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'태고'로 리듬 타고 '소닉'처럼 달리자! 7월 출시 게임은?

장대비로 시작하는 7월입니다. 눅눅한 습기와 몰아치는 호우 덕분에 기분도 가라앉기 쉽죠. 시원하게 달리거나 리듬에 집중할 수 있는 게임은 어떤가요? 이번 달에는 가볍게 즐길 수 있는 게임이 눈에 띕니다. 2018년 7월 출시 게임을 정리해드립니다.


# 뉴본 (모바일/3일)

구 <A.V.A> 핵심 개발진이 독립한 '솔트랩 스튜디오'의 모바일 슈팅 게임입니다. 유저는 핵으로 인해 현대 문명이 쇠락한 세계에서 깨어난 신인류 '뉴본'으로, 생존을 위해 성장하는 한편 자신을 지키기 위해 총을 들게 됩니다. 

게임이 내세우는 가장 큰 특징은 RPG적 성장과 슈팅의 조합입니다. 적이나 유저들을 물리쳐서 자원을 확보하고 근거지를 개발해야 하는데, 플레이 중에도 '배고픔', '면역' 등의 여러 상태이상을 신경써야 합니다. <백발백중>을 연상케 하는 간단한 조작에 다소 하드코어한 배경과 콘텐츠를 추가한 인상이죠. 

<뉴본>은 7월 3일 플레이스토어와 애플 앱스토어로 출시될 예정입니다.

#  폴른 레기온- 영광의 계보 (스위치/4일)
2D 횡스크롤 액션과 전략을 합치면? <폴른 레기온- 영광의 계보>는 두 장르를 합치는 시도가 눈에 띄는 게임입니다. 스테이지를 선택해 자신이 소환한 '영전사'와 함께 몬스터나 적과 싸우며 리얼타임으로 콤보를 넣거나 필살기를 사용합니다. 또 '왕의 선택'을 통해 전장의 상황이 바뀌는 등 전략의 요소를 즐길 수 있습니다.

PS4와 PS 비타로 출시됐던 본작은 <폴른 레기온- 구국의 황녀>, <폴른 레기온- 반역의 불꽃>으로 나눠져 있었습니다. 주인공에 따라 조금씩 다른 콘텐츠가 있었는데 이번에 닌텐도 스위치로 출시하는 작품은 두 콘텐츠가 합쳐진 디럭스 버전입니다. 유통사 아크시스템웍스 아시아에 따르면 스팀 버전에서 버그를 고치고 한글을 지원한다고 하네요. 

<폴른 레기온- 영광의 계보>는 7월 4일 한국어화를 거쳐 닌텐도 스위치로 정식 출시됩니다.

# 샤이닝 레조넌스 리프레인 (PC, 스위치/4일)

예쁜 캐릭터 아트와 더불어 정직하다고 할 만큼 왕도 스토리의 RPG입니다. 용의 힘을 가진 주인공과 그 힘을 연주하는 용주기사들의 이야기를 다루는 <샤이닝 레조넌스>가 완전판으로 돌아왔습니다.

원작은 2014년 작품으로, 당시 150종이 넘는 DLC 판매 때문에 평이 좋지 않았습니다. 완전판인 <샤이닝 레조넌스 리프레인>은 DLC를 모두 통합하고 추가 에피소드를 수록했습니다. 3월에 발매된 PS4 버전을 미리 플레이해보신 분들은 대체로 평작이라는 감상이네요. 

<샤이닝 레조넌스 리프레인> 스팀과 닌텐도 스위치 버전은 7월 11일 한국어로 정식 출시됩니다.

# 프로젝트 옥토패스 트래블러 (스위치/13일)


최초의 스위치 프레젠테이션에서 공개됐던 스퀘어에닉스의 신작, <프로젝트 옥토패스 트래블러>가 13일 출시됩니다. 3D 배경을 2D 캐릭터로 활보하는 독특한 비주얼, 고전 일본 RPG풍의 턴제 전투, 데모에서도 느낄 수 있었던 깊은 이야기가 인상적입니다.

