 경우, 5G에서 LTE 요금제를 변경할 때 직영점 방문을 통해 승인을 거치지 않으면 일부 서비스가 구동하지 않는 경우도 있다고 하네요 변경을 하게 되면 발생하는 위약금이 있나요? 자급제폰은 위약금 없이 LTE로 자유롭게 변경이 가능해요 자급제폰을 따로 사서 유심만 꽂아서 쓰는 경우에는 5G에서 LTE 요금제로 자유롭게 변경해요. 그래서 자급제폰으로 구입하시고 LTE 알뜰폰 요금제로 개통하시는 꿀조합을 많이들 선택하십니다. 선택약정의 경우에도 (거의) LTE 요금제로 변경할 수 있어요. 선택약정으로 개통한 경우에는 5G → LTE 변경을 할 수 있어요. 다만, 선택약정이라도 휴대폰 대리점에서 개통한 경우는 대리점과 특정 요금제를 몇 개월 이상 유지하는 조건으로 할인을 받기도 하는데, 이 경우 5G 요금제에서 LTE로 바꾸면 분쟁이 발생할 수도 있으니 개통하실 때 대리점과 꼭 확인해보고 개통을 진행 하세요! 공시지원금을 받아서 개통한 단말기는 LTE로 변경시 위약금이 나올 수 있어요. 이동통신사 3사 모두 공시지원금을 받고 개통을 한 경우, 6개월까지 5G → LTE 변경을 하면 위약금이 발생할 수 있어요. 6개월 이후에는 위약금 없이 LTE 요금제로 변경이 가능해요. 하지만 아무 요금제로 변경할 수 있는 것은 아니고, SKT와 LGU+는 45,000원 이상, KT는 47,000원 이상의 요금제를 선택해야만 해요. (꽤나 복잡하죠..?) 완전히 자유롭게 요금을 선택하려면 2년 정도의 약정이 끝날 때까지 기다려야해요! 또한, 2년이 지나기 전에 해지를 하면 위약금이 나온답니다. 모두의 요금제는 최신 알뜰폰 요금제 정보가 실시간으로 업데이트 됩니다. 나의 조건에 맞는 합리적인 요금제를 한 번에 찾아보세요! 나에게 딱 맞는 알뜰폰 요금제 찾기 ▶︎ https://bit.ly/3mRdkHB 모두의 요금제는 웹, 아이폰, 안드로이드 앱을 통해 이용이 가능합니다 😀 * 아이폰 앱 설치하기 : https://apple.co/3lezDHp * 안드로이드 앱 설치하기 : https://bit.ly/3FmMZJJ
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.