게임을 시작하면 각자의 사연을 가진 8명의 캐릭터 중 한 명을 골라 플레이하게 되며, 각각의 캐릭터는 고유의 능력을 가지고  있습니다. 무희는 이성을 유혹해 모험의 동료로 데려가거나 지원을 받을 수 있고 수 있고, 전사는 누군가에게 결투를 신청하기도 합니다. 전투는 고전 JRPG처럼 턴제로 진행되며, 턴이 지날 때마다 부스트가 쌓여 공격 횟수 등에 영향을 주고, 부스트를 소모해 강력한 체인 스킬을 사용할 수 있습니다.

오랜만에 스퀘어에닉스가 선보이는 완전 신작인데다, 고전 일본풍 RPG가 떠오르는 독특한 감성으로 데모만 100만 다운로드를 돌파하는 등 많은 관심을 받는 게임입니다. 7월 13일 닌텐도 스위치로 출시되며, 한국어를 지원하지 않습니다.

# 캡틴 토드: 트레저 트래커 (스위치/13일)

<마리오 3D 월드>나 <슈퍼 마리오 오디세이>에서 가끔 나타나 마리오를 도와주는 키노피오 대장. 고맙긴 하지만 궁금합니다. "대장님이 왜 여기서 나와?" 두 게임의 프리퀄, <캡틴 토드: 트레저 트래커>(원제 '전진! 키노피오 대장')입니다. 

플레이어는 장치로 가득한 사각형의 모형 정원 코스를 빙글빙글 돌리거나 무언가를 조작해 키노피오 대장이 갈 길을 열어줘야 합니다. 코스 어딘가에 숨겨져 있는 보물을 획득하면 클리어. 조이콘을 나눠서 동시에 두 명이 함께 퍼즐을 풀거나, <슈퍼 마리오 오디세이>의 도시왕국, 요리왕국 등의 테마 정원도 플레이할 수 있습니다. 

7월 13일 닌텐도 스위치로 출시되며 한국어를 지원하지 않습니다.

#그루브 코스터 for Steam (PC/17일)

타이토의 명작 리듬 게임 <그루브 코스터>가 PC로 옵니다. 정해진 트랙에 펼쳐진 노트를 타이밍에 맞춰 없애는 간단한 규칙의 리듬 게임이라고 설명할 수 있지만, 모든 리듬게임이 요약하면 그렇고 플레이하는 사람은 역동감을 느끼는 마성의 장르죠. 

<그루브 코스터>는 이름에서 느껴지듯 롤러코스터처럼 설계된 트랙을 아바타가 이동하는 것이 특징입니다. 아바타의 위치가 트랙에 따라 수시로 바뀌는 것은 기본이고, 콘셉트에 따라 카메라 워크까지 달라지는 부분도 있습니다. 7월 17일 스팀으로 출시되며 한국어를 지원하지 않습니다.

# 소닉 매니아 플러스 (PS4, 스위치/18일)

이번 달에는 "세↗가↘"가 열심히 일하네요. 클래식 2D 소닉 팬들에게 호평받은 <소닉 매니아>가 콘텐츠를 보강합니다. 

지난해  25주년 기념작으로 출시된 <소닉 매니아>는 도트로 표현된 레트,로 비주얼과 추억을 자극하는 콘텐츠로 전세계 100만 장의 판매량을 기록했습니다. 올해 발매되는 <소닉 매니아 플러스>는 기존 작에 새로운 캐릭터와 신규 게임 모드를 더해 패키지로 출시합니다. 

<소닉 매니아 플러스>는 한국어를 지원하며 7월 18일 PS4와 닌텐도 스위치로 출시됩니다.


# 태고의 달인 닌텐도 스위치 버~전 (스위치/19일)

지난해 PS4로 출시된 '태고의 달인' 최신작이 닌텐도 스위치로 옵니다. 스위치에 맞게 버튼과 터치 스크린, 조이콘을 휘두르는 모션 인식까지 조작을 다양화한 것이 특징입니다. 모두 조작을 다르게 해서 실시간 멀티플레이를 한다면 풍경이 대단하겠죠.

이밖에도 <슈퍼 마리오 오디세이>에서 많은 플레이어에게 감동을 준 'Jump Up, Super Star!'처럼 닌텐도로 발매된 바 있는 게임 OST가 신곡에 추가됐습니다. '커비'나 '오징어'처럼 친숙한 연주 캐릭터도 만나볼 수 있다고 하네요. 

한국어화를 거친 <태고의 달인 스위치 버~전>은 7월 19일 닌텐도 스위치로 출시됩니다. 


# 클로즈드 나이트베어 (PS4, 스위치/19일)


※ 아래의 영상은  일부 잔인하거나 혐오스러운 내용을 담고 있습니다.
'디스가이아' 개발사가 공포 게임을? 니혼이치 소프트웨어의 <클로즈드 나이트메어>는 기억을 잃고 폐쇄 공간에 갇힌 주인공이 되어 주위를 탐색하며 탈출하려는 시도를 그리는 호러 어드벤처 게임입니다. 

게임의 연출에 사용된 이미지는 대부분 실사고, 주요 이벤트 역시 실사 영상으로 표현됩니다. 게임과 이벤트 장면 모두 1인칭 시점으로 진행되며, 실사 영상 파트 외에도 스토리를 서술하는 텍스트 파트, 폐쇄 공간을 조사하는 탐색 파트, 문제 해결을 목적으로 하는 퍼즐 파트가 순환하는 어드벤처의 문법을 따르고 있죠.

<클로즈드 나이트메어> 한국어판은 PS4와 닌텐도 스위치로 7월 19일 출시됩니다.


# 배틀라이트 (PC/ 글로벌 파이널 테스트 진행 중, OBT 19일)

스웨덴의 게임 개발사 스턴락 스튜디오가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 PC 온라인 MOBA 게임 <배틀라이트>가 19일 공개 베타 테스트(OBT) 초읽기에 들어갔습니다. 

흔히 MOBA 게임이라고 하면 캐릭터를 키우고 아이템을 사 상대 진영을 쓰러뜨리는 게임을 많이 연상하는데요. <배틀라이트>는 시간이 걸리는 요소는 100% 배재하고, 제한된 공간에서 완성된 캐릭터들을 놓고 난투를 유도하는 투기장, 혹은 대전 액션 게임과 같은 방식을 보여줍니다.

2:2 혹은 3:3의 소규모 인원들이 논타겟 시스템으로 액션과 컨트롤을 겨루면서 실시간으로 승부를 내죠. 5판 3선승제지만 한 판당 게임은 길어봐야 3분이고, 일정 시간이 지나면 전장을 강제로 좁혀버리는 서든데스, 체력을 깎는 요소까지 등장합니다. 여러모로 짧고 강한 난전과 컨트롤 싸움에 집중한 구성입니다.

<배틀라이트>는 현재 글로벌 파이널 테스트 중이며, 19일부터 공개 베타 서비스를 시작합니다. 

# 피파온라인 4M (모바일/29일)

이래저래 탈이 많았던 <피파온라인4> 이 출시된 지 약 한 달 반이 지났습니다. 게임은 문제 없이 잘 서비스되고 있다고 말하기는 어렵지만, 러시아 월드컵의 흥행과 함께 조금씩 순항에 올라타려는 모습을 보여주고 있습니다. 모바일 버전의 출시가 얼마나 큰 어시스트가 될지 궁금하네요. 

게임은 <피파온라인 4>를 모바일로 간편화한 인상입니다. <피파온라인4>에서 키운 구단을 공유받아 모바일 월드투어, 이적시장, 강화 등의 플레이를 즐길 수 있는 것이 특징입니다. 7월 29일 플레이스토어와 앱스토어에 출시됩니다.


# 이카루스 M (모바일/7월)

하반기에는 유명 MMORPG의 모바일 버전 출시가 예고되어 있습니다. 첫 포문을 여는 것은 위메이드이카루스개발의 <이카루스 M>입니다. 다소 트러블이 있긴 했지만 결국 위메이드가 자체 서비스를 결정했습니다.

게임은 원작의 주요 특징 중 하나인 '펠로우' 시스템을 내세웁니다. 하늘을 날아다니는 용 등을 유저가 직접 길들여서 타고 다니거나 전투에 동원할 수 있는 일종의 펫, 테이밍 콘텐츠입니다. 대규모의 지상전은 물론 공중전이나 하늘 레이싱 요소도 볼 수 있다고 합니다.

<이카루스M>은 7월 중 출시 예정입니다.

# 러브 앤 프로듀서 (모바일/7월)

과연 한국 유저의 마음도 훔칠 수 있을까요? <기적난난>(국내 정식 서비스 명칭 '아이러브니키') 개발진이 모인 페이퍼게임즈의 차기작이 <러브 앤 프로듀서>라는 이름으로 한국에 상륙합니다. 

초능력자가 존재하는 세계, 주인공은 불의의 사고로 돌아가신 아버지를 대신해 방송 프로그램 제작사를 운영합니다. 여러 전문가를 고용하고 자신의 능력도 갈고 닦는 한편, 4명의 남성 캐릭터에게 얽힌 이야기를 풀어내는 연애 경영 시뮬레이션 게임입니다. 중국에서는 출시 3개월 만에 누적 다운로드 5,500만, 1,016억 원의 매출을 기록한 것으로 알려져 있습니다.

<러브 앤 프로듀서>는 인기 성우의 한국어 더빙을 거쳐 7월 중 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 출시할 예정입니다.  
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PS4 플레이스테이션을 사는 이유
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하는 여시들은 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처 PC게임은 별로 좋아하진 않지만 재미들리면 또 다른 재미가 있겠군ㅋㅋ
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
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일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
[슬기로운 코딩생활] 앱인벤터로 10분만에 스마트폰 앱 만들기(동영상)-02
#슬기로운 #코딩생활 #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 재미있어집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 즐거워집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 을 하고싶어집니다. 내가 만든 앱을 내 스마트폰에 설치하고 사용할 수 있습니다. #블록코딩 방식으로 누구나 쉽게 앱을 만들 수 있습니다. 내가 만든 결과물을 스마트폰에서 직접 확인할 수 있으니 이보다 더 좋은 코딩 프로그램은 없습니다. #스크래치 나 #엔트리 는 PC의 해당 프로그램 내에서만 실행을 해볼 수 있습니다. #앱인벤터 는 코딩한 결과를 #스마트폰 에 앱으로 설치해 직접 사용해 볼 수 있기에 #코딩을 통한 #앱만들기 나 #코딩교육 에 가장 #최적화된프로그램 입니다. ─────────────────────────────────────────────────────── 오늘은 동영상 강좌 두 번째 시간으로 #앱인벤터의 기본 화면 인터페이스에 대해 알아보겠습니다. 앱인벤터는 디자이너 화면과 블록 화면으로 구분되어 있습니다. 각 화면의 용도는 영상에서 확인해주세요~^^ 앱인벤터 디자이너 화면 앱인벤터 블록(블록에디터) 화면 아래 동영상으로 확인해보세요~ 앱을 만드는 앱 인벤터의 화면 구성에 대해 설명하는 영상입니다. 오늘 시간은 여기까지 입니다. ───────────────────────────────────────────────────── 앱인벤터를 활용한 코딩에 대해 더 알고싶다면 아래 책을 추천해드립니다. ───────────────────────────────────────────────────── [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 ───────────────────────────────────────────────────── [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 ───────────────────────────────────────────────────── [▶도서는 교보문고, 영풍문고, Yes24, 알라딘, 인터파크 사이트나 앱에서 구매할 수 있습니다.] ───────────────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ #코딩 #블록코딩 #앱인벤터 #AppInventor #스크래치 #Scratch #엔트리 #Entry #엠블록 #코딩추천책 #코딩책추천 #앱인벤터책 #앱인벤터강좌 #블록코딩책추천 #앱인벤터추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #인공지능 #인공지능앱 #인공지능앱만들기 #인공지능책추천 #쉬운코딩 #쉽게앱만들기 #처음코딩 #코딩강좌 #챗봇 #인공지능감정인식 #인공지능마스크착용여부 #인공지능학습 #인공지능영상분석 #인공지능트레이닝 #앱만들기 #스마트폰앱제작 #생활코딩
미국인들은 왜 높은 곳에서 떨어질때 제로니모! 라고 할까?
미국인들은 비행기나 절벽에서 떨어질때 제로니모! (Geronimo) 라고 하더라고…? 제로니모가 대체 뭐길래 미국놈들이 그 이름을 외치는 것일까…? 대체 왜…? 때는 1940년 미국 이때 미국 군대는 “스카이 다이빙을 전투에서 써먹을수 있는지에 대한 시범훈련”이 막 시작됐었나봐 말이 실험이지 걍 군인들 데리고 “마 함 뛰어바라 싸울수 있나 보자” 한거 같긴 한데… 어쨌든 그렇게 첫 빠따로 스카이 다이빙을 하게 된 재수도 드럽게 없는 Aubrey Eberhardt 긴장을 떨치기 위해 군대 칭구칭긔들이랑 영화도 한판 때려 주고~ 맥주도 마시면서 “스카이 다이빙 화이탱!!!” 하면서 목도 좀 축인거지 근데 칭긔놈들이라는게 술 몇잔 들어가니께 Aubrey Eberhardt를 놀리기 시작함 얔ㅋㅋ 니는 거기 일단 올라가면 무서워서 니 이름도 까먹을걸ㅋㅋㅋㅋ Aubrey Eberhardt 또한 술 몇잔 들어가니께 가뜩이나 첫빠따라 무서운데 놀려서 개빡침 그리고 술기운 덕에 알 수 없는 자신감이 올라오는 Aubrey Eberhardt는 이렇게 말했대 “알겠어 이 쓰애끼덜아 존나 내가 한다면 하는 사람이라고; 느그 농담에 장단 맞춰서 내가 내일 스.다 뛰기 전에 GERONIMO 라고 외침 ㅇㅇ 기대해라” 참고로 엄청난 오역이야 아 그니께 도대체 그 제로니모가 먼데~~~~! 저 사람은 자기 이름 대신 그걸 외친다고 했을까??? 이 사람이 제로니모 아메리카 원주민으로 원래 이름은 “하품하는 자”였다고 해. 근데 멕시코 군인들이 기독교 성자 세인트 제롬을 닮았다고 제로니모로 부르기 시작한거야 이 제로니모는 아파치족 주장으로 멕시코와 미국을 다 깨부시고 다녔던 존나 쎈 전사이기도 했대 백인들이 벌벌 떨 정도 걍 존나세… 그러자 1939년에 이 사람을 모티브로 한 영화가 개봉했는데 인기도 많았다고 함 그니까 미국군인들이 봤던 영화가 제로니모 였던거지! 즈그가 침략해놓고 영화까지 만들어서 즈그가 감동을 받았는지 뭔지…. 미국군인놈은 친구들에게 제로니모를 외치겠다 선언하였고… 그것이 실제로 일어났습니다… 그래서 후발주자들도 따라 외치는 것이 굳어져서 지금까지 전해져 오는거라고 하네… 끝
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
1960~70년대 아시아 제일가는 마약 제조국과 아시아 마약 카르텔
메스 암페타민이라는 마약이 있어 종주국 : 일본 증상 : 강력한 환각, 각성 특징 : 만들기 쉽다 존나 쉽다 개개개개개 쉽다 메스암페타민은 일본 의사가 1893년 감기약을 개발하다가 발견했어 성분이 감기약과 유사하다보니 아편 대마 코카인 등 원재료 중요한 다른 마약에 비해 화학지식만 있으면 쉽게 만들수 있음 울나라에서도 걍 고딩 이과생이 저거 만들었다가 걸려서 난리난적 있더라고 이 성분을 주목한 일본의 다이닛폰 제약은 메스암페타민을 첨가한 피로회복제를 만들어 대대적인 광고를 했지 미국이나 다른 나라로 건너간 히로뽕은 시험공부 중인 학생이나 장거리 주행하는 트럭운전기사들을 중심으로 남용되기 시작했다. 하지만 당시까지만 해도 중독현상에 대한 심각한 보고가 없었고, 위험성도 잘 알려지지 않았다. https://cm.asiae.co.kr/article/2019052814320517335 히로폰 익숙하지? 맞아 흔히 우리나라에서 히로뽕, 필로폰으로 불리는 그 마약이야 이 히로뽕이 대대적으로 사용된 시기는 2차 세계대전 바로 전쟁시기야 2차 세계대전은 연합국 추축국 가리지 않고 많은 군인들이 마약을 했어 왜냐? 피로를 빨리 회복시켜주고, 더 용감하게 잘 싸우게 해주거든 각성제 효과로 죄책감이나 피로감 두려움을 일시적으로 감춰주거나 원하는 환각을 보여주니까 당연히 만들기 쉬운 메스 암페타민, 히로뽕도 많이 사용했고 이후 2차 세계대전을 거치면서 히로뽕은 연합국이던 추축국이던 거의 모든 전장에서 군인들에게 보급됐다. 야간행군 때 졸지 않고 집중력을 유지시켜주고, 한편으로 병사들의 겁을 없애준다는 이유 때문이다. 각 군의 지휘관들은 중요한 보급물자 중 하나로 이 메스암페타민을 수만정씩 보유하고, 병사들의 사기와 내구력 향상 등의 목적으로 정기 지급했다. https://cm.asiae.co.kr/article/2019052814320517335 종주국인 일본은 특히 말할 것도 없었지 특히 전쟁 막바지로 갈수록 심각한 난전, 악전고투를 겪던 일본 군인들의 필수품이었음 가미카제에 탔던 병사들도 히로뽕을 투여한 채 자살테러를 감행했고 그 전쟁의 결과는 우리도 다 아는 빵 그렇게 전쟁은 한순간에 끝났고 일본에세 남은건 패배와 반쯤 박살난 국토 그리고 군창고에 쌓인 수많은 히로뽕이었어 사실 메스 암페타민은 화학 실험으로 만들어지는 마약이야=제조하는 화학 기술자가 따로 군대에 고용돼 있었다는 거임 근데 일본 패망 후 갑자기 메스암페타민을 제조하던 기술자들이 한번에 실업자가 된거야 굶어 죽을수는 없잖아? 그래서 기술자들은 군인을 위해 제조하던 메스암페타민을 민간에 팔기 시작했지 이미 메스암페타민이 첨가된 피로회복제가 팔리는 판에 군대에서 쓰이던 순수 메스암페타민까지 등장한거야 그러자 일본에는 이미 메스암페타민에 중독된 군인들 뿐 아니라 민간에도 많은 중독자가 발생에 큰 문제가 생겼고 1945년 패전 후에는 구 일본군이 보유하고 있던 대량의 필로폰 재고가 암시장을 통해 흘러나왔다. 일본 전역에 마약 중독자가 속출했다. 일본은 1951년까지 각성제 유통에 별다른 제재를 가하지 않았다. 1965년에는 ‘제2차 각성제 남용기’가 도래했다. 전쟁 후 혼란한 사회 속에서 재건에 열을 올리는 노동자, 밤낮없이 활동하는 연예인과 그 뒤에 암약하는 야쿠자들의 손을 타고 각성제는 일본의 대표적인 마약으로 자리 잡았다. http://economychosun.com/client/news/view.php?boardName=C06&t_num=13608109 1951년 일본 정부가 금지약물로 지정해서 제조, 판매를 금지했어 어 정부가 잘했네 그..으렇긴 그런데... 2022년으로 점프해볼까? 미국은 주마다 차이가 있지만 대부분 하드드럭+일부 소프드드럭이 불법이야 강력하게 마약을 단속하고 있고 마약 단속반은 거의 특부부대라 해도 과언이 아님 근데 미국에서..마약을 안해?? 존!!!!나 하잖아 미국 살아본 사람들은 알겠지만 상상이상으로 많음 가끔 길거리 걷는것도 무서움!!! 그것도 무시무시한 마약 갱단이 붙어서 하지 물론 미국의 마약 중독이 단순히 마약 금지때문만은 아니고 여러가지 원인이 있지만 마약을 금지한다고 마약이 뚝 끊기는건 아니란거지 오히려 불법화되고 위험해지니까 폭력 조직들이 개입해 일본도 야쿠자가 메스암페타민 사업에 뛰어들었어 당연히 마약산업은 각종 불법+검은돈이 몰리는 산업이 됐음 일본 정부도 굉장히 강경해서 대대적인 체포 작전으로 5만명 넘게 체포하기도 했어 그야말로 일본판 마약과의 전쟁이었음 심지어 1960년대에는 마약 제조자에게 최대 사형까지 구형하도록 법을 개정했는데 이렇게 마약관련 법이 강해지자 마약업자+야쿠자들은 눈을 돌리기 시작했음 잠깐 2022년으로 다시 점프해볼께 미국이 마약을 많이 한다고 했잖아 그럼 이 마약은 어디서 올까? 미국? ㄴㄴ 미국 아래있는 멕시코부터 더 아래있는 중남미 국가에서 재배, 제조되서 유통돼 그래서 그 국가들은 마약카르텔에 국가가 잠식되어 있는 수준이고 미국내 단속이 엄격하고 빡세질수록 마약 산업은 돈이 되는 산업이 됨과 동시에 근처 다른 곳에서 제조하려고 하는거야 그리고 미국이 단속 빡세질수록 그 카르텔에 마약상과 마약카르텔 갱들은 더 활개치고 시민들은 더 괴로워하지 OEM이라고 알지? 주문자가 요구하는 제품과 상표명으로 완제품을 생산하는 것. 따지자면 미국의 마약은 멕시코와 중남미 국가에서 OEM 생산하여 판매되는거라고 봐야해 다시 1960년대로 가서 마약 제조업자들과 야쿠자들에게 메스암페타민 산업은 너무나 ~ 돈이 되는 산업이지만 자칫하다간 사형까지 당할 수 있는 위험한 산업임 이때 얘네 선택을 고르시오 1. 회개하고 새삶을 산다? 2. 죽기를 각오하고 계속 만든다? 둘다 놉 3. 가까운 곳에 생산 기지를 만든다 돈도 되고 안전하고 개굿! 자 이제 눈치챘겠지 일본에서 제일 가까운 나라는 좆같게도 우리나라야ㅋㅋ 그것도 제일 가까운 곳은 제2의 도시 부산 일본과 가깝고 항구라 해상교통도 편리하니까 맞아 일본에 유통할 마약은 1960년대부터 본격적으로 우리나라에서 제조하기 시작해어 이때 배경으로 만든 영화가 마약왕인데 안봐서 뭐라 말을 못하겠다 아무튼 스토리라인이 일본에 마약 파는 내용이더라구 그때까지 우리나라는 마약에 대한 제재가 별로 없고 큰 문제를 일으킨적도 없었어 소프트드럭이라는 대마도 시골 어르신들이 종종 키워서 사용했었고 은근히 피는 사람도 흔했으니까 그런 헛점을 이용해서 우리나라에 들어온 야쿠자 세력 및 마약 상들이 마약을 제조하기 시작했고 그 아래 일하는 사람들도 점차 기술을 배우고 마약 장사에 참여하기 시작해 그리고 한국 조폭들의 큰 자금줄이 됐지 당시 한국에 뭐 4대 마약왕이니 마약 거물이니 유명한 사람들이 있었는데 걍..아오안이라 더 안찾아봄..알빠쓰레빠 방식은 이래 대만에서 원료를 사온다->부산에서 만든다->일본에서 판다 어 따지자면..가공무역?..을 가장한 카르텔이지 뭐 저기에 개입되는건 일본의 야쿠자/한국의 조폭들이었고 폭력 조직과 각종 불법이권의 돈줄이 되어준게 바로 마약이었거든 그렇게 60년대~70년대까지 일본 히로뽕 생산량의 80%를 한국, 부산이 차지헀어 그것도 다른 동남아시아 국가의 히로뽕보다 한국 히로뽕이 유독 질이 좋아서 일본 시장을 장악했다고 해 참...어떻게 마약도 굳이굳이 더 잘만드네..재능낭비? 그렇게 1970년대까지 부산 지하경제는 히로뽕이 장악했고 돈이 어마무시하게 들어왔어 그렇지만 히로뽕 중독자는 우리나라에 거의 없었지 물량을 죄다 일본에 팔았거든 왜냐면 우리나라사람들은 가난했고 돈을 버느라 바쁘지 돈주고 비싼 마약을 살 여유가 거의 없었으니까 그런데 1980년대들어 사정이 달라지기 시작해 1. 돈이 되니 사람이 몰리고 사람이 몰리니 기술(???)이 발전했다 =양질의 히로뽕 생산량이 늘었다 + 2. 일본에서 코리안 마약 카르텔을 눈치채고 대대적으로 한국산 수입품을 단속했다 =대부분 일본에 수출되지 못하고 부산에 물량이 남았다 그래서 이때부터 본격적으로 우리나라에 히로뽕 물량이 촤악 풀렸지 실제 우리나라에서 다른나라와 다르게 유독 압도적으로 높은 비율의 마약이 바로 히로뽕임 왜 오죽하면 SON of 정희, BROTHER of 근혜인 박지만 (=약쟁쓰)도 가장 많이 걸린게 히로뽕이겠어 헐 우리나라도 그럼 완전 약쟁이 나라 된거아냐? 놉 다행이 우리나라는 마약이 퍼지는 속도보다 정치 경제 사회 변화가 개빠른 나라였고 마약이 우리나라를 장악하기전 마약을 여러 선진적 체계가 빠르게 자리잡았어 단속반이 생기고, 마약단속법이 생기고 인식이 바뀌고 등 더불어 빠른 경제성장으로 인건비, 물류비, 물가 모든게 상승하다보니 계속 OEM을 하기엔 단가가 안맞았지 어쨌든 마약 산업(?)도 돈벌려고 하는건데 울나라에서 만들면 더이상 돈이 안되는거야 마이너스 수준임 걍 평범한 합법 공산품도 우리나라에서 만들면 인건비 임대료 등으로 가격이 비싸지는데 하물며 마약은.. 그래서 많은 마약 제조상들이 다른나라로 떠났고 우리나라는 다행이 마약제조국에서 벗어날 수 있었음 만약 우리가 빠르게 변화하지 못했다면, 사실 거대한 마약카르텔이 나타났을진 아무도 모르는 일이지 마약 카르텔의 가장 최악의 결과는 현재 멕시코나 남미를 보면 되고 또 아프가니스탄 같은 최빈국+분쟁국가도 부자국가의 마약 OEM으로 먹고 살며 마약카르텔에 갇힌 나라거든 물론 그 흔적은 아직 남아있지만..우리나라 아직도 가장 높은 비율의 마약이 히로뽕임 히로뽕은 투약횟수, 정도에 비해 몸에 끼치는 해가 아주 큰 마약임 이 글을 읽는 사람들은 혹시라도 손도 대지 말자 막간 TMI 최근 개봉한 디즈니 영화 엔칸토는 화려한 색감과 신나는 음악이 특징인데 그 밝은 연출 뒤로 무거운 내용을 담고 있어 엔칸토의 시작이 바로 콜롬비아 내전이야 주인공 가족은 내전을 피해 도망쳐온 사람들이고 콜롬비아는 마약 카르텔의 큰 영향을 받은 나라고 당연히 콜롬비아 내전도 그 마약과 카르텔의 영향을 받았음 마약왕으로 불리던 나르코스가 콜롬비아 출신이기도 하고 마약과 콜롬비아는 절대로 뗄 수 없지 미국에서도 콜롬비아와 마약을 많이 연관지은 미디어, 콘텐츠가 많이 나오는데 사실 본인들도 책임 아주 크다는건 가끔 망각하는 것 같아 ㅋㅋ ㅊㅊ